....................................... Vänster: Vårt papper fokuserar på interaktioner mellan enskilda vandrare och grupper. Vi studerar och simulerar beslut som fattas av en gångare för att gå igenom eller runt grupper av människor. Mitten: Vårt tillvägagångssätt är experimentellt. Vi observerar beslut som tas av användare under kollision undvikande uppgifter med virtuella grupper utförs i Virtual Reality. Rätt: Experimentella resultat som visar att gå igenom eller runt beslut av en användare. Abstract-När man undviker en grupp, en vandrare har två möjligheter: antingen går han igenom det eller runt det. Att gå igenom mycket täta grupper eller runt enorma sådana skulle inte verka naturligt och kan bryta någon känsla av närvaro i en virtuell miljö. Detta dokument syftar till att göra det möjligt för publiksimulatorer att hantera sådana situationer på rätt sätt. Därför måste vi förstå hur verkliga människor beslutar sig för att gå igenom eller runt grupper. Som en första hypotes tillämpar vi principen om minsta energi (PME) på olika gruppstorlekar och densitet. Enligt denna princip bör en vandrare gå runt små och täta grupper medan han bör gå igenom stora och glesa grupper. En sådan princip har redan använts för crowd simulation; nyheten här är att tillämpa den för att besluta om en global strategi för undvikande i stället för lokala anpassningar. Vår studie kvantifierar beslutströsklarna. PME lämnar dock vissa osäkra situationer där de två lösningarna har liknande energikostnader. I en andra del föreslår vi ett experiment för att bekräfta tröskelvärdena för PME-beslut med verkliga observationer. Eftersom det är extremt svårt att kontrollera faktorerna i ett experiment med många människor, föreslår vi att vi använder Virtual Reality som en ny metod för att observera mänskligt beteende. Detta arbete representerar den första gruppsimuleringsalgoritmkomponenten som är direkt utformad från en VR-baserad studie. Vi tar också hänsyn till sekundära faktorers roll i oklara situationer. Vi visar påverkan av gruppens utseende och riktning av relativ rörelse i beslutsprocessen. Slutligen drar vi några riktlinjer för att integrera våra slutsatser i befintliga crowd simulatorer och visa ett exempel på sådan integration. Vi utvärderar de uppnådda förbättringarna.
Dessutom har experiment i en nyligen genomförd studie REF visat att deltagarna tenderar att gå runt täta grupper av virtuella människor och genom glesa.
Going Through, Going Around: A Study on Individual Avoidance of Groups
{'venue': 'IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics', 'journal': 'IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics', 'mag_field_of_study': ['Medicine', 'Computer Science']}