2 ) gör rendering opraktisk med standardtekniker: höjdpunkterna missas av naiv pixel provtagning. Vänster infällning: Vår lösning bygger på konceptet med en pixel normal distributionsfunktion (P-NDF), som kan vara mycket komplex. Höger infälld: Vår metod är korrekt även i en rörlig ljussekvens. Komplexa spegelytor under skarp punktbelysning visar ett fascinerande glittrande utseende, men att göra det är ett olöst problem. Att använda Monte Carlo pixel provtagning för detta ändamål är opraktiskt: energin är koncentrerad i små höjdpunkter som tar upp en minimal bråkdel av pixel. Vi beräknar istället en korrekt lösning med ett helt annat deterministiskt tillvägagångssätt. Vår metod beaktar den verkliga fördelningen av normals på en yta lapp sett genom en enda pixel, som kan vara mycket komplex. Vi visar hur man utvärderar denna distribution effektivt, antar en Gaussian pixel footprint och Gaussian inneboende grovhet. Vi utnyttjar också hierarkisk beskärning av positionsnormalt utrymme för att snabbt hitta texlar som kan bidra till en given normal fördelningsutvärdering. Våra resultat visar komplexa, tidsmässigt varierande bländningar från material som ojämn plast, borstad och repad metall, metallfärg och havsvågor.
Det närmast föregående arbetet till vår strategi, Ref anser den faktiska, oförenklad NDF av en yta patch P sett genom en enda pixel.
Rendering glints on high-resolution normal-mapped specular surfaces
{'venue': 'TOGS', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}