Vi föreslår en modell av en lärande agent vars interaktion med miljön styrs av en simuleringsbaserad projektion, som gör det möjligt för agenten att projicera sig själv i framtida situationer innan den vidtar verkliga åtgärder. Projektiv simulering är baserad på en slumpmässig promenad genom ett nätverk av klipp, som är elementära patcher av episodiska minne. Nätverket av klipp förändras dynamiskt, både på grund av nya perceptuella indata och på grund av vissa kompositionsprinciper i simuleringsprocessen. Under simuleringen visas klippen för specifika egenskaper som utlöser agentens faktiska verkan. Systemet skiljer sig från andra, beräkningsmässiga, simuleringsbegrepp, och det ger ett nytt element i ett förkroppsligat kognitivt vetenskapligt förhållningssätt till intelligent handling och lärande. Vår modell ger en naturlig väg för generalisering till kvantmekanisk drift och förbinder fälten för förstärkningsinlärning och kvantberäkning. C omputers av olika slag spelar en roll i många processer i det moderna samhället. Ett framträdande exempel är den persondator som har ett specifikt användargränssnitt, väntar på mänsklig inmatning och levererar utdata i ett förskrivet format. Datorer finns också i automatiserade processer, till exempel i produktionslinjer i en modern fabrik. Här är ingångs-/utgångsgränssnittet vanligtvis med andra maskiner, till exempel en robotmiljö i en bilfabrik. En allt viktigare roll spelas av så kallade intelligenta agenter som arbetar självständigt i mer komplexa och föränderliga miljöer. Exempel på sådana miljöer är trafik, fjärrutrymme, men också internet. Designen av intelligenta agenter, särskilt för uppgifter som lärande 1, har blivit en enande agenda för olika grenar av artificiell intelligens 2. Intelligens definieras härmed som agentens förmåga att uppfatta och agera på sin omgivning på ett sätt som maximerar dess chanser till framgång. Under de senaste åren har området för förkroppsligade kognitiva vetenskaper 3 gett en ny konceptuell och empirisk ram för studier av intelligens, både inom biologiska och artificiella enheter. En särskild manifestation av intelligens är kreativitet och det är därför naturligt att fråga: I vilken utsträckning kan agenter eller robotar visa kreativt beteende? Kreativitet förstås härmed som en särskild förmåga att hantera situationer utan motstycke och att relatera en viss situation till andra tänkbara situationer. En liknande fråga kan uppstå i beteendestudier med djur, och det är relaterat, på en mer grundläggande nivå, till problemet med fri vilja 4. I detta dokument introducerar vi ett system av informationsbehandling för intelligenta agenter som möjliggör ett element av kreativt beteende i ovanstående mening. Dess centrala funktion är en projektion simulator (PS) som tillåter agenten, baserat på tidigare erfarenhet - och variationer därav - att projicera sig i potentiella framtida situationer. PS använder ett specifikt minnessystem, som vi kallar episodiskt och kompositionsminne (ECM) och som tillhandahåller plattformen för simulering av framtida åtgärder innan verkliga åtgärder vidtas. ECM kan beskrivas som ett stokastiskt nätverk av så kallade klipp, som utgör de elementära excitationerna av episodiskt minne. Projektiv simulering består av en replay av klipp som representerar tidigare erfarenhet, tillsammans med skapandet av nya klipp under vissa variations- och kompositionsprinciper. Simuleringen kräver en plattform som är frikopplad från direkt motorisk verkan och på vilken fiktiva åtgärder kontinuerligt "testas". Lärandet sker genom en kontinuerlig förändring av nätverket av clips, som sker på tre olika sätt: 1) adaptiva förändringar av övergångssannolikheterna mellan befintliga clips (bayesian uppdatering); 2) skapande av nya clips i nätverket via nya perceptuella indata (nya clips från nya percepts); 3) skapande av nya clips från befintliga under vissa kompositionsprinciper (nya clips genom sammansättning). I modern fysik har begreppet simulering och den ultimata kraften i fysiska system för att simulera andra system blivit en av de centrala ämnena inom området kvantinformation och beräkning 5. Ett lämpligt exempel är den universella kvantsimulatorn, som kan härma tidsutvecklingen hos alla andra
Projektiv simulering Den projektiva simuleringen (PS) modell för artificiell intelligens REF är en modell för myndighet som använder en specifik form av ett episodiskt och kompositionsminne för att fatta beslut.
Projective simulation for artificial intelligence
{'venue': 'Scientific Reports', 'journal': 'Scientific Reports', 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Physics', 'Medicine', 'Mathematics']}