Abstract-Gamification är användningen av speldesign element i icke-spel inställningar för att engagera deltagarna och uppmuntra önskade beteenden. Det har identifierats som en lovande teknik för att förbättra elevernas engagemang som kan ha en positiv inverkan på lärandet. Denna studie utvärderade inlärningseffektiviteten och engagemang appeal av en gamified lärande verksamhet som syftar till att lära sig C-programmering språk. Dessutom undersökte man i undersökningen vilka gamifierade inlärningsaktiviteter som var mer tilltalande för eleverna. Studien genomfördes med hjälp av det sekventiella förklarande protokollet för blandade metoder. De uppgifter som samlades in och analyserades omfattade loggar, frågeformulär och för- och eftertester. Resultaten av utvärderingen visar positiva effekter på studenternas engagemang för de gamifierade lärandeaktiviteterna och en måttlig förbättring av läranderesultaten. Studenterna rapporterade olika motiv för att fortsätta och stoppa aktiviteter när de avslutat det obligatoriska uppdraget. Preferenserna för olika gamifierade aktiviteter betingades också av akademiska milstolpar.
REF i sin studie av gamifierad inlärning av C programmeringsspråk visar mycket positiva effekter av gamification på lärande.
Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study
{'venue': 'IEEE Transactions on Learning Technologies', 'journal': 'IEEE Transactions on Learning Technologies', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}