I detta arbete utforskar vi cybermobbning och annat giftigt beteende i laget konkurrens online-spel. Med hjälp av en datauppsättning på över 10 miljoner spelare rapporterar om 1,46 miljoner giftiga spelare tillsammans med motsvarande crowdsourced beslut, testar vi flera hypoteser hämtade från teorier som förklarar giftigt beteende. Förutom att tillhandahålla storskalig, empirisk förståelse av giftigt beteende, kan vårt arbete användas som en grund för att bygga system för att upptäcka, förebygga och motverka giftigt beteende.
Till exempel, REF studerar cybermobbning och giftiga beteenden i team konkurrens online-spel i en e-ort för att upptäcka, förebygga och motverka giftigt beteende.
Exploring Cyberbullying and Other Toxic Behavior in Team Competition Online Games
{'venue': None, 'journal': 'Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems', 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Physics']}