MÅNGA UPPGIFTER ÄR triviala för människor men fortsätter att utmana även de mest sofistikerade datorprogram. Traditionella beräkningsmetoder för att lösa sådana problem fokuserar på att förbättra artificiell intelligens algoritmer. Här förespråkar vi ett annat tillvägagångssätt: en konstruktiv kanalisering av den mänskliga hjärnan genom dataspel. Mot detta mål presenterar vi allmänna designprinciper för utveckling och utvärdering av en klass av spel som vi kallar "spel med ett syfte", eller GWAPs, där människor, som en sidoeffekt av att spela, utför uppgifter datorer inte kan utföra. Föreningen för underhållningsprogramvara (www. theesa.com/facts/gamer_data.php) har rapporterat att mer än 200 miljoner timmar tillbringas varje dag med att spela dator- och videospel i USA. Ja, vid 21 års ålder har den genomsnittlige amerikanen tillbringat mer än 10.000 timmar med att spela sådana spel 15 - motsvarande fem års heltidsarbete 40 timmar i veckan.
Termen "Spel med ett syfte", eller GWAP, myntades av Luis von Ahn för att beskriva spel som tar upp beräkningsproblem REF.
Designing games with a purpose
{'venue': 'CACM', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}