En empirisk modell av spelarnas motivation i onlinespel ger grunden till förståelse och bedömning av hur spelarna skiljer sig från varandra och hur motivationen för spel relaterar till ålder, kön, användningsmönster och beteenden i spelet. I den aktuella studien användes en faktoranalytisk metod för att skapa en empirisk modell av spelarnas motivation. Analysen visade 10 motivationskomponenter som grupperades i tre övergripande komponenter (Achievement, Social, and Immersion). Sambandet mellan motiv och demografiska variabler (ålder, kön och användningsmönster) presenteras också. Denna förordning träder i kraft den tjugonde dagen efter det att den har offentliggjorts i Europeiska unionens officiella tidning.
Till exempel, Yee Ref undersökte hur spelare skiljer sig från varandra och hur motivationen för spel relaterar till ålder, kön, användningsmönster, och i-spel beteenden.
Motivations for Play in Online Games
{'venue': 'Journal of CyberPsychology and Behavior 9', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Psychology', 'Medicine']}