I denna uppsats redovisas spelteknikens effekter på studentinlärning i matematik som undersökts i två datauppsättningar som samlats in från något olika ämnen. I den första använde 41 andraklassare (7 eller 8 år) från två klasser antingen ett teknikbaserat spel eller ett pappersbaserat spel i 5 veckor. Under de kommande 13 veckorna använde båda klasserna ett teknikbaserat spel antingen två gånger i veckan eller mer än tre gånger i veckan. En kvasi-experimentell kontroll-grupp design med upprepade åtgärder analys av varians och analys av kovarians användes för att undersöka prestandaskillnader mellan grupper. I den andra studien studerades studenternas lärande i relation till egenskaper som spelprestanda, attityder till spelet och till matematik samt kön och etnicitet. Under en fyramånadersperiod spelade 50 elever i andra klass från tre klasser ett teknikbaserat spel under förhållanden som varierade beroende på lärarens riktning. Flera regression användes för att bestämma förhållandet mellan elevernas aritmetiska poäng och elevens egenskaper. Deskriptiva analyser efter förmågasnivå, kön och etnicitet samt intervjudata om attityder till teknikspelet analyserades också. Resultaten från de två studierna visade att användning av ett teknikbaserat spel i klassrummet var till nytta för studenter av alla förmågasnivåer i lärande aritmetiska färdigheter. Vad som redan är känt om detta ämne • Teknik och spel har genomgående gett positiva resultat när det gäller motivation, ihärdighet, nyfikenhet, uppmärksamhet och inställning till lärande. • Tillgängligheten och flexibiliteten hos handhållna enheter kan ge eleverna mer integrerade och spontana möjligheter att fullt ut dra nytta av "off-moment" från klassrumsverksamhet för att stödja lärande. • Det finns inte tillräckligt med data för att validera teknikens bidrag till studenternas lärande.  I årtionden har tekniken använts för att stödja studenternas lärande i K-12-utbildningen. Men trots studier som visar teknikens potential att främja studentinlärning hävdar många fortfarande att otillräckliga data bekräftar teknikens bidrag till studentinlärningen. Till exempel, forskning med metaanalys om teknikens inverkan på läsning och matematik rapporterade att endast ett litet antal rigorösa, publicerade studier kontrastera traditionella och tekniklärande villkor för K-12 studenter (Dynarski et al, 2007). Resultaten av de flesta studier inom spelteknik ansågs alltför fragmenterade och osystematiska (Condie & Munro, 2007; Randel, Morris, Wetzel, & Whitehill, 1992). Bevisen är otillräckliga för att användningen av teknik har påverkat undervisning och lärande positivt. Således fortsätter uppmaningen om fler och bättre empiriska bevis på teknikens inverkan på akademiska prestationer (Chandra & Lloyd, 2008; Dynarski et al, 2007; Means, Toyama, Murphy, Bakia & Jones, 2009). Som svar på uppmaningen till ytterligare empiriska bevis på användning av teknik i undervisning och lärande, har vi utformat två studier för att undersöka om spelteknik underlättar inlärning i elementär matematik och för att undersöka vilka aspekter av speldesign stödjer studentinlärning. Vi granskade först forskningslitteratur som undersöker hur spelteknik påverkar studentinlärning. Därefter utvecklade vi ett teknikbaserat spel med hjälp av designprinciper som genererades av översynen. Vi genomförde sedan två kvantitativa studier med hjälp av det teknikbaserade aritmetiska spelet och ett pappersbaserat spel, båda med samma inlärningsmål, för att utforska spelteknikens effekter på studentinlärningen. Denna uppsats inleds med en litteraturöversikt som fokuserar på relationen mellan spelteknik och lärande, och använder den ramen för att föreslå designprinciper för utveckling av teknikbaserade spel.
Shin m.fl. REF presenterade en studie för att utvärdera spelteknikens effekter på grundläggande studentinlärning i matematik.
Effects of game technology on elementary student learning in mathematics
{'venue': 'BJET', 'journal': 'BJET', 'mag_field_of_study': ['Psychology', 'Computer Science']}