Abstract-Den tunna-klient modellen anses vara en bra passform för onlinespel. Eftersom moderna spel normalt kräver enorm databehandling och rendering makt hos spelklienten, kan distribuera spel med sådana modeller överföra bördan av hårdvara uppgraderingar från spelare till speloperatörer. Som ett resultat, Det finns en mängd olika lösningar som föreslås för tunn-klient spel idag. Man vet dock inte mycket om hur sådana tunna klientsystem fungerar i olika scenarier, och det finns ännu inga systematiska metoder för att genomföra en sådan analys. I detta dokument föreslår vi en metod för att kvantifiera prestandan hos tunna klienter på spel, även för tunna klienter som är nära källor. Med ett klassiskt spel, ms Pac-Man, och tre populära tunna-klienter, LogMeIn, TeamViewer och UltraVNC, som exempel, utför vi en demonstrationsstudie och bestämmer att 1) visa bildfrekvens och bildförvrängning är både kritiska för spel; och 2) olika tunn-klient implementationer kan ha mycket olika nivåer av robusthet mot nätverksnedsättningar. Generellt, LogMeIn presterar bäst när nätverksförhållandena är någorlunda bra, medan TeamViewer och UltraVNC är de bättre valen under vissa nätverksförhållanden.
Chang och Al. REF föreslår en metod för att studera tunna klientspel baserat på spelet som visas på servern jämfört med spelet som visas på klienten, kvantifierar bildhastighet och bildförvrängning.
Understanding the performance of thin-client gaming
{'venue': '2011 IEEE International Workshop Technical Committee on Communications Quality and Reliability (CQR)', 'journal': '2011 IEEE International Workshop Technical Committee on Communications Quality and Reliability (CQR)', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}