I detta dokument presenterar vi en ny rimlig renderingsmetod för blandade verklighetssystem, som är användbar för många verkliga tillämpningsscenarier, som arkitektur, produktvisualisering eller edutainment. För att virtuella objekt sömlöst ska kunna smälta in i den verkliga miljön måste de verkliga ljusförhållandena och de ömsesidiga belysningseffekterna mellan verkliga och virtuella objekt beaktas, samtidigt som interaktiva bildhastigheter bibehålls. De viktigaste effekterna är indirekt belysning och skuggor som kastas mellan verkliga och virtuella objekt. Vår strategi kombinerar Instant Radiosity och Differential Rendering. I motsats till vissa tidigare lösningar behöver vi bara göra scenen en gång för att hitta de ömsesidiga effekterna av virtuella och verkliga scener. Dessutom undviker vi artefakter som dubbla skuggor eller inkonsekvent färg blödning som förekommer i tidigare arbete. Den dynamiska verkliga belysningen härleds från bildströmmen från en linskamera med fiskögon. Scenen blir upplyst av virtuella punktljus, som använder ofullkomliga skuggkartor för att beräkna synlighet. En tillräckligt snabb scen rekonstruktion görs i körtid med Microsofts Kinect sensor. Således en tidskrävande manuell förmodellering steg av den verkliga scenen är inte nödvändigt. Våra resultat visar att den presenterade metoden i hög grad förbättrar illusionen i mixed-reality applikationer och avsevärt minskar det konstgjorda utseendet av virtuella objekt som är placerade på verkliga scener.
REF ) presenterade en renderingsmetod för blandade verklighetssystem som kombinerar Instant Radiosity och Differential rendering.
Reciprocal Shading for Mixed Reality
{'venue': 'Comput. Graph.', 'journal': 'Comput. Graph.', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}