Som ett lovande paradigm utnyttjar mobilcrowdsensing potentialen hos utbredda sensorer inbyggda i mobila enheter. Arbetstagarnas giriga natur för med sig problemet med lågkvalitativa avkänningsdata, vilket utgör ett hot mot det övergripande resultatet av ett crowdsensingsystem. Befintliga arbeten tar ofta itu med detta problem med ytterligare funktionskomponenter. I detta dokument formulerar vi systematiskt problemet i en crowdsensing interaktionsprocess mellan en framställare och en arbetare, som kan modelleras av två typer av itererade spel med olika strategiska utrymmen. Med tanke på att de uppgifter av låg kvalitet som arbetarna lämnar in kan minska den begärandes lön och ytterligare minska den globala inkomsten, övergår vi till att kontrollera den sociala välfärden i spelen. I detta syfte utnyttjar vi nollavgränsande strategi, som bygger på vilken vi föreslår två mekanismer för social välfärd under båda spelmodellerna. Specifikt anser vi att begäraren är spelledare och, med lämpliga parameterinställningar för att bli antagen nolldeterminant strategi, kan social välfärd optimeras till önskad nivå oavsett vilken strategi arbetstagaren antar. Simuleringsresultat visar att beställaren kan uppnå den maximerade sociala välfärden och hålla den stabil genom att använda våra föreslagna mekanismer.
Qin m.fl. REF analyserade samspelet mellan crowdsourcing-plattformen och mobila bidragslämnare baserat på itererat spel, vilket är en kontinuerlig modell, och de föreslog metoden för att maximera social välfärd och lösa dataproblem av låg kvalitet.
Social Welfare Control in Mobile Crowdsensing Using Zero-Determinant Strategy
{'venue': 'Sensors (Basel, Switzerland)', 'journal': 'Sensors (Basel, Switzerland)', 'mag_field_of_study': ['Engineering', 'Medicine', 'Computer Science']}