På grund av begränsningar i deras fysiska förmåga, vuxna med cerebral pares (CP) har relativt få möjligheter att delta i oberoende fritidsaktiviteter. Denna genomträngande brist på möjligheter leder ofta till utveckling av beroende beteendemönster och inlärd hjälplöshet. Syftet med denna pilotstudie var att utforska sätt på vilka virtuell verklighet kan ge positiva och trevliga fritidsupplevelser under fysiska interaktioner med olika spelliknande virtuella miljöer och potentiellt leda till ökad självkänsla och en känsla av egenmakt. Studieprovet bestod av fem unga manliga vuxna med CP och svåra intellektuella funktionsnedsättningar som inte talar och som använder rullstol för rörlighet. Varje deltagare upplevde tre spelliknande virtuella scenarier via VividGroups Gesture Xtreme video fånga virtuell verklighet (VR) system. Deltagarens video tagna bild behandlades på samma plan som skärmgrafik animationer som reagerar i realtid som svar på hans rörelser. I resultatåtgärderna ingick deltagarnas svar på ett frågeformulär med fem punkter, ett frågeformulär med 6 punkter och observation av deras videobandade prestanda när de deltog i de virtuella spelen. Deltagarnas svar på frågeformuläret visade en hög närvaronivå i alla tre scenarierna. Dessa deltagare visade en exceptionell entusiasm under varje VR-erfarenhet; en del reagerade på de olika stimulina genom lämpliga och målinriktade svar, i andra fall var svaret mer godtyckligt. Dokumentation av beteenden under och efter VR-upplevelserna kan ge insikt i den viktiga roll som VR kan spela för att vårda sin självkänsla och känsla av egenmakt.
I REF beskriver författarna användningen av VR-baserade fritidssystem för att höja självkänslan och självständigheten hos vuxna med cerebral pares.
Virtual Reality Provides Leisure Time Opportunities for Young Adults with Physical and Intellectual Disabilities
{'venue': 'Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society', 'journal': 'Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society', 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Psychology', 'Medicine']}