....................................... Syftet med detta dokument är att utvärdera olika virtuella locomotion villkor genom att jämföra referens med virtuella banor som bildas under målriktade locomotion uppgifter. Referensbanor (vänster) kan registreras genom rörelsefångst eller genereras genom en numerisk modell av mänsklig rörelse. Dokumentet visar ramen (centrum) över en uppsättning experimentella banor (höger). I detta dokument jämförs de ofta använda virtuella rörelseförhållandena. Abstract-Virtual walking, en grundläggande uppgift i Virtual Reality (VR), påverkas i hög grad av det locomotion-gränssnitt som används, av särdragen hos inmatnings- och utmatningsenheter och av hur den virtuella miljön representeras. Oavsett hur virtual walking styrs är det absolut nödvändigt att skapa realistiska virtuella banor för vissa tillämpningar, särskilt de som ägnar sig åt studier av gångbeteenden i VR, navigering genom virtuella platser för arkitektur, rehabilitering och träning. Tidigare studier fokuserade på att utvärdera realismen i locomotion trajectories har främst ansett resultatet av locomotion uppgift (effektivitet, noggrannhet) och dess subjektiva uppfattning (närvaro, cybersickness). Få fokuserade på själva rörelsebanan, men i en situation av geometriskt begränsad uppgift. I den här artikeln studerar vi realismen hos oinspirerade banor som produceras under virtuella promenader genom att ta upp följande fråga: nådde användaren sin destination genom att praktiskt taget gå längs en bana som han skulle ha följt under liknande verkliga förhållanden? I detta syfte föreslår vi en omfattande utvärderingsram som består av en uppsättning Trajectografiska kriterier och en lokomotionsmodell för att generera referensbanor. Vi anser att en enkel locomotion uppgift där användare går mellan två orienterade punkter i rymden. Resvägen analyseras både geometriskt och tidsmässigt i jämförelse med simulerade referensbanor. Dessutom demonstrerar vi ramverket över en användarstudie som övervägde en första uppsättning av vanliga och frekventa virtuella gångförhållanden, nämligen olika inmatningsenheter, utdatamonitorer, kontrolllagar och visualiseringsmetoder. Studien ger inblick i de relativa bidragen från varje tillstånd till den övergripande realismen i de resulterande virtuella banorna.
Cirio m.fl. REF utvärderade realismen hos okonstruerade målinriktade banor som utförts i VR med hjälp av både geometriska och tidsmässiga utvärderingskriterier (kollisioner, varaktighet, tangentiell och vinkelhastighetsprofil, form...).
Kinematic Evaluation of Virtual Walking Trajectories
{'venue': 'IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics', 'journal': 'IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics', 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Medicine']}