Pong-skärmade 3D-bilder ger inte geometrisk information om samma rikedom som människoritade tekniska illustrationer. En icke-fotorealistisk belysningsmodell presenteras som försöker minska denna lucka. Modellen bygger på praxis i traditionell teknisk illustration, där belysningsmodellen använder både luminans och förändringar i färg för att indikera ytorientering, reservera extrema ljus och mörka för kantlinjer och höjdpunkter. Belysningsmodellen tillåter skuggning endast i mellantoner så att kantlinjer och höjdpunkter förblir visuellt framträdande. Dessutom visar vi hur denna belysningsmodell modifieras när man porträtterar modeller av metallföremål. Dessa illustrationsmetoder ger en tydligare bild av form, struktur och materialsammansättning än traditionella datorgrafikmetoder.
Gooch och al. REF har utvecklat en belysningsmodell som använder luminans och förändringar i färg för att förmedla ytorientering, kanter och höjdpunkter.
A non-photorealistic lighting model for automatic technical illustration
{'venue': "SIGGRAPH '98", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}