Abstract-Harvesting kraften i modern grafik hårdvara för att lösa det komplexa problemet med realtid rendering av stora ostrukturerade mesh är ett stort forskningsmål i volymvisualisering gemenskapen. Även om texturbaserade tekniker för vanliga rutnät är väl lämpade för nuvarande GPU:er, är de steg som krävs för att göra ostrukturerade maskor inte så lätt kartlagda till aktuell hårdvara. Vi föreslår en ny volym renderingsteknik som förenklar CPU-baserad bearbetning och förskjuter mycket av sorteringsbördan till GPU, där det kan utföras mer effektivt. Vår hårdvaruassisterade synbarhetssorteringsalgoritm är en hybridteknik som fungerar både i objekt- och bildrymd. I objektrymden utför algoritmen en partiell typ av 3D-primära som förberedelse för rasterisering. Målet med den partiella sorten är att skapa en lista över primitiver som genererar fragment i nästan sorterad ordning. I bildrymden sorteras fragmentströmmen stegvis med hjälp av ett nätverk för fast djupsortering. I vår algoritm utförs objekt-rymd arbetet av CPU och fragment-nivå sorteringen görs helt på GPU. En prototypimplementering av algoritmen visar att sorteringen på fragmentnivå uppnår renderingshastigheter på mellan en och sex miljoner tetrahedralceller per sekund på en ATI Radeon 9800.
Callahan m.fl. REF föreslår en hårdvaruassisterad sorteringsalgoritm för synlighet som fungerar i både objektutrymme och bildutrymme.
Hardware-assisted visibility sorting for unstructured volume rendering
{'venue': 'IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics', 'journal': 'IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics', 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Medicine']}