Varje dag interagerar miljontals användare i realtid via avatarer i onlinemiljöer, såsom massivt multiplayer online rollspel (MMORPG). Dessa onlinemiljöer kan potentiellt vara unika forskningsplattformar för samhällsvetenskap och klinisk terapi, men det är viktigt att först fastställa att socialt beteende och normer i virtuella miljöer är jämförbara med dem i den fysiska världen. I en observationsstudie av Second Life, en virtuell gemenskap, samlade vi in data från avatarer för att undersöka om sociala normer för kön, interpersonella avstånd (IPD) och ögon blicköverföring till virtuella miljöer trots att rörelsesättet är helt annorlunda (dvs. via tangentbord och mus i motsats till ögon och ben). Våra resultat visade att etablerade fynd av IPD och ögon blick överföring till virtuella miljöer: (1) manliga-manliga dyader har större IPD än kvinnliga dyader, (2) manliga-manliga dyader upprätthålla mindre ögonkontakt än kvinnliga dyader, och (3) minskningar i IPD kompenseras med blicken undvikande som förutspås av Equilibrium Theory. Vi diskuterar implikationer för användare av onlinespel samt för samhällsvetare som söker bedriva forskning i virtuella miljöer.
Yee och Al. REF genomförde en observationsstudie i den virtuella världssimulatorn Second Life (SL) för att undersöka om sociala normer som omger icke-verbal kommunikation och interpersonella avstånd från den verkliga världen överförs till virtuella sammanhang.
The unbearable likeness of being digital; the persistence of nonverbal social norms in online virtual environments
{'venue': 'Cyberpsychology and Behavior', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Psychology', 'Medicine']}