Scratch är den senaste iterationen i en serie animationsverktyg som syftar till att lära ut programmeringsfärdigheter. Scratch, i synnerhet, syftar inte bara till att lära ut tekniska färdigheter, men också färdigheter i samband med samarbete och kodåteranvändning. För att kunna bedöma styrkan och svagheterna hos Scratch i förhållande till dessa mål har vi genomfört en empirisk fältstudie av Scratch animationer och tillhörande användarkommentarer från online-animeringsarkivet. Sammantaget fann vi att Scratch utgör betydande framsteg mot sina designers mål, även om vi också identifierade flera möjligheter till betydande förbättringar. I synnerhet många Scratch program avslöjade betydande teknisk behärskning av programmeringsmiljön av programmerare, och vissa animationer visade till och med mönster design. Å andra sidan, medan Scratch arkivet har fungerat som en stödjande miljö för att generera konstruktiv feedback bland användare, hittade vi inte några tillfällen i vårt urval där denna interaktion ledde till online-samarbete. Dessutom fann vi låga nivåer av kodåteranvändning, både vad gäller frekvens och framgång. Baserat på dessa resultat identifierar vi implikationer för att förbättra utformningen av animeringsverktyg, för att använda dessa verktyg för att lära ut programmeringsfärdigheter, och för att främja framgångsrikt samarbete och kodåteranvändning bland slutanvändare programmerare.
Scratch är ett av de verktyg som används för undervisning programmering genom animationer REF.
A qualitative study of animation programming in the wild
{'venue': "ESEM '10", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}