Abstract-I denna korta uppsats, föreslår vi ett kraftfullt nytt verktyg för att bedriva forskning om beräknings intelligens och spel. "PyVGDL" är ett enkelt, högnivå, extensibelt beskrivningsspråk för 2-D-videospel. Det bygger på att definiera platser och dynamik för enkla byggstenar (objekt), tillsammans med lokala interaktionseffekter. En rik ontologi definierar olika regulatorer, objektbeteenden, passiva effekter (fysik) och kollisionseffekter. Det kan användas för att snabbt designa spel, utan att behöva hantera styrstrukturer. Vi visar hur dynamiken i många klassiska spel kan genereras från några rader av PyVGDL. Dessutom tillåter det medföljande programvarubiblioteket tolkning och omedelbart spela dessa spel, visualiseras från en fågel-öga eller första person synvinkel, och använder dem som riktmärken för lärande algoritmer. Index Terms-Artificial General Intelligence (AGI), benchmarking, beskrivningsspråk, allmänt spelande, videospel. Majoriteten av forskningen inom beräknings intelligens och spel är baserad på bara en, eller en handfull liknande spel. Detta har fördelen av att producera en hög mångfald av metoder och algoritmer, skräddarsydd i viss mån för spel av intresse. Nackdelen är att på grund av en brist på allmängiltighet, många av de föreslagna metoderna inte generalisera lätt till nya problem, och ännu färre är användbara i olika genrer av spel. En (ambitiös) riktning för beräkning av intelligens i spel (CIG) forskning är att spelsamlingar ska användas som riktmärken för utvecklingen av allmänna intelligens algoritmer (AGI), som föreslås i [1]. I en ny Dagstuhl-workshop föreslogs det att man skulle utveckla ett videospelsbeskrivningsspråk (VGDL) för att underlätta skapandet (vägledd eller automatisk) av mycket stora och varierande portföljer av speltusentals spel i dussintals genrer, vilket i sin tur skulle vara lämpligt för att utvärdera arkitekturer och algoritmer som anses vara allmänna ändamål; de fullständiga överläggningarna publiceras i en rapport [2]. Bland de förutsedda kriterierna är att språket ska vara tydligt, läsbart och otvetydigt. Dess ordförråd bör vara mycket uttrycksfullt från början, men ändå uttänjbart till nya typer av spel. Dess representationsstruktur bör vara lätt att tolka och visualisera, så att den kartor direkt på ett (mänskligt) spelbart spel, som dessutom måste köras tillräckligt snabbt för att stödja lärande och utvärdering. Slutligen bör det underlätta automatiskt genererade spel, på ett sådant sätt att standardinställningar och sundhetskontroller gör det möjligt att faktiskt spela de flesta slumpmässiga spelbeskrivningar. Befintliga beskriva språk för spel tenderar att fokusera på klasser av klassiska spel, såsom brädspel [5] Den relaterade metod som mest används av forskare är den allmänna spelram (GGP; [3]), med dess tillhörande årliga tävling vid Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI). Dess beskrivning språk GDL, avsedd för logikbaserade spel, är utomordentligt uttrycksfull, samtidigt som den fortfarande är tydlig, entydig och mänsklig läsbar (eller åtminstone logikisk läsbar). Å andra sidan, GDL är mindre lämplig för de två senaste kriterierna; även när tolkning, kontrollera giltigheten i ett GDL-spel är svårt, och flytta upplösning kan vara långsam. Dessutom är spelbeskrivningar ganska långa (eftersom det inte finns något stöd för hierarkiska begrepp, alla objekt definieras från grunden), och det är lätt att felaktigt definiera spel. Dessutom är GDL inte utformad främst för mänskliga interaktioner, och kan inte automatiskt generera ett intuitivt gränssnitt för mänskligt spel. En frivillig begränsning till ett videospel-stil gränssnitt (observationer på en 2-D-skärm, ett begränsat antal diskreta åtgärder), och gynna återanvändning av gemensamma spelelement på bekostnad av allmängiltighet, kan därför vara en intressant kompromiss. För de typer av videospel vi är intresserade av, detta arbete hämtar särskild inspiration från Arcade Learning Environment (ALE) [9], en enhetlig ram för interaktion med en bred samling av befintliga spel från den klassiska Atari 2600 konsolen-men med önskan att både utvidga den till nya spel som aldrig byggdes för Atari, och att förenkla befintliga. En relaterad, men mindre ambitiös föregångare till vår design föreslogs i [10]. För en bredare översikt, begränsningar och många ytterligare referenser, se [2] och [11]. I en nyligen publicerad artikel [12] definierade vi formellt PyVGDL, en konkret ögonblicksbild av en VGDL som uppfyller önskvärdhetskriterierna, med en särskild avvägning mellan specificitet (med 2-D objekt- och kollisionsbaserad speldynamik) och generalitet (med en extensibel ontologi). Samtidigt införde vi en åtföljande implementering i Python, och visade att biblioteksgränssnittet gör det möjligt för en mängd olika inlärningsmetoder att lära sig i sådana spel, inklusive modellbaserad och fullt observerbar policy iteration, modellfri och delvis observerbar förstärkning lärande, och direkt utveckling av bot styrenheter. I detta korta dokument upprepas de centrala delarna av [12], kompletterat med uppföljningsarbete om språket och dess ontologi av komponenter, och visar språkets extensibilitet aspekt. De ursprungliga idéerna för beskrivningsspråket lades fram i [2], och en köttad prototyp presenterades i [12]. I detta avsnitt sammanfattas de viktigaste inslagen och introduceras några nya innovationer.
Detta är fallet med PyVGDL, en VGDL baserad på programmeringsspråket Python REF.
An Extensible Description Language for Video Games
{'venue': 'IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games', 'journal': 'IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}