Abstract-Cloud spel, dvs. realtidsspel via tunna kunder, befriar användare från att tvingas uppgradera sina datorer och lösa inkompatibilitetsproblem mellan spel och datorer. Som ett resultat av detta skapar molnspel en hel del intressen bland entreprenörer, riskkapitalister, allmänhet och forskare. Med tanke på det stora designutrymmet är det dock ännu inte känt vilket molnspelsystem som levererar den bästa användarupplevda kvaliteten på tjänsten (QoS) och vilka designelement som utgör ett bra molnspelsystem. Denna studie motiveras av frågan: Hur bra är QoS för nuvarande molnspelsystem? Att besvara frågan är utmanande eftersom de flesta molnspelssystem är egenutvecklade och stängda, och därmed är deras interna mekanismer inte tillgängliga för forskarsamhället. I detta dokument föreslår vi en serie mättekniker för att utvärdera QoS av molnspelsystem och bevisa effektiviteten i våra system med hjälp av en fallstudie som omfattar två välkända molnspelsystem: OnLive och StreamMyGame. Våra resultat visar att OnLive presterar bättre, eftersom den ger anpassningsbara bildhastigheter, bättre grafisk kvalitet och kortare serverförseningar, samtidigt som den förbrukar mindre nätverksbandbredd. Våra mättekniker är generella och kan tillämpas på alla molnspelsystem, så att forskare, användare och tjänsteleverantörer systematiskt kan kvantifiera QoS för dessa system. Såvitt vi vet har den föreslagna uppsättningen mättekniker aldrig presenterats i litteraturen.
REF studerar kvaliteten på servicen av OnLive och StreamMyGame.
On the Quality of Service of Cloud Gaming Systems
{'venue': 'IEEE Transactions on Multimedia', 'journal': 'IEEE Transactions on Multimedia', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}