I många virtuella miljöapplikationer måste sökvägar planeras för karaktärer att korsa från en början till en målposition i den virtuella världen samtidigt som man undviker hinder. Samtida tillämpningar kräver en snabb banplanerare (för att säkerställa interaktion i realtid med miljön) och flexibel (för att undvika lokala faror som små och dynamiska hinder). Dessutom måste vägarna vara släta och korta för att säkerställa naturliga rörelser. Nuvarande vägplaneringsteknik uppfyller inte dessa kriterier samtidigt. Till exempel skapar A*-metoder onaturliga sökvägar, potentiella fältbaserade metoder är för långsamma och provtagningsbaserade vägplaneringstekniker är oflexibla. Vi föreslår en ny teknik, korridorkartmetoden (CMM), som uppfyller alla kriterier. I en off-line konstruktionsfas skapar CMM ett system av kollisionsfria korridorer för statiska hinder i en miljö. I frågefasen kan vägar planeras inom korridorerna för olika typer av tecken samtidigt som dynamiska hinder undviks. Experiment visar att högkvalitativa sökvägar för enstaka tecken eller grupper av tecken kan erhållas i realtid.
På senare tid har vi föreslagit Corridor Map Method (cmm) som en ny vägplaneringsmetod i interaktiva virtuella världar och spel REF.
The Corridor Map Method: A General Framework for Real-Time High-Quality Path Planning.
{'venue': 'Computer Animation and Virtual Worlds', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}