Sammanfattning I den här artikeln beskriver vi en hierarkisk ansiktsklustringsalgoritm för triangelmaskor som bygger på att passa primitiva varelser som tillhör en godtycklig uppsättning. Den metod som föreslås är helt automatisk, och genererar ett binärt träd av kluster, som var och en är monterad av en av de primitiva som används. Inledningsvis representerar varje triangel en enda klunga; vid varje iteration, alla par av angränsande klungor beaktas, och den som bättre kan approximeras av en av de primitiva bildar en ny enda klunga. Det approximativa felet utvärderas med hjälp av samma mått för alla primitiva, så att det är vettigt att välja vilken som är den mest lämpliga primitiva för att approximera uppsättningen trianglar i ett kluster. Baserat på detta tillvägagångssätt har vi implementerat en prototyp som använder plan, sfärer och cylindrar, och har experimenterat med att för maskor gjorda av 100 K ansikten, hela binära träd av kluster kan byggas i cirka 8 s på en standard PC. Ramen som beskrivs här har en naturlig tillämpning i omvända konstruktionsprocesser, men den har också testats för ytdenoisering, funktionsåterställning och karaktärshudning.
REF föreslog en algoritm baserad på de passande primitiva.
Hierarchical mesh segmentation based on fitting primitives
{'venue': 'The Visual Computer', 'journal': 'The Visual Computer', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}