Även sådana enkla uppgifter som att placera en låda på en hylla är svåra att animera, eftersom animatorn måste noga placera karaktären för att tillfredsställa geometriska och balans begränsningar samtidigt skapa rörelse för att utföra uppgiften med en naturlig stil. I detta dokument utforskar vi ett tillvägagångssätt för animering av tecken som manipulerar objekt som kombinerar kraften i vägplanering med domänkunskapen inneboende i datadriven, begränsningsbaserad invers kinematik. En vägplanerare används för att hitta en rörelse för objektet så att motsvarande poser av tecknet uppfyller geometriska, kinematiska, och hållning begränsningar. Den inversa kinematics beräkning av karaktärens pose löser redundans genom att partiska lösningen mot naturligt utseende poser extraheras från en databas av fångade rörelser. Att ha denna databas bidrar i hög grad till att öka kvaliteten på produktionen rörelse. Den beräknade banan omvandlas till en rörelsebana med hjälp av en modell av hastighetsprofilen. Vi visar algoritmens effektivitet genom att generera animationer över ett brett spektrum av scenarier som täcker variationer i de geometriska, kinematiska och dynamiska modellerna av karaktären, det manipulerade objektet och hinder i scenen.
I en förlängning av denna algoritm REF kunde de också partiska invers kinematics algoritm mot naturligt utseende poser med hjälp av en rörelsedatabas.
Synthesizing animations of human manipulation tasks
{'venue': "SIGGRAPH '04", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}