Förstå distributioner och beteenden hos spelare inom Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) är avgörande för forskning inom skalbara arkitekturer för dessa system. Vi ger den första granskningen av detta problem genom en mätning studie på en av de mest populära MOGs, World of Warcraft [15]. Vårt mål är att svara på fyra grundläggande frågor: hur förändras befolkningen i den virtuella världen över tiden, hur är spelarna fördelade i den virtuella världen, hur mycket churn uppstår med spelare, och hur de rör sig i den virtuella världen. Genom undersökningsbaserade mätningar visar våra preliminära resultat att populationer fluktuerar enligt ett prime-time schema, spelardistribution och churn verkar förekomma på en power-law distribution, och spelare flyttar till endast ett litet antal zoner under varje spelsession. Det yttersta målet med vår forskning är att designa en korrekt spelarmodell för MOGs så att framtida forskning kan förutsäga och simulera spelares beteende och befolkningsfluktuationer över tid.
Pittman m.fl. REF studerar populationsdynamiken i virtuella världar över tid och spelarnas rörelsemönster i den virtuella världen.
A measurement study of virtual populations in massively multiplayer online games
{'venue': "NetGames '07", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}