Systemen för den virtuella verkligheten hos konsumenterna håller nu på att bli allmänt tillgängliga. Vi rapporterar om en studie om närvaro och förkroppsligande inom virtuell verklighet som genomfördes "i det vilda", genom att data samlades in från enheter som ägs av konsumenter i okontrollerade miljöer, inte i en traditionell laboratoriemiljö. Användare av Samsung Gear VR och Google Cardboard enheter var inbjudna av webbsidor och e-post inbjudan att ladda ner och köra en app som presenterade ett scenario där deltagaren skulle sitta i en bar tittar på en sångare. Varje deltagare såg en av åtta varianter av scenariot: med eller utan självavatar; sångare som bjöd in deltagaren att spela med eller inte; sångare som tittade på deltagaren eller inte. Trots den okontrollerade situationen av experimentet, resultat från en in-app frågeformulär visade preliminära bevis för att en själv-avatar hade en positiv effekt på själv-rapportering av närvaro och förkroppsligande, och att sångaren inbjuder deltagaren att ta med sig har en negativ effekt på själv-rapportering av förkroppsligande. Vi diskuterar begränsningarna i studien och plattformarna, och potentialen för framtida öppna virtuella verklighetsexperiment.
REF fann bevis för att en självavatar hade en positiv effekt på närvaro och förkroppsligande.
An ‘In the Wild’ Experiment on Presence and Embodiment using Consumer Virtual Reality Equipment
{'venue': 'IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics', 'journal': 'IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics', 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Medicine']}