Detta papper utforskar en beteendeplanering strategi för att automatiskt generera realistiska rörelser för animerade tecken. Rörelse klipp är abstrakt som hög nivå beteenden och associerade med ett beteende ändliga tillstånd maskin (FSM) som definierar rörelse förmåga av en virtuell karaktär. Under körtiden genereras rörelse automatiskt av en planeringsalgoritm som utför en global sökning av FSM och beräknar en sekvens av beteenden för att karaktären ska nå en av användaren utsedd målposition. Vår teknik kan generera intressanta animeringar med en relativt liten mängd data, vilket gör det attraktivt för resursbegränsade spelplattformar. Den skalar också effektivt till stora rörelsedatabaser, eftersom sökningen prestanda är främst beroende av komplexiteten i beteendet FSM snarare än på mängden data. Heuristiska kostnadsfunktioner som planeraren använder för att utvärdera kandidat motioner ger en flexibel ram från vilken en animator kan styra karaktär preferenser för vissa typer av beteende. Vi visar resultat av syntetiserade animationer som involverar upp till hundra människo- och djurkaraktärer som planerar samtidigt i både statiska och dynamiska miljöer.
Ett aktuellt exempel på en planeringsmetod för datoranimering av Lau och Kuffner REF använder en ändlig tillståndsmaskin (FSM) för att beskriva möjliga rörelsesekvenser av humanoida tecken.
Behavior planning for character animation
{'venue': "SCA '05", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}