Rörelseplanering för flera enheter eller en publik är ett utmanande problem i dagens virtuella miljöer. I det här dokumentet beskriver vi ett system som är utformat för att simulera fotgängares beteende hos folkmassor i realtid och som särskilt fokuserar på att undvika kollisioner. On-line-planering kallas också navigationsproblem. Ytterligare svårigheter med att närma sig navigationsproblem är att vissa miljöer är dynamiska. I vår modell antog vi en populär metodologi i dataspel, nämligen A * algoritm för att hitta den första resplanen för varje enhet. Tanken bakom A * är att leta efter de kortaste möjliga rutterna till destinationen, inte genom att utforska alla möjliga kombinationer, utan genom att använda alla möjliga riktningar vid varje given punkt. För att hantera problem med att undvika kollisioner ges prioritetsregler till vissa enheter och vissa sociala beteenden. Dessa regler löste problemet med oordning i folkmassans rörelse.
Foudil m.fl. REF utformade ett system för att simulera fotgängares beteende hos folkmassor i realtid, särskilt för att undvika kollisioner.
Path Finding and Collision Avoidance in Crowd Simulation
{'venue': 'CIT', 'journal': 'CIT', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}