Abstract-Gamification är användningen av spelmekanik såsom belönande poäng och resultat märken för att engagera målgruppen och uppmuntra önskade beteenden. Gamificering har fått en stor ökning av intresse under de senaste åren som en effektiv strategi för att engagera befintliga användare och locka nya användare till webbplatser. I den här artikeln diskuteras användningen av gamification för att engagera datavetenskapsstudenter i en online social nätverk baserad samarbetsmiljö, kallad PeerSpace. PeerSpace integrerar en svit av Web 2.0-verktyg som främjar studentinteraktioner på kursrelaterade ämnen samt rent sociala frågor. Utformningen och genomförandet av olika system för gamifiering presenteras. En bedömning av systemens effektivitet diskuteras.
Löjtnant m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m för m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m. REF fann att gamification kan användas för att öka CS-studenters engagemang i en online-baserad, social nätverksbaserad, samarbetsbaserad inlärningsmiljö (PeerSpace).
Engaging Computer Science Students through Gamification in an Online Social Network Based Collaborative Learning Environment
{'venue': None, 'journal': 'International Journal of Information and Education Technology', 'mag_field_of_study': ['Psychology']}