"Spel med syfte" är interaktiva spel som användare spelar eftersom de är roliga, med den extra fördelen att resultatet av spel är användbart arbete. ESP-spelet, utvecklat av von Ahn och Dabish [2004], är ett exempel på ett sådant spel som utformats för att märka bilder på webben. Eftersom märkning av bilder är ett svårt problem för datorseende algoritmer och kan vara tråkig och tidskrävande för människor, ESP spelet ger människor med incitament att göra användbart arbete genom att vara roligt att spela. Vi presenterar en enkel spel-teoretisk modell av ESP-spelet och karakteriserar jämviktsbeteendet i vår modell. Vår jämviktsanalys stöder det faktum att användare verkar samordna på låg ansträngning ord. Vi tillhandahåller en alternativ modell av användarinställningar, modellera en förändring som kan induceras genom en annan poängsättningsmetod, och visa att jämvikt beteende i denna modell koordinater på hög ansträngning ord. Vi ger också tillräckliga villkor för att samordna högansträngningsord för att vara en Bayesiansk-Nash-jämvikt. Våra resultat tyder på möjligheten av formell incitamentsdesign för att uppnå önskvärda systemomfattande resultat för mänsklig beräkning, komplettera befintliga överväganden om robusthet mot fusk och mänskliga faktorer.
Jain m.fl. Detta beslut träder i kraft dagen efter det att det har offentliggjorts i Europeiska unionens officiella tidning. REF presentera en enkel spel-teoretisk modell av ESP-spelet och karakterisera jämvikt beteende i sin modell.
A game-theoretic analysis of the ESP game
{'venue': 'TEAC', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}