För att använda 3D-modeller på Internet eller i andra bandbreddsbegränsade tillämpningar är det ofta nödvändigt att komprimera deras triangelliknande mesh representationer. Vi anser att problemet med att balansera två former av förlust mesh kompression: minskning av antalet hörn genom förenkling, och minskning av antalet bitar per vertex koordinat. Låt A(V, B) vara en triangel maska approximation för en original modell O. Antag att A(V, B) har V hörn, varje representeras med B bitar per koordinat. Eftersom en gräns F på filstorleken för A (V, B), Vilka är de optimala värdena för B och V som minimerar approximationen fel? Med tanke på ett önskat fel bundet E, vad är optimal B och V, och hur många totala bitar behövs? Vi utvecklar svar på dessa frågor genom att använda en form komplexitet åtgärd K, som, för varje givet objekt approximerar produkten EV. Vi ger formler som förbinder B, V, F, E och K, och vi utforskar en enkel algoritm för att uppskatta K och den optimala B och V för styckvis sfäriska approximationer av godtyckliga triangelmaskor.
King och Rossignac REF har ytterligare balanserat minskningen av antalet hörn och minskningen av bitar per vertex koordinat med hjälp av en form komplexitet åtgärd.
Optimal Bit Allocation in Compressed 3D Models
{'venue': 'Computational Geometry: Theory and Applications', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Mathematics', 'Computer Science']}