Texturkartläggning har blivit så allmänt förekommande i realtid grafik hårdvara att många system kan utföra filtrerad texturering utan någon straff i fylla takt. De beräkningshastigheter som finns i hårdvaran har gått snabbare än åtkomsthastigheterna för minnet, och textursystem begränsas av minnesbandbredd och latens. Caching i samband med prefetching kan användas för att lindra detta problem. I det här dokumentet introducerar vi en strukturcachearkitektur som är utformad för att dra nytta av texturkartläggningens åtkomstegenskaper. De strukturer som behövs är relativt enkla och kan användas för höga klockfrekvenser. För att kvantifiera robustheten i vår arkitektur, identifierar vi en uppsättning av sex scener vars textur lokalisering varierar över nästan två storleksordningar och en uppsättning av fyra minnessystem med varierande bandbredder och latenser. Genom att använda en cykel-korrekt simulering, visar vi att även i närvaro av ett höglatent minne system, vår arkitektur kan uppnå minst 97% av prestandan för ett nolllatent minne system.
REF införde en strukturarkitektur för texturcache för texturkartläggning som använde ett fragment FIFO för att dölja texturminneslatens.
Prefetching in a texture cache architecture
{'venue': 'SIGGRAPH / Eurographics Workshop on Graphics Hardware', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}