I följande dokument presenteras modellen för införande av gamifiering på området e-lärande i högre utbildning. Begrepp och skillnader mellan tekniker och metoder för spelmekanik och speldynamik förklaras. Med en korrekt integrering av gamifiering inom e-lärande i den högre utbildningen kan en positiv inverkan på inlärningsprocessen uppnås, till exempel högre tillfredsställelse, motivation och ett större engagemang från studenternas sida. Betydelsen av tydligt definierade mål, regler, tekniker och mekanismer för gamifiering som påverkar studenternas dynamik visas. I dokumentet presenteras en övergripande syn på gamifieringskonceptet inom den högre utbildningen. Fördelarna och nackdelarna med att införa gamifiering inom e-lärande beskrivs. Papperet kombinerar gamifieringens egenskaper med e-lärande och visar möjligheterna till praktisk användning.
REF analyserade användningen av gamifiering i e-lärandeprocessen, inklusive dess fördelar och nackdelar, och hävdade att det fanns möjligheter till praktisk gamifiering inom den högre utbildningen.
The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education☆
{'venue': None, 'journal': 'Procedia - Social and Behavioral Sciences', 'mag_field_of_study': ['Psychology']}