Abstrakt. Vi presenterar en strategi för figur / mark organisation med hjälp av spegel symmetri som ett allmänt syfte och biologiskt motiverade tidigare. Psykofysiska bevis tyder på att det mänskliga visuella systemet använder symmetri för att producera tredimensionella (3-D) percepts av objekt. 3-D symmetri hjälpmedel i scenen organisation eftersom (i) nästan alla objekt uppvisar symmetri, och (ii) konfigurationer av objekt är inte sannolikt att vara symmetriska om de inte delar någon ytterligare relation. Ingen generell metod är känd för att lösa 3-D symmetrikorrespondens i tvådimensionella (2-D) kamerabilder, eftersom få invarianter existerar. Därför presenterar vi en allmän metod för att hitta 3D-symmetrikorrespondens genom att koppla ihop problemet med den två-seende geometrin av kikarkorrespondens problem. Spegelsymmetri är en rumsligt global egenskap som sannolikt inte går förlorad i det rumsligt lokala ljudet av kikardjupskartor. Vi testade vår strategi på en corpus av 180 bilder samlade inomhus med ett stereokamerasystem. K - medelvärden klustring användes som en baslinje för jämförelse. Den informativa karaktären av symmetrin tidigare gör det möjligt att samla data utan en förkunskaper om vilka objekt som kan visas i scenen, och utan att veta hur många objekt det finns i scenen.  Enligt de flesta studier av människans syn, det första steget i visuell perception är att avgöra om det finns objekt framför observatören: var de är och hur många det finns. Detta steg (visuell funktion) kallas figur-mark organisation (FGO). 1 Datorvision gemenskapen hänvisar till detta problem som objekt upptäckt. Som med alla naturliga visuella funktioner av mänskliga observatörer, FGO verkar i tredimensionellt (3-D) utrymme, i motsats till den tvådimensionella (2-D) näthinnebilden. Av detta följer att det är naturligt att tänka på visuella mekanismer bakom FGO som bygger på 3D-operationer. Det faktum att inmatningen till det visuella systemet är en eller flera 2-D retinal bilder uppmuntrade tidigare forskare att leta efter en teori om FGO baserat på 2-D operationer. Så här studerade den mänskliga visionsgemenskapen FGO. Tänk på det prototypiska exemplet på Edgar Rubins vasansiktsstimulans. 2 I denna 2-D-stimulans finns det två möjliga tolkningar beroende på vilken region som uppfattas som en "figur" i motsats till "marken". Liknande bistable stimuli har använts under de senaste flera dussin åren av FGO forskning i mänsklig vision. 3,4 Denna forskning gav en stor mängd resultat, men få teorier och beräkningsmodeller. Dessutom är de föreslagna modellerna vanligtvis inte lämpliga för verkliga näthinne- eller kamerabilder som representerar 3-D-scener. Detta papper bryter med denna tradition och letar efter 3D-operationer som kan etablera rätt 3-D FGO.
I tidigare arbete undersökte vi med hjälp av spegelsymmetri med två-vy geometri för att utföra figur / mark organisation REF.
Figure-ground organization based on three-dimensional symmetry
{'venue': None, 'journal': 'Journal of Electronic Imaging', 'mag_field_of_study': ['Engineering', 'Computer Science']}