Detta dokument undersöker kopplingen mellan användarnas fysiska navigering, särskilt deras avstånd från deras nuvarande objekt av fokus, och deras interaktion skala. Vi definierar en ny 3D interaktionsteknik, kallad multiscale interaktion, som länkar användarnas skala av perception och deras skala av interaktion. Tekniken utnyttjar användarens fysiska navigering i 3D-utrymmet framför en stor högupplöst display, med hjälp av den för att uttryckligen kontrollera skalan av interaktion, utöver skalan av perception. Andra interaktionstekniker för stora displayer har inte tidigare betraktat fysisk navigering i denna grad. Vi identifierar designutrymmet för tekniken, som andra forskare kan fortsätta att utforska och bygga vidare på, och utvärderar ett genomförande av flerskalig interaktion för att börja kvantifiera fördelarna med tekniken. Vi visar bevis på en naturlig psykologisk koppling mellan skalan av perception och skalan av interaktion och att utnyttjande av den som en explicit kontroll i användargränssnittet kan vara till nytta för användare i problemlösningsuppgifter. Dessutom visar vi att det kan vara skadligt att utforma sig mot denna filosofi. KEYWORDS: interaktionsteknik, stor kaklad display, fysisk navigering INDEX TERMS: H.5.2 Användargränssnitt - Interaktion stilar Det sjunkande priset på displayer har gjort det möjligt att utforska allt större och högre upplösning displayer. Tidigare forskning har kvantifierat fördelarna med både den ökade storleken och den ökade upplösningen. Flera studier har visat att med stora dataset, såsom de som finns i geospatial analys, den större vyport storlek förbättrar användarnas prestanda tid och minskar frustration [1, 14]. En viktig fördel med stora högupplösta displayer är att de ger större möjligheter till fysisk navigering (att flytta sin kropp för att navigera den visade informationen). Dessa studier fann ett samband mellan snabbare användarprestandatid, en minskning av virtuell navigering och en ökning av fysisk navigering. Bevisen visade att fysisk navigering var effektivare, effektivare och bättre än virtuell navigering. Ökande skärmstorlek har betydande fördelar för användarens prestanda, men det skapar också en ny svårighet – hur interagerar användarna med den? Särskilt med tanke på att användarna fysiskt navigerar när de använder stora displayinformationsutrymmen, hur bör det påverka utformningen av interaktionstekniker? Stationära interaktionsenheter, såsom det traditionella tangentbordet och musen, kan tjudra användare och avskräcka fysisk navigering. Med tanke på 3D-ingång (såsom spårningshuvud, hand- eller kroppsrörelse) för interaktion med stora 2D-skärmar erbjuder nya möjligheter för gränssnittsdesign som stöder fysisk navigering [12]. Vid fysisk navigering går användarna dock in och ut från skärmen för att zooma in i detaljer eller ut för en översikt, vilket i huvudsak ändrar den skala på vilken de uppfattar informationen. Otäta interaktionstekniker kan göra det möjligt för användare att interagera med skärmen från var som helst när de rör sig runt i utrymmet framför skärmen, men denna interaktion är statisk. Under fysisk navigering förändras användarnas visuella skala, men deras interaktionsskala förändras inte. Detta är ett problem eftersom användare ofta gör olika typer av uppgifter på olika nivåer av visuell skala. När de går ut för att se en översikt, de fortfarande interagerar med det på detaljnivå, även om de inte längre kan se någon av detaljerna. Införandet av ytterligare kontroller som gör det möjligt för användare att ändra skalan av interaktion kan orsaka extra förvirring, visuell och interaktiv röran, och svårigheter med noggrannhet, analogt med virtuell navigering. Det finns bevis för att människor naturligt interagerar på olika skalor i litteraturen när de pekar. Människor kan indikera en enda närliggande objekt genom att peka ensam. Men människor hänvisar antingen till avlägsna områden bara, eller kompensera för den tvetydighet som orsakas av avstånd genom att lägga till verbala beskrivningar [8, 11]. Denna förändring i hur människor pekar på ett mål baserat på deras avstånd från det kan modelleras ungefär genom en kon som sträcker sig ut från fingret, representerar graden av peka noggrannhet med vilken människor uppfattar att de pekar [8]. Således har två relaterade beteenden visats: människor rör sig för att uppfatta olika nivåer av skala, och människor pekar på olika grad av detalj beroende på avstånd. Är det möjligt att kombinera dessa beteenden för att ge en effektiv och explicit multiscale peka kapacitet på stora displayer? Kan fysisk navigering utnyttjas genom att använda den som en explicit operatör för att kontrollera interaktionens omfattning, förutom perception? Vi föreslår en klass av interaktionstekniker, kallas multiscale interaktion, som länkar de två beteendena genom att ändra användarens skala av interaktion beroende på deras avstånd från det aktuella objektet(s) interaktion. För att visa detta implementerade vi en 3D-interaktionsteknik [2] som automatiskt ändrar skalan på en 2D-markör enligt användarens avstånd från displayen, med hjälp av en 3D-ingångsenhet för att interagera direkt med ett stort 2D-informationsutrymme på displayen, som visas i figur 1. Detta dokument beskriver först designen utrymme för flerskalig interaktion, och de fördelar vi tror kan härledas från det. För det andra diskuteras en {*peck, † north,
Multiskaleinteraktion av Peck et al. REF ) är en 3D interaktionsteknik som använder fördelen med fysisk navigering framför en stor högupplöst display.
A multiscale interaction technique for large, high-resolution displays
{'venue': '2009 IEEE Symposium on 3D User Interfaces', 'journal': '2009 IEEE Symposium on 3D User Interfaces', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}