Detta arbete presenterar ett körsystem utformat för virtuella racing situationer. Den bygger på en komplett modulär arkitektur som automatiskt kan köra en bil längs en bana med eller utan motståndare. Arkitekturen består av intuitiva moduler, där var och en ansvarar för en grundläggande aspekt av bilkörning. Dessutom kommer denna modulära arkitektur att göra det möjligt för oss att ersätta eller lägga till moduler i framtiden som ett sätt att förbättra särskilda egenskaper i särskilda situationer. I detta arbete, några av modulerna genomförs med hjälp av hand utformad körning heuristics, medan moduler som ansvarar för att anpassa hastigheten och riktningen på fordonet till spårets form, båda kritiska aspekter av att köra ett fordon, optimeras med hjälp av en genetisk algoritm som utvärderar prestandan hos regulatorn i fyra olika spår för att få den bästa regulatorn i ett stort antal situationer; algoritmen straffar också regulatorer som går ut ur spåret, förlorar kontroll, eller skadas. Utvärderingen av resultatet görs på två sätt. Först, i körningar med och utan motståndare över flera spår. Och för det andra, arkitekturen lämnades in som deltagare till 2010 Simulated Car Racing tävlingen, som i slutändan vann lagrar. C 2012 Wiley Periodicals, Inc.
Inom området racing videospel har REF ) utvecklat ett körsystem, vars regulator för att anpassa fordonets hastighet och riktning till spårets form optimeras med hjälp av en GA.
An evolutionary tuned driving system for virtual car racing games: The AUTOPIA driver
{'venue': 'Int. J. Intell. Syst.', 'journal': 'Int. J. Intell. Syst.', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}