Vi delar adaptivt in ansikten i en Catmull-Clark-sektionsmaska tills det geometriska kriteriet för skärmrymden är uppfyllt. Med hjälp av ett parallellt förhållningssätt till indelningsförfarandet kan vi uppnå interaktiv prestanda för komplexa verkliga modeller. Dessutom ser vi till att den delade maskan är fri från sprickor och T-korsningar. Vi presenterar en strategi för att utföra view-adaptive, crack-free tessellation av Catmull-Clark uppdelning ytor helt på programmerbar grafik hårdvara. Vårt system utvidgar begreppet bredd-första indelning, som fram till denna punkt endast har tillämpats på parametriska fläckar. Medan mesh representationer utformade för en CPU ofta innebär pekarbaserade strukturer och oregelbunden perelement lagring, ingen av dessa är väl lämpad för GPU utförande. För att lösa detta problem använder vi en enkel men effektiv datastruktur för att representera en delsektionsmaska och utforma en noggrann algoritm för att uppdatera maskan på ett helt parallellt sätt. Vi visar att trots komplexiteten i uppdelningsförfarandet kan realtidstesselering till pixelstora primitiver göras. Vårt genomförande är inte beroende av någon approximation av gränsytan, och undviker både uppdelning sprickor och T-korsningar i den uppdelade maskan. Med hjälp av metoden i detta dokument, kan vi utföra realtidsindelning för flera statiska såväl som animerade modeller. Rendering prestanda är skalbar för allt mer komplexa modeller.
Det indelningssystem med Cuda som antas i detta dokument bygger på det parallella Catmull-Clark-delområde som föreslås i REF.
Parallel view-dependent tessellation of Catmull-Clark subdivision surfaces
{'venue': "HPG '09", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}