AbstrAct: Möjliggörs av Internet-Web förening, samskapande av värde av konsumenter har vuxit fram som en stor kraft på marknaden. I sponsrad samskapande, som sker på uppdrag av producenter, konsumenternas verksamhet driver eller stöder producenternas affärsmodeller. Autonom samskapande är ett brett spektrum av konsumentaktiviteter som innebär värdeproduktion på konsumentsidan. Därmed har individer och samhällen blivit en betydande och växande produktiv kraft inom e-handeln. Att erkänna samskapandet, så vida begripet, som ett grundläggande område för e-handelsforskning, är nödvändigt för att uppnå ett integrerat forskningsperspektiv på detta mycket varierande, men sammanhängande, område. Den möjliggörande informationsteknologin måste utvecklas så att den passar in i sammanhanget. Mot dessa mål analyserar tidningen det intellektuella utrymme som ligger till grund för samskapande forskning och föreslår en inkluderande taxonomi för webbaserad samskapande, som är informerad både av den extanta tvärvetenskapliga forskningen och av resultat som erhållits i det naturliga laboratoriet på webben. De viktigaste riktlinjerna för samskapande forskning beskrivs, och vissa lovande vägar för framtida arbete diskuteras. Det taxonomiska ramverket och forskningsperspektivet lägger grunden för den framtida utvecklingen av medskapande teori och praktik. Förvisso innebär den turbulenta utvecklingen inom e-handeln att den taxonomiska ramen kommer att kräva fortlöpande översyn och utvidgning, liksom alla framtida ramar. KEy Words och Phrases: Aktiv konsumtion, samskapande, konsumentroller, e-handelsforskning, taxonomiska ramar. Den tydliga åtskillnaden mellan produktions- och konsumtionsområden är en fråga om de senaste tre århundradena. 1 Under de senaste två decennierna har det dykt upp, och håller på att samla styrka, ett fenomen som pekar i motsatt riktning. Med hjälp av Internet-Web-föreningen (nedan kallad webben) och tillhörande informationsteknik (IT) har konsumenterna producerat ett säljbart värde. Detta förändrar konsumenternas roll på marknaden och, mer allmänt, enskilda personers och organisationers roll. Detta utmanar också vår förståelse av arbetet och de belöningar det ger. Den diskussion som följer ger ett integrerat perspektiv på detta fenomen. Medskapande definieras här i stort sett som att konsumenterna skapar värde. Sponsrad samskapande omfattar samskapande verksamhet som bedrivs av konsumentgrupper eller av individer på uppdrag av en organisation (benämns producenten). Vid självständigt samskapande producerar individer eller konsumentgrupper ett säljbart värde i frivillig verksamhet som bedrivs oberoende av någon etablerad organisation, även om de kan använda plattformar som tillhandahålls av sådana organisationer, vilket gynnar ekonomin. Marknadsvärde behöver inte nödvändigtvis sändas till marknaden-det får placeras i allmänningar, som är fallet med Wikipedia. Sponsrad samskapande exemplifieras av Procter & Gamble och IBM, som söker produktidéer från icke-anslutna individer i välorganiserade tävlingar och sylter. Kombinera autonoma och sponsrade 01 zwass.indd 11 10/6/2010 1:33:30 PM samskapande, och i en annan skala, Polyvore e-handel webbplats gör det möjligt för besökare konsumenter att montera på skärmen bilder av kläder och skor från olika e-butiker i konsumenternas stil uttalanden; det kör också idétävlingar. IT möjliggör båda försöken: Vissa IBM jam körs på Second Life-plattformen, medan andra använder länkade anslagstavlor och webbsidor. Polyvore använder en innovativ teknik för att samla bilder från webben. Det drar nytta av samskapande på flera sätt: Konsumenternas preferenser rankas och analyseras, vilket ger viktig information i realtid, konsumenterna kreativa idéer kan marknadsföras till producenter, producenter tävlingar körs för att testa nya idéer (och, med intresse förstärks av dessa möjligheter, webbplatsen får säljare provisioner och konsumenter utsätts för annonser). Sådana ikoniska produkter av autonom samskapande som öppen källkod (OSS) och Wikipedia har förändrat konkurrenskraftiga landskapet för programvara och kunskapsindustrier-och fortsätter att göra det. Konsumentrecensioner som tillhandahålls av individer utgör en stor del av värdet av många webbplatser-och är inredda i autonom samskapande. Konsumenterna är alltså inte längre bara passiva värdetagare, utan har framträtt som värdeskapare i både individuella och kollektiva handlingar. Samskapande behandlas här i stort sett som enskilda individers/konsumenters/användares verksamhet inom produktionsområdet, som genereras självständigt eller på producentorganisationernas begäran. Som kommer att hävdas, möjliggör ett sådant brett forskningsprogram utvecklingen av teorier och analytiska metoder som skär genom divisioner som snabbt blir artificiella. Metoderna för processstyrning inom området, och även de motiverande faktorerna, har mycket gemensamt oavsett om man analyserar sponsrad eller autonom samskapande. Det integrerade tillvägagångssättet kommer att fungera väl, och affärsmetoder som utvecklats inom samskapandet anpassas och antas för användning inom organisationen. Ett viktigt mål med detta dokument är att stimulera forskning om detta breda ämne inom det tvärvetenskapliga området e-handel, som är unikt lämpad för detta ändamål. Att se fenomenet i sin helhet kommer ytterligare att göra det möjligt att söka konkurrensfördelar på marknaden med bidrag från samskapande konsumenter, utveckla webbaserad teknik för att möjliggöra samskapande, anta drivkrafter från samhällen och företag, och därmed ge individerna möjlighet att leva ett rikare liv. Behovet av noggranna studier framgår tydligt av de dominerande troperna. När man talar i ett sammanhang-fritt sätt om "crowdsourcing" eller "wisdom of crowds", glänser man över ett antal frågor, såsom hur man väljer bidragslämnare från publiken, hur man organiserar inköp för att se till ett tillfredsställande resultat, vilka incitament att ge den delen av "crowd" som verkligen kan bidra, hur man bedömer processen och produkten, och faktiskt, om "crowd" är smart nog för vad vi försöker göra. Det behövs en ytterst omfattande taxonomisk ram som skulle kontextualisera forskningsinsatserna inom samskapandet. Genom att utveckla modeller i specifika sammanhang och studera effekterna av specifika faktorer på resultaten, med hjälp av olika discipliners teorier och hjälpmedel, skapas en kumulativ kunskapsbas inom området. Ett brett perspektiv på en sådan ram behövs för kunskapskumulering. I denna diskussion har man rådfrågat de högst rankade tidskrifterna inom de relevanta områdena informationssystem, marknadsföring, elektronisk handel, datavetenskap, 01 zwass.indd 12 10/6/2010 1:33:30 PM-ekonomi och relaterade områden. Andra verk anförs som lämpliga, med endast de hänvisningar som är väsentliga för argumentet, för att uppnå relativ koncision och läsbarhet. Illustrationer har hämtats från e-handel, ett laboratorium i turbulent handling. Presentationen riktar sig till olika målgrupper. Detta är en stor terräng, och fånga dess räckvidd är skyldig att komma på bekostnad av detaljer, om behandlingen ska begränsas av den sedvanliga längden av genren. Efter denna inledning är dokumentet uppbyggt på följande sätt. Samskapandets natur och anledningen till att den har framträtt som en betydande kraft under 1990-talet diskuteras nästa gång. Det intellektuella utrymme som bildas kring fenomenets nodala aspekter utforskas härnäst. Detta utrymme inkluderar studier av: virtuella samhällen, där mycket av värdet bidrag uppstår; allmänningar, där sådana samskapade artefakter som OSS fritt avslöjas för öppen tillgång; kollektiv intelligens, uppkomsten av intelligent beteende för att överträffa intelligensen hos enskilda medlemmar av vissa kollektiv; och öppen innovation, producentföretag öppna sig för samskapande i ny produktutveckling. De två följande avsnitten klassificerar de två väsentliga överkomponenterna i det taxonomiska ramverk som föreslås här. Den första av dessa avsnitt beskriver typologin för värde som skapas självständigt och i symbios med producentorganisationer. Den andra klassificerar de framträdande aspekterna av samskapandet i en taxonomisk ram. De mest framstående forskningsinriktningarna diskuteras härnäst och erbjuder ett perspektiv på detta forskningsområde. Därefter följer slutsatserna. Samskapande är konsumenternas och producenternas deltagande i värdeskapandet på marknaden. Denna typ av verksamhet sträcker sig långt utöver begreppet medskapande, så som det uppfattas i tjänster som i viss mån är gemensamt realiserade av leverantörerna och de mottagande kunderna. De går också längre än massanpassning, eftersom det syftar till att kostnadseffektivt tillgodose en specifik individs behov och önskemål. Samskapande kan inledas av producentföretag eller av konsumenterna själva. I denna definition betraktas faktiskt deltagare i många samskapande verksamheter som konsumenter endast i motsats till producenterna. Medskapande definierades ursprungligen i slutet av 1990-talet av Kambil och hans medförfattare som medskapande av värde av ett företags kunder [54, 55]. 3 Denna betydelse har gradvis utvidgats till självständiga enskilda initiativ [24]. Med den teknologiskt möjliggörda breda förflyttningen av individer till produktiv verksamhet är det värt att studera medskapandets strategier, metoder och teknik på ett integrerat sätt. 4 Således, OSS utvecklingsmetoder, som utarbetats av samhällen av volontär utvecklare, överförs till organisationer, tillsammans med produkterna i dessa samhällen. 5 Ludic, eller spela, samhällen, försedd endast med en plattform, utveckla ett virtuellt liv som bygger monetärt värde för plattformsunderhållande företag. Bloggsamlare utvecklar nya former av on-line tidningar. Samhällen av praxis utvecklas och avslöjar fritt materiella kunskapslager, obundna till specifika producenter. Nya produktionsformer växer alltså fram och utvecklas inom den frivilliga sfären 01 zwass.indd 13 10/6/2010 1:33:30 PM som i allt högre grad genomsyrar produktionssfären, kunskapsskapandet, kapitalbildningen och själva arbetsstrukturen. Wikipedia och SourceForgecentrerade OSS-projekt är laboratorier för att utveckla organisatoriska metoder för att kanalisera individers kunskap och insatser till produkter. Integrerad studie av domänen kommer att främja vår förståelse av denna utveckling som möjliggörs av IT och kommer att garantera en sömlös användning av bästa metoder inom B2C- och C2C-sektorerna. Typen av de varor som dominerar samskapandet är av essensen. Dessa varor är digitala och icke-rival (som inte förbrukas i bruk och därmed är tillgängliga för alla som har tillgång); de är inte heller lätta att utesluta, eftersom vissa är avsiktligt tillgängliga för alla som har tillgång även utan ett ömsesidigt bidrag, medan andra i allmänhet kan "befrias" (piriteras) genom en överträdelse av säkerhetsåtgärder, och mot rättsliga och etiska begränsningar. Nätverkseffekter som finns i fråga om vissa av dessa varor gör dem mer värdefulla för varje användare eftersom antalet användare ökar – ju fler bidragslämnare det finns på en översyn webbplats, desto fler besökare och liknande framtida bidrag. Tvåsidiga nätverk effekter finns också i vissa fall-desto fler individer använder en OSS-produkt, desto mer värdefull är upplevelsen dess skapare garner, och desto mer sannolikt är produkten att vara väl underhållen för framtida användning av motiverade utvecklare. Utöver detta bidrar de kollektiva processerna för att dela data, information och kunskap på det digitala området av individer i hög grad till tillväxten av samskapande aktiviteter. Många av de underliggande motiv som driver individer till samskapande, såsom volontärarbete och andra typer av sociala åtgärder å ena sidan, och repurposing av produkter för eget bruk å andra sidan, är inte epifenomena av webben. Ändå har samskapande uppstått på grund av att webben är allestädes närvarande och tillgänglig i dess många aspekter. Den kvalitativt olika omfattningen av fenomenet härrör från det faktum att webben samtidigt och synergistiskt presenterar flera viktiga aspekter som har de relevanta möjligheterna: marknadsplats, universell koppling mellan försörjningskedjan, nätverk av relationer, samarbete, forum, interaktivt medium och distributionskanal [117]. I den specifika relationen till samskapande har vi nu följande möjliggörare och förare: 1. Det finns allmänt tillgängliga produktionsmedel, som på många sätt inte kan särskiljas från konsumtionsmedlen. Webb-Internet stacken och sätten att få tillgång är allmänt förekommande i den utvecklade och i en stor del av utvecklingsländerna, och både allmän och datakunskap sprider sig också, även vid denna tid mer än en miljard människor. Att gå mot universalitet, IT-artefakter och den infrastruktur på vilken de är utplacerade blir ännu mer tillgänglig med smartphone som den framväxande primära åtkomstenheten. Att framställa yttranden, artiklar i uppslagsverk eller programvara möter bara kunskapsbarriärer. Rollerna håller också på att bli flytande. Zazzle erbjuder på begäran en mängd skräddarsydda detaljhandelsprodukter, men poängen är att en Zazzle konsument kan mycket lätt bli en producent och marknadsförare av det goda han eller hon just har skapat. En läsare av en Wikipedia-artikel kan nästan omedelbart bli medförfattare (eller till och med den nya författaren) till artikeln, om inte nödvändigtvis med ett välgörande resultat. Användarna 01 zwass.indd 14 10/6/2010 1:33:30 PM av en OSS-produkt kan bli medskapare med sina utvecklare [62]. Detta är "wiki-sättet" konsumtion och produktionen kan vara sammanflätad. Rekursivt är OSS-produkter fritt tillgängliga för användare som vet hur de ska användas och som kan samskapa nya OSS-produkter med dem. 2. Utgångspunkten är följande: Webben tillhandahåller medel för samordning av insatser. Webbens allmängiltighet och de IT-verktyg som finns tillgängliga för tillgång tjänar till att harmonisera individernas insatser i en gemensam åtgärd, själva definitionen av samordning. Verktygen för att organisera OSS-projekt finns till exempel på SourceForge. Wikipedia har accreted en kraftfull uppsättning av medel för att organisera den vitt spridda produktionen av artiklar. Idétävlingar eller informationsmarknader ger en annan form av samordning av bidragsgivarna. När vi rör oss i stort sett mot m-handel är det ännu mer så. 3. Vad är det som händer? Webben tillhandahåller en bred spridning av metoder för aggregering av digitala produkter. Versionsstyrningssystem för OSS möjliggör en stram styrning av byggena dagligen. Den befintliga Wikipediastrukturen ger ett evolverande sätt att organisera bidragen och deras historia, på flera språk, och inbäddade i många kulturer. Hyperlinking för att skapa nytt innehåll och bloggaggregation är andra fall i peka. Realtidssökning av Twitter-flöden är en nyare och kraftfull metod för att mäta känslor genom aggregering. 4. Vad är det som händer? Med den vitt spridda och ekonomiskt tillgängliga Internet- och webbinformationen finns det nu ett globalt digitalt distributionssätt för digitala produkter som omfattar inköp och massåtkomst. I takt med att användningen av plattformen breder ut sig allt mer, särskilt på mobilområdet, och när det uppstår nya företag som tillhandahåller innovativa affärsplattformar som bygger på den, och konkurrensen mellan etablerade och framväxande företag intensifieras, kan man förvänta sig en kraftig utveckling av distributionen av samskapande produkter. Som ett viktigt exempel karakteriserar Benkler "beräkning och lagring" som "lumpy" varor, endast tillgängliga i diskontinuerliga mängder av funktionalitet och kapacitet [11, s. 113]. Med den snabba utvecklingen av cloud computing, diskontinuities försvinner, och tillgång till hårdvara och programvaruresurser, och därmed till allt mer sofistikerade medel för produktion och distribution, underlättas ytterligare. Den breda tillgången på produktionsmedel, ansträngningssamordning, produktaggregation och distribution som agerar synergistiskt har en kraftfull effekt på den fortsatta utvecklingen av samskapandet. Co-creation är underskriven av flera utvecklingar som har accreted forskningslitteratur och traditioner. De framträdande bidragande strömmarna av virtuella samhällen (VC) är den primära platsen för kollektivt bidrag till samskapandet. Definitionerna av VC skiljer sig åt i fråga om graden av engagemang som krävs av det mänskliga kollektivet som betraktas som en gemenskap. Rheingold, som introducerade konceptet, definierade VC som "sociala aggregeringar som uppstår från nätet när tillräckligt många människor fortsätter. ... offentliga diskussioner tillräckligt länge, med tillräcklig mänsklig känsla, för att bilda nät av personliga relationer i cyberrymden" [90, s. 5]. De framträdande egenskaperna hos VC är, enligt Lee, Vogel, och Limayem, medlemsinteraktioner on-line, produktion av innehåll av medlemmar, och uppbyggnad av relationer mellan medlemmar [64]. Blanchard och Markus går längre, förväntar sig känslor av tillhörighet och ömsesidigt engagemang från gemenskapens medlemmar [13]. Turkle ser också riskkapitalbolag som leverantörer av identitet till sina medlemmar [104]. Upphovsmannen till sociologiskt tänkande om samhällen, Tönnies, som beskrev samhället (Gemeinschaft) som en kontrapunkt till samhället som fungerar som en förening skapad för att främja individuellt egenintresse (Gesellschaft), ansåg en gemensam identitet och en grad av kapitulation till det gemensamma bästa vara de utmärkande dragen för en gemenskap [102]. Det finns många typer av VC, beroende på kategorisering. De sträcker sig från starkt bundna grupper av lidande till löst anslutna transak-. E-handel stöds direkt av varumärkesgemenskaper: on-line-gemenskaper baserade på sociala relationer mellan varumärkesanhängare [76]. Dessa är viktiga i samskapandet på många sätt: genom att utveckla användarkunskap om varumärkets produkter, genom att ta fram ledande användare och genom att skapa ett engagemang för varumärket som kan leda till en avsikt att bidra till utvecklingen av dess produkter. Varumärkesgemenskaper kan vara värdar för varumärket eller konsumenterna, med betydande skillnader som leder till mångfald, yttrandefrihet och starkare obligationer och medlemsmotivationer i det senare [30]. Virtuella samhällen kan vara mycket produktiva generatorer av socialt kapital. Socialt kapital har definierats som "resurser inbäddade i en social struktur som nås och/eller mobiliseras i verksamhet" [69, s. 29]. Socialt kapital, enligt Putnam, "avser förbindelser mellan individersociala nätverk och de normer för ömsesidighet och pålitlighet som uppstår ur dem" [87, s. 19]. Denna relativt nyligen erkända form av kapital har konceptualiserats till att ha både en privat dimension, med de fördelar som tillkommer individer som ägnar sig åt sociala relationer, och en offentlig dimension, med de fördelar som tillkommer den gemenskap inom vilken banden förstärks. Samhället i stort drar nytta av det ökade förtroendet och samarbetet mellan individer utanför den egna släktkretsen [39, 88]. Med uppkomsten av webben, och variationen av enskilda relationer vars spår kan fångas digitalt, analyseras, och aggregeras, i denna dikotomi mellan den privata och offentliga steg den tredje agenturen-producenten / aggregator som kan tillgodogöra sig en del av detta kapital. Anmärkningsvärt i det ovannämnda citatet från Putnam är att hänvisningen till sociala nätverk av pre-Web-typ är lämplig som en hänvisning till sociala nätverk på webben och det kapital de ger upphov till. Socialkapitalets strukturella och relationella dimensioner är de mest framträdande av de tre aspekter som identifierats av Nahapiet och Ghoshal, medan den kognitiva dimensionen tydligt är i bakgrunden [77]. Resultaten sträcker sig från det fria avslöjandet av kunskap i samhällen av praxis till de mindre mödosamma, mindre uppenbara, mer allestädes närvarande, och mer allmännyttan är universellt delade resurser, som så att säga ägs gemensamt. Wikipedia är ett exempel på en samproducerad resurs placerad för öppen tillgång i allmänningar; Creative Commons innehåller en mängd olika verk som deras författare bidrar med. Öppen tillgång är en bred rörelse och världsbild, samt en uppsättning metoder. Som en icke-rival bra, kan digitalt innehåll konsumeras av vem som helst utan att försämra andras förmåga att konsumera det. Äganderätt, t.ex. skydd av immateriella rättigheter, ger inhägnad från allmännyttan. Benkler anser att social produktion med ett allmännyttigt öppet tillträde är ett nytt produktionssätt som kompletterar och konkurrerar med marknaden och organisationernas hierarki [11]. De ekonomiska aspekterna av arrangemangen kommer dock sannolikt att hävda sig innan samskapandet verkligen kan konkurrera med de två etablerade produktionssystemen: Medskaparna uppför inte sina liv i allmännyttan, vilket begränsar medskapandets omfattning allteftersom behovet av ekonomiska incitament blir absolut nödvändigt. Detta har sagts, tillväxten och mångfalden i detta produktionssätt är uppenbara. Tekniska möjliggörande öppen tillgång till digitalt innehåll har fått tydligast uttryck av OSS, som har fritt tillgänglig källkod, producerad i den mest allmänna formen av en distribuerad (globalt, med dygnet runt fördelar) utvecklingsgemenskap. Högt parallella utvecklingsprocesser bygger på snabb och frekvent peer review, och frekventa och metodiska nya utgåvor. Välförstådda krav gynnar horisontella projekt, i motsats till affärsorienterade system som skulle kräva omfattande systemanalys [34]. Några av de ikoniska produkterna är Linux, Mozilla, Apache, OpenOffice och MySQL. Som infrastruktursystem fortsätter många av dessa utvecklingen av programvaruindustrin som helhet [100]. Gemensamhetens rättigheter hävdas för OSS genom en mängd mer eller mindre restriktiva licenser som syftar till att säkerställa varaktighet i allmänningen för den ursprungliga programvaran och dess derivat. Tolkning som en innovation, OSS-produktion kan studeras som oavlönat arbete mot produktion av en offentlig vara [109]. Metoderna justerar makt och marknadsrelationer kring digitalt innehåll inom områdena kunskap, information, underhållning och programvaruprodukter [57]. Forskning visar att gratis avslöjande erbjuder betydande privata fördelar för medskaparen, som diskuteras nedan som drivkrafter för samskapande. En annan kategori av OSS-medskapare består av användarna, som är starkt involverade i processen, och ibland utföra de flesta av systemet testning och initiera nya funktioner [34]. Därför kan OSS tillgodogöras av användare i ett aktivt läge, med stora fördelar för deras lärande [62]. Rekursivt, OSS-produkter utnyttja ytterligare OSS-projekt: Konfiguration management för OSS-projekt utförs med ett versionskontrollsystem, såsom Concurrent Versioning System (CVS), en OSS själv, eller med en nyare, distribuerad, system, såsom Bazaar eller Git. Den nodala rollen i OSS-rörelsen spelas av SourceForge-källkodsarkivet, den webbplats som stöder 01 zwass.indd 18 10/6/2010 1:33:31 PM OSS-utvecklare med samordnings- och kommunitariska verktyg. Från och med uppdateringen i februari 2009 var SourceForge-arkivet värd för mer än 230 000 projekt och mer än 2 miljoner registrerade användare. Som Fitzgerald påpekade är dock endast en liten andel av de projekt som förtecknas stabila och mogna [35]. Kulturella normer reglerar utvecklingsprojekten, t.ex. att glänta (som delar upp sig i konkurrerande utvecklingsprojekt) tolereras inte, och krediten tilldelas samvetsgrant och fungerar därmed som en drivkraft. Kulturen av allmänningar och i synnerhet kulturen av öppen tillgång till och samskapande av härledda kulturella verk inom det digitala området, av remix och mashup, har högljudda akademiska förespråkare, såsom Lessig [67, 68]. Den har också respekterat motståndare, såsom Lanier, som hävdar auteurens överhöghet, och hävdar att en "hitta" inte kan skapa transcendenta artefakter eller konst [63]. Frågor som rör definition och skydd av immateriella rättigheter samt generering och fördelning av intäkter kommer från de ståndpunkter som förespråkas på detta område. Mycket av medskapandet bygger på bidrag från kollektiv, såsom VC, eller asynkrona bidrag från individer, aggregerade med en av de metoder som diskuteras nedan. Den hypotetiska överlägsenheten av kollektiv intelligens i olika kognitiva uppgifter är därför ett ämne av aktivt forskningsintresse. Uppkomsten av intelligent beteende i ett kollektiv har beskrivits av Surowiecki [99] som "publikens visdom", vilket genererar begreppet crowdsourcing [50]. Intellektuella föregångare kommer från olika discipliner. Därför visade Hayek hur priset fungerar som en aggregator av kunskap hos många distribuerade individer, så att de kan agera i ett självorganiserande system av frivilligt samarbete (mycket mer effektivt än en central planeringsmekanism någonsin kunde) [45]. Holland har definierat grunderna för de komplexa adaptiva system där oberoende agenter konkurrerar och samarbetar, med komplext kollektivt beteende som växer fram i processen [49]. Arbetet fortsätter inom flera discipliner och skapar komplexitetens vetenskap. Befintlig för medskapande är den framväxande samordningen av frivilliga strävanden utan en direkt ledningsstruktur eller rolluppdrag. Ett exempel är den "följa bakljuset" projektsamordning i OSS-projekt, där fokus på ett gemensamt mål, såsom besting en befintlig programvaruprodukt, ofta med ett känslomässigt engagemang, anpassar insatserna i en grupp [12]. Samarbetet mellan gruppmedlemmarna i arbetet mot deras gemensamma mål framträder som ett beteende lärt efter upprepade, slutligen framgångsrika, interaktioner. Detta karakteriseras ibland som svärmande beteende, med analogier till djurens beteendemönster studeras av etologer. Gloor analyserade en typ av VC som han kallar ett samverkande innovationsnätverk, med hjälp av insikter från detta tillvägagångssätt [42]. Inom samskapande forskning studeras kollektiv intelligens intensivt med avseende på informationsmarknader (eller virtuella aktiemarknader) i tillämpningar för prognostisering, beslutsfattande och idégenerering. Deltagare på sådana marknader handlar med avtal vars avkastning kan vara beroende av en framtida händelse.  Dessa marknader anses vara effektiva ekonomiskt, och ofta också i snabb bemärkelse, genom att samla information och kunskap om olika individer. Baserat på forskningsresultat som kan spåras till teorin om komplexa adaptiva system har de nödvändiga egenskaperna hos informationsmarknaderna fastställts [49]. Dessa är: förekomsten av drivkrafter som krävs för att skapa delaktighet och kunskapsuppenbarelse, deltagare med relevant kunskap, mångfalden av deltagarna i aspekter som är relevanta för beslutet, oberoende beslutsfattande av deltagarna (därför undvikande av ömsesidigt inflytande och grupptänkande), och förekomsten av en aggregeringsmekanism (i allmänhet marknadspriset, men andra möjligheter finns, såsom popularitetspoäng). Informationsmarknaderna används som förutsägelse-, preferens- eller idégenerationsmarknader. Förutsägelsemarknaderna tjänar till att sammanställa åsikter om sannolikheten för framtida händelser. Detta kan innebära ett val mellan flera diskreta alternativ eller en uppskattning av ett värde (t.ex. försäljningsvolym). Företrädesmarknader identifierar till exempel deltagarnas preferenser för en produkt. Idea-generation marknader används för att generera nya idéer, eventuellt också identifiera hur det framtida resultatet kan uppskattas och därmed en utbetalning fastställas. Medan förutsägelser marknader betalar sig på den underliggande händelsen och kan använda resultatet som kriteriet för godhet, de andra kan inte förlita sig på ett faktum accompli, eftersom resultatet blir känt endast på lång sikt. Informationsmarknaderna har studerats inom en rad olika discipliner, särskilt och uppenbarligen inom ekonomi (t.ex. [114] ), och har omfattande analytisk litteratur. Geng, Stinchcombe, och Whinston presenterade och analyserade formellt en ram för en två-stegs Vickrey (förseglad bid-second-pris) auktion för införandet av radikalt nya produkter [41]. De samskapande deltagarna använde on-line simulatorer för att träna prototyperna. Spann och Skiera presenterade alternativa konstruktioner av förutsägelser marknader och analyserade deras prognos noggrannhet [95]. Effektiviteten hos en marknad för idégenerering undersöktes i ett experiment av LaComb, Barnett och Pan [61]. Idéer var "securitized" och handlas på marknaden, med idén bedöms den bästa ytan som den mest prisvärda säkerheten. Marknaden befanns resultera i fler idéer och locka fler deltagare än mer traditionella idé-generation tekniker, men var inte mer effektiv i rankning idéer än andra. Man har undersökt vilken typ av belöning som behövs på informationsmarknaderna. Real-vs.-spel pengar som payoff var föremål för forskning av Servan-Schreiber et al. [93]............................................................... Spelpengar har verkligen visat sig vara effektiva. Chen och Al. använde spelpengar för att undersöka frivilligt arbetstagardeltagande på en inre preferensmarknad och fann den effektiv [18]. Dell och Starbucks experimenterade med sådana marknader som involverar kundgrupper. Jones, Collins och Berndt presenterar en omfattande uppsättning forskningsförslag i informationsmarknadens landskap [53]. I sponsrad samskapande, organisationer öppna sig för medskapande insatser av externa individer, inklusive nuvarande eller potentiella konsumenter.  Ur producentorganisationens synvinkel har den slutna innovationsmodellen, som huvudsakligen bygger på interna kunskapslager och flöden för att skapa nya produkter och processer, utökats och modifierats i denna modell, så kallad öppen innovation, som även omfattar samarbete med andra producenter. Den allmänna premissen är att det finns mycket fler potentiella värdeskapare utanför företaget än inom dess väggar (eller på dess interna nätverk). "Öppen [i]nnovering innebär att man använder sig av in- och utflöden av kunskap för att påskynda den interna innovationen och utvidga marknaderna för extern användning av innovation" [19, s. 1]. När det gäller konsumenter syftar öppen innovation till att uppnå en rik förståelse av deras mål och hur de använder företagets produkter, och till att samla de kreativa idéer som de har om sina behov (i stället för bara när det gäller de produkter som för närvarande används). Att binda konsumenterna till varumärket är också ett tydligt mål. Genom att öppna sig för konsumentmedskapare demokratiserar företagen innovation, enligt von Hippel [106]. Arbetsfördelningen mellan producenter och konsumenter håller på att omdefinieras. Som användare av produkterna vet konsumenterna olika saker än producenterna. Konsumenterna kan bidra i en mängd olika roller; några av dessa tolkas av Nambisan och Nambisan [78]. Deras eventuella bidrag diskuteras vidare nedan. För att stödja konsumenternas samskapande verksamhet kan producenterna tillhandahålla verktygslådor över webben, hjälpa konsumenter/användare att utforma, prototypera och testa produkterna [106]. Medan en del av denna verksamhet faller under ramen för anpassning för användning av en viss individ, vissa producenter införlivar de idéer och mönster som föreslås av konsumenterna i företagens öppna innovationsprocesser eller uttryckligen stödja samskapande aktiviteter med omfattande företagsprogram. Innovationsförmedlare, som InnoCentive, har kommit fram för att hjälpa företag att öppna sina innovationsprocesser för "världen", bokstavligen och bildligt. Webbplatsen för InnoCentive söker lösningar som erbjuds av individer (och företag) globalt till väldefinierade problem för sina företagskunder och erbjuder professionella tjänster i processerna för att granska och bistå bidragslämnare. Den öppna plattformskoden för webbplatser som Facebook eller stödet för iPhone-appar för in kompassen av ägare företag kreativa talanger och nya idéer av en mycket varierad population av utvecklare, många av dem medskapande konsumenter. Förmågan att engagera kunderna i prospektering och utnyttjande av innovationsmöjligheter ses som en faktor för företagens smidighet på marknaden [92]. Som definierats ovan omfattar samskapandet självständig verksamhet av individer och samhällen, dvs. av konsumenter i motsats till marknadsorienterade producenter, samt sponsrad samskapande i samarbete med en producent. Här ska vi ta hänsyn till båda. Det bör noteras att olika självständigt samskapade produkter används av organisationer som karakteriseras som producenter, inklusive plattformsleverantörer (t.ex. Amazon, Facebook, TripAdvisor), ofta fungerar som informationsaggregatorer.  VladImIr ZwaSS Följande komponenter i autonom samskapande kan kännas igen. Den framgångsrika autonoma produktionen av OSS har dykt upp som ideologi, produktionssystem, verktygsstöd, rikedom av motiv, och medel för att rättsligt skydda allmännyttor egendom som har blivit ett definierande syndrom av samskapande. Medan grunden för OSS-produktion har etablerats, det metasystem som skulle införliva detta produktionssätt i den övergripande IT-miljön fortsätter att utvecklas, med stora företag som använder OSS-plattformar, återanvända OSS-kod i sin egen, omslag OSS-produkter i sina vinstdrivande tjänster och stöd som kompletterande produkter, och försöker distribuera de utvecklingsmetoder som upptäckts av OSS-samhällen i företagsutveckling milieu. Det stora utbudet av användarskapat digitalt innehåll inkluderar följande: • Kunskapskompendier. Ikonen är Wikipediamodellen av den fortsatta accretion och förfining av kunskap innehåll av globalt distribuerade individer. Den spektakulära framgången för modellen med öppet bidrag till en allmänning produkt kan kontrasteras med det spektakulära misslyckandet i det ursprungliga försöket att erbjuda Wikipedia baserat på den traditionella modellen för ackreditering av bidragsgivare och redaktionell övervakning. • Konsumentrecensioner. En annan modell av informationsaggregation är de framgångsrika Zagat guider och derivat, som använder material inom ett begränsat område som tillhandahålls av kvalificerade konsumenter och aggregerar informationen genom systematisering, indexering, sammanfattning och statistiska medel. 7 Angie's List, Yelp, och liknande platser använder varianter av denna modell. Konsumentrecensioner av många slag finns tillgängliga på teknik, resor, kulturella produkter och så vidare, där de mest kända aggregaten har fått en stark marknadsstyrka. • multimediainnehåll. YouTube är ett lysande exempel på det värde som skapas av "världen" av bidragslämnare. • Bloggar. Ibland mycket personlig, mycket läglig, och informerad av djup kunskap och analys, on-line tidskrifter volontär täckning av många domäner, från högt specialiserade till verkligt globala. Naturligtvis är de flesta bloggar av rent privat intresse. Bloggsamlare som Huffington Post har skapat nya nyheter och opinionsformat som konkurrerar med traditionella tidningar. De faciliteter som tillhandahålls av aggregatorn för detta innehåll inkluderar plattformen, metoderna för klassificering och sökning, ofta med en sammanfattande aggregering, och-01 zwass.indd 22 10/6/2010 1:33:31 PM inte minst-medel för monetarisering (t.ex. reklam, sponsring) som garanterar fortsatt existens. • mashups. Dessa ibland kontroversiella sammansättningar av befintligt innehåll kan skapas och modifieras av ständigt nya bidragsgivare. I allmänhet resulterar användningen av Google Maps i kombination med lokal eller statistisk information ofta i värdefulla produkter. • Virtuella världar. Innehållet i en metavers som Second Life skapas av användarna, de flesta av dem individer (även om organisatorisk användning växer). Affärsmodeller av detta slag uppvisar starka nätverkseffekter-fördelarna för befintliga användare växer överlinjärt när nya användare (och deras avatarer) går med i världen. Med de drastiskt sjunkande kostnaderna för användarsidan fabs och tillgången på verktygslådor, konsumentsidan produktion av hårdvara artefakter har ökat [3]. Digitala prototypverktyg och billiga stereolitografiska 3D-skrivare gör det möjligt att omfördela vissa produktionsuppgifter, tillsammans med anpassning, till konsumentsidan. Man kan förvänta sig att denna trend kommer att gå utöver produktionen för egen användning och utvecklas till värdeskapande som innebär innovation och produktion av marknadsdugliga artefakter. Arduino, prototypningsplattformen med öppen källkod för elektronikkonstruktion, är ett anmärkningsvärt exempel på en möjliggörare. Den ökande volymen digitaliserat innehåll, såsom konfiguration för fältprogrammerbara grindar (FPGA) för digital design, stöder denna trend. Det sociala kapital som ackumuleras i webbaserade relationer används för att skapa värde. Förhållandena mellan medlemmarna i sociala nätverk, såsom Facebook, ledaren, men även MySpace, LinkedIn, Baidu Space, Orkut, QQ Alumni, och andra, som uttrycks av "vänskap" och andra länkar, och som kompletteras av omfattande avslöjanden av information, är tillgängliga för kommersiell exploatering av plattformsägare, med förbehåll för rättsliga begränsningar och etiska normer. Lokaliseringsbaserade sociala medier inom m-handelsområdet, såsom Foursquare, möjliggör ackumulering av information om mönstret för medlemmarnas rörelser som kunder i den fysiska världen, vilket resulterar i ekonomisk hävstångseffekt. Förtroendeunderskott utgör ett erkänt hinder för e-handel. Uppgifter om motparters tillförlitlighet, eller brist på sådan, som tillhandahålls av konsumenter till transaktionsplattformar, utgör därför ett betydande värde. Reputationssystem aggregerar data för denna typ av förtroende. "Reputation är allmänhetens uppfattning gentemot en person, en grupp människor, en organisation eller en resurs" Muntligt ord definieras som "alla informella meddelanden riktade till andra konsumenter om ägande, användning eller egenskaper hos vissa varor och tjänster och deras säljare" [113, s. 261]. Word-of-mouth (WOM) marknadsföring är kraftigt förstärkt på webben genom tillgången till massivt delade transaktionsplattformar som Amazon, sociala nätverk, och andra sociala medier, såsom microblogging tjänsten Twitter. Att länka till, blogga, skicka tweets, informera "vänner" genom kollektiva meddelanden är bland de tillgängliga sätten att i praktiken engagera sig i social produktmarknadsföring (eller demotion). Elektroniskt WOM (eWOM) är föremål för social förstärkning [116]. Reputation system som utvärderar deltagarna samexisterar med ord-of-mouth produkt rykte artikulations [26]. Även om de kan förlita sig på liknande mekanismer i vissa aspekter, är skillnaderna betydande; bland andra faktorer, tidshorisonter och tillförlitlighetskriterier skiljer sig åt mellan de två kategorierna. Plattformar erbjuder ytterligare medel för att samla WOM genom att kombinera det med ryktessystem för opinionsbildare, såsom Slashdots karmapunkter. Annotering av konsumenter och nedifrån-och-upp taxonomi som uppstår vid märkning av objekt, såsom bilder på Flickr ("folksonomi"), ger en organisationsmedel och utrustar sökförmågan för sammanhanget, vilket ökar värdet av användargenererat innehåll. I en ekonomi där uppmärksamhet snarare än information är den knappa resursen är medlen för att rikta användarnas uppmärksamhet på objekt som verkligen är viktiga för dem värdefulla. Detta är grunden för Google PageRank algoritm-som är baserad, i huvudsak, på antalet länkar som pekar på webbsidor, med ytterligare vikter tilldelas, rekursivt, på samma sätt till de pekande sidor. Den implicita kollektiva rangordningen kommer från folkmassornas sidskapande verksamhet. Det kan noteras att det värde som absorberas av ägaren av den nu kraftigt modifierade algoritmen, vars variant också används och monetariseras i AdWords, är den positiva externa effekten av den regelbundna aktiviteten av webbanvändare. Diggs utveckling av kommentarer till hemsidan är ett annat exempel på sådan rankning.  Tillgången till ibland djup kunskap på vissa auktoritativa webbplatser har gjort det möjligt för motiverade konsumenter att dela uppgiften att råd eller diagnos med de yrkesverksamma de behåller. Detta är anmärkningsvärt i "Web-informerad patient" syndrom, med patienter som forskar om sina villkor på WebMD och liknande webbplatser, men också med hjälp av community webbplatser såsom PatientsLikeMe som erbjuder djup och hårt förtjänad erfarenhetsmässig kunskap. De rättsliga områdena och investeringsområdena har bland annat fått stora ansträngningar av konsumenterna att informera sig själva. Professionella inom dessa områden måste rusta sig för att kunna dra nytta av denna medskapande. I sponsrad samskapande kan konsumenterna bidra till praktiskt taget varje steg i värdekedjan för de organisationer som engagerar dem i deras verksamhet. Följande bidragsdomäner kan kännas igen, med början i värdekedjor uppströms. Som användare av produkter under de mest skiftande omständigheter och kollektiva innehavare av olika lager av kunskap och erfarenhet, konsumenter som helhet, och konsumentgrupper som kollektiva organ, kan generera nya produktidéer, utveckla idéer som genereras inom organisationer, och bidra till att bedöma livskraften hos föreslagna nya produkter. Bland de anmärkningsvärda och välkända exempel, Procter & Gamble (P&G) distribuerar sin Connect + Utveckla webbplats för att organisera interaktioner med idéer konsumenter, och 3M har genomfört en process av innovation rotad i samskapande. I en rekursiv process, idéer av 01 zwass.indd 25 10/6/2010 1:33:31 PM Twitter-användare leder till en fortsatt ändring av microblloggning tjänsten. Idétävlingar, idéer jams, och idé-generation marknader används för att bedöma, och ofta generera, nya produkt- och marknadsidéer. LEGO Design, Threadless.com, och Zazzle är exempel på företag som involverar användare i produktdesign, stödja dem med verktygssatser som finns över webben, och därefter föra produkterna till marknaden. Den föränderliga produkt som erbjuds av metaverser, särskilt Second Life, utvecklas till stor del av användarna av webbplatsen. Initiativ av många slag har använts för att skapa gemensamma konsumenter. Som ett exempel, etiketterna tävlingar för Jones Soda producerar attraktiva fotobaserade mönster-och en relation med konsumenterna. betatestning av programvara av potentiella användare har åtföljts av testning av andra produkter, med programvaruprototyper och testkit som finns tillgängliga via webben. Konsumenterna bidrar sina beräkningsresurser till sådana rutnätsdatorer som SETI@Home och Folding@Home. Konsumenternas datorer används för att överföra paket i peer-to-peer-systemen i BitTorrent och Skype. Många företag har utnyttjat eWOM i samskapande verksamhet. Konsumentsidan produktion av annonser, såsom "flying iPods" och Sonys annons för Current TV, har producerat inte bara annonsdesigner, men också eWOM. eWOM marknadsföringsprogram har organiserats, bland andra företag, av P&G med dess Vocalpoint montering 600 000 "anslutningar". P&G och Unilever har skapat webbplatser för vissa av sina personliga hygienprodukter som har skapat samhällen av konsumenter som är mer bekväma att dela sina erfarenheter och bekymmer med andra medlemmar än med experter. P&G ansåg att dessa webbplatser var mycket effektivare än TV-reklam [25]. Genom att ladda upp självdeskription, livsstilsdokument och foton till företagets webbplatser erbjuder konsumenterna företagets marknadsförare, med stöd från gruvprogramvara och andra programvaruverktyg, en möjlighet att få en rik bild av 01 zwass.indd 26 10/6/2010 1:33:31 PM-företagets kunder. Webbplatsen för Wet Seal, en 500-butiks klädåterförsäljare, erbjuder därför en Outfitter-funktion som gör det möjligt för användare att producera virtuella outfits on-line, att delas med andra, som kommenterar dem. "Vi kan läsa där vår kund är på väg snabbare än någonsin tidigare", säger byråns VD [71]. Medlemmarna i användargrupperna uppmanas av producentföretagen att svara på frågor och lösa användningsrelaterade frågor för andra användare. Begära "hjälp från samhällena" är en välkänd metod för att hantera programvaruproblem-inte sällan används av anställda hos producenterna också. Utvecklingen av en fullständig taxonomisk klassificering av samskapande är en skrämmande uppgift, med tanke på domänens rikedom. Som ett relevant exempel har de rigorösa systematikerna för organisationer som initierats av McKelvey inte slutförts [74]. 8 Men studiet av ett forskningsområde gagnas i hög grad av upprättandet av en klassificering av dess enheter i det teori-utvecklingsarbete som föregår ytterligare teoribygge [43]. I detta syfte erbjuds följande taxonomiska ramar, baserade på en flerårig studie av e-handelsverksamhet och dess analys i litteraturen, både vetenskapligt och anekdotiskt. Klassificeringen omfattar de mest framträdande aspekterna av samskapande. Den kommer utan tvekan att utvidgas i framtiden, både genom stipendium och genom evenemang. Förhoppningen är att ytterligare forskning på området kommer att leda till en förfining av detta ramverk, med klusteranalys av dess olika segment, till exempel, som syftar till ett rörligt mål. Den taxonomiska ramen visas i figur 2. Typologin för det medskapade värdet är en del av det. Ramen omfattar endast aspekter som är specifika för samskapande. Processegenskaperna är inte taxonomiserade bortom styrning. Incitamenten följer av motiveringsfaktorerna, som diskuteras nedan. IT-stödet drar inte nödvändigtvis nytta av taxonomisering. Den specifika, och viktiga, IT-stöd omfattar till exempel prototyping hjälpmedel, data-och text-mining system, version-styrsystem för OSS, informationsmarknader, komponenter för idékonkurrens [65], och myriad andra system. Detta är beståndsdelarna i den taxonomiska ramen. En uppgift kan utföras av något av de agentkollektiv som listas nedan. • världen. Varje individ kan bidra till det bästa av sin förmåga. Detta illustreras väl av Wikipedia-modellen, vars genialitet är att den accepterar bidraget från leverantören av mot juste såväl som från en högt ansedd skapare av ett vetenskapligt inträde.
Zwass undersökte fenomenen med samskapande REF och föreslog en taxonomi för användarskapat digitalt innehåll som inkluderar följande: kunskapskompendier, konsumentrecensioner, multimediainnehåll, bloggar, mashups, virtuella världar.
Co-creation: Towards a taxonomy and an integrated research perspective
{'venue': 'report | TNO 2012 R11277 Making User Created News Work 113 / 130 APPENDIX A – LIST OF PARTICIPANTS OF EXPERT WORKSHOP, INTERVIEWS AND ADVISORY GROUP WORKSHOP PARTICIPANTS Beukers, Jorien', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Economics', 'Computer Science']}