Abstract-Procedural innehållsgeneratorer för spel producerar artefakter från en latent design utrymme. Detta utrymme är ofta bara implicit definierat, ett framträdande resultat av de förfaranden som används i generatorn. I detta dokument beskriver vi en strategi för innehållsgenerering som fokuserar på en uttrycklig beskrivning av designutrymmet, med hjälp av domänoberoende förfaranden för att producera artefakter från det beskrivna utrymmet. Genom att kortfattat fånga ett designutrymme som ett svarsprogram kan vi snabbt definiera och uttrycksfullt skulptera nya generatorer för en mängd olika spelinnehållsdomäner. Vi går igenom reimplementationen av en referens evolutionär innehållsgenerator i en handledning exempel, och granska befintliga tillämpningar av svar ställa programmering till generativt innehåll design problem i och utanför ett spel sammanhang. Index Terms-Answer ställa in programmering, begränsning programmering, speldesign, logik programmering, förfarandeinnehåll generering.
Smith och Mateas föreslår uttryckligen beskriva design utrymmen som ett svar program, och visa generatorer kan skulpteras för en mängd olika innehåll domäner REF.
Answer Set Programming for Procedural Content Generation: A Design Space Approach
{'venue': 'IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games', 'journal': 'IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}