I tredje generationens (3G) trådlösa datanätverk kan upprepade förfrågningar om populära dataobjekt förvärra det redan knappa trådlösa spektrumet. I detta dokument föreslår vi en arkitektur- och protokollram som gör det möjligt för 3G-tjänsteleverantörer att vara värd för effektiva innehållsdistributionstjänster. Vi avlastar den spektrumintensiva uppgiften att distribuera innehåll till ett ad hoc-nätverk. Mindre mobila användare (inhemska abonnenter) ges incitament att gömma populära dataobjekt medan mobila användare (transitabonnenter) får tillgång till dessa data från inhemska abonnenter via ad hoc-nätet. Eftersom deltagarna i detta datadistributionsnät fungerar som själviska agenter, kan de kollidera för att maximera sin individuella vinst. Vårt föreslagna protokoll avskräcker från potentiella samverkansscenarier. I denna arkitektur är målet (social funktion) för 3G-tjänstleverantören att ha den själviskt motiverade abonnenttjänsten så många dataförfrågningar som möjligt. Valet av vilken uppsättning objekt som ska cache lämnas dock till den enskilda användaren. Cachingaktiviteten bland de olika användarna kan modelleras som ett marknadsdelningsspel. I detta arbete studerar vi Nash equilibria av marknadsdelning spel och prestanda av sådan equilibria i termer av en social funktion. Dessa spel är ett speciellt fall av trängsel spel som har studerats i nationalekonomi litteratur. I synnerhet, ren strategi Nash Equilibria för denna uppsättning av spel finns. Vi ger en polynom-tid algoritm för att hitta en ren strategi Nash jämvikt för ett specialfall medan det är NP-Hard att göra det i det allmänna fallet. När det gäller Nash Equilibrias prestation visar vi att priset på anarki - det värsta-fallet-förhållandet mellan den sociala funktionen vid varje Nash-jämvikt och vid den sociala optimal - kan begränsas av en faktor på 2. När populariteten följer en zipf distribution, priset på anarki begränsas av 1,45 i specialfallet Forskning delvis stöds av NSF ANI-0335244. Tillstånd att göra digitala eller papperskopior av hela eller delar av detta arbete för personligt bruk eller klassrum beviljas utan avgift, förutsatt att kopiorna inte görs eller distribueras för vinst eller kommersiella fördelar och att kopiorna är försedda med detta meddelande och den fullständiga hänvisningen på första sidan. För att kopiera på annat sätt, för att återpublicera, för att posta på servrar eller för att omfördela till listor, krävs tidigare specifik behörighet och/eller avgift. där caching något objekt har en positiv belöning för alla spelare. Vi bevisar att det själviska beteendet hos beräknande bundna medel konvergerar till en ungefärlig Nash jämvikt i ett begränsat antal förbättringar. Dessutom visar vi att även med en förbättring av varje spelare, en Ç" — Ó  och μ ungefärlig lösning kan erhållas. Våra simuleringsscenarier visar att priset på anarki är 30% bättre än priset på den värsta analysen och att systemet snabbt (1 eller 2 steg) konvergerar till en Nash-jämvikt.
Ingen av dessa tre spel är ett specialfall av den andra, och i synnerhet innehåll kuration spel är en generalisering av "uniform marknadsdelning spel" REF.
Market sharing games applied to content distribution in ad-hoc networks
{'venue': "MobiHoc '04", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}