I två tvärsnittsstudier undersöktes effekterna av konkurrens och samarbete med virtuella spelare på övningsprestanda i en immersiv virtuell verklighet (VR)-cykel exergame. Studie 1 undersökte effekterna av: (1) själv-konkurrens där deltagarna spelade exergame medan tävla mot en repris av deras tidigare exergame session (Ghost villkor), och (2) spela exergame med en virtuell tränare närvarande (Trainer villkor) på avstånd tillryggalagd och kalorier förbrukas under cykling. I studie 2 undersöktes effekterna av (1) konkurrens med ett virtuellt träningssystem (konkurrenstillstånd) och (2) samarbete med ett virtuellt träningssystem (kooperativt tillstånd). Post exergame njutning och motivation bedömdes också. Resultaten av Studie 1 visade att tränarsystemet framkallade en mindre sträcka tillryggalagd än när man lekte med ett spöke eller på egen hand. Dessa resultat visade också att det var roligare att tävla mot ett spöke än att spela på egen hand eller med den virtuella tränaren. Det fanns ingen signifikant skillnad mellan deltagarnas uppskattade njutning och motivation och deras tillryggalagda avstånd eller kalorier brända. Resultaten av studie 2 visade att tävlingstränaren lockade till sig större resor och kalorikostnader och bedömdes som mer motiverande. Liksom i Studie 1 var njutning och motivation inte korrelerade med tillryggalagd sträcka och kaloriförbränning. Slutsats: Sammantaget visar dessa resultat att en konkurrenskraftig erfarenhet av exergaming är ett effektivt verktyg för att framkalla högre nivåer av träning från användaren, och kan uppnås genom virtuella substitut för en annan mänsklig spelare.
På samma sätt befanns konkurrensen inom exergaming, särskilt självkonkurrens, vara effektiv när det gäller att få till stånd högre nivåer av motion och njutning REF.
Competition and cooperation with virtual players in an exergame
{'venue': 'PeerJ Computer Science', 'journal': 'PeerJ Computer Science', 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Biology']}