: Några exempel effekter som uppnås av vår utökade toon skugga: kontinuerliga nivåer av abstraktion (a); abstraktion av nära-silhouette regioner: utjämning (b), och opacitet (c), bakgrundsbelysning (d); och belysande: plast (e) och metall (f). Traditionell toon skuggning använder en 1D-struktur som beskriver hur tonen varierar med ytorientering i förhållande till en given ljuskälla. I det här dokumentet beskriver vi två tillägg till den grundläggande algoritmen som stöder synberoende effekter. Först ersätter vi 1D-strukturen med en 2D-struktur vars andra dimension motsvarar den önskade "tonen detalj", som kan variera med djup eller ytorientering. Detta stöder effekter såsom nivåer-av-abstraktion, antenn perspektiv, djup-of-field, bakgrundsbelysning, och specular höjdpunkter. För det andra, vi utökar vidare toon shander att använda ett modifierat normalt fält som kan variera från de ursprungliga normals till en enklare uppsättning av normals tagna från en "abstrakt form". En global formdetaljparameter avgör graden av interpolering mellan de ursprungliga och abstrakta normala fälten. Vi förklarar hur man effektivt implementerar dessa idéer på GPU via vertex och fragmentskuggare, och diskuterar sätt att utvidga vår strategi till alternativ ton och form detaljkartor.
I REF föreslogs en utvidgning av den traditionella tecknad nyansen, som kan styra visningsberoende tondetaljer, inklusive sådana effekter som flygperspektiv och fältdjup.
X-toon: an extended toon shader
{'venue': 'NPAR', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}