Vi introducerar en ny algoritm för att omvandla karaktär animation sekvenser som bevarar väsentliga fysiska egenskaper i rörelsen. Genom att använda rymdtid begränsningar dynamik formulering vår algoritm upprätthåller realism av den ursprungliga rörelsesekvensen utan att offra full användarkontroll av redigeringsprocessen. I motsats till de flesta fysiskt baserade animering tekniker som syntetiserar rörelse från grunden, tar vi synsättet rörelseomvandling som det underliggande paradigmet för att generera datoranimeringar. Genom att göra det kombinerar vi den uttrycksfulla rikedomen i en indataanimeringssekvens med möjligheten att styra rymdtidsoptimering för att skapa ett brett utbud av realistiska karaktäranimeringar. Formuleringen av rymdtidsdynamiken möjliggör också redigering av intuitiva, högnivårörelsekoncept såsom tid och placering av fotavtryck, längd och massa av olika extremiteter, antal kroppsleder och gravitation. Vår algoritm är väl lämpad för återanvändning av mycket detaljerade fångade rörelseanimeringar. Dessutom beskriver vi en ny metod för att kartlägga en rörelse mellan tecken med drastiskt olika grader av frihet. Vi använder denna metod för att minska komplexiteten i spacetime optimeringsproblem. Dessutom ger vår strategi ett paradigm för att kontrollera komplexa dynamiska och kinematiska system med enklare system.
Popović och Witkin REF introducerade en algoritm för att omvandla karaktär animation sekvenser som bevarar väsentliga fysiska egenskaper i rörelsen.
Physically based motion transformation
{'venue': "SIGGRAPH '99", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}