I en värld som påverkas av den konstanta befolkningstillväxten och befolkningskoncentrationen i stadsområdena har problemet med att bevara naturresurserna blivit en prioriterad fråga. En lovande strategi för resursbevarande är efterfrågestyrning, dvs. förmågan att positivt påverka befolkningens beteende mot en mer hållbar konsumtion. Verktygen för informations- och kommunikationsteknik (IKT) har visat en stor potential när det gäller att påverka konsumenternas beteende, vilket skulle kunna utnyttjas för det allmännas bästa. Utformningen av så kallade övertygande system för miljöändamål är dock en utmanande uppgift, eftersom det inte enbart kan baseras på användarnas användningsmotivering utan måste kunna utlösa ett bredare spektrum av engagemangsfaktorer som är djupt rotade i den mänskliga psykologin. I detta dokument granskar vi de viktigaste designprinciperna och modellerna på basen av en klass av övertygande system som utnyttjar gamifiering och spel med ett syfte (GWAP) att engagera användarna i hållbarhet; vi identifierar de vanligaste incitamentsmekanismerna för att inducera beteendeförändringar; och presentera ett urval av gamifierade system för energi- och vattenvård. Från en sådan undersökning, vi destillera design riktlinjer som ska tillämpas vid utformningen av efterfrågehantering socio-tekniska system.
När det gäller gamification som utnyttjar sakernas internet inom ramen för hållbarhet, och särskilt för energi och vatten, REF är en färsk undersökning i ämnet.
A Survey on the Design of Gamified Systems for Energy and Water Sustainability
{'venue': 'Games', 'journal': 'Games', 'mag_field_of_study': ['Economics', 'Computer Science']}