Sammanfattning av sökorden: virtuella världar, typologi, kontinuum, spelutrymme.  Av Jeremiah Spence, Radio, TV & Film, University of Texas i Austin. Virtuella världar, som både ett koncept och en industri, har förändrats radikalt under de senaste tio åren, från en leksak för den tekniska eliten till en överhypad marknadsföring fenomen, och med denna radikala förändring kommer behovet av att på nytt undersöka användningen och nyttan av virtuell värld teknik och erfarenheter. Detta dokument erbjuder en sådan omprövning. Särskilt inom den akademiska världen finns det ett antal frågor som kräver ytterligare granskning. Den akademiska gemenskapen verkar vara uppdelad i fyra läger: 1) de som omfamnar virtuella världar; 2) de som har ignorerat den evolverande användningen av denna teknik; 3) de som är medvetna om men ännu inte har utforskat tekniken; och 4) de som är helt omedvetna om att virtuella världar existerar. Bland dem som studerar virtuella världar finns ett överväldigande fokus när det gäller forskning, publikationer och finansiering på en enda av dessa världar, Second Life, som bara tjänar en bråkdel av hela befolkningen som utnyttjar virtuella världar eller liknande teknologier. En översikt över storlek, form och former av virtuella världar kan hjälpa till med båda dessa frågor, okunnigheten om virtuella världar bland vissa forskare och det överväldigande fokus på ett enda exempel bland andra. I de bredaste termer en virtuell värld kan konceptualiseras som "en plats som beskrivs med ord eller projiceras genom bilder som skapar ett utrymme i fantasin, verklig nog att du kan känna att du är inne i det" (Damer, 2008). I denna mening kan man tänka sig en virtuell värld som allt från våra förfäders målade grottor eller skuggdockor till sådana litterära världar som Dantes Inferno (Bittarello, 2008), Ecos kloster (1983), Shakespeares tragedier, japanska samurajhistorier, Orson Welles radiouppförande av Världarnas krig (1938) och bröderna Wachowskis Matrix-filmer. Datorn, genom att förmedla erfarenheter av kommunikation och interaktion med stora mängder information, gör det möjligt att utvidga förhållandet mellan det imaginära och det verkliga till ett ihållande tredimensionellt utrymme. I sin roman Snow Crash Stephenson (1992) gav han en av de definierande skildringarna av en virtuell värld utan spel med Hiro Protagonists bedrifter i metaversen, en term som romanen introducerade i den offentliga diskursen. Stephensons metavers är en tredimensionell virtuell värld där användare interagerar med varandra via avatarer och genom uppslukande teknik; användarna i detta metavers kan uppleva och interagera ur ett förstapersonsperspektiv. Begreppet metavers som Stephenson lade fram i sitt fiktiva arbete har visat sig vara avgörande för att ge en vision för verkliga programmerare och teknologer att efterlikna i sin utveckling av en mängd nya virtuella världar, från SnowMoo, Active Worlds, There, and Second Life till Croquet och Google Lively. Med utgångspunkt i den metaverse vision som presenterades i Snow Crash utvecklade teknologerna en Metaverse Roadmap som presenterade en "tioårig prognos och visioning undersökning av 3D Web-teknik, tillämpningar, marknader och potentiella sociala effekter [... inklusive] konvergens av webbapplikationer med nätverksanslutna datorspel och virtuella världar, användning av 3D-skapande och animeringsverktyg i virtuella miljöer, digital kartläggning, konstgjort liv och de underliggande trenderna inom hårdvara, programvara, konnektivitet, affärsinnovation och social adoption som kommer Även om ingen enskild definition av virtuella världar existerar, forskare fortsätter att utforska de nyckelfaktorer som skiljer virtuella världar från icke-virtuella världar. Innan man diskuterar dessa faktorer måste man först skilja mellan spelutrymme och spelutrymme. Ett spel kan förstås som en "multiagent interaktiv representation av subjektiv verklighet som definierar ett problem utrymme som spelaren kan fungera som en lösning Explorer inom gränserna för utrymmet," (Hypografi, 2007). Spelutrymme är en tredimensionell datorsimulering som integrerar delar av spelet i en ihållande online massivt flerspelarmiljö. Onlinespel och spelplatser online kan delas in i två kategorier, de som är ihållande och de som inte är ihållande. Persistens i detta sammanhang avser spel och online-spel utrymmen som fortsätter att existera när användaren inte är inloggad, i motsats till den äldre stilen av datorspel som slutar när en användare loggar ut. Samtida exempel på spelutrymme är de online-världar som förknippas med World of Warcraft, Eve Online och Ultima, bland många andra. Begreppet virtuella världar kan särskiljas från begreppet spelutrymme genom avsaknaden av egenskaperna hos ett "spel". Bell (2008) presenterar ett antal tidigare föreslagna definitioner av en virtuell värld och föreslår en syntetiserad, mer samtida definition som försöker ta hänsyn till förändringar som har förekommit i virtuella världar under de senaste åren (Chesebro, 1985; Bartle, 2003; Koster, 2004; Castronova, 2004). Bell uppger att en virtuell värld kan definieras som "ett synkront, ihållande nätverk av människor, representerat som avatarer, underlättat av nätverksdatorer" (2008, s. 1). Bell definition har tre nyckelkomponenter: 1. "synkron" anger att delade aktiviteter kräver synkron eller realtidskommunikation 2. "Ihållande", som förklarats tidigare, indikerar att en "virtuell värld inte kan pausas" eller inte stängs av när användaren avslutar 3. "avatar" är "en digital representation (grafisk eller textmässig), bortom en enkel etikett eller namn, som har myndighet (en förmåga att utföra åtgärder) och kontrolleras av en mänsklig agent i realtid" (2008, s. 1). Schroeder betonar det erfarenhetsmässiga elementet i virtuella världar. Schroeder definierar en virtuell miljö eller, på motsvarande sätt, en virtuell verklighet som "en datorgenererad skärm som gör det möjligt eller tvingar användaren (eller användarna) att ha en känsla av att vara närvarande i en annan miljö än den de faktiskt befinner sig i, och att interagera med den miljön" (Schroeder, 1996, s. 25). Den samverkande, fleranvändardelen av virtuella miljöer kan beskrivas som "miljöer eller system [i] vilka användare upplever andra deltagare som närvarande i samma miljö och interagerar med dem – eller vara där tillsammans" (Schroeder, 2006; 2008, s. 1). Hur skiljer man då mellan virtuell verklighet eller virtuella miljöer och virtuella världar? Schroeder använder termen virtuella världar för att hänvisa till "ihållande online sociala utrymmen", som dock lämnar ett med problemet att differentiera mellan virtuella världar, som presenteras i denna definition, och online spel utrymmen (Schroeder, 2008). Forskare har noterat en ökande grad av socialisering som äger rum i ihållande online spel utrymmen, såsom World of Warcraft, som för dem närmare Schroeder definition av en virtuell värld; fortfarande, Distinktionen centrerar på betoningen på den sociala naturen av virtuella världar utan "spelet" element som den primära definiera regler i rymden. Att ange skillnaden på ett annat sätt: Spel kan existera i virtuella världar, men virtuella världar är inte spel utrymmen - de är sociala utrymmen. Ofta beskrivs virtuella världar som fungerar som en tredje plats eller ett tredje utrymme, med hänvisning till ett offentligt rum där man delar fritid och sociala utrymmen med andra människor, men det är varken hem eller arbete. Den tredje platsen liknar stadens torg, stad torg, kafé, häng-outs, eller salonger av andra epoker (Oldenburg, 1991; 2000; Steinkuehler & Williams, 2006). Oldenburg (1989) förklarar att "tredje plats existerar på neutral mark och tjänar till att jämna ut sina gäster till ett villkor för social jämlikhet. Inom dessa platser är konversation den primära aktiviteten och det viktigaste verktyget för visning och uppskattning av människans personlighet och individualitet" (s. 89) Sambandet mellan virtuella världar och den tredje platsen förstärker ofta utbildningsprocessen (Bruckman & Resnick, 1993; Schwienhorst, 1998). Kopplingen mellan den tredje platsen och online spelplatser, såsom World of Warcraft, har studerats ingående (Steinkuehler, 2005; Steinkuehler & Williams, 2006; Wadley, Gibbs, Hew, & Graham, 2003). Även om vissa har försökt utöka termen tredje plats för att inkludera alla former av datormedierad kommunikation (Soukup, 2006), konceptet, som beskrivs av Oldenburg, gäller direkt för sociala virtuella världar. Virtuella världar är platser av neutral mark och främja en viss grad av social jämlikhet, där man kan fortsätta samtal, innehållsskapande, och utbytet av varor Att spåra utvecklingen av virtuell verklighet från Sensorama simulator från 1962 till moderna virtuella modelleringssystem som bygger på Silicon Graphics datorer, Burdea och Coiffet definierar virtuell verklighet som en high-end användardator gränssnitt som involverar realtidsssimulering och interaktioner genom visuella, hörsel, taktil, lukt och smak sinnen (2003). Utvecklingen av den virtuella verklighetens teknik fokuserar på de tre "jagen": att känna verkligheten genom nedsänkning, att förändra och modifiera verkligheten genom interaktion, och att utöka verklighetens funktion genom fantasi (Burdea och Coiffet, 2003). Sivan ser utvecklingen av spelvärldar som den andra komponenten i äktenskapet av tekniker som sporrade utvecklingen av virtuella världar. Att spåra en linje från de första fleranvändarhålorna (MUD) i slutet av 1970-talet till World of Warcraft och dess samtida idag, finner man att dessa alltmer komplexa spelvärldar utgjorde grunden för utvecklingen av den sociala aspekten av virtuella världar (Sivan, 2008, s. 3; Bartle, 2004; Morningstar & Farmer, 1991; Taylor, 2006; Alexander, 2003;. Sivan beskriver verkliga virtuella världar som beroende på fyra element: 3D (tredimensionellitet), gemenskap, skapande och handel, som kollektivt kallas 3D3C. Förutom att placera tredimensionellitet i kärnan vad definierar en verklig virtuell värld, betonar begreppet 3D3C den sociala karaktären av virtuella världar och de roller som innehåll och handel tjänar till att stärka integriteten och sammanhållningen i en verklig virtuell värld (Sivan, 2008). Journal of Virtual Worlds Research -Demographics of Virtual Worlds 5 5 Att få exakta data om storleken och formen på universumet av virtuella världar kan vara en komplicerad uppgift, eftersom de flesta kommersiella virtuella världar anser att deras användardata är en affärshemlighet. Detta gör forskaren huvudsakligen beroende av uppgifter från pressmeddelanden eller konsultföretag, som kan vara eller kanske inte är korrekta. Även få en baslinje av den totala befolkningen av nuvarande registrerade användare av kommersiella virtuella världar är en utmanande uppgift; den oftast citerade antalet är 300 miljoner registrerade användare (Hays, 2008). Detta är inte detsamma som det totala antalet vanliga eller nuvarande användare, som av de flesta företag anses vara en affärshemlighet och som misstänks vara betydligt mindre än det totala antalet registrerade användare. Med utgångspunkt i denna grund kommer detta dokument att använda följande definition: Virtuella världar är ihållande, syntetiska, tredimensionella, icke-spel centrerad utrymme. Virtuella världar är i första hand sociala utrymmen som möjliggör andra användningsområden beroende på temat för den specifika virtuella världen. Virtuella världar är antingen kommersiella eller öppna källor i design och implementering. Denna definition karakteriserar virtuella världar som ett distinkt fenomen, skild från MUDs; Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), såsom World of Warcraft, EverQuest, Eve Online; eller andra typer tredimensionella online spel utrymmen. Spelplatser är virtuella miljöer som definieras av deras syfte att uppnå målen för ett spel. Spel har regler, nivåer och, helst, en slutsats där målen för spelet har uppnåtts (Hypografi, 2008). Virtuella världar, däremot, definieras inte av reglerna och målen för ett visst spel utan är i stället ofta fokuserade kring socialisering och innehållsskapande. Detta är inte tänkt att antyda att MMORPGs inte har icke-spel aktiviteter som äger rum, såsom socialisering och handel, men i en spelvärld den primära funktionen av den virtuella miljön är att underlätta uppnåendet av målen för spelet. På samma sätt, spel spelas ofta i en virtuell värld, men virtuella världar har många andra aktiviteter som äger rum samtidigt som de i allmänhet är lika viktiga som eller viktigare än något spel som spelas. Dessa andra aktiviteter omfattar bland annat utbildning, samarbete, stödgrupper, sexuella möten och innehållsskapande, bland många andra användningsområden. I en virtuell värld kan användaren enkelt sluta spela och, till exempel, gå på en universitetsföreläsning eller besöka en nattklubb. Inramningen av virtuella världar som envisa, syntetiska och tredimensionella avgränsar virtuella världar från pre-tredimensionella virtuella online-världar, imaginära världar eller litterära världar. När den virtuella världens industri växer och blir mer sofistikerad blir branschen mer segmenterad, och ett antal specifika fokus-bortom det grundläggande fokus på socialisering och innehållsskapande utvecklas. För att få en tydligare bild av metaverset, undersöker detta dokument både primära och sekundära data om de olika typer av virtuella världar-eller saker som ibland kallas virtuella världar-som finns. Papperet dokumenterar och analyserar också sekundärdata om de olika virtuella världarnas storlek och målgrupp. Den sekundära datakällan kommer från universum- och radargrafik av KZero Consultancy (2008aConsultancy (, 2008b, som finns i bilaga 2. Det ger en solid utgångspunkt för att utforska metaverse, Journal of Virtual Worlds Research -Demographics of Virtual Worlds 6 6 erbjuder allmänna data om målgrupper, sektorer av fokus, och förmodat antal registrerade användare för över 90 "virtuella världar" som klassificeras av KZero. Den ursprungliga forskning som presenteras här, som bygger på grunden av KZero, innebar att besöka webbplatser 112 "virtuella världar", klassificera dem enligt en makro-typologi som utvecklats för detta ändamål, identifiera den geografiska platsen för varje projekt, och, om möjligt, försöka kontrollera antalet invånare för de olika platserna. Kommersiella virtuella världar växer snabbt både i storlek och förfining som utvecklare, investerare och marknadsförare utvecklar alltmer förfinade och fokuserade affärsmodeller för att tjäna pengar på virtuella världar. Allt fler linjer suddas ut mellan virtuella världar, som de definieras här, och andra tekniker. Speldesigners finner att virtuella världar modeller är användbara för att öka mängden tid användaren spenderar inom spelutrymmet. Virtuella världens designers använder speldesignteknik för att skapa alltmer sofistikerade användarupplevelser. Entreprenörer och tekniker fortsätter att experimentera med integrering av virtuell världsteknik med annan Internetteknik, såsom snabbmeddelanden, verktyg för gruppsamarbete och sociala nätverkssajter (SNS), såsom Facebook, MySpace eller Orkut. Som tidigare förklarats har termen virtuella världar använts för att hänvisa till en stor variation av mycket olika skapelser. Med hjälp av ovanstående definition av en virtuell värld fann man i den undersökning som gjordes för detta projekt att av de 112 projekt som utvärderades kunde endast 41 (eller 37 % av det totala antalet) klart klassificeras som en virtuell värld. Dessutom var 10% av urvalet tydligt spel - företagen klassificera projekten som spel, de använder spel terminologi, och så vidare. Det lämnar resterande 50% av provet upp i luften: Hur ska de klassificeras om de varken är spel eller virtuella världar? För att klassificera dessa återstående projekt är det lämpligt att införa begreppet teknisk hybrid. Detta är jämförbart med begreppen kulturell, rasmässig och global hybriditet (Bhabha, 1994; Garcia Canclini, 1995; Young, 1995) som används av andra författare i andra sammanhang. Generellt sett är värdet av att använda begreppet hybriditet i alla dessa sammanhang detsamma: Det ger det nödvändiga heuristiska svaret på en alltför förenklad dikotomisk distinktion. I detta fall faller resterande 50 % av projekten inom ett hybridtekniskt utrymme som kan visualiseras som existerande på ett kontinuum mellan virtuella världar och spelutrymme. Den linjära kontinuum från virtuella världar till spelutrymme inkluderar 95% av de undersökta projekten; dock några av de mest fascinerande projekt som använder vissa delar av virtuella världar teknik faller utanför detta kontinuum. De 5% av projekten som inte passade in längs kontinuum har här klassificerats som antingen Chat-Virtual Worlds Hybrider eller icke-persistenta virtuella världsrymder (VW-NPS). Ett exempel på en chat-vw hybrid är IMU, som gör det möjligt för en användare att komma in i ett chattrum med en avatar att interagera med en annan användare. IMVU kan jämföras med snabbmeddelanden med ett visuellt element. Icke-beständiga virtuella världsrymder illustreras bäst av exemplet Qwaq, som ger ett virtuellt världsutrymme speciellt för affärsmöten eller gruppsamarbeten. Utrymmet skapas för mötets syfte, och sedan, när mötet är över, stängs det ner. Inställningar och intjänat innehåll sparas, och när utrymmet behövs för ett annat möte sparas inställningarna och innehållet. Med tanke på denna uppdelning av de undersökta projekten kommer detta dokument inte att låtsas ge korrekt demografi för spelkategorin, eftersom kategorin oundvikligen skulle omfatta den stora mängd MMORPG och liknande spelplatser som finns. Alla projekt/platser som undersökts i denna undersökning finns i bilaga 1. Följande frekvenstabeller ger en sammanfattning av demografin i icke-spel virtuella världar och virtuella världar relaterade projekt.
Enligt REF är en virtuell värld en "persistent, syntetisk, tredimensionell, icke-spel centrerad utrymme"; gör en åtskillnad mellan spel och sociala utrymmen.
Demographics of Virtual Worlds
{'venue': None, 'journal': 'The Journal of Virtual Worlds Research', 'mag_field_of_study': ['Sociology']}