Vi använder termen "elektronisk verklighet" (E[~) för att omfatta en bred klass av begrepp som blandar verkliga metaforer och datorgränssnitt. I vår definition omfattar "elektronisk verklighet" begrepp som virtuell verklighet, förstärkt verklighet, datorinteraktioner med fysikaliska enheter, gränssnitt som förbättrar 2D-medier som papper eller kartor och sociala gränssnitt där datoravatarer engagerar människor i olika former av dialog. En anledning till att föra verkliga metaforer till datorgränssnitt är att människor redan vet hur man navigerar och interagerar med världen runt omkring dem. Varje dag interagerar människor med varandra, med husdjur, och ibland med fysiska objekt genom att använda en kombination av uttrycksfulla modo/iteter, såsom talade ord, tonfall, pekande och gestrerande, ansiktsuttryck och kroppsspråk, i kontrast, när människor typiska interagerar med datorer eller apparater, interaktioner är unimodal, med en enda metod för kommunikation såsom klick av en mus eller en uppsättning tangenttryckningar som tjänar till att uttrycka avsikt. I den här artikeln beskriver vi våra insatser för att tillämpa multimodala och talade språkgränssnitt för ett antal ER-tillämpningar, med målet att skapa en ännu mer "realistisk" eller naturlig upplevelse för slutanvändaren.
Vissa erfarenheter för att tillämpa multimodala och talade språkgränssnitt för ett antal elektroniska verklighetstillämpningar beskrivs i REF.
Spoken language and multimodal applications for electronic realities
{'venue': 'Virtual Reality', 'journal': 'Virtual Reality', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}