: Slicemaps (små siffror), kan användas för flera tillämpningar och en mängd effekter. Avstånd är kodat i färg, vilket leder till en effektiv voxel representation av scenen. Sändning skuggkartor använder denna information för att dämpa ljus som passerar genom halvgenomskinliga ytor (skuggor av träden). Vi visar också att den erhållna volymuppskattningen kan användas för refraktion (lion). Denna skiss ger en översikt över "Fast Scen Voxelization and Applications" publicerad på ACM SIGGRAPH Symposium på Interactive 3D Graphics and Games. Den introducerar skivor som motsvarar en GPU vänlig voxel representation av en scen. Denna voxelisering görs vid körning i storleksordningen millisekunder, även för komplexa och dynamiska scener som innehåller mer än 1M polygoner. Skapande och lagring sker på grafikkortet för att undvika onödig dataöverföring. Regelbundna men också deformerade rutnät är möjliga, särskilt för att bättre passa scenen geometri. Flera tillämpningar visas: skuggberäkning, refraktionssimulering och skuggvolymsslaktning/klämning. Voxeling en scen innebär att testa geometri för skärningspunkt med en englobing rutnät av celler. Vår strategi utför denna uppgift effektivt med grafik hårdvara. Istället för att tolka RGBA som 4 osignerade bytevärden, kommer vi att betrakta det som en 32 bitars vektor, vilket i sig motsvarar en 32-cellskolumn i voxeliseringen. En bild är alltså inget annat än ett voxelnät, där varje cell representeras av en bit. Vi kallar det här för "representationskartan". Implementeringen är enkel och möjliggör voxelisering av miljontals polygoner i realtid. I framtiden, när 32 bitars logiska operationer blir tillgängliga, erhålls 4 MRT 1 × 4 kanaler × 32 bitar = 512 skivor i ett enda pass. Vårt tillvägagångssätt visar på flera likheter med Dong et als arbete. [Dong et al. 2004], som också lagrar djup i bitar. Det finns stora skillnader. Först säkrar vi inte flera vyer (vilket minskar sprickor, men begränsar upplösningen). Andra Voxel rutnät innehåller vanligtvis axeljusterade kuber, medan vår strategi erbjuder flera sätt att deformera rutnätet (t.ex. förbättra precisionen genom lokal förfining baserad på två djupmasker som innehåller det yttersta och närmaste fragmentet för varje pixel). Vi presenterar också en snabb teknik * e-post: Elmar.  Sändning Shadow Maps: Illumination är försvagad baserat på antalet blockerare som passeras av varje ljusstråle innan impling på ytan. Denna beräkning kan utföras snabbt på grund av hur vi representerar voxels och leder till övertygande effekter för komplicerade objekt som träd eller hår till låg kostnad. Shadow Volume Culling and Clamping: Slicemaps erbjuder möjligheten att gallra och klämma skuggvolymer [Lloyd et al. År 2004]............................................................... Den ovan nämnda möjligheten att deformera voxelnätet är nyckeln här. Refraktion: Med tanke på ett vattentätt föremål, vi få en fylld voxel representation undvika översvämning fylla. Vi uppskattar objektets volym och använder den för refraktion och spridningseffekter. Papperet presenterar en GPU anpassad voxel representation, tillämplig på alla rasterizable objekt som ger djup. De inlämnade ansökningarna är inte enkla och presenterar bidrag på egen hand. Lokal förfining kombinerar fördelen med exakt form information och approximerad volym och resulterar i en bra övergripande uppskattning. Felanalys och konservativitet förblir framtida forskning.
Nyligen visade REF att en ungefärlig partitionering av scenen kan utföras i ett enda pass på GPU genom att voxelizing scenen.
Fast Scene Voxelization and Applications
{'venue': "SIGGRAPH '06", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}