I detta dokument ifrågasätter vi antagandet att sömlös integration av datorsystemkomponenter nödvändigtvis är ett konstruktionskrav för bärbara datorer och för allestädes närvarande datorer. Vi utforskar Mark Weisers begrepp om sömlöshet och "sömhet", och använder dem för att diskutera design och användning av bärbara och ubicomp-system. Den fysiska karaktären hos de system vi designar avslöjar sig själv i t.ex. osäkerhet i avkänning, begränsad täckning av kommunikationsinfrastruktur och de omvandlingar som behövs för att dela data mellan heterogena verktyg och media. När sådana sömmar visar sig, som de oundvikligen gör, uppfattar och lämpar sig användarna för sitt eget bruk. Vi föreslår dock att det uppstår nya möjligheter till systemdesign om vi tar större hänsyn till denna process. Vi erbjuder exempel på sömmar och några förslag på sömlös design, med utgångspunkt i ekvatorns tvärvetenskapliga forskningssamarbete om allmänt förekommande datorsystem och blandade verklighetssystem. Mer specifikt fokuserar vi på vårt arbete i Equator's City projekt, på ett system som låter en besökare använda en handdator i en museiutställning eller kulturinstitution tillsammans med människor som använder virtuell verklighet och webbversioner av samma institution. Vårt arbete är starkt påverkat av visionen av allestädes närvarande dator som presenteras av Mark Weiser (1). Ett av de bredare designmålen för ubicomp är osynlighet: Ett bra verktyg är ett osynligt verktyg. Med osynlig menar jag att verktyget inte tränger in i ert medvetande; ni fokuserar på uppgiften, inte verktyget. Med andra ord behöver man inte längre ta hand om verktyget när man använder det. Ubiquity innebär flera heterogena enheter som ger mycket spridda ingångs-, utgångs- och beräkningsfunktioner. Dessa delar bildar tillsammans ett verktyg för interaktion som är "bokstavligt synligt, effektivt osynligt" eftersom deras design, tillsammans med ens erfarenhet och förståelse av dem, låter en fokusera på interaktion genom helheten i stället för på delarna-precis som en snickare gör snickeri utan ett konstant och medvetet fokus på sin hammare. Det verkar dock som om detta begrepp om osynlighet har omsatts i krav på sömlös integrering av datorsystemkomponenter samt de interaktioner som stöds av dessa komponenter. Sömlöshet är en attraktiv framtidsutsikt, utvidga idéerna om metaforisk direkt manipulation för att göra våra interaktioner med datorer mer bokstavliga, minska de distraktioner som sådana interaktioner för närvarande introducerar. Weiser beskriver dock sömlöshet som ett vilseledande eller missriktat begrepp. I sina inbjudna samtal på UIST94 (2) och USENIX95 (3) föreslår han att göra saker sömlöst innebär att göra allt samma, och han förespråkar seamful system (med "vacker sömmar") som ett mål. Att parafrasera Weisers prat glider bara en aning, och att hålla fast vid hans betoning: att göra allting detsamma är lätt; att låta allting vara sig självt, med andra saker, är svårt. Till Weiser, att göra varje plats samma betyder mobil och distribuerad teknik som erbjuder tillgång till information på ett sätt som inte tar hänsyn till den speciella karaktären hos den plats man befinner sig i. På samma sätt innebar varje verktyg att komponenter, verktyg och system minskades till sin "lägsta gemensamma nämnare". Runt Xerox PARC, Weiser klagade över att "sömlös design" innebar att offra rikedomen i varje verktyg för att uppnå blandkompatibilitet, till exempel när ett verktyg väljs som primär och de andra minskas och förenklas så att de överensstämmer med det (personlig kommunikation). Seamly integrerade verktyg skulle upprätthålla de unika egenskaperna hos varje verktyg, genom omvandlingar som behöll sina individuella egenskaper. Interaktionen skulle vara sömlös även om funktionerna i varje verktyg var uppenbara. En del av ubicomp var sömmig design, där integration kan vara svårt men kvaliteten på interaktionen förbättras genom att låta varje verktyg "vara sig självt". Weiser föreslår oss att "enheten för design bör vara sociala människor, i deras miljö, plus din enhet". En enhet som känner, modellerar och låter användaren dra nytta av kontexten av "andra saker", såsom närliggande människor och de icke-digitala objekten i sin omgivning, är naturligtvis väletablerad inom ubicomp-gemenskapen. Vi föreslår dock att låta ett ubicomp-system vara sig självt innebär att acceptera alla sina fysiska och beräkningsmässiga egenskaper - det kan antingen vara svagheter eller styrkor. En användares aktivitet påverkas av vad de uppfattar och förstår av sensorer, givare och andra I/O-enheter samt systemets interna modeller och infrastruktur. Till exempel är mobiltelefonens signalstyrka en fysisk egenskap hos den systeminfrastruktur som uppfattas och synliggörs för telefonanvändare i dagligt bruk via telefonens gränssnitt, och även genom om de kan höra människor tydligt, ringa ett samtal, få en Internet-anslutning, och så vidare. Erfarenhet av signalstyrka erbjuder en trovärdig ursäkt för att inte besvara ett samtal, eller för att avsluta ett samtal tidigt-ibland även när signalen är stark. Användare brukar inte vilja eller behöver
Denna uppfattning har förfinats av REF, som hävdar att integrera sömmar i en upplevelse är svårt, men kvaliteten på interaktion kan förbättras om vi tillåter varje komponent att vara sig själv.
M.: Seamful design: Showing the seams in wearable computing
{'venue': 'In: Proceedings of IEE Eurowearable 2003', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Engineering']}