En gent interna mekanismer utgör grunden för många av de språk som föreslås för att beskriva agent beteende och interagent protokoll. Dessa mekanismer inkluderar Soar, 1 en allmän kognitiv arkitektur för att utveckla system som uppvisar intelligent beteende, och Knowledge Query och Manipulation Language, 2 ett språk och protokoll för att utveckla storskaliga sharable och återanvändbara kunskapsbaser. För webben bör vi dock också ta hänsyn till behoven hos applikationsdesigners som säljare, resebyråer och lärare. I detta syfte har vi utvecklat Q, ett språk för att beskriva interaktionsscenarier mellan agenter och användare baserade på externa roller. Q kan också ge ett gränssnitt mellan dataproffs och scenarioförfattare. I stället för att vara beroende av interna mekanismer försöker Q beskriva hur scenarioförfattare bör begära att agenter beter sig. Förändringen i fokus från interna mekanismer till interaktionsscenarier påverkar i hög grad språkets syntax och semantik. Till exempel, om en agent accepterar bara två förfrågningar, på och av, Q låter scenario författare använda bara kommandona på och av. Detta betyder inte att agenten saknar intelligens, bara att den inte är kontrollerbar. Dessutom är det enda sättet att lära känna kommandonas semantik att pröva dem. Till exempel, semantiken i flytta kommandot beror på om agenten kan köra snabbt med ett lätt steg eller röra sig långsamt, på ett genomtänkt sätt. Eftersom Q inte kan kontrollera agentens interna mekanism, kan den inte använda funktioner-såsom Java funktion samtal-för att genomföra detaljerade agent beteende. Scenarios bidrar också till att skapa en bro mellan dataexperter som designar agenter och scenarioförfattare som designar applikationer. Vi kan förvänta oss att en effektiv dialog uppstår ur samspelet mellan de två olika perspektiven under processen att formalisera interaktionsmönster. Q är en förlängning av Scheme, en Lisp programmeringsspråk dialekt. Vi introducerar sensation och agerar funktioner och bevakade kommandon i Scheme. Eftersom Scheme är Q:s modersmål kan alla Schemefunktioner och formulär användas i alla Q-scenarion. En signal är en händelse som utlöser interaktion. Scenarioskribenter använder ledtrådar för att begära att agenter iakttar sin omgivning. Ingen signal kan ha någon bieffekt. Cues fortsätter att vänta på den angivna händelsen tills observationen framgångsrikt avslutas. I jämförelse med vad man kan säga kräver åtgärder att agenter ändrar sin miljö. Till skillnad från funktioner i programmeringsspråk, Q scenarier inte definiera semantik av ledtrådar och åtgärder. Eftersom olika agenter utför olika signaler och handlingar, är deras semantik helt beroende av agenten. Följande exempel visar tecken, som börjar med ett frågetecken, och åtgärder, som börjar med en utropspunkt: (?hör "Hej" : från Jerry) (!walk : from bus_terminal :to Railway_station) (!tal "Hej" :to Jerry) Q-språket-som beskriver interaktionsscenarier mellan agenter och användare baserat på agent externa roller-ger ett gränssnitt mellan datorproffs och scenario författare.
REF har utvidgat systemets språk för att beskriva interaktionsscenarier mellan agenter i en 3D-miljö.
Q: A Scenario Description Language for Interactive Agents
{'venue': 'IEEE Computer', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}