Arbetet ägnas åt ett problem med sökning av metaforer för interaktiva system och system baserade på Virtual Reality (VR) miljöer. Analysen av magiska sagor som en källa till metaforer för gränssnitt och virtuell verklighet erbjuds. Vissa resultat av designprocessen baserat på "magiska" metaforer beaktas. Kategorier och ämnesdeskriptorer K.m MISCELLANEOUS Allmänna termer Human Factors Datormetafor, gränssnitt Detta arbete ägnas åt ett problem med sökning av metaforer för interaktiva system och system baserade på Virtual Reality (VR) miljöer. Metaforer spelar en viktig roll när man utformar, och även hjälpa användare att behärska gränssnitt möjligheter med lätthet. Ibland framgång eller misslyckande av systemet beror på framgångsrika val av metaforer. Men forskare har börjat klaga på att gränssnittet metaforer redan i början av 90-talet när utvecklingen av visuella interaktiva system var något nytt. (Se [1].) Enligt vår mening kan man hitta en hel del källor till metaforer, men det är nödvändigt att söka dessa källor med vissa kriterier. Vi föreslår att betrakta magiska sagor och populära fantasiromaner (med hjälp av en uppsättning karaktärer, begrepp och situationer som liknar de magiska sagorna) som en källa till datormetaforer. Därför är vi intresserade av "magiska" idéer d.v.s. idéer om mirakulösa handlingar, positioner, saker och händelser som är omöjliga i verkligheten. Dessa idéer är användbara för att skapa gränssnitt och visualisering metaforer och för att utveckla nya tekniker för att hantera i virtuella miljöer. Observera att VR kan kräva stor mångfald av magiska metaforer, eftersom det i själva verket är en verklig ("inte magi") magi. Även ytliga analyser visar att magi i sagor ibland utökar möjligheter och egenskaper hos realistiska objekt och karaktärer och vid andra tillfällen beskriver sagor händelser som är i tydlig kontrast till vardagens rutin. Båda fallen är intressanta i samband med metaforer sökande. Dessutom ökar VR ibland också användarens medel och överför vid andra tillfällen användare till nya världar. Magiska idéer som beskrivs i fantasiromaner eller i litterära bearbetade folklore sagor är de mest bearbetade och följaktligen de mest användbara för våra syften. Gränssnittsmetafor betraktas som den grundläggande idén att likna mellan interaktiva objekt och modellobjekt i applikationsdomänen. Dess roll är att främja den bästa förståelsen av semantik av interaktion, och också att bestämma den visuella representationen av dialogobjekt och en uppsättning användarmanipuleringar med dem. En metafor, som betraktas som en grund för teckensystemet, ligger till grund för en dialogspråk i sin tur. Användaren formulerar problemet med hjälp av detta språk och uppnår sin lösning från datorn. Metaforen hjälper till att beskriva abstraktion, strukturer förståelse av nytt tillämpat område, men tilldelar också dialog [visuella] språkobjekt. Vi förstår gränssnittet metaforer i vidgad mening, inte subvidera dem på metaforer, analogier, idiomer eller metonymer. Dessa uppdelningar är viktiga för metaforteorin, men är inte nödvändiga för vårt övervägande. Gränssnittsmetaforer kan betraktas som ett speciellt fall av vetenskaplig metafor som används för generering av nya eller ytterligare sinnen för att förstå nya fakta och fenomen.  Problemen med metaforisk design, såväl som formaliseringar av deras sökning och/eller generationer beaktades upprepade gånger i litteraturen. Idén om automatiserat skapande av visuella metaforer och motsvarande visualiseringssystem föreslogs. Intresset för "magik" i samband med HCI och gränssnittsmetaforer visades i början av 90-talet. Den betydande uppmärksamheten har ägnats åt begreppet "Magiska funktioner". Denna uppfattning i samband med HCI introducerades för första gången av A. Kay. Denna förordning träder i kraft den tjugonde dagen efter det att den har offentliggjorts i Europeiska unionens officiella tidning. I litteraturen (även av A. Kay) övervägdes vissa teoretiska metoder för problem med HCI-magi och några exempel gavs (se [5] [6] [7] [8] [9]. "Magiska funktioner" anses vara viktiga för HCI. Författarna till verken [6] [7] [8] betonade särskilt att metaforer inte utesluter magi. Självklart, om att överväga metaforer inte bara som att använda vardagliga saker och vardagliga entiteter då magi kan vara en del av gränssnittet metaforer. Ordet "magic" är mycket populärt som en del av metaforiska namn för gränssnitt tekniker - till exempel "magic lins", "magic spegel", "magic lancet", etc. Under [10] presenteras ett antal specifika exempel från scenmagi och tillämpning av dess principer och tekniker i design av mänskliga gränssnitt diskuteras. Artikeln [11] ägnas åt metaforkällor för konkreta användargränssnitt. Författare antar magi och paranormala fenomen kan vara en fruktbar plats att leta efter nya metaforer för konkreta användargränssnitt. Voodoo magi anses också vara en intressant idé för gränssnitt mot virtuella objekt. I [12] Voodoo dockor teknik används som en tvåhands interaktion teknik för att manipulera objekt på avstånd i uppslukande virtuella miljöer.
Averbukh REF utvidgade idén om magiska metaforer i teorin, och föreslog att man skulle överväga magiska sagor som inspirationskälla för gränssnittsmetaforer.
Magic Fairy Tales as Source for Interface Metaphors
{'venue': 'ArXiv', 'journal': 'ArXiv', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}