Abstract-existing metoder för P2P streaming kan delas in i två allmänna klasser: (i) trädbaserade metoder använder pushbaserad innehåll leverans över flera träd-formade överlägg, och (ii) mesh-baserade metoder använder svärmning innehåll leverans över en slumpmässigt ansluten mesh. Tidigare studier har ofta fokuserat på en särskild P2P streaming mekanism och ingen jämförelse mellan dessa två klasser har utförts. I detta dokument jämför och kontrasterar vi prestandan hos representativa protokoll från varje klass med hjälp av simuleringar. Vi identifierar likheterna och skillnaderna mellan dessa två tillvägagångssätt. Dessutom undersöker vi separat beteendet hos innehållsleverans och overlay konstruktionsmekanismer för både tillvägagångssätt i statiska och dynamiska scenarier. Våra resultat indikerar att det meshbaserade tillvägagångssättet genomgående uppvisar en överlägsen prestanda jämfört med det trädbaserade tillvägagångssättet. Vi visar också att de viktigaste faktorerna som hänför sig till den lägre prestandan hos det trädbaserade tillvägagångssättet är (i) den statiska kartläggningen av innehållet till ett visst träd, och (ii) placeringen av varje kamrat som en intern nod i ett träd och som ett blad i alla andra träd. Med hjälp av Peer-to-Peer overlay har blivit en allt mer populär strategi för streaming live-media över Internet på grund av dess potentiella skalbarhet och enkel distribution. Detta tillvägagångssätt brukar kallas P2P streaming. I P2P-streaming bidrar deltagande slutsystem (eller kamrater) aktivt med sina resurser (huvudsakligen utgående bandbredd) genom att vidarebefordra sitt tillgängliga innehåll till sina uppkopplade deltagare. Eftersom de samlade tillgängliga resurserna i detta tillvägagångssätt växer organiskt med användarpopulationen, kan detta tillvägagångssätt potentiellt skalas med antalet deltagare i en session. Befintliga metoder för live P2P-streaming kan i allmänhet delas in i två klasser: trädbaserade metoder och meshbaserade metoder. Den trädbaserade P2P streaming metoden expanderar idén om end-system multicast [1] genom att organisera deltagande kamrater i flera olika träd. Därefter, varje beskrivning av en Flera Beskrivning Kodat (MDC) innehåll trycks genom ett separat träd [2], [3]. Den mesh-baserade P2P streaming metoden är inspirerad av fil svärmning mekanismer (såsom BitTorrent) där deltagande kamrater bildar en slumpmässigt ansluten mesh och använder en svärmande innehåll leverans mekanism över en nyligen fönster av innehåll [4]. Den begränsade tillgången till nytt innehåll i livestreaming tillsammans med begreppet "kvalitet" för den levererade strömmen (dvs. antal beskrivningar) introducerar dock nya dimensioner i utformningen och utvärderingen av mesh-baserad P2P-streaming. De flesta av de tidigare studierna av P2P streaming har fokuserat på en särskild mekanism och utvärderat vissa aspekter av dess
Genom simuleringar, Magharei et al. REF visar att det trädbaserade tillvägagångssättets sämre prestanda jämfört med det meshbaserade tillvägagångssättet bör bero på den statiska kartläggningen av innehållet till följd av ett särskilt överlagrat träd och olika placering av jämlikar i olika överlagrade träd.
Mesh or Multiple-Tree: A Comparative Study of Live P2P Streaming Approaches
{'venue': 'IEEE INFOCOM 2007 - 26th IEEE International Conference on Computer Communications', 'journal': 'IEEE INFOCOM 2007 - 26th IEEE International Conference on Computer Communications', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}