Vi presenterar ett fysikbaserat tillvägagångssätt för att syntetisera rörelse av en virtuell karaktär i en dynamiskt varierande miljö. Vårt tillvägagångssätt ser rörelsen av en lyhörd virtuell karaktär som en sekvens av lösningar på det begränsade optimeringsproblem formulerat vid varje tidpunkt steg. Denna ram gör det möjligt för programmeraren att specificera aktiva kontrollstrategier med hjälp av intuitiva kinematiska mål, vilket avsevärt minskar den tekniska ansträngningen i aktiv kroppskontroll. Vårt optimeringsramverk kan innefatta förändringar i karaktärens omgivning genom ett syntetiskt visuellt sensoriskt system och skapa betydligt olika rörelser som svar på varierande miljöstimuli. Våra resultat visar att vårt tillvägagångssätt är tillräckligt allmänt för att omfatta ett brett utbud av mycket interaktiva rörelser.
Jain m.fl. REF utforskade en optimeringsmetod för att interaktivt syntetisera fysikbaserad rörelse i en dynamisk miljö.
Optimization-based interactive motion synthesis
{'venue': 'TOGS', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}