Absh-act -Denna uppsats beskriver en modell för att simulera skaror av människor i realtid. Vi har att göra med en hierarki som består av virtuella skaror, grupper och individer. Grupperna är den mest komplexa struktur som han kan styra i olika grad av autonomi. Denna autonomi avser i vilken utsträckning de virtuella agenterna är oberoende av användarens ingripande och även den mängd information som behövs för att simulera folkmassor. Därför, beroende på komplexiteten i simuleringen, enkla beteenden kan vara tillräckligt för att simulera folkmassor. Annars kan mer komplicerade beteenderegler vara nödvändiga, och i detta fall kan det ingå i simuleringsdata för att förbättra realismen i animeringen. Vi presenterar tre olika sätt att kontrollera publik beteenden: i) genom att använda medfödda och skriptade beteenden; ii) genom att definiera beteenderegler, använda händelser och reaktioner, och, iii) genom att ge en extemal kontroll för att vägleda publiken beteenden i realtid. De två viktigaste bidragen i vår strategi är: möjligheten att öka komplexiteten i grupplagent beteende enligt problemet som ska simuleras, och den hierarkiska strukturen baserad på grupper för att komponera en publik. Index Termer -crowd rörelse, grad av autonomi, reaktiva beteenden, beteende animation, syntetiska autonoma agenter, virtuella mänskliga massor. Individuellt beteende i dess mest elementära form kan vara svårt att modellera. Så snart vi betraktar flera individer och de inbördes sambanden mellan dem, ökar komplexiteten d systemet avsevärt. Dessutom har massbeteenden och rörelse hos ett stort antal människor studerats och modellerats i dator med olika syften. Några exempel på crowd applikationer är simuleringen av en realistisk rörelse av många virtuella människor, som kan styras, lika lätt som bara en agent och den framväxande crowd motion simulering som ger evakuering av människor i komplexa miljöer. Ändå, om ansökan är till han behandlas i realtid, t.ex. integrerad i en CVE (Collaborative Virtual Environment) inklusive interaktiva aspekter, krävs en rimlig bildfrekvens. Detta dokument presenterar ViCrowd, ett beteendeaL-baserat flernivåramverk för att simulera virtuella mänskliga skaror i realtid. I slutet av detta dokument presenteras handläggningstiden för de olika kontrollnivåer som diskuteras i detta dokument. För det första presenterar vi några användbara begrepp som har antagits i detta arbete. En virtuell mänsklig agent (härefter kallad agent) är en humanoid vars beteende är inspirerat av människors [16]. Termen grupp används för att hänvisa till en grupp av agenter medan publik definieras som grupper. Crowd, grupper och agenter utgör grunden för simuleringen. Intentioner motsvarar målen för enheterna (t.ex. gå till banken), föreställningar representerar intemal status enheter (t.ex. emotionell status) medan kunskap beskriver information om den virtuella miljö där publiken ska simuleras (t.ex. Plats för hinder). Crowd beteende motsvarar en uppsättning åtgärder som tillämpas enligt entiteters intentioner, övertygelser, kunskap och perception. Slutligen, händelser representerar förekomsten av något som orsakar en specifik reaktion, som kan ändra gruppens beteende. De problem som vi tar itu med i detta dokument är bland annat: I. 2. Utgångspunkten är följande: Modellering av crowd information och hierarkisk struktur, även om dess fördelning mellan grupper; Olika nivåer av realism, för att ge enkla crowd beteenden, såväl som komplexa sådana; Den nödvändiga strukturen för att ge interaktion med grupper av agenter under simuleringen i realtid. Den föreslagna lösningen tar upp två huvudfrågor: i) crowd struktur och ii) crowd beteende. Med tanke på folkmassans struktur behandlar vår strategi en hierarki som består av folkmassa, grupper och agenter, där grupperna är den mest komplexa struktur som innehåller informationen till honom som distribueras bland individerna. Med tanke på publikens beteende är våra virtuella agenter utrustade med olika nivåer av autonomi. De kan antingen agera enligt en medfödd och skripterad publik beteende (programmerat beteende), reagera som en funktion av utlösade händelser (reaktivt eller autonomt beteende) eller vägledas av en interaktiv process under simulering guidat beteende). Vi introducerade termen < guided crowds> för att definiera de grupper av virtuella agenter som kan styras externt i realtid [I 81. I nästa avsnitt ges en kort översikt över tidigare arbeten. Avsnitt 3 diskuterar vår modell för att skapa virtuella skaror. I avsnitt 4, introducerar vi den programmerade publiken medan avsnitt 5 beskriver begreppet reaktivt beteende. I avsnitt 6 presenteras hur man guidar och interagerar med de guidade folkmassorna. Diskussionen avslutas med några resultat, samt med eventuella framtida arbetslinjer.
ViCrowd modellen REF användes för att simulera individer och grupper av människor med olika nivåer av realism inklusive skript, reaktiva och guidade beteenden.
Hierarchical model for real time simulation of virtual human crowds
{'venue': '5th IEEE EMBS International Summer School on Biomedical Imaging, 2002.', 'journal': '5th IEEE EMBS International Summer School on Biomedical Imaging, 2002.', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}