Abstrakt. Digitalt kulturarv i interaktiv form kan ta olika former. Det kan vara antingen i form av interaktiva virtuella representationer av icke-digitala objekt som byggnader eller natur, men också som födda digitala material som interaktiv konst och videospel. För att bevara dessa material på lång sikt måste vi vidta åtgärder för att bevara dem. För att kontrollera giltigheten av dessa åtgärder måste den ursprungliga och den bevarade formen jämföras. Medan statisk information som bilder eller textdokument kan migreras till nya format, särskilt digitala objekt som är interaktiva måste bevaras med hjälp av nya renderingsmiljöer. I den här artikeln visar vi hur resultaten av att göra ett objekt i olika miljöer kan jämföras. Vi presenterar ett arbetsflöde med tre steg som stöder utförandet av digitala objekt i en renderingsmiljö, tillämpningen av interaktiva åtgärder på ett standardiserat sätt för att säkerställa inga avvikelser på grund av olika interaktioner, och XCL Layout-processorn som utökar de karakteriserade skärmdumparna av renderingsresultaten genom att lägga till information om viktiga områden på skärmbilden så att vi kan jämföra renderingsresultaten. Vi presenterar fallstudier om interaktiv fiktion och ett schackprogram som visar att tillvägagångssättet är giltigt och att renderingsresultaten kan jämföras med framgång.
Fallstudier av interaktiva objekt som jämför renderingsresultaten för olika renderingsmiljöer med hjälp av ovan nämnda karakteriseringsspråk XCL på nivån av skärmdumpar av renderingar har utförts REF.
Same same but different - comparing rendering environments for interactive digital objects
{'venue': 'of Lecture Notes in Computer Science', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}