Abstrakt. Klassiska nätverksbildande spel spelas på en riktad graf. Spelare har nåbarhet mål, och varje spelare måste välja en väg som uppfyller hans mål. Kanter är förknippade med kostnader, och när flera spelare använder samma kant, de jämnt dela sin kostnad. De teoretiska och praktiska aspekterna av nätverksbildningsspel har studerats ingående och är väl underbyggda. Vi introducerar och studerar nätverksbildningsspel med regelbundna mål. I vår inställning, kanterna är märkta med alfabet bokstäver och målet för varje spelare är ett vanligt språk över alfabetet av etiketter, ges med hjälp av en automat eller en temporal-logisk formel. Således, bortom nåbarhet egenskaper, en spelare kan begränsa uppmärksamheten till vägar som uppfyller vissa egenskaper, till exempel att hänvisa till leverantörer av de korsade kanterna, de åtgärder som är förknippade med dem, deras kvalitet på tjänsten, säkerhet, etc. Till skillnad från fallet med nätverksbildning spel med nåbarhet mål, här de vägar som väljs av spelarna behöver inte vara enkel, så en spelare kan passera vissa övergångar flera gånger. Kanten kostnader delas av spelarna med den andel som står i proportion till antalet gånger övergången sker. Vi studerar förekomsten av en ren Nash jämvikt (NE), konvergens av bästa-respons-dynamik, komplexiteten i att hitta den sociala optimal, och ineffektivitet av en NE jämfört med en social-optimum lösning. Vi undersöker flera klasser av nätverk (till exempel nätverk med enhetliga kantkostnader, eller alfabetet storlek 1) och flera klasser av regelbundna mål. Vi visar att många egenskaper hos klassiska nätverksformningsspel inte längre är giltiga i vårt spel. I synnerhet, en ren NE kanske inte finns och priset för stabilitet motsvarar antalet spelare (i motsats till logaritmiska i antalet spelare i den klassiska inställningen, där en ren NE alltid finns). Mot bakgrund av dessa resultat presenterar vi också specialfall för vilka det resulterande spelet är stabilare.
REF presenterar nätverksformation spel med en variation som spelarna inte syftar till att ansluta en källa och en diskbänk, men att välja en sökväg som motsvarar ett ord i ett vanligt språk, förutsatt att kanterna är märkta med ett alfabet.
Network-Formation Games with Regular Objectives
{'venue': 'FoSSaCS', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}