Sammanfattning Detta är en genomgång av området forskning om expertis inom design. Det har skett en ökning av empiriska och formaliserade studier av designerbeteenden, och detta dokument fokuserar särskilt på expertprestationer. En del bakgrundsinformation från expertstudier inom andra områden introduceras. De studier av designexpertis som granskas hänvisar till expert kontra nybörjare prestanda, expert designer beteende och enastående designers. Det verkar som om kompetens inom design har vissa aspekter som skiljer sig väsentligt från kompetens inom andra områden. Fokus i detta granskningsdokument är karaktären av expertprestationer inom design. Sakkunskapsämnet har fått ökad uppmärksamhet inom designforskningen. Det har skett en snabbt växande utveckling av protokoll och andra empiriska studier av design kognition, bland vilka har varit studier av experter, eller erfarna designers, jämförelser av processer nybörjare och expert designers, och några intervjuer studier om enastående eller exceptionella designers. Ett viktigt tillskott till arbetet inom detta område var den senaste tidens Design Thinking Research Symposium on Expertise in Design 1. Det finns naturligtvis en omfattande och lång historia av arbete med att förstå kompetens inom vissa andra områden och sammanhang, inklusive schack, musik och idrott. Från dessa studier finns det en allmän uppfattning om att expertisen utvecklas över tiden när en person mognar, men att det kommer en punkt när en topp av prestation uppnås, och sedan en oundviklig nedgång börjar. Denna prestanda topp kommer att uppnås vid olika åldrar inom olika områden - för fysiska sporter, kan det vara runt mitten av tjugotalet, medan i mentala aktiviteter kanske det inte är långt senare i livet: i vetenskaperna, verkar människor producera sitt bästa arbete i trettioårsåldern, medan i konst kan det vara i fyrtioårsåldern. En del framstående personer tycks trotsa den allmänna bilden och fortsätta att producera ett stort arbete långt in på senare år. Men en aspekt som verkar överens från studier av expertis är att det krävs en minimiperiod av praktik och ihållande engagemang innan prestanda når en internationell nivå av uppnåelse - minst 10 år från första engagemang 2. Expertis är inte bara en fråga om att ha "talang", utan är resultatet av en särskild tillämpning på ett valt fält. Enligt Ericsson 3, som är expert i expertstudier, "Superior expert prestanda förvärvas främst. ................................... Många tusentals timmars avsiktlig träning och träning är nödvändiga för att nå de högsta prestationsnivåerna." Han påpekar att "de flesta internationella mästare betonar motivationens, koncentrationens och viljan att arbeta hårt för att förbättra prestationerna". Ericsson 4 föreslår denna avsiktliga praxis (dvs. Praktik som medvetet vägleds mot förbättring av prestationen) är en av nyckelfaktorerna vid förvärvandet av expertis: "Den uppnådda prestationsnivån hos många typer av experter, såsom musiker, schackspelare och idrottare, är nära förbunden med deras ackumulerade mängd avsiktliga praktik." Vanligtvis kan ett barn visa en viss lämplighet eller intresse, och föräldrar eller lärare uppmuntrar sedan och vägleder deras utveckling. Men utan en särskild tillämpning av individen kommer prestationsnivåerna att förbli blygsamma. Utvecklingen av expertisen går förmodligen genom olika faser. Vi känner alla till begreppen nybörjare och expert - och att något händer i utvecklingen från den ena till den andra. En nybörjare genomgår träning och utbildning inom sitt valda område, och vid något senare tillfälle blir en expert. Ansamling av erfarenhet är en viktig del av omvandlingen till expert. För vissa människor är "expertnivån" där de är kvar, kanske med en fortsatt måttlig förbättring innan de når sin topp och börjar sin nedgång. Några få lyckas gå längre än sina kamrater, in i en ytterligare utvecklingsfas och nå enastående nivåer av framgång och eminens. I den andra änden av mognadsskalan, i unga år, introduceras vi alla till en mängd olika mänskliga aktiviteter, vare sig det gäller att spela fotboll eller att spela fiol. Vi förbättras alla lite, men några, som nämnts ovan, kommer att börja träna med ett engagemang - och förmodligen en glädje - som skiljer dem åt. Inom områden som sport och musik och schack finns det etablerade utbildningsprogram för dessa neofyter; kanske behöver designgemenskapen också fokusera lite uppmärksamhet på denna tidiga fas i utvecklingen av expertis. Nybörjarbeteende är vanligtvis förknippat med en "djup-först"-strategi för problemlösning, d.v.s. Sekventiellt identifiera och utforska underlösningar på djupet, medan experternas strategier vanligen anses vara främst top-down och bredd-första metoder. Många av de klassiska expertstudierna har baserats på exempel på spelspel (t.ex. schack), eller om jämförelser mellan experter och nybörjare när det gäller att lösa rutinproblem (t.ex. fysik). Dessa är alla väl definierade problem, medan designers typiskt hanterar dåligt definierade problem. Ho 5, i en protokollstudie av en nybörjare och en expert produktdesigner, fann att deras problemlösningsstrategier inte överensstämmer med de "standard" förväntningar som härrör från studier i väldefinierade problemområden. Expertdesignern använde explicita problem sönderdelning strategier, som nybörjaren verkade inte ha, men både expert och nybörjare använde liknande, nedifrån-och-upp, eller arbetar-bakåt, problemlösning strategier. Vissa studier av expertis inom områden som kreativt skrivande och datorprogrammering 6, 7, där problem är dåligt definierade, tyder också på att vissa av standardresultaten från studier av expertis inte stämmer överens med resultat från studier av expertis inom kreativa områden. Till exempel kommer kreativa experter att definiera den givna uppgiften så att den är problematisk - dvs. Att avsiktligt betrakta det som odefinierat - vilket strider mot antagandet att experter i allmänhet kommer att lösa ett problem på det "lättaste" sättet, eller med större lätthet än nybörjare. På vissa sätt behandlar därför kreativa experter problem som "hårdare" problem än nybörjare gör. Detta föreslogs också i expertdesigners iakttagelser 8. Utbildning i design har väletablerade metoder som antas hjälpa utvecklingen från nybörjare till expert; men det finns fortfarande värdefull liten verklig förståelse för skillnaderna mellan nybörjare och expertprestanda inom design, och hur man kan hjälpa studenter att flytta från en till en annan. Forskningsfrågor att ta upp här är bland annat: Vilka är de viktigaste skillnaderna mellan expert- och nybörjares beteende och kognition? Hur går övergången från nybörjare till expert? Kan vissa utbildningsmetoder bidra till övergången på ett mer effektivt eller ändamålsenligt sätt? Christiaans och Dorst 9, från protokoll studier av junior och senior industridesign studenter, fann att vissa studenter fastnade vid informationsinsamling, snarare än att gå vidare till lösningsgenerering. Intressant nog fann de att detta inte var en så stor svårighet för juniorstudenter, som inte samlade in så mycket information och tenderade att "lösa ett enkelt problem", eftersom de var omedvetna om många potentiella kriterier och svårigheter. Men de fann att seniorer kunde delas in i två typer. Den mer framgångsrika gruppen, när det gäller kreativiteten hos sina lösningar, "begär mindre information, bearbetar den omedelbart, och ger intryck av att medvetet bygga upp en bild av problemet. De letar efter och gör prioriteringar tidigt i processen." Den andra gruppen samlade in massor av information, men för dem "samlande data var ibland bara en substitut aktivitet för att faktiskt göra något designarbete" 10. Ett liknande fynd rapporterades av Atman et al. , som genom sina protokoll analys studier av ingenjörsstudenter som, för nybörjare (friskare utan design erfarenhet), ".. de ämnen som tillbringade en stor del av sin tid att definiera problemet inte producera kvalitet design. " Men med högre studenter, Atman et al. fann man att uppmärksamheten på "problemscoping" (dvs. "tillräckligt införande av problemet innan analysen påbörjas", inklusive insamling av en större mängd och ett bredare utbud av problemrelaterad information) resulterade i bättre utformning. I likhet med studenterna i industriell design verkade det som om några av de första studenterna i ingenjörskonst helt enkelt fastnade i problemdefinitionen och inte gick framåt på ett tillfredsställande sätt in i ytterligare skeden av designprocessen. Atman m.fl. fann att i jämförelse med förstaårseleverna samlade seniorer in mer information, betraktade mer alternativa lösningar och övergick oftare mellan olika typer av designaktiviteter. I vidare, longitudinella studier av förstaårselev kontra seniora studentbeteenden, Adams et al. 12 fann att förändringar i enskilda elevers beteende över tid kan vara ganska komplexa och varierande. Förutom dem för vilka det skedde en definitiv förändring, verkade en del av eleverna inte alls ändra sitt beteende och en del ägnade helt enkelt mer tid åt projektering men utan några kvalitativa beteendeförändringar. Det visade sig också att studenterna uppvisade olika beteendeförändringar för olika typer av designprojekt. Skillnaderna mellan beteendet hos nybörjare och erfarna designers inom teknik studerades av Ahmed et al. 13............................................... De fann tydliga skillnader mellan beteendet hos nya (graduerade) aktörer inom ingenjörsdesign och mycket mer erfarna kollegor. Noviserna använde "trial and fel" tekniker för att generera och genomföra en designmodifiering, utvärdera den, sedan generera en annan, och så vidare genom många iterationer. Man konstaterade att erfarna ingenjörer gjorde en preliminär utvärdering av sina preliminära beslut innan de genomförde dem och gjorde en slutlig utvärdering. De övervägde om det verkade lämpligt att gå vidare till genomförandet av ett beslut om utformning. I motsats till nybörjarens försöks-och-terror-strategi använde sig de erfarna designers av integrerade designstrategier. Protokoll studier av två nybörjare och två expert designers inom vävning design gjordes av Seitamaa-Hakkarainen och Hakkarainen 14. De fann att experterna integrerade de visuella och tekniska elementen i vävningen och i allmänhet betraktade dem på ett parallellt sätt under designprocessen. Iteration mellan 'kompositutrymmet' och 'konstruktionsutrymmet' var en viktig aspekt av experternas konstruktionsprocess. De 'fortfarande flyttades från ett designutrymme till ett annat för att utföra mycket detaljerade processer för att söka efter designlösningar.' Noviserna organiserade däremot sin process kring kompositionsutrymmet och hoppade bara då och då till byggplatsen för att utforska hur visuella idéer kunde förverkligas i vävningen. 15 jämförde kognitiva prestationer hos en nybörjare och en expertarkitekt med hjälp av data från protokollstudier. Under en liknande tidsperiod fanns det betydande skillnader i produktion mellan de två. Analys av expertens protokoll visade 2916 åtgärder, uppdelade i 348 segment av samtidiga kognitiva åtgärder, medan nybörjarens visade 1027 åtgärder, med 122 segmement av samtidiga kognitiva åtgärder. Således var hastigheten av kognitiva processer mycket högre för experten, och expertens takt av kognitiv aktivitet steg kontinuerligt under hela experimentet, medan nybörjarens kognitiva aktivitet började på en topp och sjönk kontinuerligt. Kavakli och Gero fann en strukturerad organisation och systematisk expansion i expertens kognitiva aktivitet, i motsats till en uttömmande sökstrategi i nybörjarens: " Experten verkar ha kontroll över sin kognitiva aktivitet och styr sin prestation på ett effektivare sätt än nybörjaren, eftersom hans kognitiva handlingar är välorganiserade och tydligt strukturerade." Det är uppenbart att en del av kompetensutvecklingen ligger i ackumuleringen av erfarenheter. Något som skiljer experter från nybörjare är att experterna har exponerats för ett stort antal exempel på de problem och lösningar som förekommer inom deras område. Men en nyckelkompetens hos en expert är förmågan att mentalt ta avstånd från detaljerna i de samlade exemplen och bilda mer abstrakta konceptualiseringar som är relevanta för deras kompetensområde. Experter tros kunna lagra och få tillgång till information i större kognitiva "chunks" än nybörjare kan, och att känna igen underliggande principer, snarare än att fokusera på de ytliga egenskaperna hos problem. En problemlösningsstrategi som används av expertdesigners verkar vara annorlunda än den som används av andra typer av problemlösare, som vanligtvis försöker definiera eller förstå problemet helt innan man gör lösningsförsök. Många studier av expertdesign beteende tyder på att designers går snabbt till tidig lösning gissningar, och använda dessa hypoteser som ett sätt att utforska och definiera problem-och-lösning tillsammans. Lloyd och Scott 16, från protokoll studier av erfarna ingenjörsdesigners, fann att denna lösning-fokuserad strategi (identifierad av Lawson 17 ) verkade vara relaterad till graden och typen av tidigare erfarenhet av designers. De fann att mer erfarna designers använde mer "generativ" resonemang, i motsats till de avdragsgilla resonemang som används mer av mindre erfarna designers. Särskilt konstruktörer med särskild erfarenhet av problemtypen tenderade att närma sig designuppgiften genom lösa antaganden, snarare än genom problemanalys. De drog slutsatsen att "det är variabeln av specifika erfarenheter av problemtypen som gör det möjligt för designers att anta en konjectural strategi för utformning, att utforma eller uppfatta designproblem i termer av relevanta lösningar". Denna typ av "problemsättning" är en egenskap hos reflekterande praktik som identifieras av Schön 18: "Probleminställning är den process där vi interaktivt namnger de saker som vi kommer att delta i och rama in det sammanhang där vi kommer att ta hand om dem." Detta tycks mycket väl prägla vad som har observerats när det gäller problemformuleringsaspekterna av expertdesigners beteende. Designers väljer funktioner i det problemutrymme som de väljer att delta i (namnge) och identifiera områden av lösningen utrymme där de väljer att utforska (framing). Schön 19 föreslog följande: "För att formulera ett designproblem som skall lösas, måste konstruktören skapa en problematisk designsituation: sätta sina gränser, välja ut särskilda saker och relationer för uppmärksamhet, och tvinga på situationen en samstämmighet som styr efterföljande rörelser." Schön 19 påpekade också att "arbetet med inramning sällan utförs i ett enda utbrott i början av en designprocess". Detta bekräftades i Goels och Pilodis 20 protokollstudier av flera typer av designers (architects, ingenjörer och instruktionsdesigners). De fann att "problemstrukturering" inte bara dominerade i början av designuppgiften, utan också upprepades regelbundet under hela uppgiften. Vid studier av arkitekter har det ofta konstaterats att problemställningar förekommer. Lloyd och Scott 21, från studier av (främst senior-student) arkitekter, rapporterade att "I varje protokoll kommer en tid när designern gör ett uttalande som sammanfattar hur han eller hon ser på problemet eller, för att vara mer specifik, strukturen i den situation som problemet presenterar." De hänvisade till detta "sätt att se designsituationen" som designerns "problemparadigm". I likhet med sina studier av ingenjörer fann Lloyd och Scott att de arkitekter som hade specifika tidigare erfarenheter av problemtypen hade olika tillvägagångssätt jämfört med sina mindre erfarna kollegor: de erfarna arkitekternas tillvägagångssätt kännetecknades av starka problemparadigm, eller "vägledande teman". Detta tillvägagångssätt identifierades också i expertarkitekter av Darke 22, som hänvisade till deras användning av vägledande principer eller "primärgeneratorer". Även om designers ändrar mål och begränsningar när de designar, verkar de hålla fast vid sitt huvudsakliga lösningskoncept så länge som möjligt, även när en detaljerad utveckling av systemet ger upphov till oväntade svårigheter och brister i lösningskonceptet. En del av förändringarna av mål och begränsningar under utformningen är förknippade med att lösa sådana svårigheter utan att behöva börja om med ett nytt koncept. Till exempel, från fallstudier av professionell arkitektonisk design, Rowe 23 konstaterade att: "En dominerande inflytande utövas av inledande design idéer på efterföljande problemlösning riktningar. ................................... Även när man stöter på allvarliga problem görs stora ansträngningar för att få den ursprungliga idén att fungera i stället för att dra sig tillbaka och anta en ny utgångspunkt." Samma fenomen observerades av Ullman et al. 24, i protokoll studier av erfarna mekaniska konstruktioner. De fann att "designers vanligtvis bara arbetar med ett enda designförslag" och att "det fanns många fall där stora problem hade identifierats i ett förslag och ändå föredrog designern att tillämpa lappar snarare än att förkasta förslaget helt och hållet och utveckla ett bättre förslag". En liknande iakttagelse gjordes också av Ball et al. , från sina studier av seniora studenter som genomför "real-world", sista året designprojekt i elektronisk teknik: "När designers sågs att generera en lösning som snart visade sig mindre än tillfredsställande, verkade de faktiskt avsky att förkasta lösningen och spendera tid och arbete i sökandet efter ett bättre alternativ. I själva verket verkade ämnena religiöst hålla fast vid sina otillfredsställande lösningar och tenderade att utveckla dem mödosamt genom att producera olika något förbättrade versioner tills något praktiskt kunde uppnås." Boll och al. ansåg att detta beteende indikerar en "fixering" av de ursprungliga begreppen och att man förlitar sig på en enkel "tillfredsställande" designstrategi i motsats till någon mer "välmotiverad" optimeringsprocess. De fann det svårt att förklara detta till synes principlösa formgivningsbeteende. Att hålla fast vid de ursprungliga koncepten och en tillfredsställande strategi verkar dock vara ett normalt expertutformningsbeteende. Guindon 26, i en studie av erfarna mjukvarudesigners, fann att "designers antagit en kärna lösning mycket tidigt i sessionen och inte utvecklat några alternativa lösningar på djupet. Om konstruktörerna hittade alternativa lösningar för ett underproblem, avvisade de snabbt alla utom ett alternativ genom en kompromissanalys med hjälp av ett föredraget utvärderingskriterium." Designers tenderar att använda lösa gissningar som medel för att utveckla sin förståelse av problemet. Eftersom "problemet" inte kan förstås helt isolerat från övervägandet av "lösningen", är det naturligt att lösa antaganden bör användas som ett sätt att hjälpa till att utforska och förstå problemformuleringen. Som Kolodner och Wills 27 påpekade, från en studie av seniora studentingenjörer: "Planerade lösningar påminner ofta direkt designers om frågor att överväga. Problemet och lösningen samverkar." Denna tolkning av design som en co-evolution av lösning och problem utrymmen har också föreslagits av andra, och har hittats av Dorst och Cross 28 i protokollstudier av erfarna industriella designers. De rapporterade att: "Utformarna börjar med att utforska [problemrummet], och hitta, upptäcka, eller känna igen en partiell struktur. Denna partiella struktur används sedan för att förse dem med en partiell strukturering av [lösningsutrymmet]. De betraktar implikationerna av den partiella strukturen inom [lösningsutrymmet], använder den för att generera några inledande idéer för formen av ett designkoncept, och på så sätt utvidga och utveckla den partiella struktureringen. ................................... De överför den utvecklade partiella strukturen tillbaka till [problemrummet], och återigen överväga konsekvenser och utvidga strukturen av [problemrummet]. Deras mål. .. är att skapa en matchande problemlösning par." Det kan vara så att bra designers producerar bra tidiga koncept som inte behöver förändras radikalt under vidareutvecklingen, eller att bra designers kan ändra sina koncept ganska flytande och lätt som svårigheter uppstår under utvecklingen, utan att använda sig av utforskande av alternativa koncept. Hur som helst verkar det som om designers är ovilliga att överge tidiga koncept, och att generera olika alternativ. Detta verkar strida mot en mer "principiell" strategi för design, som rekommenderas av designteoretiker, och även mot tanken att det är utforskandet av lösningskoncept som hjälper designerns problemförståelse; att ha mer än ett lösningskoncept i spel bör främja en mer omfattande bedömning och förståelse av problemet. 29, från protokollstudier av ingenjörer, fann att både generera få alternativa koncept och generera ett stort antal alternativ var lika svaga strategier, vilket ledde till dåliga designlösningar. Där det fanns "orimlig begränsning" av sökutrymmet (när endast ett eller ett fåtal alternativa koncept skapades), blev formgivarna "fixerade" på konkreta lösningar för tidigt. När det gäller "överdriven expansion" av sökutrymmet (som genererade ett stort antal alternativa lösningskoncept) tvingades konstruktörerna sedan ägna tid åt att organisera och hantera uppsättningen varianter snarare än åt noggrann utvärdering och modifiering av alternativen. Fricke identifierade framgångsrika designers som de som driver en "balanserad sökning" efter lösningsalternativ. Det har också förekommit rapporter från studier som har betonat formgivarnas "opportunistiska" beteende. Tyngdpunkten har legat på designers avvikelser från en strukturerad plan eller metodisk process till den "opportunistiska" strävan efter frågor eller partiella lösningar som fångar designerns uppmärksamhet. Visser 30 gjorde till exempel en longitudinell studie av en erfaren maskiningenjör och förberedde en konstruktionsspecifikation. Ingenjören påstod sig följa ett strukturerat tillvägagångssätt, men Visser fann ofta avvikelser från denna plan. Ingenjören hade en hierarkiskt strukturerad plan för sin verksamhet, men han använde den på ett opportunistiskt sätt. Han använde det bara så länge det var lönsamt med tanke på kognitiva kostnader. Om mer ekonomiska kognitiva handlingar uppstod, övergav han det." Visser ansåg således att minskningen av den "kognitiva kostnaden" - dvs. Den kognitiva bördan av att upprätthålla en principiell, strukturerad strategi - som en viktig anledning till att överge planerade åtgärder och i stället gräva till exempel för att bekräfta en partiell lösning i ett relativt tidigt skede av processen. Från protokollstudier av tre erfarna mjukvarusystemdesigners betonade Guindon 31 också designverksamhetens "opportunistiska" karaktär. Guindon betonade att "designers ofta avviker från en top-down-strategi. Dessa resultat kan inte redovisas av en modell av designprocessen där problemspecifikation och förståelse föregår lösningsutveckling och där designlösningen utarbetas på successivt större detaljnivå på ett uppifrån-och-ner-sätt." Guindon observerade att problemspecifikation interleaking med lösningsutveckling, "driva" genom partiell lösningsutveckling, och hoppar in i att utforska plötsligt igenkända partiella lösningar, som kategoriserades som huvudorsaker till "opportunistisk lösningsutveckling". Guindon hänvisade också till "kognitiva kostnader" som en möjlig förklaring till ett sådant beteende: "Designers finner det fördelaktigt att följa ett tankesätt tillfälligt och på så sätt komma fram till partiella lösningar till liten kognitiv kostnad." Ball och Ormerod 32 kritiserade en alltför ivrig vilja att betona "opportunism" i designverksamheten. I studier av experter elektronikingenjörer fann de mycket få avvikelser från en top-down, bredd-första designstrategi. Men de hittade några betydande avvikelser som inträffade, när formgivarna gjorde en snabb djupundersökning av ett lösningskoncept för att bedöma dess genomförbarhet. Ball och Ormerod ansåg inte att sådana tillfälliga djupundersökningar innebar att ett strukturerat tillvägagångssätt övergavs. I stället föreslog de att expertdesigners normalt kommer att använda en blandning av bredd-första och djup-första metoder: "Mycket av vad som har beskrivits som opportunistiskt beteende sitter bekvämt inom en strukturerad top-down design ram där designers växlar mellan bredd-första och djup-första lägen." Ball och Ormerod var oroade över att "opportunismen" verkade innebära ett principlöst designbeteende, "en icke-systematisk och heterarkisk process" i motsats till det förmodade idealet om en systematisk och hierarkisk process. Men i stället för att betrakta opportunism som ett principlöst designbeteende hade Guindon föreslagit att det skulle kunna vara oundvikligt i designen: "Dessa avvikelser är inte speciella fall på grund av dåliga designvanor eller funktionsnedbrytningar utan är snarare en naturlig följd av de ostrukturerade problemen i de tidiga skedena av designen." En aspekt av kognitiv strategi som framträder ur vissa studier är att, särskilt under kreativa perioder av konceptuell design, expertdesigners växlar snabbt i skiftningar av uppmärksamhet mellan olika aspekter av sin uppgift, eller mellan olika typer av aktivitet. Akin och Lin 33, i sin protokollstudie av en erfaren ingenjörsdesigner, först identifierade förekomsten av "nya designbeslut" (NDDs). Dessa, till skillnad från rutinmässiga designbeslut, är beslut som är avgörande för utvecklingen av designkonceptet. Akin och Lin segmenterade också designerns aktiviteter i tre lägen: teckning, undersökning och tänkande. Sedan, som tillät någon implicit överlappning eller överföring av designerns uppmärksamhet från ett segment till ett annat, representerade de designerns aktiviteter i form av en-, två- eller trestegsperioder. De fann en betydande korrelation mellan trestegsperioderna och NDD:s förekomst: "Sex av totalt åtta gånger ett nytt designbeslut fattades, vi fann ämnet växlande mellan dessa tre aktivitetslägen (utredande tänkande) i snabb följd." Akin och Lin är försiktiga med att dra någon slutsats av kausalitet, men drar bara slutsatsen att "Våra data tyder på att designers utforskar sina idéers domäner i en mängd olika aktivitetslägen. ... när de går längre än rutinmässiga beslut och uppnår konstruktionsgenombrott." Flera av dessa egenskaper hos expertdesigners beteende bekräftades och förtydligades av Suwa, Gero och Purcell 34 från en protokollstudie av en erfaren arkitekt. De koncentrerade sig på förekomsten av "oväntade upptäckter" under designprocessen - det vill säga de tillfällen då en designer uppfattar något "nytt" i ett tidigare draget element i ett lösningskoncept - och kopplade dessa till "uppfinnandet" av ytterligare frågor eller krav inom designproblemet. De fann en stark, dubbelriktad korrelation mellan oväntade upptäckter och uppfinnandet av frågor och krav: "Det var inte bara oväntade upptäckter som blev drivkraften för uppfinnandet av frågor eller krav, utan även förekomsten av uppfinningar, i sin tur, tenderade att orsaka nya oväntade upptäckter." Detta bidrar till att förklara designaktivitetens opportunistiska karaktär, eftersom formgivaren arbetar med frågor och krav i ett föränderligt lösningskoncept. Suwa, Gero och Purcell föreslår att deras resultat ger empiriska belägg både för co-evolution av problemutrymme och lösningsutrymme och för design som en "situerad" handling - det vill säga att designers uppfinner designfrågor eller krav på ett sätt som ligger i den miljö där de designar. Deras analys bekräftar också vikten av en snabb förändring mellan olika aktivitetsformer: "att rita skisser, som representerar det visuella fältet i skisserna, uppfatta visuo-spatiala drag i skisserna, och att tänka på designfrågor eller krav är alla dynamiskt kopplade till varandra." Verkligheten i design praktiken verkar vara att vissa individer har enastående design förmågor. Mycket kreativa eller begåvade individer blir framgångsrika och högt ansedda designers, med internationellt rykte både inom och utanför sina professionella kamratgrupper. Många studier av designerbeteende har dock baserats på nybörjare (vanligtvis studenter) eller, i bästa fall, designers av relativt blygsamma talanger. Detta beror på att det är lättare att få sådana personer som ämnen för studier. Men om studier av designerbeteende är begränsade till studier av snarare inexpert designers, då vår förståelse för design abilty kommer också att vara begränsad. Att studera enastående eller exceptionella designers kan ge oss olika, och mer relevanta, insikter och förståelse för designexpertis. 35 gjorde en serie intervjuer och observationsstudier av framstående arkitekter. Han fann många likheter i deras sätt att arbeta, och också vissa skillnader. Några arkitekter föredrar till exempel att skapa en rad alternativa lösningskoncept, medan andra kommer att fokusera på ett smalt sortiment eller bara ett koncept. Något de alla verkar ha är en förmåga att arbeta längs "parallella tankelinjer" - det vill säga att upprätthålla en öppenhet, även en tvetydighet, om egenskaper och aspekter av designen på olika detaljnivåer, och att överväga dessa nivåer samtidigt, som designen fortskrider. Lawson föreslår att "en grad av mod krävs för att låta dessa tankegångar förbli parallella ganska längre än vad som kan tyckas rimligt för den oerfarne designern". Han drar också slutsatsen att "ett enkelt budskap" som återkom från hans studier var "de extremt krävande standarder som utformades av formgivarna själva". Enastående expertis drivs av personligt engagemang. Många resultat i Lawsons studier av framstående arkitekter stämmer överens med dem från studier av framstående designers inom teknik- och produktdesign av Cross 36. Cross rapporterade protokoll och intervjuer studier med tre framstående designers, och drog slutsatser om de gemensamma aspekterna av deras designstrategier. För det första har alla tre formgivarna antingen uttryckligen eller implicit förlitat sig på "första principer" både när det gäller upphovet till deras begrepp och i den detaljerade utvecklingen av dessa begrepp. För det andra utforskade alla tre konstruktörerna problemområdet ur ett särskilt perspektiv för att rama in problemet på ett sätt som stimulerade och förstrukturerade uppkomsten av designkoncept. I vissa fall var detta perspektiv ett personligt perspektiv som formgivarna verkar föra med sig till större delen av sin design. Slutligen framgick det av dessa tre exempel att kreativa designlösningar uppstår särskilt när det finns en konflikt som ska lösas mellan designerns egna problemmål på hög nivå (deras personliga engagemang) och kriterierna för en godtagbar lösning som fastställs av kunden eller andra krav. Av analysen av fallstudierna föreföll det finnas liknande aspekter som de kreativa strategier som antagits av alla tre framstående designers. Även om det finns likheter i kreativa strategier mellan olika områden innebär detta dock inte nödvändigtvis att experter framgångsrikt kan byta praxis mellan olika områden. Ericsson och Lehmann 37 fann att experternas överlägsna prestanda vanligtvis är domänspecifika och inte överför över domäner. Omfattande utbildning inom ett område verkar fortfarande vara avgörande för professionell expertis. Fler studier av experter och exceptionella designers kan leda till en mer välinformerad konsensus om hur designfärdigheter utövas av experter och om typen av expertis inom design. Expertdesigners verkar vara "ouppfostrade" problemlösare, särskilt när det gäller den tid och uppmärksamhet de lägger på att definiera problemet. Detta verkar dock vara ett lämpligt beteende, eftersom vissa studier har visat att en alltför stor koncentration på problemdefinitionen inte leder till lyckade designresultat. Det verkar som om ett framgångsrikt designbeteende inte bygger på en omfattande problemanalys, utan på en adekvat "problemscoping" och på en fokuserad eller riktad strategi för att samla in probleminformation och prioritera kriterier. Processer för att strukturera och formulera problemet identifieras ofta som centrala inslag i designexpertis. Begreppet "problemlösning" tycks på bästa sätt fånga upp denna verksamhets natur. Framgångsrika, erfarna och framför allt framstående designers finns i olika studier för att vara proaktiva i problematik, aktivt tvinga sin syn på problemet och styra sökandet efter lösningar. Expertdesigners är lösningsfokuserade, inte problemfokuserade. Detta verkar vara ett inslag i designcognition som kommer med utbildning och erfarenhet av design. Erfarenhet inom ett specifikt problemområde gör det möjligt för designers att snabbt identifiera en problemram och föreslå en lösning. Att skapa ett brett spektrum av alternativa lösningskoncept är en aspekt av designbeteendet som rekommenderas av teoretiker och utbildare men som inte verkar vara normal praxis för expertdesigners. De flesta expertdesigners blir lätt knutna till enstaka, tidiga lösningskoncept och är ovilliga att överge dem inför svårigheter med att utveckla dessa koncept till tillfredsställande lösningar. Detta kan tyckas vara ett svagt inslag i designbeteendet, som kan vara mottagligt för förändringar genom utbildning. Att försöka ändra den konventionella designverksamhetens "oprincipära" och "ouppfostrade" karaktär kan dock vara att arbeta mot aspekter som faktiskt är effektiva och produktiva egenskaper hos designexpertis. Det kanske inte är bra att ta fram ett mycket brett spektrum av alternativ: vissa studier har visat att en relativt begränsad mängd alternativ kan vara den lämpligaste strategin. I vissa studier har man lagt märke till att kreativt, produktivt designbeteende tycks förknippas med frekventa byten av typer av kognitiv aktivitet. Det finns ingen tydlig förklaring till denna iakttagelse, men det kan bero på behovet av att göra snabba undersökningar av problem och lösningar tillsammans, i samband med att problem och lösningar utvecklas gemensamt. Konventionell visdom om typen av problemlösningsexpertis verkar ofta motsägas av expertdesigners beteende. Inom designutbildningen måste vi därför vara mycket försiktiga med att importera beteendemodeller från andra områden. Studier av designaktivitet har ofta visat att "intuitiva" egenskaper hos designbeteende är de mest effektiva och relevanta för designens inneboende natur. Vissa aspekter av designteorin har dock försökt utveckla kontraintuitiva modeller och recept för designbeteende. Vi behöver fortfarande en mycket bättre förståelse för vad som utgör kompetens inom design, och hur vi kan hjälpa nybörjare studenter att få den kompetens. I detta granskningsdokument har jag främst koncentrerat mig på protokoll och liknande formaliserade studiemetoder, och jag har därför utelämnat en rad andra typer av studier som också har relevanta och viktiga bidrag till förståelsen av designexpertis. Protokollanalys har vissa allvarliga begränsningar som en forskningsmetod för att undersöka designaktivitet - till exempel är det extremt svagt att fånga ickeverbala tankeprocesser, som är så viktiga i designarbetet 38. Protocol analys erbjuder en värdefull men mycket specifik forskningsteknik, fånga några aspekter av design kognition i detalj, men misslyckas med att omfatta många av de bredare realiteter design i sammanhanget. " Det antal och det antal studier som undersöks i denna rapport tyder på att området för studier av expertis inom design växer, och en mängd liknande observationer och ett antal gemensamma frågor har identifierats. I många fall är frågorna fortfarande olösta, och det finns därför fortfarande ett betydande arbete att göra för att skapa en robust och tillförlitlig förståelse av expertisen inom design.  Hänvisningar
Cross Ref påpekade att experter på ett område kan konceptualisera abstrakta idéer och de har utvecklat förmågan att få tillgång till större mängd information.
Expertise in Design: an overview
{'venue': None, 'journal': 'Design Studies', 'mag_field_of_study': ['Engineering']}