Vi presenterar en strömmande geometrikompression codec för multiupplösning, jämnt gridda, triangulära terrängplåster som stöder mycket snabb dekompression. Vår metod är baserad på linjär förutsägelse och resterande kodning för förlustfri kompression av data med full upplösning. Eftersom förenklade patchar på grövre nivåer i hierarkin redan drabbas av viss dataförlust, tillåter vi valfritt ytterligare kvantisering för mer förlustkompression. Kvantiseringsnivåerna är adaptiva per patch, samtidigt som de tillåter sömlösa, adaptiva tesselationer i terrängen. Vår geometrikompression på en sådan hierarki uppnår kompressionsförhållanden på 3:1 till 12:1. Vårt schema är inte bara lämplig för snabb dekompression på CPU, men också för parallell avkodning på GPU med topp genomströmning över 2 miljarder trianglar per sekund. Varje terräng patch är självständigt dekomprimerad på flugan från en variabel-hastighet bitström av ett GPU geometri program utan grenar eller villkor. På så sätt kan vi lagra geometrin komprimerad på GPU, vilket minskar lagrings- och bandbreddskraven i hela systemet. I vår renderingsmetod lagras endast komprimerade bitströmmar och de avkodade höjdvärdena i den visningsberoende "klippningen" uttryckligen på GPU. Normala vektorer beräknas på ett strömmande sätt, och återstående geometri och texturkoordinater, samt mesh-anslutning, delas och återanvänds för alla patchar. Vi demonstrerar och utvärderar våra algoritmer på ett litet prototypsystem där all komprimerad geometri passar i GPU-minnet och dekompression sker i farten varje renderingsram utan cacheunderhåll.
Befintligt arbete utforskar också GPU-baserad dekompression, i syfte att minska lagrings- och bandbreddskrav och möjliggöra on-the-fly avkodning och rendering på GPU REF.
On-the-fly decompression and rendering of multiresolution terrain
{'venue': "I3D '10", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}