Kvantifiering av mänskliga gruppuppfostran har hittills trotsat ett empiriskt, förfalskat tillvägagångssätt. Detta beror på enorma svårigheter när det gäller datainsamling av sociala system. Massiva multiplayer online-spel (MMOG) ger ett fascinerande nytt sätt att observera hundratusentals samtidigt socialt interagerande individer som ägnar sig åt virtuella ekonomiska aktiviteter. Vi har sammanställt en datauppsättning som består av praktiskt taget alla åtgärder av alla spelare under en period av tre år från en MMOG spelas av 300 000 människor. Denna omfattande uppsättning uppgifter om en socioekonomisk enhet innehåller alla sociala och ekonomiska uppgifter från en enda och sammanhängande källa. Spelare måste generera en virtuell inkomst genom ekonomiska aktiviteter för att "överleva" och är vanligtvis engagerade i en mängd sociala aktiviteter som erbjuds i spelet. Vår analys av högfrekventa loggfiler fokuserar på tre typer av sociala nätverk, och testar en rad sociala-dynamik hypoteser. I synnerhet studerar vi strukturen och dynamiken i vän-, fiende- och kommunikationsnät. Vi finner slående skillnader i topologisk struktur mellan positiva (vän) och negativa (fiende) bandnätverk. Alla nätverk bekräftar det nyligen observerade fenomenet med nätförtätning. Vi föreslår två approximativa sociala lagar i kommunikationsnät, den första uttrycker mellanhet centralitet som den omvända kvadraten av överlappningen, den andra relaterar kommunikationsstyrka till kuben av överlappningen. Dessa empiriska lagar ger starka kvantitativa bevis för Granovetters svaga bandhypotes. Vidare bekräftar analysen av triad signifikansprofiler väletablerade påståenden från social balansteori. Vi finner överrepresentation (underrepresentation) av fullständiga (ofullständiga) triader i nätverk av positiva band, och vice versa för nätverk av negativa band. Empiriska övergångssannolikheter mellan triadklasser ger belägg för triadisk stängning med utomordentligt hög precision. För första gången ger vi empiriska resultat för storskaliga nätverk av negativa sociala band. När det är möjligt jämför vi våra resultat med data från icke-virtuella mänskliga grupper och ger ytterligare bevis för att online spelgemenskaper fungerar som en giltig modell för en bred klass av mänskliga samhällen. Med denna uppställning visar vi att det är möjligt att inrätta ett "socioekonomiskt laboratorium" som gör det möjligt att arbeta på precisionsnivåer som närmar sig naturvetenskapernas. Alla data som används i denna studie är fullständigt anonymiserade; författarna har skriftligt samtycke att publicera från den juridiska avdelningen vid medicinska universitetet i Wien.
Szell och Thurner REF studerar styrkan av positiva och negativa band i vän- och fiendenätverk och föreslår ungefärliga sociala lagar som rör mellanhet centralitet och kommunikation styrka till antalet överlappande länkar.
Measuring social dynamics in a massive multiplayer online game
{'venue': 'Social Networks 32, 313-329 (2010)', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Physics']}