Abstract-The Internet of Things (IoT) har ansetts vara ett framväxande forskningsområde där IPv6 över låg effekt trådlösa personliga område nätverk (6LoWPAN) protokoll stack betraktas som en av de viktigaste protokollsviten för sakernas internet. Nyligen har Internet Engineering Task Force utvecklat en uppsättning IPv6-baserade protokoll för att lindra utmaningarna med att ansluta resursbegränsade sensornoder till Internet. I 6LoWPAN-nät orsakar tung nättrafik trafikstockningar som avsevärt försämrar nätprestandan och påverkar serviceaspekternas kvalitet, t.ex. genomströmning, end-to-end-fördröjning och energiförbrukning. I detta dokument formulerar vi trängselproblemet som ett icke-kooperativt spelramverk där noderna (spelarna) beter sig okooperativt och kräver hög datahastighet på ett själviskt sätt. Sedan bevisas förekomsten och unikheten av Nash jämvikt och den optimala spellösningen beräknas med hjälp av Lagrange multiplikatorer och Karush-Kuhn-Tucker förhållanden. Baserat på denna ram föreslår vi en ny och enkel mekanism för kontroll av överbelastning som kallas spelteoribaserad kontroll av överbelastning (GTCCF) speciellt anpassad för IEEE 802.15.4, 6LoWPAN-nätverk. GTCCF är medveten om nodprioriteringar och tillämpningsprioriteringar för att stödja IoT-tillämpningskraven. Det föreslagna ramverket har testats och utvärderats genom två olika scenarier med Contiki OS och jämförts med komparativa algoritmer. Simuleringsresultat visar att GTCCF förbättrar prestandan i närvaro av överbelastning med ett totalt genomsnitt på 30.45%, 39.77%, 26.37%, 91.37%, och 13,42% i form av genomströmning, end-to-end fördröjning, energiförbrukning, antal förlorade paket, respektive viktat rättviseindex (WFI), jämfört med duty cycle-aware överbelastningskontroll för 6LoWPAN-nätverksalgoritm. Index Terms-Congestion kontroll, Internet of Things (IoT) applikationer, IPv6 över låg effekt trådlösa personliga område nätverk (6LoWPAN) nätverk, icke-kooperativ spelteori, hastighet anpassning.
Nyligen, Al-Kashoash et al. REF formulerade trängselproblemet i 6LoWPAN-nätverk som ett icke-kooperativt spelramverk där noderna (spelare) beter sig okooperativt och kräver hög datahastighet på ett själviskt sätt.
Congestion Control for 6LoWPAN Networks: A Game Theoretic Framework
{'venue': 'IEEE Internet of Things Journal', 'journal': 'IEEE Internet of Things Journal', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}