Många applikationer i datorgrafik och virtuella miljöer behöver göra dataset med ett stort antal primitiver och hög djup komplexitet till interaktiva priser. Hur som helst. Standardtekniker som view frostum gallring och en hårdvara z-buffer kan inte visa datauppsättningar som består av hundratusentals polygoner med interaktiva bildhastigheter på nuvarande high-end grafiksystem. Vi lägger till en "konservativ" synlighet gallring skede till rendering rörledningen, försöker identifiera och undvika bearbetning av ockluded polygoner. Med tanke på en rörlig synvinkel väljer algoritmen dynamiskt en uppsättning av occluderv. Varje occluder används för att beräkna en skugga jrustum, och alla primitiva som finns i denna frustum gallras. Algoritmen går hierarkiskt igenom modellen och gallrar ut delar som inte är synliga från det aktuella perspektivet med hjälp av effektiva, robusta och i vissa fall specialiserade interferensdetektionsalgoritmer. Algoritmens prestanda varierar med positionen för synvinkeln och modellens djupkomplexitet. I värsta fall är det /inear i inmatningsstorleken med en liten konstant. I detta dokument visar vi dess prestanda på en stadsmodell som består av 500.000 polygoner och har varierande djup komplexitet. Vi kan gallra i genomsnitt 55 procent av de polygoner som inte skulle gallras genom vy-frusum gallring och få en motsvarande förbättring av bildhastigheten. Den övergripande metoden är eflexiv och skalbar, är tillämplig på alla polygonala modeller, och kan enkelt genomföras på toppen av vy-frusum gallring.
Hudson och al. I REF föreslogs ett tillvägagångssätt som bygger på att dynamiskt välja en uppsättning ockluders och beräkna deras skugga frusta, som används för att gallra de avgränsande rutorna i en hierarki av objekt.
Accelerated occlusion culling using shadow frusta
{'venue': "SCG '97", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}