Abstract - Modellering trafik som genereras av Internetbaserade multiplayer datorspel har dragit till sig en hel del uppmärksamhet under de senaste åren. Delvis har detta drivits av ett behov av att korrekt simulera nätverkseffekten av mycket interaktiva online-spel genrer såsom den första person shooter (FPS). Tidsseriemodeller är viktiga element i skapandet av realistiska trafikgeneratorer för nätverkssimulatorer som ns-2 och OMNeT++ eftersom de står för korrelationen mellan paket. I detta dokument visar vi att tidsseriens beteende hos FPS server-till-klient paketlängder är väl modellerat av ARMA(1.1) processer. Vi rapporterar om data från sex populära FPS-spel under de senaste 10 åren inklusive Half-Life, Half-Life CounterStrike, Half-Life 2, Half-Life 2 Counter-Strike, Quake III Arena och Wolfenstein Enemy Territory. För vart och ett av dessa spel analyserar vi sessioner var och en med 2 till 9 spelare. I samtliga fall är ARMA(1.1) en effektiv modell. Vi visar också att AR modeller av order 1 och högre misslyckas med att fånga paketstorlek variansen lika effektivt som ARMA (1,1). Slutligen visar vi att ARMA-modeller i högre ordning inte är effektivare när det gäller att beskriva tidsseriens beteende än de enklare ARMA-modellerna (1.1).
Online trafik som genereras av on-line första person shooter spel hanteras från en tidsserie perspektiv i Cricenti et al. Hoppa över det.
Time-series Modelling of Server to Client IP Packet Length in First Person Shooter Games
{'venue': '2007 15th IEEE International Conference on Networks', 'journal': '2007 15th IEEE International Conference on Networks', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}