Arkitekturen walkthrough-en av de tidigaste virtuella miljö (VE) applikationer-är fortfarande det kanoniska exemplet på ett VE-system med effekter utanför forskningslaboratoriet. I en arkitektonisk genomgång får användaren en dynamisk, interaktiv bild av en 3D-arkitekturmodell. Eftersom användarna är nedsänkta, kan de förstå rymdens layout, skala och estetik mer effektivt. Walkthroughs syftar ofta till att hjälpa användare att utvärdera en design. I de flesta fall kommer användarna att föreslå ändringar som ett resultat av genomgången. Med en standard VE walkthrough kan ändringar endast göras i CAD-programvaran utanför det virtuella utrymme som skapar en lång konstruktionscykel. Om användare kan föreslå ändringar medan de är nedsänkta i utrymmet, varför kan de inte påverka dessa ändringar omedelbart, så att resultaten visas omedelbart? Detta är just tanken på uppslukande design. Inte bara kan användare av en uppslukande design program visa utrymmet interaktivt, de kan också ändra position, orientering, skala, form, färg, eller textur av funktioner i utrymmet. Med ett användbart immersivt designsystem bör designprocessen bli mer effektiv och tillfredsställande. Tyvärr har de flesta virtuella designmiljöer vissa problem. För det första är uppgiften inte väl begränsad. Det finns ett brett spektrum av användaråtgärder, och användarna anger i allmänhet sex grader av frihet (DOF) samtidigt. För det andra kräver konstruktionen ofta exakta inmatningar och utgångar, som i sig är svåra i nedsänkta VE:er. Displayer som huvudmonterade bildskärmar (HMD) kan ha låg upplösning eller ett smalt synfält, och inmatningen är i allmänhet begränsad till spårare, handskar och knappenheter. Slutligen är designers inte vana vid att designa i ett 3D utrymme. De tidiga stadierna av design förekommer nästan alltid i 2D (papper eller datorbaserad), med 3D används endast i slutet av processen. Tidiga uppslukande designsystem som 3DM, 1 Isaac, 2 och Conceptual Design Space 3 visade löftet-men också problemen-i paradigmet. Dessa program försökte fungera som generaliserade geometriska modellere eller scenbyggare, vilket möjliggör full användarkontroll av objektfunktioner. För att göra sådana system användbara, deras tillverkare var mycket noga med att utforma interaktioner och begränsningar. Redan då var det svårt att ta fram intressanta mönster med sådana tillämpningar. Här presenterar vi en uppslukande designapplikation för pedagogiskt bruk som tar ett annat förhållningssätt. För det första fokuserar vi på den lilla, mycket specifika domänen för djurens livsmiljödesign. För det andra, systemets användare har inte en tom skiffer-de börjar med en befintlig design. Slutligen tillåter designverktygen inte generell manipulering av alla designfunktioner. Istället är de uppgiftsspecifika och väl begränsade.
I det virtuella habitatreferensdokumentet användes domänspecifika interaktionstekniker för att göra det möjligt för användare att ändra utformningen av en befintlig djurmiljö.
Designing Animal Habitats within an Immersive VE
{'venue': 'IEEE Computer Graphics and Applications', 'journal': 'IEEE Computer Graphics and Applications', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}