....................................... Två virtuella miljöer baserade på layouten av ett riktigt rum (mitten): en medeltida innergård (vänster) och bron av ett rymdskepp (höger). I dessa Substitutionella miljöer paras varje fysiskt objekt, med någon grad av diskrepans, till ett kontextuellt lämpligt virtuellt objekt. Att uppleva virtuell verklighet i inhemska och andra okoncentrerade miljöer är utmanande på grund av närvaron av fysiska objekt och möbler som vanligtvis inte definieras i den virtuella miljön. För att ta itu med denna utmaning utforskar vi begreppet Substitutionell verklighet i samband med den virtuella verkligheten: en klass av virtuella miljöer där varje fysiskt objekt som omger en användare paras ihop, med viss grad av diskrepans, med en virtuell motsvarighet. Vi presenterar en modell av poten tial substitutioner och validerar den i två användarstudier. I den första studien undersökte vi faktorer som påverkar deltagarnas bevarande av misstro och användarvänlighet. Vi ändrade systematiskt den virtuella representationen av ett fysiskt objekt och spelade in svar från 20 deltagare. I den andra studien undersöktes användarnas engagemangsnivåer som den fysiska proxyn för ett virtuellt objekt varierade. Utifrån resultaten får vi en uppsättning riktlinjer för utformningen av framtida Substitutionella verklighetsupplevelser.
I samband med Virtual Reality, Substitutional Reality hänvisar till en klass av virtuella miljöer där varje fysiskt objekt som omger användaren har parats till ett virtuellt objekt, förutsatt att en missmatchning finns mellan de två REF.
Substitutional Reality: Using the Physical Environment to Design Virtual Reality Experiences
{'venue': None, 'journal': 'Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}