Onlinespel har blivit allt populärare under de senaste åren. För närvarande är den vanligaste affärsmodellen för onlinespel baserad på månatliga abonnemangsavgifter som spelspelare betalar för att få krediter, vilket gör att de kan starta eller fortsätta en resa i spelets virtuella värld. Därför, från perspektivet av speloperatörer, förutsäga hur många spelare kommer att gå med i ett spel och hur länge de kommer att stanna i spelet är viktigt eftersom dessa två faktorer dominerar deras intäkter. Detta dokument utgör en pilotstudie av förutsägbarheten i online-spelares prenumerationstid. Speciellt studerar vi speltimmar online spelare och undersöka om starka mönster är inbäddade i deras speltimmar. Vårt slutliga mål är att ge en förutsägelse modell av online spelare, som tar en spelares speltimmar som ingång och förutspår om spelaren kommer att lämna inom en snar framtid. Vår studie är baserad på verkliga spår från World of Warcraft, ett känt MMORPG (Massively Multiplayer Online Rollspel). Spåren innehåller spelhistoriken för 34, 524 spelare under en tvåårsperiod. Vi tror att vår studie skulle vara användbar för att bygga en förutsägelse modell av spelarnas framtida speltider och avprenumeration beslut, dvs beslut att inte förnya prenumerationer.
Med hjälp av ett spårprov som samlats in i nästan två år analyserade REF WoW spelarens speltimmar.
An analysis of WoW players' game hours
{'venue': 'NETGAMES', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}