ABSTRACT Det ökande antalet applikationer baserade på sakernas Internet, samt framsteg inom trådlös kommunikation, informations- och kommunikationsteknik och mobila molntjänster, har gjort det möjligt för mobila användare att få tillgång till ett större utbud av resurser när de är mobila. Eftersom användningen av fordonsmoln har blivit mer populär på grund av dess förmåga att förbättra förar- och fordonssäkerhet, har forskare och industri ett växande intresse för design och utveckling av fordonsnätverk för nya tillämpningar. Fordonsförare kan nu få tillgång till en mängd olika resurser på begäran på väg via leverantörer av fordonsnätverkstjänster. Anpassningen av fordonsmolntjänster står inför många utmaningar, inklusive kostnader, integritet och latens. Bidragen från detta dokument är följande: För det första föreslår vi ett spel teori-baserat ramverk för att hantera on-demand tillhandahållande av tjänster i ett fordonsmoln. Vi presenterar tre olika spelstrategier, som var och en hjälper förare minimera sina servicekostnader och latency, och maximera deras integritet. För det andra föreslår vi en ram för kvalitet av erfarenhet för tillhandahållande av tjänster i ett fordonsmoln för olika typer av användare, en enkel men effektiv modell för att bestämma förarens preferenser. För det tredje föreslår vi att man använder det betrodda tredje partskonceptet för att representera förare och tjänsteleverantörer och säkerställa rättvis spelbehandling. Vi utvecklar och utvärderar simuleringar av de föreslagna tillvägagångssätten under olika nätverksscenarier med avseende på integritet, servicekostnader och latens, genom att variera fordonstätheten och förarens preferenser. Resultaten visar att det föreslagna tillvägagångssättet överträffar konventionella modeller, eftersom spelteorisystemet introducerar en begränsad latens på ≤3%, uppnår servicekostnader på upp till 65%, och bevarar förarens integritet genom att minska avslöjad information med upp till 47%.
E Multiobjektive Vehicular Interaction Game (MVIG) Scheme REF föreslår ett nytt spelteoretiskt system för att kontrollera tillhandahållandet av on-demand-tjänster i ett fordonsmoln.
Multiagent/multiobjective interaction game system for service provisioning in vehicular cloud
{'venue': 'IEEE Access', 'journal': 'IEEE Access', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}