I första person shooter (FPS) spel round trip time (RTT) mellan en klient och server påverkar spelarens beslut på vilken server att gå med. Spelservrar loggar inte exakt RTT för potentiella kunder som bara sonderade servern. Vi beskriver en enkel, aktiv metod för att uppskatta RTT och hop-räkning mellan server och klient när den endast är beväpnad med varje klients IP-adress. För grova approximationer fungerar detta system dagar eller veckor efter att klientens IP-adresser samlades in. Vi illustrerar med hjälp av data som samlats in från en Wolfenstein Enemy Territory server som arbetar i Australien, ger after-the-fact-jämförelser mellan RTT och hop-count distributioner av kunder som sonderar en server kontra kunder som faktiskt går med i en server och spela.
REF-studie av FPS-spelens klients tur-och-retur-tid och hop-count-distributioner.
Post-game estimation of game client RTT and hop count distributions
{'venue': "NetGames '06", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}