Vi beskriver en teknik för att använda utrymme-tid nedskärningar för att smidigt övergång mellan stokastiska mesh animation clips medan utsätts för fysiska icke-interpenetration begränsningar. Dessa övergångar används för att konstruera Mesh Ensemble Motion Graphs för interaktiv datadriven animation av högdimensionella mesh animation dataset, såsom de som uppstår från dyra fysiska simuleringar av deformerbara objekt blåser i vinden (se figur 1). Vi formulerar övergången beräkning som ett heltal programmering problem, och använda en ny randomiserad algoritm för att beräkna övergångar med förbehåll för icke-interpenetration begränsningar. Komprimerade mesh animationer är attraktiva för realtid hårdvaruaccelererad uppspelning av komplexa mesh deformation fenomen som annars är för dyrt att beräkna i farten [James och Twigg 2005]. Mesh ensembler med många distribuerade mesh element, såsom en trädgård av blommor eller tusentals kolliderande flaggor drivs av stokastiska vindkrafter, ger en utmaning för datadriven animation med tanke på det inneboende högdimensionella dynamiska fenomen. Sådana exempel är dock tilltalande kandidater för interaktiv datadriven animation med tanke på den höga kostnaden för simulering med hjälp av robust kontakthantering [Bridson et al. År 2002]............................................................... Metoder för rörelsediagram [Kovar et al. 2002; Lee m.fl. 2002] ger den grundläggande abstraktionen för datadriven animering, men helt enkelt skär ihop rörelseklipp (till slinga eller övergång inom datasetet) leder till övergångsartefakter, eftersom det i högdimensionella tillstånd utrymmen är ytterst sällsynt att hitta nära övergångar, och synkroniserade övergångar införa oönskade fel med stark rumslig korrelation. För att övervinna dessa begränsningar, tillåter vi asychonous övergångar varigenom varje mesh subgrupp kan övergång på en annan ram för att minimera dess övergångsfel (se figur 2). I praktiken uppnås detta enkelt genom att minimera en separerbar objektiv funktion 0( τ) som mäter smidigheten i övergången som en funktion av var och en av G meshgruppernas övergång offsettider, τ  på Z G. Med tanke på en övergång τ, utnyttjar vi trädstrukturerade scenkinematiska för att rekonstruera scenens form under den asynkrona övergången. Figur 2: Asynkrona övergångar gör det möjligt för scenkomponenter att övergå vid något olika tidpunkter-gul indikerar mesh grupper som genomgår övergångar-och därmed undvika övergångs artefakter genom att (i) minska total övergång fel, och (ii) diffusing grupp övergång fel i både utrymme och tid. Även asynkrona mesh ensemble övergångar är begreppsmässigt lik rum-tid skär tekniker som används för video-baserad rendering [Kwatra et al. 2003 ], mesh animationer har den ytterligare komplexiteten i en 3D inbäddning för vilka inte alla formkonfigurationer är möjliga på grund av interpenetrationer. Tyvärr, tillåter mesh grupper att övergå när de vill kan leda till låg kvalitet animationer med betydande och osant interpenetration artefakter. Vi tar itu med detta genom att minimera övergångskostnadsfunktionen för τ som omfattas av geometriska icke-interpenetration begränsningar mellan alla ensemble mesh grupper. Vi beräknar först det oöverskådliga minimum och upptäcker otillfredsställda icke-interpenetrationsbegränsningar. Därefter tillämpar vi en iterativ lokal sökstrategi för slumpmässigt urval av komponenter i τ associerade med otillfredsställda icke-interpenetration begränsningar. När förteckningen över kända interpenetrationsbegränsningar har tömts beräknas nya otillfredsställda begränsningar genom att man utför kollisionsdetektering på slumpmässigt utvalda ramar från övergången. Liknar andra randomiserade begränsningar programmeringstekniker [Selman et al. 1996 ], vi antingen så småningom hitta en genomförbar τ som eliminerar alla befintliga interpenetrationer, eller vi time-out och undersöka andra övergångsmöjligheter. Deformerbar kollision upptäckt optimeras genom att utnyttja komprimerad form representation [James och Twigg 2005], samt glesa funktionella beroenden av icke-interpenetration begränsningar på τ. På en bråkdel av den tid som krävs för att beräkna de ursprungliga högkvalitativa robusta kontakt fysiskt baserade animationer, kan vi beräkna icke-interpenetrerande asynkrona övergångar för att bygga Mesh Ensemble Motion Graphs för interaktiv animation av komplexa högdimensionella, deformation fenomen.
I REF föreslogs maskor ensemble rörelsediagram för interaktiv datadriven animering av dynamiska maskor ensembler.
Mesh ensemble motion graphs
{'venue': "SIGGRAPH '06", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}