Detta dokument utvärderar lämpligheten av en distribuerad proxyarkitektur för tillhandahållande av en uppslukande audiokommunikationstjänst för massivt multiplayer online-spel. Den uppslukande audiokommunikationstjänsten gör det möjligt för varje avatar att höra en realistisk ljudmix av konversationer i sitt hörselområde. Proxyarkitekturen presenteras för att ta itu med vissa begränsningar av tidigare föreslagna arkitekturer, nämligen peerto-peer och central server. Vi har utvecklat en simuleringsmodell för att utvärdera prestandan i dessa leveransarkitekturer i olika scenarier för spelleverans. I synnerhet studeras bandbreddseffektiviteten hos nätverksmulticasten för proxyarkitekturen i olika avatargrupperingsbeteenden och spelardistributionsscenarier. Dessutom undersöker vi effekterna av att variera antalet proxyservrar på fördröjningar i spelkommunikationen.  Naturlig röstkommunikation i nätverksspel kommer sannolikt att öka spelarens tillfredsställelse och förbättra marknadspenetrationen av många spel. Men i massiva flerspelarspel är interpersonell ljudkommunikation fortfarande klumpig och onaturlig, främst textbaserad och förstärkt (i vissa fall) av begränsad röstkommunikation såsom en partilinje. I tidigare arbete [1] introducerade vi konceptet om nedsänkt ljudkommunikationstjänst för dessa spel. Denna tjänst gör det möjligt för var och en avatar att höra en personlig blandning av röster från andra avatarer i sitt hörselområde, rumsligt placerade och dämpade beroende på avstånd. En peer-to-peer och en central server arkitekturer har föreslagits för denna tjänst. Men den peer-to-peer arkitekturen står inför allvarliga problem med bandbredd skalbarhet, medan den centrala serverarkitekturen är föremål för hög fördröjning, bearbetning skalbarhet och en enda punkt av fel. I detta dokument introduceras en distribuerad proxyarkitektur för att övervinna begränsningar av dessa arkitekturer. I denna arkitektur tilldelas en grupp deltagare på en given geografisk plats till en närliggande server. Denna server, som kallas en proxy, ansvarar för skapandet ljudscener för dess bifogade deltagare. Dessa proxies kan skicka ljudflöden antingen med unicast eller nätverk multicast. Vi har utvecklat en simuleringsmiljö som skapar både den fysiska världen (geografisk fördelning av deltagare och Internettopologimodellen) och den virtuella världen. Den virtuella världen skapas utifrån tre huvudsakliga avataraggregeringsbeteenden: ensamvargar, klaner och folkmassor. Entreprenörer representerar isolerade avatarer som är relativt långt borta från varandra; en klan representerar en medelstor grupp, såsom en jaktgrupp; en skara representerar en mycket stor grupp, såsom en marknadsplats. En parameter som löst kallas "korrelation" införs för att specificera den tendens som spelare från nära geografiska regioner att aggregera tillsammans i den virtuella världen på grund av språk, kultur och livsstil preferenser. Våra simuleringsresultat visar att om ett större antal proxyservrar är tillgängliga via Internet, skulle den distribuerade proxyarkitekturen vara en kostnadseffektiv leveransarkitektur eftersom den minskar fördröjningen av den centrala serverarkitekturen och löser problem med tillgång bandbredd i peerto-peer-arkitekturen. Om så inte är fallet bör dock andra arkitekturer övervägas. Därför, i enerbaserade spel, skulle peer-to-peer arkitektur gynnas på grund av låga förseningar i direkta vägar mellan avatarer och godtagbara nivåer av tillgång bandbredd, men frågor säkerhet / anonymitet måste åtgärdas. För spel som består av folkmassor och klaner är den distribuerade proxyarkitekturen mest lämplig på grund av förbättringar i kommunikationsförseningar över den centrala servern, särskilt när det finns ett samband mellan den virtuella världen och den fysiska världen. Om antalet tillgängliga proxyservrar är litet kan dock den centrala servern föredras. I många spel, där alla olika spelaregenskaper kan vara uppenbara i olika delar av en virtuell värld, skulle en hybrid arkitektur vara mest lämplig, där delar av den virtuella världen som huvudsakligen består av ensamvargar skulle använda peer-to-peer arkitektur, medan folkmassor eller klaner skulle antingen använda de distribuerade proxies eller den centrala servern. En annan rekommendation är om fördelarna med nätverk multicast över unicast i olika spelscenarier. Multicast är effektivt endast när det genomsnittliga antalet avatarer i hörselområdet är stort (dvs. folkmassor). I dessa scenarier, när spelspelare är anslutna till ett litet antal Internet tjänsteleverantör punkt närvaro, bandbredden kostnadsbesparingar för multicast är betydande. Men när spelspelare är allmänt spridda, effektiviteten av multicast minskar avsevärt. [1] C. Nguyen, F. Safaei, D. Platt. Om tillhandahållande av uppslukande ljudkommunikation till massivt multiplayer online-spel.
Nguyen m.fl. diskutera i REF hur den distribuerade proxyarkitekturen kan användas för att ge uppslukande ljudkommunikation till användare av onlinespel.