Utmaningen med pedagogisk speldesign är att utveckla lösningar som tilltalar så många spelare som möjligt, men är fortfarande pedagogiskt effektiva. En grund för analys och utformning av pedagogiskt engagemang är flödesteorin. Denna artikel presenterar ett flöde ramverk som beskriver dimensionerna av flöde erfarenhet som kan användas för att analysera kvaliteten på pedagogiska spel. Ramverket ger också design-stöd för att producera bra pedagogiska spel, eftersom det kan användas för att avslöja sätt att optimera inlärningseffekter och användarupplevelse. Ramverket fungerar dock endast som en länk mellan pedagogisk teori och speldesign, vilket är användbart för spelanalys men inte ger möjlighet till en komplett speldesign. För att utvärdera de delar som ingår i det föreslagna ramverket analyserade vi universitetsstuderandes erfarenheter av att delta i ett affärssimuleringsspel. Vi fann att studenternas flödeserfarenhet i spelet var hög och resultaten visade att känslan av kontroll, tydliga mål och utmaningar-kompetens dimensioner av flödet gjorde det högsta. Sammantaget visar resultaten att flödesramen är ett användbart verktyg för att underlätta analysen av spelbaserade lärandeupplevelser.
Dessutom bekräftade Ref relevansen av användningen av Flow-kriteriet för att utvärdera den optimala inlärningserfarenheten med en SG.
Flow framework for analyzing the quality of educational games
{'venue': 'Entertain. Comput.', 'journal': 'Entertain. Comput.', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}