De nyaste tredimensionella inmatningsenheterna, tillsammans med höghastighetsgrafikarbetsstationer, gör det möjligt att interaktivt ange virtuella kamerarörelser för animation i realtid. I den här artikeln beskriver vi hur naturalistisk interaktion och realistisk rörelse kan uppnås genom att använda en fysiskt baserad modell av kamerans beteende. Vår strategi är att skapa en abstrakt fysisk modell av kameran, med hjälp av den klassiska mekanikens lagar, som används för att simulera den virtuella kamerans rörelse i realtid som svar på kraftdata från olika 3D-ingångar (t.ex. Spaceball, Polhemus och DataGlove). Modellens beteende bestäms av flera fysiska parametrar såsom massa, tröghetsmoment och olika friktionskoefficienter som alla kan varieras interaktivt, och av begränsningar i kamerans frihetsgrader som kan simuleras genom att ställa in vissa friktionsparametrar till mycket höga värden. Detta gör att vi kan utforska ett kontinuerligt utbud av fysiskt baserade metaforer för att styra kamerans rörelse. Vi presenterar resultaten av experiment med flera av dessa metaforer och jämför dem med befintliga.
Sist, Turner och Al. REF beskrev en "fysiskt baserad interaktiv kamerarörelsekontroll" som använder den klassiska mekanikens lagar för att uppnå realistiska kamerarörelser som svar på kraftdata från 3D-ingångar.
Physically-Based Interactive Camera Motion Control Using 3d Input Devices
{'venue': 'Scientific Visualization of Physical Phenomena (Proceedings of CG International ’91', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}