Under de senaste åren, online aggression och kränkande beteenden har förekommit i många olika former och på en mängd olika plattformar. I extrema fall har dessa händelser utvecklats till hat, diskriminering och mobbning, och till och med materialiserats till verkliga hot och attacker mot individer eller grupper. I den här tidningen studerar vi Gamergate-kontroversen. Med början i augusti 2014 i online spelvärlden spred den sig snabbt över olika sociala nätverksplattformar, vilket i slutändan ledde till många incidenter av cybermobbning och cyberaggression. Vi fokuserar på Twitter, presenterar en mätning studie av en datauppsättning på 340k unika användare och 1,6M tweets för att studera egenskaperna hos dessa användare, innehållet de postar, och hur de skiljer sig från slumpmässiga Twitter-användare. Vi finner att användare som deltar i detta "Twitter krig" tenderar att ha fler vänner och anhängare, är i allmänhet mer engagerade och post tweets med negativa känslor, mindre glädje, och mer hat än slumpmässiga användare. Vi utför också preliminära mätningar på hur Twitter-avstängningsmekanismen hanterar sådana missbruksbeteenden. Medan vi fokuserar på Gamergate, vår metodik för att samla in och analysera tweets relaterade till aggressiva och mobbning aktiviteter är av oberoende intresse.
Till exempel Chatzakou m.fl. REF undersöka beteendet hos användare som är inblandade i Gamergate kontroversen, en trakasserier kampanj mot kvinnor i videospelsindustrin som leder till många incidenter av cybermobbning och cyberaggression.
Measuring #GamerGate: A Tale of Hate, Sexism, and Bullying
{'venue': 'ArXiv', 'journal': 'ArXiv', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}