Som videospel har blivit en allestädes närvarande aktivitet i dagens samhälle, är det värt att överväga dess potentiella konsekvenser för perceptuella och motoriska färdigheter. Det är välkänt att utsätta en organism för en förändrad visuell miljö ofta resulterar i förändring av det visuella systemet av organismen. Området perceptuellt lärande ger många exempel på utbildningsframkallade ökningar av prestationsförmågan. Men insiktsfullt lärande, när det inträffar, tenderar att vara specifikt för den utbildade uppgiften; det vill säga generalisering av nya uppgifter förekommer sällan [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]. Här visar vi däremot att action-video-spelspel kan förändra en rad visuella färdigheter. Fyra experiment fastställer förändringar i olika aspekter av visuell uppmärksamhet hos vanliga videospelsspelare jämfört med icke-videospelsspelare. I ett femte experiment visar icke-spelare som utbildats i ett actionspel en markant förbättring jämfört med deras förträningsförmåga, och därigenom etableras rollen av att spela i denna effekt. Vi använde först flanker kompatibilitet effekt, ett standard experimentellt paradigm i uppmärksamhetsstudier, för att avgöra om videospel ger en total ökning av uppmärksamhet kapacitet 11. Denna uppgift mäter effekten av en till-förenad distraherare på en måluppgift. Storleken på denna distraherande effekt har föreslagits för att ge ett index över "överlämnade" uppmärksamhetsresurser. I synnerhet har det rapporterats 12 att distraktoreffekten är stor när måluppgiften är enkel, men liten när måluppgiften försvåras genom att öka antalet fyllnings former i ringen (Fig.  1a).............................................................................................. Den för närvarande accepterade grunden för detta konstaterande är att när måluppgiften är enkel, spara uppmärksamhet resurser "spill over" till distraheraren, bearbeta den i viss utsträckning och därmed påverka målbehandlingen. I takt med att måluppgiften blir svårare återstår färre uppmärksamhetsresurser för att bearbeta den främmande distraheraren. Irrelevant behandling är verkligen förhindras när måluppgiften blir så svårt att alla tillgängliga resurser ägnas åt måluppgiften, lämnar ingen till distraheraren. Denna uppgift ger därför en möjlighet att testa hypotesen att videospel ökar kapaciteten i det visuella uppmärksamhetssystemet. Om videospelsspelare (VGP) verkligen har en större uppmärksamhetskapacitet, bör de uttömma sin visuella uppmärksamhet resurser långsammare än icke-videospel spelare (NVGP) som måluppgiften blir svårare. Som förutspås av hypotesen om en större kapacitet i deras befolkning, VGP visade en övergripande distraherande effekt som förblev även när måluppgiften var svårt (Fig. 1b)................................................................................................ Vid svårighetsnivåer där NVGP länge har uttömt sina uppmärksamhetsresurser har VGP tillräckliga resurser för att utföra måluppgiften, med resurser som fortfarande återstår att spilla över till distraherarna. Dessa resultat tyder på att VGP har ökad uppmärksamhetskapacitet. Vi bekräftade denna kapacitetsökning mer direkt genom att använda en uppräkningsuppgift. När man ombeds att rapportera hur många rutor presenteras i en kort flashad display, verkar normal ämne prestanda fångas bäst av två skilda processer: en "automatisk" operation för små antal mål där prestanda är snabb, exakt och oberoende av antal (underteckna); och en långsammare, seriell räkningsprocess för större antal poster 13. Det antal poster som kan subiteras ger en uppskattning av det antal poster som kan delta på en gång [14] [15] [16]. VGP skulle kunna subitera fler poster än NVGP (4,9 mot 3,3 poster; populationseffekt, P, 0,01; Bild. 2).................................................................. Således, videospel ökar antalet visuella objekt som ofelbart kan gripas. Dessa två experiment visade att videospel ökar uppmärksamhetskapaciteten i ett område väl inom "utbildning" (videospel) zon (0-58 från fixering); men det var oklart om videospel också underlättar bearbetning utanför träningsområdet. För att testa denna möjlighet jämförde vi fördelningen av visuell uppmärksamhet i VGP och NVGP på tre platser, en bra inom träningsområdet (108), en vid gränsen (208) och en långt utanför träningsområdet (308), alla VGP rapporterade spel på ett fält som inte sträcker sig mer än 188 från fixering). Vi anpassade den "användbara synfältet" uppgiften (ref. 17-19 och Bild. 3a), som mäter deltagarnas förmåga att lokalisera ett mål bland distraherare. Denna åtgärd korrelerar inte väl med standardtester av synskärpa utan ger snarare ett mått på uppmärksamhet resurser och deras rumsliga fördelning 17. VGP är långt bättre än NVGP på alla excentriciteter (Fig. 3b), distraktor nivåer och distraktor-ekcentriskitet par. Dessa resultat visar en figur 1 Mått på uppmärksamhetsresurser. a, Flankers kompatibilitetsuppgift. Deltagarna ombads att avgöra om en kvadrat eller en diamant dök upp inom en av de sex ringarna (måluppgift), samtidigt som de ignorerade en distraherande form som presenterades utanför ringarna. Distraktorformen kan antingen vara kompatibel (samma som målformen) eller inkompatibel (den alternativa målformen). Av intresse var skillnaden i målbearbetningshastighet mellan kompatibla och inkompatibla försök. Denna skillnad, som också kallas "kompatibilitetseffekten", mäter de uppmärksamhetsresurser som deltagarna har tillgång till. Genom att sätta in en, tre eller fem extra former i ringarna manipulerades svårigheten med måluppgiften för att testa möjligheten att VGP visar kompatibilitetseffekter vid uppgiftssvårigheter för vilka uppmärksamhetsresurser vanligtvis förbrukas i NVGP. b, Flankers kompatibilitetseffekt. Som tidigare rapporterats 12, kompatibilitetseffekten (och extra uppmärksamhet resurser) minskade med uppgiftssvårigheter i NVGPs (fråga svårighet £ kompatibilitet, P, 0,001). I VGP, däremot, var kompatibilitetseffekten kvar eftersom måluppgiften försvårades (befolkning £ uppgift svårighet £ kompatibilitet, P, 0,003). Till följd av detta visade VGP en betydligt större kompatibilitetseffekt än NVGP när måluppgiften var svår, vilket tyder på större uppmärksamhetsresurser i VGP (**P, 0,01). Felstänger betecknar s.e.m.
Green och Bavelier genomförde flera studier för att mäta effekten av videospel spelar på visuell uppmärksamhet REF.
Action video game modifies visual selective attention
{'venue': 'Nature', 'journal': 'Nature', 'mag_field_of_study': ['Psychology', 'Medicine']}