Real walking erbjuder högre immersive närvaro för virtuell verklighet (VR) applikationer än alternativa lokomotiv innebär såsom walking-in-place och externa kontroll gadgets, men måste ta hänsyn till olika rumsstorlekar, väggformer, och omgivande objekt i virtuella och verkliga världar. Trots perceptuella studier av omöjliga utrymmen och omdirigerade promenader, det finns inga allmänna metoder för att matcha ett givet par virtuella och verkliga scener. Vi föreslår ett system som matchar ett givet par virtuella och fysiska världar för uppslukande VR-navigering. Vi beräknar först en plankarta mellan de virtuella och fysiska planritningarna som minimerar vinkel- och distalförvrängningar samtidigt som vi anpassar oss till de virtuella miljömålen och de fysiska miljöbegränsningarna. Vår nyckelidé är att designa kartor som är globalt surjektiva för att möjliggöra korrekt vikning av stora virtuella scener i mindre verkliga scener men lokalt injicerande för att undvika tvetydighet i rörelse och skär virtuella objekt. Från dessa kartor härleder vi ändrad rendering för att styra användarens navigering i den fysiska miljön samtidigt som vi behåller visuell trohet till den virtuella miljön. Vår nyckelidé är att på ett korrekt sätt förvränga den virtuella världens utseende till verklig geometri med tillräcklig kvalitet och prestanda. Vi utvärderar vår metod genom en formativ användarstudie och demonstrerar tillämpningar inom spel, arkitekturgenomgång och medicinsk bildbehandling.
Den teknik som används i detta papper för anpassning till det virtuella utrymmet är inspirerad av Sun et al., som föreslår datorisering av en planar karta mellan de virtuella och fysiska planritningarna REF.
Mapping virtual and physical reality
{'venue': 'TOGS', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}