Ett par renderade bilder och tbek Z-buffers innehåller nästan all information som behövs för att re-rendera från närliggande perspektiv. För de små förändringar i synsätt som sker i en bråkdel av en sekund, är denna information tillräcklig för hög quafity re-rendera med kostnader oberoende av scenen komplexitet. Re-rendenng från tidigare beräknade vyer möjliggör en ordning-av-magnitud ökning av skenbar bildhastighet jämfört med den som tillhandahålls av konventionell rendering ensam. Det kan också kompensera för systemlatens i lokal eller fjärrvisning. Vi använder McMillan och Bishops bildförvrängningsalgoritm för att re-rendera, vilket gör att vi kan kompensera för synpunktsöversättning såväl som rotation. Vi undviker ocklusion-relaterade artefakter genom att förvränga två olika referensbilder och sammanställa resultaten, Detta papper förklarar den grundläggande utformningen av vårt system och ger detaljer om vår rekonstruktion och multi-image sammansättning afgoritbms. Vi presenterar vår metod för att välja referensbildplatser och den heuristiska vi använder för alla delar av scenen som råkar ingå i båda referensbilderna. Vi diskuterar också egenskaper hos vår teknik som gör den lämplig för realtidsimplementering, och beskriver kortfattat vårt enklare fjärr-dkplay-system.
Mark och Al. REF undvek dessa ocklusionsartefakter genom att förvränga två olika referensramar och sammanställa resultaten.
Post-rendering 3D warping
{'venue': "I3D '97", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}