: Vi presenterar en metod som möjliggör snabba, per-rame och från-skrapa re-builds av en gränsande volym hierarki, vilket helt tar bort en BVH-baserad strål spårares beroende av uppdatering eller ommontering. På en dubbel-2,6 GHz Clovertown system (8 kärnor totalt), vår metod gör den exploderande draken modell (252K trianglar) på cirka 13-21 ramar per sekund (1024x1024 pixlar) inklusive animering trianglar, per-ram ombyggnader, skugga, skuggor och display. Själva bygget tar mindre än 20 ms, och är nästan agnostic till fördelningen av trianglarna; således beror variationen i bildhastighet (21 fps för den ursprungliga, slät ram, och 13 fps för det tidssteg som motsvarar den fjärde bilden) endast på varierande traversal kostnad, utan någon försämring av BVH kvalitet alls (dvs. när man börjar med den sista ramen, ramhastigheten faktiskt ökar). Med Ray Traversal prestanda når den punkt där realtid ray spårning blir praktiskt, ray spårning forskning nu skiftar bort från snabbare traversal, och mot frågan vad som måste göras för att använda den i verkligt interaktiva program som spel. Sådana tillämpningar är problematiska eftersom när geometrin ändrar varje ram är strålspårarens interna indexdatastrukturer inte längre giltiga. Fullt bygga om alla datastrukturer varje ram är den mest allmänna metoden för att hantera föränderlig geometri, men var länge anses opraktiskt med undantag för rutnät-baserade rutnät baserade ray spårare, triviala scener, eller minskad kvalitet på indexstrukturen. I den här artikeln undersöker vi hur några av de snabba, ungefärliga byggtekniker som nyligen föreslagits för kd-träd också kan tillämpas på avgränsande volymhierarkier (BVH). Vi hävdar att dessa fungerar ännu bättre för BVHs än de gör för kd-träd, och visar att när du använder dessa tekniker, BVHs kan byggas upp upp till 10× snabbare än konkurrerande kd-träd baserade tekniker.
Dessa tekniker har ursprungligen föreslagits för kd-träd, men fungerar ännu bättre för BVHs, där ett litet antal behållare producerar BVHs nästan oskiljbara från svepbaserade byggen REF.
On fast Construction of SAH-based Bounding Volume Hierarchies
{'venue': '2007 IEEE Symposium on Interactive Ray Tracing', 'journal': '2007 IEEE Symposium on Interactive Ray Tracing', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}