Att utforma en basrelief från en 3D-scen är en inneboende interaktiv uppgift i många scenarier. Användaren behöver normalt för att få omedelbar feedback för att välja en korrekt synvinkel. De nuvarande metoderna är dock för långsamma för att underlätta denna interaktion. I detta dokument föreslås en tvåskalig modelleringsmetod för basrelief, som är beräkningseffektiv och enkel att producera olika stilar av basrelief. Den ingående 3D-scenen återges först i två texturer, den ena registrerar djupinformationen och den andra registrerar den normala informationen. Djupkartan komprimeras sedan för att producera en basyta med djupnivå, och den normala kartan används för att extrahera lokala detaljer med två olika scheman. Det ena systemet ger viss frihet att utforma basreliefer med olika visuella utseenden, och det andra ger en kontroll över detaljnivån. Slutligen läggs den lokala funktionen detaljer i basytan för att producera slutresultatet. Vår strategi möjliggör realtidsberäkning på grund av dess implementering på grafik hårdvara. Experiment med ett brett utbud av 3D-modeller och scener visar att vårt arbetssätt effektivt kan generera digitala basreliefer i realtid.
Dessutom är arbetet REF ] också lämplig för att skapa bas-relief med olika stilar.
Real-time Bas-Relief Generation from Depth-and-Normal Maps on GPU
{'venue': 'Comput. Graph. Forum', 'journal': 'Comput. Graph. Forum', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}