Abstrakt. Vi presenterar forskning inom syntetiskt socialt beteende för interaktiva virtuella karaktärer. Vi beskriver en modell från naturen, den grå vargen (Canis lupus), och det sociala beteende som visas av flockar av vargar, att använda som mål för en interaktiv installation med titeln AlphaWolf, som visades på SIGGRAPH 2001. Vi erbjuder en beräkningsmodell som fångar en delmängd av det sociala beteendet hos vilda vargar, med modeller för lärande, känslor och utveckling. Det finns en rad verkliga tillämpningar av syntetiskt socialt beteende, från kortsiktiga möjligheter såsom autonoma karaktärer för datorspel, till långsiktiga tillämpningar såsom datorgränssnitt som kan interagera mer lämpligt med människor genom att utnyttja mänskliga sociala förmågor. Vår forskning erbjuder inledande steg mot beräkningssystem med socialt beteende, i hopp om att göra interaktioner med dem mer funktionella och mer naturligt givande.
En nyare tillämpning av modellen är AlphaWolf REF, fånga en delmängd av det sociala beteendet hos vilda vargar.
AlphaWolf: Social Learning, Emotion and Development in Autonomous Virtual Agents
{'venue': 'WRAC', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Psychology', 'Computer Science']}