Online gameplay påverkas av nätverksegenskaperna hos spelare som är anslutna till samma server. Tyvärr är nätverksegenskaperna hos online-spelservrar inte välförstådda, särskilt inte för grupper som vill spela tillsammans på samma server. Som ett steg mot ett botemedel presenterar detta dokument en analys av en omfattande uppsättning mätningar av spelservrar på Internet. Under loppet av många månader, faktiskt Internet-spel servrar tillfrågades samtidigt av tjugofem emulerade spelklienter, med både servrar och kunder utspridda på Internet. Uppgifterna ger statistik över spelservrars upptid och populationer över en månad lång period en fördjupad titt på lämpligheten för spelservrar för flerspelarserverval, med fokus på egenskaper som är avgörande för spelbarhet -latens och rättvisa. Analys finner de flesta spelservrar har latenser lämpliga för tredje person och allestädes närvarande spel, såsom realtidsstrategi, sport och rollspel spel, vilket ger många serverval för spelare. Men mycket färre spelservrar har de låga latenser som krävs för förstapersonsspel, såsom skyttar eller tävlingsspel. I samtliga fall har grupper som vill spela tillsammans en kraftigt reducerad uppsättning servrar att välja mellan på grund av inneboende orättvisa i serverlatenser och serverval är särskilt begränsad när gruppens storlek ökar. Dessa resultat håller mellan olika speltyper och även mellan olika generationer av spel. Datan bör vara användbar för spelutvecklare och nätverksforskare som försöker förbättra spelserverns val, oavsett om det gäller enskilda eller flera spelare.
I en ytterligare studie noterar REF att vi regelbundet hittar grupper av spelare som vill spela tillsammans på en server, såsom vänner eller klaner (organiserade spelare).
Network characteristics for server selection in online games