Figur 1: Två skärmbilder av en överflygning av Fort Hunter Liggett, CA som illustrerar användningen av 4-8 texturhierarkier. Till vänster är den sömlösa texturerad bild som produceras av systemet, medan höger visar konturen av textur kakel som används för att producera bilden. Vi tar itu med strukturnivå-av-detalj problem för extremt stora ytor såsom terräng i realtid, vy-beroende rendering. En ny texturhierarki införs baserat på 4-8 förfining av rasterplattor, där texturen rutnäten i praktiken roterar 45 grader för varje nivå av förfining. Denna hierarki ger dubbelt så många nivåer av detaljer som konventionella quadtree-stil förfining system som mipmaps, och därmed ger per-pixel bildberoende filtrering som är dubbelt så nära den idealiska cutoff-frekvensen för en genomsnittlig pixel. På grund av denna mer gradvisa förändring i lågpassfiltrering, och på grund av den mer exakta emuleringen av den idealiska cutoff-frekvensen, finner vi i praktiken att övergången mellan texturnivåer av detaljer inte är märkbar. Detta gör det möjligt att göra system för att undvika komplexitet och prestanda kostnader per pixel blandning mellan texturnivåer av detalj. Den 4-8 textureringsschema är integrerad i en variant av Realtime Optimally Adapting Meshes (ROAM) algoritm för visningsberoende multiupplösning meshgenerering. Förbättringar av ROAM som ingår här är: diamant data struktur som en strömlinjeformad ersättning för triangeln bintree element, användningen av lowpass-filtrerade geometri fläckar i stället för enskilda trianglar, integrering av 4-8 texturer, och en enkel out-of-core data access mekanism för textur och geometri kakel.
Vårt tidigare papper, som introducerar den grundläggande diamantdatastrukturen och 4-8 texturhierarkier är REF, och detta ger en mer detaljerad granskning av det relaterade arbetet.
Adaptive 4-8 Texture Hierarchies
{'venue': 'IEEE Visualization 2004', 'journal': 'IEEE Visualization 2004', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}