: Flera animerade modeller ray spåras med hjälp av vår sammanhängande rutnät traversal: a) En gestrande hand av 16K trianglar. b) En animerad "Poser"-modell (78K-trianglar). c) Animerade uppblåsbara leksaker (11K trianglar) som går och hoppar osammanhängande runt varandra. d) En rigid kroppsdynamikssimulering av marmorer (8,8K-trianglar). e) En komplex scen av 174K animerade trianglar, där en älva och en trollslända dansar genom en animerad skog. Scener är ombyggda från grunden varje ram, vilket möjliggör fullt dynamisk animation. Inklusive skuggning, texturering och hårda skuggor, som används i ovanstående bilder, kan vi återge dessa scener på 1024 × 1024 pixlar med 15,3, 7,8, 10,2, 26,2 och 1,4 bilder per sekund på en dubbel 3,2 GHz Xeon. Förutom skuggning, texturering och skuggor uppnår vi 34.5, 15.8, 29.3, 57,1 och 3,4 bilder per sekund. Vi presenterar en ny strategi för interaktiv ray spårning av moderat animerade scener baserat på traversing frustum-bundet paket av sammanhängande strålar genom enhetliga rutnät. Genom att stegvis beräkna överlappningen av frostum med en del av rutnätscellerna, accelererar vi rutnätets traversal med mer än en faktor på 10, och uppnår strålspårningsprestanda som är konkurrenskraftig med de snabbast kända paketbaserade kd-trädstrålespårarna. Förmågan att effektivt bygga om rutnätet på varje ram möjliggör denna prestanda även för fullt dynamiska scener som typiskt utmanar interaktiva ray spårningssystem.
I REF föreslogs interaktiv paketspårning som är begränsad till frostums på ett enhetligt rutnät.
Ray tracing animated scenes using coherent grid traversal
{'venue': "SIGGRAPH '06", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}