: En interaktivt kontrollerbar gångkaraktär med hjälp av parametriska rörelsediagram för att smidigt röra sig genom en miljö. Karaktären vänder sig om för att gå i den användarbehövliga färdriktningen, avbildad av den röda pilen på marken. I detta dokument presenterar vi en exempelbaserad rörelsesyntesteknik som genererar kontinuerliga strömmar av hög trohet, kontrollerbar rörelse för interaktiva applikationer, såsom videospel. Vår metod använder en ny datastruktur som kallas parametrisk rörelsekurva för att beskriva giltiga sätt att generera linjära blandningsövergångar mellan rörelseklämmor som dynamiskt genereras genom parametrisk syntes i realtid. Vårt system använder specifikt blandningsbaserad parametrisk syntes för att exakt generera alla rörelseklipp från ett helt utrymme av rörelser genom att blanda ihop exempel från det utrymmet. Nyckeln till vår teknik är att använda provtagningsmetoder för att identifiera och representera goda övergångar mellan dessa rörelseutrymmen parameteriserade av en kontinuerligt värderad parameter. Detta tillvägagångssätt gör det möjligt att konstruera parametriska rörelsediagram med liten ansträngning. Eftersom parametriska rörelsediagram organiserar alla rörelser av en viss typ, såsom att nå till olika platser på en hylla, med hjälp av en enda parameteriserad graf nod, de är mycket strukturerade, underlättar snabbt beslutsfattande för interaktiv karaktär kontroll. Vi har framgångsrikt skapat interaktiva tecken som utför sekvenser av begärda åtgärder, såsom hjul eller stansning.
REF införde parametriska rörelsediagram som möjliggör interaktiv karaktärskontroll i realtid baserat på parameterisering av skelettets rörelse.
Parametric motion graphs
{'venue': "I3D '07", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}