Abstract-Nästan alla datorspel som för närvarande skapas använder fasta scenarier eller enkla fasta regler för att definiera loppet av spelet, vilket oftast resulterar i mycket förutsägbart och oflexibelt beteende av alla element i spelet. Nuvarande forskning om dynamisk anpassningsförmåga i spel gör det redan möjligt för olika element att anpassa sig till spelaren. Dessa tillvägagångssätt använder dock fortfarande centraliserad kontroll. De seriösa spel vi undersöker är konstruerade med hjälp av komplexa och oberoende subtasks som påverkar varandra. Att använda centraliserad kontroll blir opraktiskt om komplexiteten och antalet anpassningsbara element ökar. Vi föreslår ett multiagentiskt tillvägagångssätt för att anpassa seriösa spel till praktikantens kompetensnivå. Med hjälp av separata agenter gör det lättare att garantera den naturliga utvecklingen av varje del av spelet och därmed dess trovärdighet. Användaruppgiften väljs utifrån en kombination av möjliga situationer som agenterna kan tillhandahålla i det skedet av spelet. Uppgiftsvalet är alltså beroende av användarmodellen, agentens preferenser och spelets storyline. Berättelsen och andra krav specificeras med hjälp av en agent organisation ram. Dessutom ges en uppdateringsfunktion för användarmodellen beroende på praktikantens prestanda, uppgiftens svårighet och hur stor påverkan varje deluppgift har.
I REF används organisatoriska specifikationer för att skapa ett distribuerat intelligent uppgiftsvalssystem som anpassar sig till spelarens kompetensnivå och för att modellera berättelsen.
On-line adapting games using agent organizations
{'venue': '2008 IEEE Symposium On Computational Intelligence and Games', 'journal': '2008 IEEE Symposium On Computational Intelligence and Games', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}