Videospel utveckling är en komplex strävan, ofta med komplexa programvara, stora organisationer, och aggressiva release deadlines. Flera studier har rapporterat att perioder av "krymptid" är vanligt förekommande i videospelsindustrin, men det finns få studier på effekterna av tidspress. Vi genomförde en undersökning med deltagare i Global Game Jam (GGJ), en 48-timmars hackathon. Baserat på 198 svar, resultaten tyder på att: 1) iterativ brainstorming är den mest populära metoden för att konceptualisera initiala krav; 2) kontinuerlig integration, minimal livskraftig produkt, omfattning ledning, versionskontroll och stand-up möten är ofta tillämpad utveckling praxis; 3) regelbunden kommunikation, interna speltester, och dynamisk och proaktiv planering är de vanligaste kvalitetssäkring verksamhet; och (4) förtrogenhet med agil utveckling har en svag korrelation med uppfattningen om framgång i GGJ. Vi drar slutsatsen att GGJ-team förlitar sig på ad hoc-strategier för utveckling och ansiktskommunikation, och rekommenderar vissa kompletterande metoder med begränsade omkostnader. Dessutom, eftersom våra resultat liknar rekommendationer för programstarter, antar vi att spel jams och startscenen delar kontextuella likheter. Slutligen diskuterar vi nackdelarna med systemisk "krymptid" och hävdar att spel sylt arrangörer är i en bra position för att problematisera fenomenet.
Ett relaterat arbete med kvalitetssäkring av små spel i en spel sylt inställning är en färsk undersökning av deltagare i Global Game Jam (GGJ), 48-timmars hackathon, där forskare försökte studera effekterna av tidspress REF.
Video Game Development in a Rush: A Survey of the Global Game Jam Participants
{'venue': 'ArXiv', 'journal': 'ArXiv', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}