Typiska direktiv på hög nivå för lokomotion av människolika karaktärer är användbara för interaktiva spel och simuleringar samt för offline produktionsanimering. I detta dokument presenterar vi en ny plan för planering av naturlig rörelse av en dubbel figur för att underlätta snabb rörelseprototypning och aktivitetsnivå rörelsegenerering. Med start- och målpositioner i en virtuell miljö, ger vårt schema en sekvens av rörelser att gå från början till målet med hjälp av en uppsättning live-fångade rörelseklipp. Baserat på en ny kombination av probabilistisk vägplanering och hierarkisk förskjutningskartläggning består vårt schema av tre delar: färdplanskonstruktion, färdplanssökning och rörelsegenerering. Vi tar slumpmässigt prov på en uppsättning giltiga fotfäste av den tvådelade figuren från miljön för att konstruera en riktad graf, som kallas en färdplan, som vägleder rörelse i figuren. Varje kant av färdplanen är associerad med en levande fångad rörelse klipp. Förstärka färdplanen med en hållning övergångskurva, går vi igenom den för att få sekvensen av inmatning rörelse klipp och målavtryck. Vi anpassar äntligen rörelsesekvensen till de begränsningar som anges i footprint-sekvensen för att generera en önskad rörelse.
Choi m.fl. REF föreslog en modell baserad på en probabilistisk vägplanering och hierarkisk förskjutningskartläggning för att generera en sekvens av realistiska rörelser av en människolik dubbelfigur för att gå från en given startposition till ett mål med en uppsättning föreskrivna rörelseklipp.
Planning biped locomotion using motion capture data and probabilistic roadmaps
{'venue': 'TOGS', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}