: En typisk spelplats med hjälp av standard ljuskartläggning (vänster) och strålning normal kartläggning med hjälp av H-basis utan (mitt) och med (vänster) texturerad albedo. Bestrålning normal kartläggning är en metod för att kombinera två populära tekniker, ljus kartläggning och normal kartläggning, och används i spel som Half-Life 2 eller Halo 3. Denna kombination gör det möjligt att använda lågupplöst ljus caching på ytor med endast ett fåtal koefficienter som utvärderas av normala kartor för att göra rumsliga högfrekventa förändringar i belysningen. Även om det finns dedikerade baser för detta ändamål såsom Half-Life 2 bas, högre ordning bas funktioner såsom quadratic Spherical Harmonics behövs för en exakt representation. En fullständig sfärisk grund behövs dock inte, eftersom bestrålningen lagras på ytan av en scen. För att effektivt representera strålningssignalerna föreslår vi en ny polynom-, hemisfäriskt ortonormal basfunktion som är speciellt utformad för att bära en riktad strålningssignal på halvklotet och som optimalt utnyttjar antalet koefficienter. För att jämföra våra resultat med tidigare arbete analyserar vi relationen och attributen hos tidigare föreslagna bassystem och visar att 6 koefficienter är tillräckliga för att korrekt representera en strålningssignal på halvklotet. För att skapa nödvändiga strålningssignaler använder vi sfärisk Harmonics som en mellanbas på grund av deras snabba filtreringsförmåga.
Nyligen använde REF SH som en mellanbas för att definiera polynombaserad hemisfärisk bas.
Efficient irradiance normal mapping
{'venue': "I3D '10", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Environmental Science']}