: En jämförelse av dubbel quaternion hudning med tidigare metoder: log-matris blandning [Cordier och Magnenat-Thalmann 2005] och sfärisk blandning hudning [Kavan och Zara 2005]. Det föreslagna tillvägagångssättet eliminerar inte bara artefakter, utan är också mycket lättare att genomföra och mer än dubbelt så snabbt. Hudning av skelettmässigt deformerbara modeller används i stor utsträckning för realtid animation av tecken, varelser och liknande objekt. Standardlösningen, linjär flåning, har några allvarliga nackdelar som kräver konstnärsingripande. Därför har ett antal alternativ föreslagits under de senaste åren. Alla av dem framgångsrikt bekämpa några av artefakterna, men ingen utmanar enkelheten och effektiviteten av linjär blandning flåning. Som ett resultat, linjär blandning flåning är fortfarande nummer ett valet för majoriteten av utvecklare. I den här artikeln presenterar vi en ny GPU-vänlig hud-algoritm baserad på dubbla quaternions. Vi visar att detta tillvägagångssätt löser artefakter av linjär blandning flåsning till minimal extra kostnad. Uppgradera ett befintligt animeringssystem (t.ex. i ett videospel) från linjär till dubbel quaternion flåning är mycket lätt och har försumbar inverkan på körtid prestanda.
Hudning med dual quaternions (DQS) REF linearly blandar enhet dual quaternions.
Skinning with dual quaternions
{'venue': "I3D '07", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}