Abstract-Multiplayer spel blir allt populärare, mest eftersom de involverar interaktion mellan människor. Vanligtvis är multiplayer spel organiserade baserat på en klient-server (CS) eller en Peer-to-Peer (PP) arkitektur. I CS utbyter spelare periodiska uppdateringar via en central server som också ansvarar för att lösa eventuella statliga inkonsekvenser. I PP kommunicerar varje spelare med varje annan spelare medan statliga inkonsekvenser löses genom ett distribuerat avtal protokoll. I detta dokument undersöker vi först dessa arkitekturer ur två perspektiv: bandbreddskrav på servern och spelare, och latens för att lösa alla spelares inkonsekvenser. Våra resultat är baserade på både analys och experiment med ett open-source spel kallat "BZFlag". CS-arkitekturen är inte skalbar med antalet spelare på grund av ett stort bandbreddskrav på servern. Den PP-arkitektur, å andra sidan, introducerar betydande overhead för spelarna, eftersom varje spelare måste kontrollera överensstämmelsen mellan sin lokala stat och tillståndet för alla andra aktörer. Vi föreslår sedan en arkitektur som kombinerar fördelarna med CS och PP. I den arkitekturen, som kallas Peer-to-Peer med Central Arbiter (PP-CA), utbyter spelare uppdateringar på ett peer-topeer sätt men utan att utföra konsekvenskontroller. Konsistensen i spelet kontrolleras av en central skiljedomare som tar emot alla uppdateringar, men kontaktar spelare endast när en inkonsekvens upptäcks. Som ett resultat av detta har den centrala skiljedomaren ett lägre bandbreddskrav än servern för en CS-arkitektur.
En matematisk jämförelse av den genomsnittliga belastningen på den centrala spelservern ges i REF som en funktion av antalet användare som deltar i spelet.
Bandwidth requirement and state consistency in three multiplayer game architectures
{'venue': "NetGames '03", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}