Två mobila agenter (robotar) måste mötas i en tidigare okänd avgränsad terräng modellerad som en polygon, eventuellt med polygonala hinder. Agenter är modellerade som poäng, och var och en av dem är utrustad med en kompass. Agenternas kompasser kan vara inkonsekventa. Agenter konstruerar sina rutter, men varje agents faktiska gång bestäms av motståndaren: agentens rörelse kan ske med godtycklig hastighet, agenten kan ibland stanna eller gå fram och tillbaka, så länge agentens gång i varje segment av dess rutt är kontinuerlig, lämnar den inte och täcker hela den. Vi överväger flera scenarier, beroende på tre faktorer: 1) hinder i terrängen finns, eller inte, (2) kompasser av båda agenterna enas, eller inte, (3) agenter har eller inte har en karta över terrängen med sina positioner markerade. Kostnaden för en mötesplatsalgoritm är den värsta summan av längden på agenternas banor fram till deras möte. För varje scenario utformar vi en deterministisk mötesplatsalgoritm och analyserar dess kostnad. Vi visar också lägre gränser på kostnaden för alla deterministiska mötesplats algoritm i varje fall. För alla scenarier är dessa gränser snäva.
Ett exempel är i REF, där Rendezvous punkt som beräknas av en av algoritmerna är antingen den centrala vertex eller mittpunkten i det centrala segmentet av medialaxeln av en polygon.
Asynchronous deterministic rendezvous in bounded terrains
{'venue': 'ArXiv', 'journal': 'ArXiv', 'mag_field_of_study': ['Mathematics', 'Computer Science']}