Forskning erfarenhetsmässiga fenomen är ett utmanande företag, med tanke på den stora variationen av erfarenheter som beskrivs av spelare och saknar en formell taxonomi: flöde, nedsänkning, tristess, spänning, utmaning, och kul. Dessa informella termer kräver vetenskaplig förklaring, vilket innebär att tillhandahålla mätbara kriterier för olika erfarenhetstillstånd. I denna rapport redovisas resultaten av en experimentell psykofysiologisk studie som undersöker olika drag hos spelupplevelser med hjälp av subjektiva och objektiva åtgärder. Deltagarna spelade tre Half-Life 2 spelmodifieringar samtidigt som de mättes med elektroencefalografi, elektrokardiografi, elektromyografi, galvanisk hudrespons och eyetracking utrustning. Dessutom samlades frågeformulärssvar in efter varje spelomgång. En nivå som utformats för stridsorienterade flödesupplevelser visade mätbara högupplösande positiva effekter på känslor. Den positiva korrelationen mellan subjektiva och objektiva indikatorer av gameplay erfarenhet visar den stora potentialen i den metod som presenteras här för att ge i realtid emotionella profiler av gameplay som kan korreleras med självrapporterade subjektiva beskrivningar.
I REF använder författarna elektroencefalografi, elektrokardiografi, elektromyografi, galvanisk hudrespons och eyetracking-utrustning för att upptäcka flödet av deltagare som spelar ett videospel.
Flow and immersion in first-person shooters: measuring the player's gameplay experience
{'venue': 'Future Play', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Psychology', 'Computer Science']}