För att beräkna enstaka spridning i scener med ockluders (vänster) beräknar vi en djupbild från kameran, och en skuggkarta från ljuset. Efter epipolär upprätande, varje rad i skuggkartan är en 1D höjdfält. Vi optimerar beräkningen av scatter integralen genom att använda en effektiv datastruktur (en 1D min-max mipmap, center) över detta höjdfält. Denna datastruktur hjälper till att beräkna scatter-integralen för alla kamerastrålar parallellt. Vår metod kan göra komplexa högkvalitativa scener med texturerade lampor (höger) i realtid (55 FPS). Ljusspridning i ett deltagande medium är ansvarigt för flera viktiga effekter som vi ser i naturen. I närvaro av ockluders, computing single scattering kräver att integrera belysningen utspridda mot ögat längs kamerastrålen, modulerad av synligheten mot ljuset vid varje punkt. Tyvärr, införliva volymetriska skuggor i denna integral, samtidigt som realtidsprestanda, förblir utmanande. I denna artikel presenterar vi en ny realtidsalgoritm för beräkning av volymetriska skuggor i enkelscattering media på GPU. Denna beräkning kräver att man utvärderar integralen för spridning över skärningspunkterna mellan kamerastrålarna och skuggkartan, uttryckt som ett 2D-höjdfält. Vi observerar att genom att tillämpa epipolär upprätande på skuggkartan, varje kamera ray endast färdas genom en enda rad av skuggkartan (en epipolär skiva), vilket gör att vi kan hitta de synliga segmenten genom att endast överväga 1D höjdfält. Kärnan i vår algoritm är användningen av en accelerationsstruktur (en 1D minmax mipmap) som gör att vi snabbt kan hitta de upplysta segmenten för alla pixlar i en epipolär skiva parallellt. Enkelheten i denna datastruktur och dess traversal möjliggör ett effektivt genomförande med endast pixelskuggare på GPU.
För användning av GPU parallellism, Chen et al. REF använde en 1D min-max datastruktur för att undvika beroendet mellan kamerastrålar.
Real-time volumetric shadows using 1D min-max mipmaps
{'venue': "I3D '11", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}