Usage.

Grec.

En grec moderne, êta représente une voyelle fermée antérieure non arrondie,. Il partage cette fonction avec plusieurs autres lettres (ι, υ) et les digrammes ει et οι, qui sont toutes prononcées de la même manière.  Dans le système de numération grecque, êta vaut 8.  En grec ancien, êta représente, suivant les dialectes, la voyelle mi-ouverte antérieure non arrondie longue ou la consonne fricative glottale sourde. Pendant l'époque de la koinè, le son représenté par êta est élevé et fusionné avec plusieurs voyelles précédemment distinctes, un phénomène nommé iotacisme, conduisant à sa prononciation moderne.

Sciences.

La lettre (êta) est souvent employée comme symbole :

Histoire.

Origine.

La lettre êta tire son origine de la lettre correspondante de l'alphabet phénicien,. Celle-ci provient peut-être de l'alphabet protosinaïtique, une écriture utilisée dans le Sinaï il y a plus de ans, elle-même probablement dérivée de certains hiéroglyphes égyptiens ; le hiéroglyphe sur lequel la lettre phénicienne est basée signifie « cour » :, « ḥwt », « ḥtt ». L'alphabet phénicien atteint une forme plus ou moins standard vers le. Sa est une consonne (l'alphabet phénicien est un abjad qui ne note pas les voyelles) correspondant probablement au son.  Les lettres correspondantes de l'alphabet sudarabique sont, ḥ, et, ḫ, correspondant aux lettres ሐ, ḥauṭ, et ኀ, ḫarm, de l'alphasyllabaire guèze. Dans les alphabets sémitiques, la lettre phénicienne a conduit au syriaque ܚ, à l'hébreu ח, à l'arabe ح et au berbère ⵃ.

Alphabets archaïques.

Dans les alphabets grecs archaïques, la lettre dérivée du het phénicien prend deux fonctions différentes suivant les dialectes : la majorité de ceux-ci l'utilisent pour la consonne /h/, similaire à sa valeur phénicienne ([ħ]). Toutefois, la consonne /h/ est progressivement perdue du langage parlé (un processus connu sous le nom de psilose) ; dans les dialectes où cette perte s'est produite tôt dans la période archaïque, Η est utilisé pour noter la voyelle longue //, deuxième élément sonore de son nom et, pour les dialectes sans /h/, sa valeur acrophonique naturelle. Les dialectes psilotiques primitifs incluent l'ionien oriental, le dialecte éolien de Lesbos et les dialectes doriens de Crète et Élis.  La langue grecque archaïque possède trois phonèmes distincts pour « e » : une voyelle mi-ouverte // (écriture classique « η »), une voyelle mi-fermée longue // (fusionnée par la suite avec la diphthongue //, écriture classique « ει ») et une voyelle courte /e/ (écriture classique « ε »). Dans les dialectes psilotiques d'Anatolie et des îles Égéennes adjacentes, ainsi qu'en Crète, le Η vocalique n'est utilisé que pour //. Dans un certain nombre d'îles de la mer Égée, dont Rhodes, Milos, Santorin et Paros, il est utilisé à la fois pour /h/ et // sans distinction. À Cnide, une lettre additionnelle est inventée pour distinguer entre les deux fonctions : Η est utilisé pour /h/ et pour //. Dans les colonies du sud de l'Italie, principalement Taras, après 400 av. J.-C., une distinction similaire est faite entre Η pour // et pour /h/.  À Naxos, le système est légèrement différent : la même lettre y est également utilisé pour /h/ et une voyelle longue, mais seulement si le son « e » provient de l'élévation d'un ancien //, non d'un ancien // hérité du proto-grec. Ceci signifie probablement que, tandis que dans les autres dialectes les « e » longs ancien et nouveau ont déjà fusionné en un phonème unique, le son élevé de Naxos est distinct de // et //, soit probablement un son [æ].  En résumé, l'êta prend des formes diverses comme :

Évolution.

La forme actuelle de la lettre provient de l'alphabet utilisé en Ionie, qui est progressivement adopté par le reste du monde grec antique (Athènes passe un décret formel pour son adoption officielle en 403 av. J.-C. ; son usage est commun dans les cités grecques avant le milieu du ).  Dans les dialectes préservant le son /h/, différent glyphes sont employés pendant un certain temps pour le hêta consonnantal à côté de nouvel êta vocalique. L'un d'entre eux ressemble à la partie gauche d'un H, utilisé dans les colonies grecques d'Italie du sud d'Heracleia et Tarentum. Lorsque l'orthographe grecque est codifiée par les grammairiens de l'époque hellénistique, ils utilisent un symbole diacritique dérivé de cette lettre pour signaler la présence de /h/ en début de mot, et ajoute un équivalent inversé pour en noter l'absence. Ces symboles sont à l'origine de l'esprit rude et de l'esprit doux dans l'orthographe grecque classique. La lettre est réintroduite dans la représentation moderne savante de l'écriture grecque archaïque sous le nom de hêta.  L'alphabet grec reste monocaméral pendant longtemps. Les formes minuscules proviennent de l'onciale grecque, une graphie particulière créée à partir de la majuscule et de la cursive romaine vers le et adaptée à l'écriture à la plume, et sont créées vers le. Pendant la Renaissance, les imprimeurs adoptent la forme minuscule pour les polices bas-de-casse, et modèlent les lettres capitales sur les formes des anciennes inscriptions, conduisant le grec à devenir bicaméral.

Nom.

Tout comme la plupart des noms des autres lettres, « êta » ne signifie rien de particulier en grec et n'est qu'un emprunt direct au nom de la lettre en phénicien. Il est supposé que le nom de la lettre phénicienne correspondante signifierait « cour, mur ».  En grec, la lettre est appelée (ếta), prononcée /ˈita/. En grec ancien, elle est nommée (ễta).

Dérivés.

La lettre êta est transmise à l'alphabet latin par l'intermédiaire de l'alphabet étrusque, lui-même dérivé de l'alphabet grec employé en Eubée — alphabet que les Étrusques apprennent à Pithécusses (Ischia), près de Cumes. Dans cet alphabet, la lettre représente la consonne fricative glottale sourde /h/ : c'est donc cette fonction que les Étrusques attribuent à la lettre dérivée, conduisant par la suite à la lettre latine H.  Dans l'alphabet cyrillique, l'êta donne naissance à la lettre i И.  Dans l'alphabet copte, la lettre conduit à la lettre ēta Ⲏ.  Il est possible que l'alphabet arménien dérive de l'alphabet grec. Dans ce cas, le ho Հ dériverait de l'êta.

Diacritiques.

Dans l'orthographe polytonique du grec ancien, êta, comme les autres voyelles, peut être diacritée :  Des combinaisons de ces signes sont possibles :.

Codage.

La majuscule Η possède les codages suivants :  La minuscule η possède les codages suivants :  Le tableau suivant recense les différents caractères Unicode utilisant l'êta:

Êta (capitale Η, minuscule η ; en grec ), est la lettre de l'alphabet grec, précédée par zêta et suivie par thêta. Dérivée de la lettre het de l'alphabet phénicien, elle est l'ancêtre de la lettre H de l'alphabet latin, de la lettre И de l'alphabet cyrillique et de la lettre Ⲏēta de l’alphabet copte.

Éta (majuskulní podoba Η, minuskulní podoba η, řecký název Ήτα) je sedmé písmeno řecké abecedy a v systému řeckých číslovek má hodnotu 8.


Politique et administration.

Chaque arrondissement dispose d'un conseil d'arrondissement, au fonctionnement similaire à celui d'un conseil municipal mais doté de très peu de pouvoirs.  Conformément aux dispositions de la loi PLM, ses membres sont élus, lors des élections municipales, selon la même procédure que dans les communes de plus de habitants.  Les premiers élus de chaque liste (les conseillers de Paris) siègent également au Conseil de Paris, les suivants (conseillers d'arrondissement) seulement au Conseil d'arrondissement.  Lors de sa première séance, chaque conseil d'arrondissement élit son maire d'arrondissement.  Depuis juillet 2013, une nouvelle répartition des sièges des conseillers de Paris est en vigueur.  Les arrondissements n'ont pas la qualité de collectivité territoriale.

Répartition de la population.

Le nombre des arrondissements est fixé par l'article L. 2511-3 du Code général des collectivités territoriales et leurs noms par l'article R. 2512-1 du même code. À l'origine, les noms avaient été fixés par le décret impérial du, avec une différence : le décret appelait « Arrondissement de l'Enclos-Saint-Laurent » le dixième arrondissement. Ces appellations sont rarement employées dans la vie courante.

Codifications numériques.

Chaque arrondissement se voit attribuer un code postal et un code Insee propre, à l'instar d'une commune. Ils sont formés de la manière suivante :

Histoire.

Anciens arrondissements de 1795 à 1860.

Paris fut divisée pour la première fois en 12 arrondissements le 11 octobre 1795. Cette division persista jusqu'en 1860, lorsque l'annexion des faubourgs de Paris entraîna le redécoupage des arrondissements.  Il existait neuf arrondissements sur la rive droite de la Seine et trois sur la rive gauche, numérotés plus ou moins par ordre croissant d'ouest en est et du nord au sud. Leurs tailles étaient très diverses et leurs formes nettement moins régulières que celles des arrondissements actuels.  Chacun d'entre eux était divisé en quatre quartiers, héritage des sections révolutionnaires créées en 1790.

Extension de Paris en 1860.

Évolution du projet.

Le Baron Haussmann, préfet de la Seine depuis 1853, était soucieux des embouteillages de voitures et de cavaliers qui affluaient chaque jour vers le Bois de Boulogne et songea dès 1856 à annexer des terrains de Passy et Neuilly pour agrandir la place de l'Étoile et déplacer l'octroi vers la porte Maillot.  Napoléon III, quant à lui, rêvait d'un « Grand Paris » qui engloberait l'ensemble du département de la Seine ainsi que les communes de Meudon et Sèvres. Il créa une commission, présidée par le Comte Henri Siméon, dont le rapport préfigura les aménagements de la capitale et son agrandissement.  La construction de l'enceinte de Thiers, quelques années plus tôt, avait engendré une situation particulière, certaines communes étant coupées en deux par le mur. En outre, le Ministre de l'intérieur, Delangle, arguait que les territoires compris entre l'enceinte de Thiers et le mur des Fermiers généraux ne devaient leur prospérité qu'à la ville de Paris.  En 1859, un projet visant à attribuer les numéros d'arrondissements de gauche à droite et de haut en bas sur la carte a été abandonné, car il conduisait à attribuer à l'actuel le numéro 13, perçu comme péjoratif : l'expression « se marier à la mairie du arrondissement » (c'est-à-dire, avant 1860, dans un arrondissement qui n'existait pas) signifiait « vivre en concubinage », donc hors des bonnes conventions, ce qui ne convenait pas à certains habitants influents de l'ouest de Paris, en particulier à ceux de Passy. Jean-Frédéric Possoz, maire de Passy, proposa de numéroter les arrondissements en suivant une spirale partant du centre de Paris, le numéro 13 étant désormais attribué aux quartiers plus populaires du sud-est de Paris.

Loi d'extension.

Malgré l'opposition de certaines communes limitrophes, la décision fut prise de porter la limite de Paris depuis le mur des Fermiers généraux jusqu'à l'enceinte de Thiers. Ce fut chose faite par la loi du 16 juin 1859, composée de 11 articles :  Selon l'article 2, la commune de Paris comprenait désormais vingt arrondissements, qui formaient autant de cantons. L'organisation administrative fut déterminée par l'article 3 de cette loi, composant un conseil municipal de soixante membres, dont au moins deux par arrondissement.  Paris s'agrandit ainsi de (voir plan comparatif), passant de en 1859 à en 1860 (respectivement de à si l'on défalque l'emprise de la Seine).  La date communément retenue pour cette extension est celle du janvier 1860. Néanmoins, cette conception est partiellement fausse. En effet, la loi ayant été promulguée le 3 novembre 1859, elle entrait en vigueur dès le 5 ; la loi ne prévoyait qu'une seule disposition entrant en vigueur le janvier : l'extension du régime de l'octroi jusqu'aux nouvelles limites de la ville, selon son article 4.  L'exemption de taxes fut cependant accordée pendant cinq ans pour les usines et commerces implantés dans la couronne. L'objectif politique était de dissuader les industriels de demeurer ou de s'implanter dans Paris, afin de diminuer l'importance de la classe ouvrière. Pour le même motif, l'ancienne commune de Belleville et le faubourg Saint-Antoine furent coupés en deux.  Le classement parmi la voirie parisienne des voies qui appartenaient auparavant aux communes annexées est confirmé par un décret du 23 mai 1863 ; elles sont au nombre de 733.

Délimitations.

Le janvier 1860, en application de la loi du 16 juin 1859, les faubourgs de Paris situés au-delà de l'ancien mur des Fermiers généraux jusqu'à l'enceinte de Thiers furent annexés, ce qui conduisit au redécoupage complet des arrondissements. Vingt arrondissements furent créés, sur des limites totalement nouvelles, et le numérotage en spirale fut institué.  Vingt-quatre communes furent concernées par l'extension. Quatre de ces communes furent supprimées et leurs territoires entièrement absorbés par Paris, où leurs noms servirent à désigner des quartiers. Sur les vingt qui de fait étaient coupées en deux par l'enceinte de Thiers, la loi en supprima sept, en répartissant les territoires entre Paris et les communes voisines. Les treize autres communes furent amputées de la partie de leur territoire située à l'intérieur de l'enceinte mais conservent leur nom.  Les communes suivantes furent annexées (on trouve entre parenthèses, le numéro de l'arrondissement et, éventuellement, les communes ayant récupéré leurs territoires) :

Modifications ultérieures.

Pour l'essentiel, les arrondissements parisiens n'ont pas changé depuis 1860. Seules les limites extérieures des arrondissements extérieurs ont été repoussées en même temps que Paris s'est légèrement étendu conformément aux termes de la loi de déclassement des fortifications de Paris en date du et au décret sur la zone de servitude militaire du :  Paris atteint ses limites actuelles en 1954, date depuis laquelle la superficie de la commune est de, contre en 1860, et en 1859.

Réforme initiée en 2016.

La maire de Paris propose en février 2016, au Conseil de Paris, un projet qui comprend, à l'horizon 2020, le regroupement des quatre premiers arrondissements qui compteraient alors un peu plus de. Cette proposition de réforme est votée lors du Conseil de Paris de février 2016.  Le 3 arrondissement est le plus peuplé des 4 arrondissements concernés, c'est pourquoi sa mairie est mise en rénovation immédiatement, dès février 2017. En 2018, la rue Spuller est rénovée sans différence de niveau entre la chaussée et le trottoir, pour former un parvis pour la mairie du 3 arrondissement. Par ailleurs la mairie du 4 arrondissement, place Baudoyer, pourrait accueillir des services de la mairie centrale, car elles sont distantes de seulement, dans la continuité de la rue Lobau, accueillant elle-même des services de la mairie centrale. Les mairies des 1 et 2 arrondissements sont jugées trop petites.  En mai 2018, il est annoncé que les électeurs des arrondissements concernés seront associés par un vote par correspondance pour opter entre le site des mairies des et et choisir le nom du secteur regroupant les quatre arrondissements. Parmi les noms proposés, la Maire de Paris et les maires d'arrondissement ont retenu quatre noms, soumis au vote des électeurs des,, et du 8 au 14 octobre 2018 : « Paris Centre », « Cœur de Paris », « Premiers arrondissements de Paris » et « Paris 1 2 3 4 ». Le nom finalement retenu est « Paris centre » et c'est la mairie du arrondissement qui est choisie.  Un projet de loi présenté en août 2016 et débattu au second semestre 2016 reprend cette proposition. Le projet de loi est définitivement adopté et la loi est promulguée en février 2017.  La réforme, qui s'applique à partir du lendemain du deuxième tour des élections municipales de 2020, ne supprime pas les quatre premiers arrondissements mais les regroupe en un secteur administratif et électoral unique. Ce secteur est pourvu d'un conseil et d'un maire d'arrondissement communs aux quatre arrondissements, comme à Marseille où les seize arrondissements sont regroupés en huit secteurs. Le nombre des conseillers de Paris est inchangé.  Le territoire de la Ville de Paris doit donc être découpé en 17 secteurs, se surimposant aux 20 arrondissements actuels. La commission des lois de l’Assemblée nationale a prévu que la numérotation des secteurs serait identique à celle des arrondissements correspondants : elle passe donc directement du numéro 1 au numéro 5.

« de Paris ».

La presse parle régulièrement de « arrondissement » pour qualifier certains quartiers d'affaires de la proche banlieue de Paris (La Défense, La Plaine Saint-Denis). Pour des raisons commerciales, les entreprises établies dans ces quartiers d'affaires ou les aéroports de Paris peuvent si elles le souhaitent se faire adresser leur courrier à « Paris » si le code Cedex correct est mentionné (de 92031 à 92999, de 93211 à 93634, de 95701 à 95978).  La série "Miraculous, les aventures de Ladybug et Chat Noir" évoque le 21 arrondissement, où elle se situe.  Enfin, cette expression est aussi employée pour désigner les communes limitrophes de Paris en voie de gentrification, comme par exemple Montreuil. Elle peut aussi, selon le contexte, qualifier une commune « presque » parisienne comme Neuilly-sur-Seine, ou encore lieu de villégiature de nombreux parisiens comme Deauville.

Quartiers.

Chaque arrondissement est divisé administrativement en quatre quartiers.

Les arrondissements de Paris sont des divisions administratives intracommunales qui partagent Paris, la capitale de la France, en vingt arrondissements municipaux. Ils servent de cadre à l'élection des conseillers de Paris, qui ont à la fois les compétences de conseillers municipaux et de conseillers départementaux.

Pařížský městský obvod (francouzsky "Arrondissement de Paris") je základní administrativní jednotkou Paříže, v jejímž čele stojí starosta volený na šest let. Každý městský obvod se dále dělí na čtyři čtvrti ("quartiers"). Území Paříže je rozděleno do 20 obvodů včetně Bouloňského a Vincenneského lesíka, které však leží již mimo městské hranice. Přívlastek „městský“ značí rozdíl mezi těmito obvody a obvody departementů. V poštovních směrovacích číslech jsou tyto obvody označeny posledním dvojčíslím.


Trame.

Univers.

"Diablo" prend place dans un monde imaginaire de type médiéval-fantastique. L'histoire se déroule dans un village du royaume de Khanduras appelé Tristram dans lequel se trouve un monastère construit de nombreuses années avant les événements du jeu pour accueillir la prison d'un puissant démon connu sous le nom de Diablo : le seigneur de la terreur.  Celui-ci et ses frères Baal et Mephisto furent jadis bannis des enfers par leurs subordonnés puis exilés dans le monde des hommes. Ils semèrent alors la discorde et la destruction dans les royaumes de l'Orient jusqu'à ce qu'un clan de mages appelés les Horadrims et menés par l'archange Tyraël réussisse à les vaincre. Les Horadrims enfermèrent alors les trois démons dans des « pierres d'âmes » qui furent ensuite cachées dans trois forteresses aujourd'hui oubliées.

Contexte.

Un seigneur nordique du nom de Léoric s'est autoproclamé roi de Khanduras et s'est installé dans l'ancien monastère Horadrims dans lequel Diablo avait été enfermé. Peu après l'arrivée du roi dans le monastère, le démon se réveille et s'insinue peu à peu dans les cauchemars du conseiller du roi, jusqu'à réussir à forcer celui-ci à retrouver la « pierre d'âme » et à la briser. Libéré de sa prison, il parvient ensuite à corrompre le roi Léoric mais ne réussit pas à prendre possession de son corps. Diablo persuade néanmoins le roi de se lancer dans des guerres inutiles et profite de son absence pour faire enlever le fils du roi afin de prendre possession de son corps puis transforme peu à peu les cauchemars de celui-ci en créatures démoniaques qui vont envahir les souterrains du monastère. Son contrôle sur le jeune prince étant total, Diablo parvient enfin à reprendre sa forme d'origine.  La guerre déclenchée par Diablo se révéla être un véritable carnage forçant rapidement les troupes du roi à battre en retraite et à rentrer à Tristram. Du fait des tentatives de Diablo pour prendre possession de son corps, Léoric devient fou et, apprenant l'enlèvement de son fils, accuse puis fait exécuter nombre de ses sujets. Un de ses lieutenants, comprenant la folie du roi, va néanmoins lui résister et, au terme de sanglants combats dans les souterrains du monastère, il parvient à tuer Léoric mais lui et ses troupes ne réussiront pas à sortir vivant du labyrinthe. Influencés par Diablo, des villageois tentent alors de pénétrer dans le monastère mais rares sont ceux qui en sont revenus.

Scénario.

Le jeu débute peu de temps après dans le village de Tristram dans lequel un aventurier incarné par le joueur est venu enquêter sur les étranges événements survenus dans la région. Celui-ci parvient à descendre au plus profond des souterrains et catacombes du monastère, débouchant ainsi en enfer. Lors de son exploration, il aide régulièrement les habitants de Tristram et réussit à tuer de nombreuses créatures maléfiques comme un démon appelé le Boucher qui tue ses victimes à l'aide d'un hachoir dans une pièce recouverte de cadavres ensanglantés. Il rencontre notamment l'érudit Deckard Cain qui lui révèle être le dernier membre de l'ordre des Horadrims. Au plus profond de l'enfer, le héros affronte enfin Diablo et parvient à le tuer. Pour emprisonner celui-ci, il enfonce alors la « pierre d'âme » dans son propre crâne, espérant être capable de canaliser les pouvoirs du seigneur de la terreur.

Système de jeu.

"Diablo" est un jeu vidéo de type "hack 'n' slash", c'est-à-dire un jeu dans lequel le joueur contrôle en temps réel un personnage devant explorer des donjons et des souterrains peuplés de monstres que le joueur doit combattre pour gagner de l'expérience ou différents types de trésors comme des armes ou des sorts.  L'objectif du jeu est de retrouver et de tuer Diablo, le seigneur de la terreur.

Personnages.

Au début du jeu, le joueur doit choisir parmi l'un des trois types de personnages disponibles – le guerrier, l'archer et le magicien – qu'il incarnera jusqu'à la fin de sa quête. Le guerrier est un combattant spécialisé dans le corps à corps qui maîtrise un vaste panel d'armes mais dont les capacités en matière de sortilèges sont assez limitées. Il est plus fort et plus résistant que les autres personnages et est capable de réparer les équipements endommagés lors d'un combat. L'archer est un membre de la guilde des « Sœurs de l'œil aveugle » dont les combattantes ont développé des techniques les rendant imbattables au tir à l'arc et leur permettant de détecter les pièges. Le magicien est lui capable d'apprendre et de lancer beaucoup plus de sorts que les autres personnages mais son manque de force fait de lui un piètre combattant.  En combattant les créatures qui peuplent le monde de "Diablo", le personnage contrôlé par le joueur gagne de l'expérience qui lui permet de devenir plus puissant. La quantité de points d'expérience dont celui-ci dispose détermine le niveau du personnage. Chaque passage à un niveau supérieur donne au joueur la possibilité de renforcer les caractéristiques de son personnage. Le personnage dispose de quatre caractéristiques principales : la force, qui lui permet d'utiliser des armes et armures plus puissantes et de causer plus de dégâts au corps à corps ; la magie, qui détermine la quantité de mana dont dispose le personnage et qui permet d'apprendre les sorts les plus puissants ; la dextérité, qui détermine la précision des coups portés par le personnage et enfin la vitalité, qui détermine la quantité de point de vie dont celui-ci dispose.  À ces quatre caractéristiques principales s'ajoutent des caractéristiques secondaires comme la classe d'armure que le joueur ne peut renforcer lors du passage à un niveau supérieur mais qui dépendent des caractéristiques principales et de l'équipement du personnage.

Équipement.

Lors de son exploration des souterrains ou en consultant certains habitants de Tristram, le joueur est amené à trouver ou à acheter différents types d'armes et d'armures dont il peut équiper son personnage pour améliorer ses caractéristiques de combats. Les armes comme les épées et les haches déterminent par exemple les dégâts que celui-ci peut infliger alors que les armures, les casques et les boucliers influencent sa « classe d'armure » qui détermine le niveau de protection du héros contre les attaques physiques. En plus de leurs caractéristiques de base, certains objets sont dotés de pouvoirs magiques et apportent des bonus supplémentaires, générés aléatoirement en fonction du type d'objet, au personnage qui les porte. Leur description apparaît alors en bleu (ou en doré pour les objets uniques) et ils doivent être identifiés avant que ces bonus ne s'appliquent au héros.  Le joueur peut également trouver ou acheter de nombreux autres types d'objets comme des livres de sorts qui permettent au personnage d'apprendre de nouveaux sortilèges ou des potions lui permettant de se soigner ou de recharger sa jauge de mana.

Interface.

L'écran de jeu de "Diablo" est divisé en deux parties principales. La zone de jeu affiche le personnage et son environnement, les monstres et les objets qu'il peut ramasser. C'est également dans cette zone que s'affiche en surimpression la carte lorsque le joueur active celle-ci. La barre d'interface affiche les informations concernant le personnage avec notamment deux orbes colorés indiquant le niveau de vie et de mana du héros. Celle-ci donne également accès à différentes fenêtres comme l'inventaire qui permet de ranger les objets trouvés dans le jeu et d'en équiper le héros. Au centre de la barre d'interface se trouve la ceinture qui permet d'accéder directement à certains objets placés dans celle-ci comme les potions ou les parchemins.  Pour déplacer son personnage, le joueur doit simplement cliquer (bouton gauche de la souris) à l'endroit voulu et celui-ci s'y déplace automatiquement. Pour attaquer un monstre, il suffit également de cliquer sur celui-ci (chaque clic correspondant à une attaque) et si le monstre n'est pas à portée, le personnage se déplace automatiquement. Maintenir enfoncée la touche majuscule en attaquant permet d'empêcher le personnage de bouger pour attaquer. Pour interagir avec un personnage ou pour ramasser un objet, le joueur doit de la même façon cliquer dessus et le héros se déplace automatiquement pour aller discuter avec un personnage ou ramasser l'objet visé.  Pour utiliser un sort ou une compétence, le joueur peut soit utiliser le livre de sorts dans lequel il doit sélectionner le sort avant de le lancer, soit définir un sort « préparé » en utilisant le livre rapide pour que celui-ci apparaisse à droite de la barre d'interface et puisse être utilisé avec un simple clic droit. Des raccourcis clavier sont également disponibles et permettent par exemple d'accéder rapidement à un objet de la ceinture (touche un à huit du clavier) ou à un sort défini par le joueur (touche F5 à F8).

Modes de jeux.

Deux modes de jeu sont disponibles dans "Diablo". Le mode solo permet d'explorer les seize niveaux de souterrains situés sous le monastère qui prennent place dans quatre environnements différents comme les mines ou l'enfer. Comme dans les "", les souterrains mais aussi les monstres et les trésors que le joueur peut y trouver sont générés aléatoirement et sont donc différents d'une partie à l'autre. Lors de sa descente vers l'enfer le joueur est amené à réaliser des quêtes qui peuvent lui être données par certains habitants de Tristram ou qu'il se voit assigner après la lecture de livres dispersés dans les souterrains. Certaines quêtes sont optionnelles et n'influent pas sur l'avancement du joueur dans le jeu mais permettent néanmoins de recevoir des récompenses comme des objets magiques ou de l'expérience qui l'aideront dans la quête principale.  Le mode multijoueur en réseau local (LAN) ou sur Internet (via ) suit le même déroulement que le mode solo mais ne peut être joué avec un personnage créé pour celui-ci. Il permet à quatre joueurs au maximum d'explorer les labyrinthes du jeu en coopération. Le mode multijoueur ne permet pas de sauvegarder : seules les caractéristiques et l'inventaire du personnage sont conservés d'une partie à l'autre et de nouvelles créatures reviennent peupler les labyrinthes à chaque nouvelle partie. Certaines quêtes sont légèrement différentes de celles du mode solo et d'autres disparaissent complètement. Le mode multijoueur est en plus divisé en trois niveaux de difficulté – normal, cauchemar et enfer – chacun permettant d'obtenir plus d'expérience et des objets plus puissants que le précédent mais étant peuplé de créatures beaucoup plus fortes.

Développement.

"Diablo" a été développé par le studio basé à San Mateo en Californie et fondé en 1993 par Max Schaefer, Erich Schaefer et David Brevik. À l'origine le studio ne développe que des titres pour consoles peu prometteurs comme'ou'sur lesquels ils travaillent d'après David Brevik. Après une rencontre avec Allen Adham, un des fondateurs de, David Brevik met sur la table une idée de jeu vidéo au tour par tour fonctionnant sous DOS et inspiré des jeux en ASCII "Moria" et "Angband" sur laquelle il réfléchissait depuis le lycée. Le projet intéresse qui proposera divers changements au cours du développement, comme le passage d'un système de jeu au tour par tour à un système de jeu en temps réel et le port du jeu sur Windows 95 au lieu de DOS. La relation entre et se révélant fructueuse, les deux studios vont peu à peu se rapprocher jusqu'à ce qu'en 1996, soit quelques mois avant la sortie de "Diablo", persuade sa maison mère de racheter qui est alors renommé. L'équipe de développement principale de "Diablo" compte alors moins de vingt personnes, mais bénéficie d'un support poussé de la part de avec notamment de fréquentes visites d'une task force constituée de développeurs chargés de proposer des améliorations ou des changements à apporter au jeu ou à la façon de fonctionner de l'équipe de. L'ajout d'un mode multijoueur permettant de jouer en réseau local ou sur Internet est évoqué six mois avant la sortie du jeu par qui souhaite s'inspirer du système mis en place pour. "Diablo" est alors en partie recodé pour permettre le jeu à plusieurs et développe, sa plate-forme gratuite de jeu sur Internet, disponible à la sortie du jeu.  L'interface du jeu est à l'origine développée par Erich Schaefer et David Brevik qui s'inspirent à l'époque du jeu "X-COM" dont ils reprennent l'utilisation de la 3D isométrique. L'interface évolue ensuite de manière assez chaotique jusqu'à l'arrivée en 1996 chez de Stieg Hedlund qui assure la coordination de l'équipe de de "Diablo" jusqu'à la sortie du jeu. Celui-ci reprendra ce rôle lors du développement de "" et participera également au des "StarCraft" et de.  La musique du jeu a été composée par Matt Uelmen qui avait déjà travaillé sur la musique du précédent jeu développé par : ". Son travail sur "Diablo" fut bien reçu et fera à nouveau appel à lui pour les musiques de "".  Le jeu est compatible DirectX 3. Il utilise la norme SVGA permettant un affichage en 256 couleurs avec une résolution de 640x480 et combine la modélisation tridimensionnelle à des effets de lumière calculés en temps réel. Pour les effets sonores et la musique, le jeu utilise le son 3D.  Les tests du jeu et notamment du bon fonctionnement de Battle.net se déroulèrent en interne pendant les deux mois précédant sa sortie et impliquèrent plus de mille personnes dont la quasi-totalité des employés de. Le jeu rate les fêtes de Noël de 1996 et ne sort finalement que début janvier 1997.

Extension et versions.

Extension.

Après la sortie de "Diablo", décide de se focaliser sur le développement de sa suite et confie alors à le développement d'une extension appelée '. Éditée par, celle-ci sort en Amérique du Nord en novembre 1997 puis en Europe en 1998.'permet au joueur d'explorer huit niveaux supplémentaires et introduit de nouveaux monstres, objets et sorts ainsi qu'une nouvelle classe de personnage, le moine, spécialiste du combat à main nue. a également intégré la possibilité de choisir le niveau de difficulté du mode solo mais n'a pas intégré de support multijoueur pour.

Versions.

Une version PlayStation développée par est publiée par en mars 1998 en Amérique du Nord. Celle-ci dispose de graphismes légèrement améliorés par rapport au jeu original ainsi que d'une interface simplifiée permettant de jouer avec une manette de jeu plutôt qu'avec la souris et le clavier. Cette version ne permet pas de jouer sur Battle.net mais dispose néanmoins d'un mode deux joueurs. publie également en mai 1998 une version Mac identique à la version PC.

Accueil.

Bien que le temps réel ou le concept de génération aléatoire des niveaux aient déjà été utilisés dans des jeux vidéo de rôle comme "Dungeon Master" ou "Rogue" dès les années 1980, "Diablo" est considéré comme ayant réinventé le genre en introduisant le principe du pointer-et-cliquer et en le rendant plus accessible. Il est considéré comme l'un des jeux vidéo les plus influents de l'histoire, son impact étant comparé à celui de "SimCity", "Populous", "Dune II" ou de "Doom". Son système de jeu a été repris dans de nombreux jeux vidéo de rôle que les journalistes qualifient souvent de ou de. "Diablo" est extrêmement bien accueilli à sa sortie par les critiques. Le site, qui compile les notes attribuées par la presse, le crédite ainsi d'un score moyen de 94 %. Le site GameSpot lui attribue une note de 96 %, encore inégalée pour un jeu sur ordinateur et plusieurs magazines spécialisés le qualifient de, certains allant même jusqu'à lui attribuer un score parfait. Comme son prédécesseur, "Diablo" connaît un important succès commercial et dépasse rapidement le million d'exemplaires vendus. En 1997, il décroche la troisième place des meilleures ventes de jeux vidéo après "Riven" et "Flight Simulator" et le 29 août 2001, il s'était vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires dans le monde.  Le jeu est d'abord loué dans de nombreuses critiques pour ses graphismes réalistes en SVGA qui collent parfaitement à l'ambiance morbide de l'histoire et qui restent malgré tout agréables à l'œil. La qualité et la diversité des modèles 3D et des animations sont également mises en avant et les effets sonores sont décrits comme étant très réussis et variés. Une critique souligne par exemple qu'à chaque type de créature est associé un son particulier qui permet de l'identifier et que certains monstres uniques ont même leurs propres effets sonores. La musique de "Diablo" est très appréciée des critiques qui qualifient la bande originale de ou et notent qu'elle rappelle les premiers albums du groupe gothique Bauhaus. Une critique considère néanmoins que couper la musique même si celle-ci contribue à l'atmosphère sinistre du jeu. Le système de jeu de "Diablo" est généralement décrit comme prenant et addictif. Celui-ci est ainsi apprécié pour la simplicité de son interface qui est décrite comme très rapide à prendre en main et intuitive mais aussi pour la génération aléatoire des souterrains et la diversité des créatures et des trésors que le joueur peut y trouver, qui permettent à celui-ci de recommencer le jeu plusieurs fois sans qu'il ne devienne trop répétitif. Le test du site GameSpot souligne ainsi la possibilité pour le joueur de après avoir recommencé le jeu pour la troisième fois. Certaines critiques regrettent néanmoins que le jeu soit trop court et que le scénario et les quêtes manquent de développement. Le mode multijoueur de "Diablo" est quant à lui décrit de manière très favorable par les critiques qui soulignent la possibilité de créer des parties pouvant accueillir jusqu'à quatre joueurs, rendant l'exploration des souterrains encore plus amusante. Le fait de pouvoir jouer gratuitement sur Internet grâce à la plate-forme multijoueur Battle.net est également mis en avant, même si une critique évoque des problèmes de triches sur les serveurs publics du jeu.  "Diablo" est élu meilleur jeu de l'année 1996 par le site GameSpot et par le magazine '. Il est également nommé meilleur jeu vidéo de rôle de l'année par de nombreux magazines et sites spécialisés. Le magazine'le classe second dans cette même catégorie.

Postérité.

À la suite du succès du premier "Diablo", confie à le développement d'une extension appelée "" et éditée par. Celle-ci est publiée en novembre 1997 en Amérique du Nord et en 1998 en Europe. De son côté lance le développement de "", qui sort le 29 juin 2000 et est complété le 29 juin 2001 par une extension. Cette suite reprend l'histoire là où "Diablo" l'avait laissée et apporte de nombreuses améliorations au jeu que ce soit au niveau des graphismes ou du système de jeu, notamment via l'introduction de nouvelles classes de personnages disposant d'arbres de compétences spécifiques. Le jeu est un solide succès commercial qui détient le record du jeu PC le plus rapidement écoulé jusqu'à la sortie de ', en vendant plus d'un million d'exemplaires dans les deux semaines suivant sa sortie. Le 29 août 2001, "Diablo II" s'était déjà vendu à plus de quatre millions d'exemplaires.  Une nouvelle suite, "", annoncée le 28 juin 2008, est sortie le 15 mai 2012. Contrairement aux premiers épisodes de la série, le jeu dispose de graphisme en 3D et de plusieurs classes de personnages inédites. En, un quatrième épisode appelé "Diablo" est annoncé "" sur PC, et 4.  Le succès des deux premiers épisodes de la série a également influencé un certain nombre de développeurs qui reprennent des éléments de "Diablo" dans des jeux comme'en 1999, "Nox" et'en 2001 puis'et'en 2002. "" reprend par exemple une interface et un système de jeu quasiment identiques à celui de "Diablo II" mais dans un univers fantastique inspiré du Japon médiéval dans lequel le joueur doit contrôler un groupe de quatre personnages. La série des "" créée par Chris Taylor tente de se démarquer par l'utilisation d'un moteur 3D et de quelques originalités au niveau de la gestion du personnage mais reste qualifiée de par certaines critiques. Bien que chacun de ces jeux possède des qualités, aucun ne connaît le succès de "Diablo" et de sa suite. "Diablo" a également influencé un certain nombre de comme'qui reprend par exemple le principe des arbres de compétences de '.  En 2008, Max et Erich Schaefer participent à la création du studio qui publie le jeu en 2009. Celui-ci reprend quasiment à l'identique le système de jeu et l'interface des "Diablo", mais bénéficie d'un aspect graphique amélioré grâce au passage à la 3D. À sa sortie, bénéficie d'un bon accueil de la presse spécialisée, certains critiques le considérant même comme le meilleur clone de "Diablo" depuis "" malgré l'absence de mode multijoueur.  En plus de la série de jeux vidéo, la franchise "Diablo" inclut des livres, des comics et un jeu de rôle s'inspirant de l'univers du jeu.

Diablo est un jeu vidéo de type "hack 'n' slash" développé par. La version PC fonctionnant sous a été publiée en janvier 1997 en Amérique du Nord et en Europe par et Ubisoft. Une version pour, développée par, et une version sont publiées l'année suivante en mars 1998.

Diablo je počítačová hra žánru RPG vytvořená firmou Blizzard Entertainment. Byla vydána na konci roku 1996 v USA a sklidila veliký úspěch.


Termes et équivalents français.

L'emprunt à l'anglais "empowerment" est fréquemment attesté en français, notamment dans le français de France. Au Québec, différents termes ou expressions sont parfois employés pour remplacer cet emprunt, en particulier « autonomisation », qui est recommandé par l'Office québécois de la langue française depuis 1998. On trouve aussi le néologisme « agentivation », inspiré du terme « agentivité » rencontré dans les écrits de Judith Butler.

Autonomisation communautaire.

L'autonomisation des communautés se réfère au processus d'habilitation ("enabling") qui permet aux communautés d'accroître leur contrôle sur leur vie. Les communautés sont des groupes de personnes qui peuvent ou non être liés dans l'espace, mais qui partagent des intérêts, des préoccupations ou des identités communes. Ces communautés peuvent être locales, nationales ou internationales, avec des intérêts spécifiques ou généraux. L'autonomisation désigne le processus par lequel les personnes acquièrent le contrôle des facteurs et des décisions qui façonnent leur vie. Il s'agit du processus par lequel ils augmentent leurs atouts et leurs attributs et renforcent leurs capacités à obtenir un accès, des partenaires, des réseaux et/ou une voix, afin de prendre le contrôle. Le terme "habiliter" implique que les gens ne peuvent pas être habilités par les autres ; ils ne peuvent s'habiliter eux-mêmes qu'en acquérant davantage de formes différentes de pouvoir. Elle suppose que les personnes sont leurs propres atouts, et le rôle de l'agent extérieur est de catalyser, faciliter ou accompagner la communauté dans l'acquisition du pouvoir.  L'autonomisation de la communauté est donc plus que l'implication, la participation ou l'engagement des communautés. Elle implique l'appropriation par la communauté et une action qui vise explicitement le changement social et politique. L'autonomisation de la communauté est un processus de renégociation du pouvoir afin d'obtenir plus de contrôle. Il reconnaît que si certaines personnes doivent être habilitées, d'autres partageront leur pouvoir existant et en abandonneront une partie. Le pouvoir est un concept central dans l'autonomisation des communautés et la promotion de la santé opère invariablement dans le cadre d'une lutte de pouvoir.  L'autonomisation des communautés s'intéresse nécessairement aux déterminants sociaux, culturels, politiques et économiques qui sous-tendent la santé, et cherche à établir des partenariats avec d'autres secteurs pour trouver des solutions.  La communication joue un rôle essentiel pour garantir l'autonomisation de la communauté. Les approches participatives en matière de communication qui encouragent la discussion et le débat permettent d'accroître les connaissances et la sensibilisation, ainsi que le niveau de pensée critique. La pensée critique permet aux communautés de comprendre l'interaction des forces qui agissent sur leur vie, et les aide à prendre leurs propres décisions.

Origine de la notion en Amérique du Nord.

Selon Bernard Vallerie, on repère la première utilisation du terme "empowerment" aux États-Unis, au début du. Il est alors utilisé par les femmes luttant pour la reconnaissance de leurs droits. On trouve également cette notion dans les méthodes du "community organizing" de Saul Alinsky dès les années 1930, puis dans le mouvement des droits civiques dans les années 1960. En 1965, un groupe de psychologues l'utilise dans le cadre de pratiques de psychologie communautaire. La notion d"'empowerment" va alors se diffuser dans de nombreux champs, puis être utilisée dans les politiques publiques de lutte contre la pauvreté.  Au Québec, des associations de lutte contre la pauvreté effectuent la promotion de l’"empowerment" pour alléger le fardeau social et économique de certains milieux en perdition.

Accueil en France.

Malgré son introduction au Québec dans les années 1960, l’"empowerment" est resté très longtemps une notion difficile à traduire en France.  Le terme dans le monde anglo-saxon se répand fin des années 1970, puis international vers 2000 et est traduit alors par « autonomisation » en français.  Pour Bernard Jouve, (2006), l’"empowerment", pour être opérationnel, nécessite la constitution de communautés qui agrègent des acteurs sociaux confrontés à une même problématique.  Marie-Hélène Bacqué (pour qui il s'agit d'un processus par lequel un individu ou un groupe acquiert les moyens de renforcer sa capacité d'action, de s'émanciper) et Carole Biewener notent dans leur ouvrage infra consacré au concept que la notion d'empowerment apparait au cours des années 2000 en France comme, une mais aussi comme.

Périnatalité.

Le terme désigne, en périnatalité, le fait pour une femme enceinte ou un couple de se prendre en charge plutôt que de laisser le personnel de santé prendre seul les décisions concernant la naissance à venir. Il s'agit d'encourager, de remettre en avant plan la capacité du corps de la femme à accoucher et non pas de « se faire accoucher ».

Autonomisation en santé mentale.

Définition.

Selon Tim Greacen, directeur du laboratoire de recherche à l'hôpital psychiatrique Maison Blanche et coordinateur de l'ouvrage "Pour des usagers de la psychiatrie acteurs de leur propre vie", publié en 2012, l'autonomisation implique un changement de paradigme dans lequel l'usager est impliqué « au sein d'une collectivité dans laquelle il est citoyen à part entière. Les services de santé mentale doivent être configurés de manière à soutenir son autonomie plutôt que de perpétuer son rôle traditionnel de patient."»"

Etudes sur le processus d'autonomisation.

Certaines études examinent les relations entre les concepts d'autonomisation et de santé mentale à travers les observations de consommateurs-survivants de la psychiatrie participant à des programmes communautaires en santé mentale. Des entretiens de groupe ont servi de base de données. La santé mentale a été définie comme le développement du choix, du contrôle et de l'intégration communautaire (voir Psychiatrie communautaire) et l'acquisition de ressources précieuses, et la recherche a identifié des indicateurs de chacune de ces qualités. Des processus d'autonomisation ont été trouvés à divers niveaux de l'analyse, qui facilitent le rétablissement en santé mentale, ainsi que des processus de désautonomisation ("disempowerment") entravant la santé mentale.

Spécificité du concept d'autonomisation en santé mentale et conditions concernées.

L'Organisation mondiale de la santé a défini l'autonomisation comme étant le niveau de choix, d'influence et de contrôle que les usagers des services de santé mentale peuvent exercer sur les événements de leur vie. L'autogestion ("self-management") est l'une des principales évolutions qui permettent d'atteindre cet objectif dans le contexte des soins et des traitements qui, traditionnellement, sont entièrement contrôlés par les cliniciens. L'autogestion consiste à mettre les patients sous le contrôle direct de la gestion de leur état.  Il existe un certain nombre d'approches de l'autogestion, mais elles ont tendance à se concentrer sur la capacité du patient à faire face à un ou plusieurs des domaines suivants : résolution de problèmes, fixation d'objectifs, identification des déclencheurs et des indicateurs de détérioration de la santé et réponse à ces derniers avant de s'en remettre à l'intervention du clinicien.  Le thème commun est une approche structurée qui se développe avec le temps grâce à l'expérience, de sorte que le patient prend davantage le contrôle de l'identification des changements et de la réponse initiale à ceux-ci. Le soutien par les pairs s'appuie sur cette approche en encourageant le travail de groupe et le soutien mutuel permettant aux personnes de s'inspirer de l'expérience des autres.  L'autogestion a été développée pour toute une série d'affections de longue durée. La psychoéducation pour les troubles bipolaires a été développée par le Programme des troubles bipolaires de l'Institut d'Investigations Biomédicales August Pi i Sunver (IDIBAPS), clinique hospitalière à Barcelone pour aider les personnes à mieux comprendre et gérer leur propre mauvaise santé mentale. Il a été conçu et est dispensé par des cliniciens.  MDF The BiPolar Organisation (Royaume-Uni) organise des formations à l'autogestion pour les personnes souffrant de troubles bipolaires depuis 1998. Le cours a été conçu et est dispensé par des personnes ayant reçu un diagnostic de trouble bipolaire.  Au Japon, l'essai témoin d'une intervention d'autogestion a réussi à aider les personnes à passer des soins en institution aux soins de proximité (Naoki, Nobuo & Emi, 2003). Une étude multicentrique européenne utilisant la thérapie cognitivo-comportementale assistée par ordinateur a également fourni des données sur l'autogestion des troubles alimentaires. En 2009, la Fondation pour la santé mentale a lancé une intervention de formation à l'autogestion au Pays de Galles. Cette formation, qui a été élaborée et est dispensée par des personnes présentant toute une série de diagnostics psychiatriques (typiquement la schizophrénie, les troubles de la personnalité, le trouble bipolaire ou la dépression sévère à long terme), est davantage axée sur les compétences de vie que sur la gestion des conditions.

Lien avec le processus de désinstitutionnalisation en santé mentale.

Selon l'Organisation mondiale de la santé, la plupart des pays européens ont des politiques visant à développer les services de proximité et à réduire le recours aux grands hôpitaux psychiatriques. La réduction du recours aux soins en institution ne peut être obtenue qu'en les reproduisant dans des cadres communautaires et en réduisant l'accès à ces soins au niveau institutionnel ou en combinant les deux. S'il apparaît que l'autogestion peut faciliter le passage des soins de l'institution à la communauté, elle devrait être incluse dans toute politique connexe. Les pays où la préparation des patients à la vie en communauté comprend une formation des patients doivent veiller à ce que cette formation soit évaluée afin d'accroître les connaissances dans ce domaine.

L', ou autonomisation ou capacitation, est l'octroi de davantage de pouvoir à des individus ou à des groupes pour agir sur les conditions sociales, économiques, politiques ou écologiques auxquelles ils sont confrontés.

Zmocňování (: "empowerment") je pojem, označující zvyšování duchovní, politické, společenské nebo ekonomické síly jednotlivců a komunit. Často zahrnuje také zvyšování důvěry ve vlastní schopnosti.


Biographie.

Né à Marchington dans le comté de Staffordshire il était révérend de l'Église d'Angleterre et pasteur de Hooten (Cheshire) de 1862 à 1900, mais il est connu pour avoir été l'un des meilleurs joueurs d'échecs anglais du.  Il gagna en 1857 un tournoi mineur de la British Chess Association de Manchester. En 1858 à Londres, il perdit un match face à Samuel Boden (+2 -7 = 2) et termina troisième à Birmingham derrière Löwenthal et Falkbeer. Il fit match nul en 1860 à Manchester avec Ignác Kolisch (+4 -4 = 0).  Il gagna une partie amicale contre Paul Morphy en 1858 ce qui amena un match entre les deux joueurs. Bien que bénéficiant d'un handicap (il avait un pion supplémentaire et avait toujours le trait initial), Owen perdit 6–1 sans gagner une partie.  Ses résultats au tournoi de Londres de 1862, le premier tournoi toutes rondes international (au cours duquel chaque participant rencontre tous les autres) furent impressionnants : il finit troisième, précédant le futur champion du monde Wilhelm Steinitz (qui devait terminer de cette rencontre) et fut le seul joueur à gagner contre Adolf Anderssen qui allait remporter le tournoi.  Il fit match nul à Liverpool en 1874 (+4 -4 = 0) face à Amos Burn et perdit l'année suivante à Londres contre le même adversaire (+6 -11 = 3). En 1876 il termina aux et du tournoi de Cheltenham. Il perdit nettement un match en 1878 contre Johannes Zukertort à Chiselhurst (+0 -8 = 3). En 1881 il finit deuxième dans le "British Counties Tournament". Il prit sa revanche contre Amos Burn en 1888 qu'il vainquit dans un match à Liverpool (+5 -0 = 3). En 1890 il termina aux et du "British Counties tournament" et en 1894/1895 aux et du "Craigside Tournament" de Llandudno au Pays de Galles.  John Owen a donné son nom à la Défense Owen, une ouverture qu'il jouait souvent (y compris à l'occasion de sa victoire sur Morphy) caractérisée par les coups : 1.e4 b6.  Son meilleur nombre de points "Elo historique" fut de 2583 avec lequel il fut joueur du monde en.

John Owen, né le à Marchington et mort le à Twickenham, était un vicaire anglais et un joueur d'échecs amateur de très haut niveau.

John Owen (1. června 1827, Marchington, Staffordshire – 24. listopadu 1901, Twickenham, Velký Londýn) byl anglický duchovní a jeden z nejsilnějších anglických amatérských šachových hráčů druhé poloviny 19. století.


Description.

Le genre "Escherichia" rassemble des bacilles droits, à Gram négatif, non sporulés, parfois capsulés, immobiles ou mobiles grâce à une ciliature péritriche, aéro-anaérobies, à métabolisme respiratoire et fermentaire, fermentant le glucose avec production de gaz (quelques souches de "Escherichia coli", autrefois qualifiées de Alkalescens-Dispar, ne produisent pas de gaz), oxydase négative, catalase positive et nitrate réductase positive.  Escherichia est une espèce parasite de très nombreux organismes vivants, par exemple :  Des bactéries du genre "Escherichia" peuvent être à l'origine d'infections intestinales pouvant provoquer des diarrhées, mais elles peuvent aussi dans certaines circonstances infecter d'autres organes comme la peau, les voies respiratoires, le sang, le liquide céphalo-rachidien.

Morphologie.

Les colonies sont de forme circulaire, de taille irrégulière, de couleur blanc-opaque ; l'élévation est bossue surface brillante ; la consistance est gluante.

Résistance.

Le genre "Escherichia" est sensible aux antibiotiques tels que les pénicillines du groupe A mais elles peuvent développer une résistance à cet antibiotique s'il y a une longue exposition ou une exposition répétée à une pénicilline A. Ces bactéries sont détruites à partir de mais résistent parfaitement à la congélation.  Les traitements par bactériophagiques sont généralement efficaces, en conjonction ou non avec des antibiotiques.

Historique.

Jusqu'aux années 1962, le genre Escherichia, du nom de Theodor Escherich, était décrit comme une espèce de bactéries "Bacterium coli commune", car en 1919 ces bactéries étaient nommées sous le nom de "Bacillus coli" ou de "Bacterium coli".  Mais en 1983, de nouvelles espèces vont être découvertes comme "Escherichia hermannii" et "Escherichia vulneris", puis en 1985 "Escherichia fergusonii". En 2003 une nouvelle souche est découverte, "Escherichia albertii". Ces différentes souches ont toutes différentes origines, elles sont dans la plupart des cas commensales de l'intestin comme Escherichia coli chez l'homme ou "Escherichia blattae" chez la blatte. Elles peuvent être aussi saprophytes de l'environnement comme le genre "Escherichia hermannii" ; ainsi que le genre "Escherichia vulneris", décelé dans les urines, le pus, le sang, les selles, etc.

Pathologie.

"Escherichia" est une espèce qui a fait beaucoup parler dans les médias comme le cas en où des steaks hachés contaminés avaient intoxiqué beaucoup d'enfants.  "Escherichia" "coli "sérotype 0157:H7, du groupe entéro-hémorragique (EHEC), est une souche très virulente, et il suffit d'un faible nombre pour entrainer des troubles au niveau de la santé, se définissant surtout par des diarrhées pouvant devenir sanglantes. Chez la personne âgée et le jeune enfant, elle peut entraîner un syndrome hémolytique-urémique, c'est-à-dire une défaillance rénale aiguë nécessitant des dialyses, une "anémie hémolytique" et une "thrombopénie". Elle peut entraîner la mort ou laisser des séquelles rénales chroniques.

Utilisation.

En médécine.

Le sérogroupage est une technique immunologique consistant à la mise en évidence d"'antigènes structuraux" bactériens ou viraux permettant le diagnostic de "sérovars". Cette expérience va faire réagir les antigènes O de "E.Coli" avec le sérum utilisé pour détecter une agglutination, s'il y a agglutination alors la viande ou autres qui est observé est contaminé à Escherichia coli.

Environnementale.

Certaines espèces du genre "Escherichia" pourraient être utilisées pour aider à nettoyer l'environnement car nous avons remarqué qu'une souche de "Escherichia hermannii" s'est avérée capable de dégrader les chlorobenzènes et elle pourrait être utilisée pour la dépollution de l'environnement.

Liste d'espèces.

Selon :  Selon :

Escherichia est un genre de bactéries de la famille des Enterobacteriaceae, qui colonise l'intestin de l'homme et d'autres animaux. L'espèce la plus répandue est "E. coli".

Escherichia je rod gramnegativních, nesporulujících, fakultativně anaerobních, bičíkatých bakterií z čeledi Enterobacteriaceae, žijící v trávicím traktu teplokrevných živočichů. Pravděpodobně nejznámějším druhem je "Escherichia coli", modelový organismus ve výzkumu.


Historique.

Durant les dix-huit dernières années de la domination autrichienne (1848-1866) ont été érigées les deux innovations les plus importantes de l’urbanisme vénitien. Le pont du Rialto était depuis trois cents ans le seul point de passage pour piétons sur le Grand Canal ; au milieu du, le besoin s'est fait sentir de deux passages supplémentaires : l'un à la nouvelle gare de chemin de fer, l'autre au sud, à l'extrémité opposée du canal.  En 1838, l'architecte Giuseppe Salvadori a proposé plusieurs solutions, dont un tunnel sous le Grand canal, afin de ne pas créer de problèmes pour le passage des bateaux à voiles. Après une interruption due aux émeutes de 1848 contre le gouvernement autrichien, en 1852 l'ingénieur anglais Alfred Neville, qui avait déjà dirigé la construction de 37 ponts suspendus en Europe, a proposé un pont avec une poutre horizontale unique de 50 m de long.  Ce projet fut réalisé sous le nom de "ponte de la Carità" (pont de la Charité). L'ouvrage a été rapidement construit et ouvert au public, sans redevance, le. Le nom vient du complexe de la Charité comprenant un couvent, l'église de Notre-Dame de la Charité et de la Grande École de Charité. Ces bâtiments, déconsacrés et abandonnés, sont alors devenus le siège de l'Académie des Beaux-Arts de Venise et abrite actuellement la Galerie de l'Académie.  Le même architecte a créé une structure similaire en face de la gare. Ces deux ponts n'ont pas été bien acceptés par les Vénitiens en raison de leur style nettement « industriel » qui jurait avec le contexte de l'architecture de la ville. De plus leur hauteur, de seulement 4 mètres, a rendu difficile le passage des bateaux. Mais les Vénitiens ont vite compris l’intérêt de ces deux ponts qui amélioraient sensiblement leurs déplacements quotidiens.  Le pont a commencé, après quelques années, à présenter des problèmes de faiblesses structurelles, et dans la période fasciste, ces signes inquiétants ont augmenté avec la corrosion. Dans l'attente de la construction d'un nouveau pont de pierre, pour lequel il y avait eu un concours, a été construit, en seulement 37 jours un pont provisoire en bois par l'architecte Eugenio Mozzi (1889-1979). Il a été ouvert à la population et n'a pas été remplacé. Au moment de l'inauguration, c'était le plus grand pont en arc en bois d'Europe.  Le bois du pont nécessitant un entretien régulier et coûteux, il a été décidé en 1986 de remplacer certains des éléments en bois par des arches métalliques qui peuvent mieux résister à l'usure.

Le Pont de l'Académie ("Ponte dell'Accademia") est l'un des quatre ponts qui traversent le Grand Canal de Venise, avec le pont du Rialto (Ponte di Rialto), le pont des Déchaussés (Ponte degli Scalzi) et le pont de la Constitution (Ponte della Costituzione). Il relie Le campo san Vidal au sud au campo de la Carità au nord.

Ponte dell'Accademia je benátský most. Je jedním ze čtyř (Ponte di Rialto, Ponte degli Scalzi, Ponte della Costituzione), které vedou přes Canal Grande.


Biographie.

Débuts.

Le premier entraîneur de Olsson, Viljo Nousiainen, qui a précédemment entraîné le précédent record du monde du saut en hauteur Patrick Sjöberg, le dirige tout d'abord vers le saut en hauteur. Olsson remporte d'ailleurs le championnat d'Europe junior 1999. Durant la même compétition, Olsson remporte également le lendemain la médaille d'argent du triple saut.  Un événement inattendu va influencer la carrière de Christian Olsson. Son entraîneur est victime d'une crise cardiaque et un membre de son groupe d'entraînement, Yannick Tregaro, abandonne sa carrière pour prendre en charge l'entraînement d'Olsson.  Pour sa première participation à une compétition olympique, lors des jeux olympiques de Sydney, Olsson échoue lors de son concours de qualification du triple saut avec.  La saison suivante, il franchit la première fois la barre des lors d'un meeting à Helsinki, meeting où il devance le maître de la discipline Jonathan Edwards. Celui-ci écrase le concours des mondiaux d'Edmonton en réalisant, le Suédois Christian Olsson devant se contenter de, à deux centimètres de son record personnel établi plus tôt dans la saison à Réthimo.

Premiers titres.

Lors de la saison hivernale suivante, il remporte un premier titre en remportant les Championnats d'Europe en salle de Vienne. Durant la saison estivale, il remporte ses premières victoires dans des meetings de la Golden League, le meeting Herculis de Monaco et l'ISTAF de Berlin. La compétition majeure est le Championnat d'Europe de Munich où, avec, il devance l'Allemand Charles Friedek et Jonathan Edwards. La fin de saison voit Edwards et Olsson se partager les victoires : Olsson remporte la Finale du Grand Prix disputée à Paris devant Edwards avant que celui-ci le devance à Madrid lors de Coupe du monde des nations (Olsson termine troisième).

Sur le toit du monde.

En 2003, Olsson remporte un premier titre mondial lors de la saison hivernale en remportant les Championnats du monde en salle de Birmingham, compétition où il réalise. Les Championnats du monde 2003 de Paris-Saint-Denis sont la dernière compétition de Jonathan Edwards qui termine sur deux sauts, pour un résultat de, avant d'aller parler à son successeur Olsson et d'abandonner le concours. Olsson reconnait que sa courte rivalité avec Edwards lui a permis de franchir de nombreux paliers:. Le Suédois marque dès son premier saut sa domination sur le concours en réalisant un premier saut à. Ses cinq premiers sauts sont supérieurs à la meilleure marque de son second, le Cubain Yoandri Betanzos, qui réalise. Le triple-sauteur des Bahamas, Leevan Sands remporte la médaille de bronze avec. Cette même saison il remporte la Finale mondiale de l'athlétisme à Monaco.  Lors de l'hiver suivant, il remporte un deuxième titre mondial en salle lors des Championnats du monde en salle de Budapest où il établit un nouveau record du monde en salle avec. Sa saison estivale est également couronnée de succès: il remporte le titre olympique lors des Jeux olympiques d'Athènes en réalisant, son record personnel (il a réalisé avec un vent trop favorable à Gateshead en 2003). Dans ce concours, quatre de ses sauts sont supérieurs à celui du second, le Roumain Marian Oprea qui réalise. La médaille de bronze est prise par le Russe Danila Burkenya.  Après les jeux, il continue sa série de victoires en remportant les derniers meetings de la Golden League 2004. Invaincu lors des six épreuves, il remporte le million de dollars attribué aux vainqueurs, prime qu'il partage avec la sprinteuse des Bahamas Tonique Williams-Darling, vainqueur sur le 400 mètres féminin. Il termine sa saison par une nouvelle victoire en finale mondiale à Monaco.  Blessé lors des jeux, il se voit contraint de se faire opérer du pied durant l'automne 2004. Cette blessure le tient éloigné des pistes durant la saison 2005, où il subit de nouvelles opérations pour soigner sa blessure.

Blessures à répétition.

Il revient sur les sautoirs en juin 2006 et de nouveau se positionne rapidement comme l'un des favoris à sa succession lors des championnats d'Europe que se déroulent dans sa ville natale de Göteborg. Avec un saut de, il devance le Britannique Nathan Douglas et le Roumain Marian Oprea.  Durant la saison hivernale 2007, des tiraillements aux muscles ischio-jambiers lors des championnats de Suède le conduisent à déclarer forfait pour les championnats d'Europe en salle de Birmingham afin de ne pas hypothéquer sa saison estivale. Lors de celle-ci, il remporte deux meetings de la Golden League 2007, à Paris et Rome, mais lors de celui-ci, il se blesse aux ischio-jambiers. Plus tard dans la saison il annonce son forfait pour les Championnats du monde d'Osaka.  En juillet 2008, il annonce son forfait pour les prochains jeux olympiques de Pékin.  Malgré un retour intéressant en début de la saison estivale 2009 avec un saut à dans un meeting suédois, il déclare forfait pour les mondiaux de Berlin, se jugeant insuffisamment préparé pour aller en finale et donc postuler au titre.

Fin de carrière.

En mai 2012, ne parvenant pas à retrouver son meilleur niveau, Christian Olsson annonce mettre un terme à sa carrière internationale. Il envisage cependant de revenir au saut en hauteur au niveau national.

Christian Olsson, né le à Göteborg, est un athlète suédois pratiquant le triple saut. Il est l'un des rares athlètes à avoir remporté au moins une fois tous les titres internationaux existant à son époque : le titre olympique, à Athènes, un titre mondial, à Paris, deux titres européens, les titres mondiaux et européens en salle. Il a remporté la Golden League 2002.

Christian Olsson (* 25. ledna 1980, Göteborg) je bývalý švédský atlet, olympijský vítěz, mistr světa, dvojnásobný halový mistr světa, dvojnásobný mistr Evropy a halový mistr Evropy v trojskoku.


Éléments identitaires.

Toponymie et gentilé.

La première référence au toponyme de la commune apparaitrait grâce à la prétendue relation de Castelló avec la ville ibère de Cartalias, Castalias ou Castalium, cité dans la géographie de Strabon comme le lieu où se situe la source des muses grecques. Les premiers documents qui nomment l'installation dans le Cerro de la Madeleine le font sous les noms de « Kastilgón », « Castilgone ripa de mare » ou « Castilion », qui datent de l'époque de la conquête aragonaise par Le Cid. Suite à la reconquête chrétienne définitive par Jacques, le premier nom de la nouvelle ville sera Castellón de Burriana, Burriana étant la principale ville de la région et capitale de la Plana.  Sur l'ensemble des Alquerias qui formaient la Plana, seul Benimahomet avait une population suffisamment importante pour être reconnu comme village en 1239. Par la suite, après le transfert de toutes les autorités à Castellón, le nom de Castellón de la Plana a été adopté, pour la différencier d'autres lieux déjà nommés Castellón.  "Castelló", en valencien, signifie « petit château », et "Plana" signifie « plaine ».  En 1982, la ville devient « Castellón de la Plana y Grao de Castellón / Castelló de la Plana i Grau de Castelló », abandonnant ainsi la version monolingue du nom en espagnol et en incluant la référence au quartier maritime.  En 1986, est opéré un nouveau changement de nom pour aboutir au nom bilingue en castillan et valencien « Castellón de la Plana / Castelló de la Plana ». L'habitude est de raccourcir le nom de la ville en Castellón, et la désignation de Capitale de la Plana fait référence à la situation de la ville.  Finalement en 2019, le nom valencien de « Castelló de la Plana » devient le seul nom officiel.  Gentilé : l'adjectif « "" » est l'appellation castillane pour la ville et la province. L'adjectif officiel en valencien est « "castellonenc" » pour les hommes, « "castellonenca" » pour les femmes. Dans le domaine folklorique, il existe l'adjectif « "castellonero/a" », qui se rapporte aux vêtements traditionnels et à ceux qui les portent.

Symboles.

Écu :  L'écu de Castelló se définit comme suit : Écu losange : Champ d'or, quatre couleurs, de gueules, assorties d'un château crénelé d'argent maçonné de sable et éclairci du même. Au sommet, couronne royale ouverte. Traditionnellement, le château représente le château de Fadrell, ou Castell Vell, où se situait l'ancienne ville.  Drapeau :  Le drapeau de Castelló se définit comme suit : Quatre barres rouges sur fond jaune, avec une barre verte verticale du côté du mât au centre de laquelle sont les armoiries de la ville.  Hymne :  La ville ne dispose pas d'hymne officielle, toutefois, dans divers actes officiels est interprétée la marche de la ville, ouverture d'une composition de Matilde Salvador y Segarra, La Fille du Roi Barbu, un opéra de marionnettes tiré de la mythologie de Castelló créé en 1943. C'est l'hymne officiel des fêtes de la Magdalena, et au fil du temps est devenu l'hymne populaire de la ville.

Géographie.

La ville est située au croisement du nord et du Méridien de Greenwich. Capitale d'une des provinces les plus montagneuses d'Espagne, mais cependant baignée par la Méditerranée le long de de côtes (Costa del Azahar), Castelló de la Plana est une ville tournée vers le futur. De larges avenues croisent les rues et les places paisibles qui la formaient autrefois. Ses plages sont bien entretenues et une part importante des exportations transite par son port.

Localités limitrophes.

Son territoire est voisin de Alcora, Almazora, Benicàssim, Borriol, Onda, Vilafamés et Vila-real. L'agglomération de Castelló dépasse donc les et est l'une des plus étendues au sein de la Communauté valencienne.

Climat.

Castelló jouit d'un climat méditerranéen (Csa). Les précipitations maximales se concentrent au début de l'automne. Les hivers sont doux et les étés chauds. Durant toute l'année, l'écart des températures est faible.

Histoire.

Le château arabe de "Fadrell", dressé sur une colline sur les contreforts de la montagne du "Desert", fut - ainsi que les hameaux de la Plana - le premier refuge de ceux qui ont été les fondateurs de la cité. Tous ces lieux ont été conquis par Jacques le Conquérant en 1233, et ont été donnés à Ximén Pérez d'Arenós. Sous sa direction, les villageois vinrent s'installer au hameau de Benirabe, centre définitif de la cité. L'acte de naissance de Castelló est datée du à Lérida, où Jacques concéda l'accord royal pour le transfert des habitants de la montagne vers la plaine. Avec ce transfert que la tradition situe au troisième dimanche de carême 1252, naquit Castelló de la Plana. La première dénomination fut celle de "Castellón de Burriana" (Castelló de Borriana), car cette dernière était la localité côtière la plus prospère en ce temps.  Au Moyen Âge, la cité était protégée par des fossés, des murailles et des tours. À cette époque a été construite l'église, qui deviendra la cathédrale au milieu du. C'est en 1366 que fut trouvée par le paysan Perot de Granyana la statue de la "Vierge de Lledó", qui devint patronne de la Ville.  Aux, la cité prit part à la révolte des Germanías et appuya l'archiduc Charles d'Autriche pendant la guerre de Succession d'Espagne ; elle a été soumise comme le reste du royaume par les troupes de Philippe V.  Au siècle suivant, les murailles sont abattues et la cité entame une lente expansion freinée par les guerres d'Indépendance et carlistes. En 1833, ont été fixées les limites provinciales définitives : Castelló de la Plana devint la capitale de l'actuelle division administrative, incluant pendant quelques années quelques communes limitrophes de la province de Teruel.  Pendant la seconde moitié du, la cité commence son développement. Apparaissent alors les premiers édifices modernes : l'Hôpital Provincial, le Casino, le "Teatro Principal", le Parc Ribalta... On agrandit le port et on ouvre des avenues qui communiquent avec la mer. La liaison ferroviaire Castelló-Valence, et celle d'intérêt local à voie étroite entre les communes voisines, appelée "la Panderola", sont les nouveaux moyens de communications qui donnèrent un coup de fouet à la vigoureuse industrie céramique et aux fabriques de carreaux ("azulejos").

La Panderola.

Chemin de fer à voie étroite qui fut fondé en 1888, et qui reliait le Grao et Onda, en passant par Castelló, Almazora, Burriana et Villarreal. Son nom vient de la couleur de sa machine à vapeur, de la lenteur et des irrégularités de sa marche. Il est très présent dans la mémoire collective, avec des chansons traditionnelles qui le célèbrent. Il arrêta de circuler en 1963.

Transports.

Chemin de fer.

La ligne est reliée au réseau AVE depuis le, avec des trajets reliant la ville à celle de Valence.

Transports urbains.

La ville compte douze lignes de bus transportant 3,4 millions de voyageurs.  En 2008, une ligne de trolleybus, le TVRCas, a été mise en service sur deux kilomètres.

Enseignement.

L'université Jaume I est située à Castelló de la Plana. Elle a été créée en 1991.

Fêtes.

Les fêtes les plus importantes sont celles de la Madeleine. Elles se célèbrent le troisième samedi de carême et durent neuf jours. Le point culminant est la "Romería de les canyes", pendant lequel on se rappelle le transfert de la cité depuis la colline de la Magdalena jusqu'à la plaine.  Dans le district du Grao, les fêtes les plus importantes sont celles de saint Pierre, son patron : "Fiestas del Grao de Castelló".

Jumelages.

Castellón de la Plana est jumelée avec :

Castelló de la Plana (seul nom officiel en catalan depuis le ; en castillan : Castellón de la Plana), est une commune d'Espagne, de la province de Castelló, située dans la Communauté valencienne. Elle est située dans la comarque de Plana Alta et dans la zone à prédominance linguistique valencienne. Elle est le chef-lieu de la province de Castelló qui se trouve au sud de la province de Tarragone, à l'est de la province de Teruel et au nord de la province de Valence.

Castellón de la Plana (španělsky) či Castelló de la Plana (ve valencijské katalánštině) je město na pobřeží Středozemního moře ve španělském autonomním společenství Valencie, 70 km severovýchodně od jejího hlavního města. Sousedí s obcemi Borriol, Benicàssim, Almassora, l'Alcora a Onda. Je sídlem comarky Plana Alta a provincie Castellón.


Contexte.

Sous le président Antonio López de Santa Anna, le gouvernement mexicain commença à s'éloigner du modèle fédéraliste.  Les tendances de plus en plus unitaires inspirées par Santa Anna culminèrent par la révocation le de la Constitution de 1824, durant la présidence intérimaire de Barragán, lors de l'approbation des « bases constitutionnelles » qui mirent fin à la première république fédérale et établirent un système centraliste.  La partie texane du territoire de l'état mexicain du Coahuila y Texas était essentiellement peuplé par des immigrants venant des États-Unis. Ils étaient habitués à un gouvernement fédéraliste accordant de larges libertés individuelles et manifestèrent ouvertement leur mécontentement concernant l'évolution centralisatrice du Mexique. Inquiétées par les précédentes tentatives américaines pour acheter le Texas, les autorités mexicaines firent porter la responsabilité de l'agitation texane sur les immigrants américains dont beaucoup n'avaient pas essayé de s'adapter à la culture mexicaine et ne parlaient pas espagnol.  En octobre, les Texians engagèrent les troupes mexicaines lors de la bataille de Gonzales, ce qui déclencha la Révolution texane. Déterminé à écraser la révolte, Santa Anna commença à rassembler une large force pour restaurer l'ordre. La plupart des soldats étaient de simples recrues et beaucoup avaient été enrôlés de force. Les Texans chassèrent toutes les troupes mexicaines stationnées au Texas. Le dernier groupe mexicain dans la région commandé par le beau-frère de Santa Anna, le général, se rendit le après le siège de Béxar. À ce moment, l'armée texane était dominée par les nouveaux immigrés dans la région, essentiellement des aventuriers venant des États-Unis. De nombreux colons mexicains qui avaient participé aux combats n'étaient pas préparés à une longue campagne et rentrèrent chez eux.  Ulcéré par ce qu'il considérait être une ingérence des États-Unis dans

Prélude.

Houston ne pouvait pas détacher suffisamment d'hommes pour réaliser une défense efficace. Il chargea le colonel James Bowie avec 30 hommes de retirer l'artillerie de l'Alamo et de détruire le complexe. Bowie était incapable de déplacer les pièces d'artillerie car la garnison de l'Alamo n'avait pas les animaux de trait nécessaires et Neill persuada rapidement Bowie de l'importance stratégique de la position. Dans une lettre au gouverneur Henry Smith, Bowie avança que. La lettre à Smith se terminait par,. Bowie écrivit également au gouvernement provisoire pour demander des. Peu de renforts furent accordés ; l'officier de cavalerie William Travis arriva à Béxar avec 30 hommes le. Cinq jours plus tard, un petit groupe de volontaires arriva sur place dont le célèbre pionnier et ancien congressiste du Tennessee, Davy Crockett. Le, Neill quitta l'Alamo, probablement pour recruter des renforts et rassembler du ravitaillement. Il transféra son commandement à Travis, l'officier le plus gradé de la garnison. Les volontaires représentaient la plus grande partie de la garnison et ils étaient réticents à accepter Travis comme leur commandant. Bowie, qui avait une réputation de combattant féroce fut élu par ses hommes. Bowie célébra cela en s'enivrant et il causa un certain chaos à Béxar en harcelant les habitants et en

Siège.

Approche.

Dans les premières heures du, les résidents commencèrent à fuir Béxar du fait de l'arrivée imminente de l'armée mexicaine. Non convaincu par les rapports, Travis envoya un soldat dans le clocher de la cathédrale de San Fernando, le point le plus élevé de la ville pour surveiller les environs. Plusieurs heures après, les éclaireurs texians rapportèrent la présence de troupes mexicaines à à l'écart de la ville. Peu de dispositions avaient été prises en vue d'un potentiel siège. Un groupe de Texans rassembla du bétail dans le fort et d'autres récupérèrent de la nourriture dans les maisons abandonnées. Plusieurs membres de la garnison qui vivaient dans la ville emmenèrent leurs familles avec eux dans la forteresse. Parmi eux figuraient Almaron Dickinson qui fit rentrer

Escarmouches.

La première nuit du siège fut relativement calme. Au cours des jours suivants, les soldats mexicains établirent des batteries d'artillerie à environ au sud et à l'est des murs de l'Alamo. Une troisième batterie fut positionnée au sud-est du fort. Chaque nuit, les batteries se rapprochaient des murs. Durant la première semaine du siège, plus de 200 boulets de canon atterrirent sur la place centrale. Les Texans répliquaient initialement aux tirs mexicains en réutilisant souvent leurs boulets. Le, Travis ordonna à l'artillerie d'économiser la poudre et les munitions.  Deux événements notables eurent lieu le mercredi. Bowie tomba malade et s'effondra laissant Travis seul commandant de

Renforts.

Santa Anna posta une compagnie à l'est de l'Alamo sur la route de Gonzales. Almonte et 300 dragons furent déployés sur la route de Goliad. Tout au long du siège, ces villes avaient reçu de nombreux messages envoyés par Travis pour demander des renforts et du ravitaillement. La plus célèbre de ces missives, écrite le, était adressées "" (« au peuple du Texas et à tous les Américains du monde »). Selon l'historienne Mary Deborah Petite, la lettre est. Des

Préparatifs de l'assaut.

Le, le lendemain de l'arrivée de ses renforts, Santa Anna proposa un assaut contre le fort. Beaucoup de ses officiers recommandèrent d'attendre l'arrivée de deux canons de prévue le. Dans la soirée, une habitante locale, probablement la cousine par alliance de Bowie, Juana Navarro Alsbury, approcha Santa Anna pour négocier la reddition des défenseurs de l'Alamo. Selon de nombreux historiens, cette rencontre accrut probablement l'impatience de Santa Anna ; comme le nota l'historien Timothy Todish,. Le lendemain matin, Santa Anna annonça à ses officiers que l'assaut aurait lieu le. Il s'arrangea pour que les soldats originaires de Béxar ne soient pas déployés en première ligne pour qu'ils ne soient pas forcés

Assaut final.

Combats à l'extérieur.

À le, l'artillerie mexicaine cessa son bombardement. Comme Santa Anna l'avait anticipé, les Texans épuisés profitèrent de leur première nuit de sommeil ininterrompue depuis le début du siège. Juste après minuit, plus de soldats mexicains commencèrent à se préparer pour l'assaut final. hommes furent répartis en quatre colonnes commandées par les colonels Martín Perfecto de Cos, Francisco Duque, José María Romero et Juan Morales. Les vétérans furent positionnés sur les extérieurs des colonnes pour mieux contrôler les nouvelles recrues et les conscrits au milieu. mexicains furent positionnés autour de l'Alamo pour empêcher la fuite des soldats texans ou mexicains. Santa Anna resta dans le camp avec en réserve. Malgré le froid mordant, les soldats reçurent l'ordre de ne pas porter de manteaux qui pourraient limiter leurs mouvements. Les nuages dissimulaient

Combats à l'intérieur.

Comme prévu avant la bataille, la plupart des Texans se replièrent vers les casernes et la chapelle. Des trous avaient été percés dans les murs pour pouvoir tirer sur les assaillants. Ne pouvant pas rejoindre les casernes, les Texans stationnés le long du mur occidental s'enfuirent vers l'ouest en direction du fleuve San Antonio. Lorsque la cavalerie chargea, les Texans se mirent à couvert dans un fossé. Sesma fut obligé d'envoyer des renforts et les Texans furent finalement tués. Sesma rapporta que cet affrontement impliqua mais Edmondson considère que ce nombre est exagéré.  Les défenseurs dans l'enclos à bétail se replièrent dans le corral des chevaux. Après avoir déchargé ses fusils, le petit groupe escalada un mur, contourna l'arrière de la chapelle et essaya de s'enfuir

Conséquences.

Pertes.

Selon de nombreux comptes-rendus de la bataille, entre cinq et sept Texans se seraient rendus. Furieux que ses ordres aient été ignorés, Santa Anna demanda l'exécution immédiate des survivants. Dans les semaines qui suivirent, des rumeurs avancèrent que Crockett faisait partie des soldats s'étant rendus. Ben, un ancien esclave africain qui travaillait comme cuisinier pour l'un des officiers de Santa, maintint cependant que le corps de Crockett fut retrouvé entouré de. Les historiens sont en désaccord sur les circonstances de sa mort.  Santa Anna aurait déclaré au capitaine Fernando Urizza que la bataille. Un autre officier remarqua alors. Dans son premier rapport, Santa Anna affirma que 600 Texans avaient été tués contre seulement 70 tués et 300 blessés du côté mexicain. Son secrétaire, Ramón Martínez Caro, contesta par la suite ce compte-rendu. D'autres sources estiment qu'entre 60 et 200 soldats mexicains furent tués et entre 250 et 300 blessés. La plupart des historiens évaluent que les Mexicains perdirent entre 400 et 600 hommes (tués et blessés). Cela

Survivants texans.

Afin de convaincre les autres esclaves au Texas de soutenir le gouvernement mexicain contre la révolte texane, Santa Anna épargna la vie de l'esclave de Travis, Joe. Le lendemain de la bataille, il interrogea individuellement chaque non-combattant. Impressionné par Susanna Dickinson, Santa Anna offrit d'adopter sa fille Angelina pour qu'elle fasse ses études à

Impact sur la révolution.

Durant le siège, les délégués nouvellement élus du Texas se regroupèrent à la Convention de 1836. Le, les délégués proclamèrent l'indépendance pour former la république du Texas. Quatre jours plus tard, les représentants reçurent la dépêche que Travis avait écrit le pour avertir de sa situation désespérée. Ignorant que le fort était tombé, Robert Potter demanda que la convention soit ajournée et que ses participants se mettent immédiatement en marche pour secourir l'Alamo. Samuel Houston convainquit les délégués de rester à Washington-on-the-Brazos pour rédiger une constitution. Après avoir été nommé commandant unique de toutes les forces texanes, Houston se rendit à Gonzales pour prendre le commandement des 400 volontaires qui attendaient toujours que Fannin les mènent à Alamo.  Quelques heures après l'arrivée de Houston le, deux hommes arrivèrent et annoncèrent la chute de l'Alamo et la mort de tous les Texans. Espérant éviter une panique, Houston arrêta les hommes en les accusant d'espionnage. Ils furent libérés quelques heures plus tard quand Susannah Dickinson et Joe arrivèrent à Gonzales et confirmèrent les informations. Réalisant que l'armée mexicaine avancerait rapidement dans le reste du Texas, Houston conseilla à tous les habitants de la zone d'évacuer et ordonna

Héritage.

Après la bataille, Santa Anna fut considéré alternativement comme un héros national ou un paria. Les vues mexicaines sur la bataille reflétaient souvent le point de vue dominant. Ainsi de nombreux comptes rendus mexicains de la bataille furent rédigés par des hommes qui avaient été, ou qui devinrent, des opposants virulents. Petite et de nombreux autres historiens considèrent que certaines de ces histoires, comme l'exécution de Crockett, ont peut-être été inventées pour discréditer encore plus Santa Anna. Dans la mémoire mexicaine, la campagne du Texas, dont la bataille de fort Alamo, fut rapidement éclipsée par la guerre américano-mexicaine de 1846-1848.  À San Antonio de Béxar, la population à majorité "tejano" considérait que le complexe de l'Alamo était plus qu'un simple champ de bataille car ils avaient profité des bénéfices de la mission et de l'hôpital qui se trouvaient dans le complexe. Du fait de l'augmentation de la population anglophone, le site devint plus connu pour la bataille et des tentatives furent entreprises pour préserver ce qui fut qualifié de Thermopyles américaines. Comme l'écrivit l'historienne Susan Schoelwer, et l'accent fut essentiellement mis sur les défenseurs texans tandis que le rôle des soldats "tejanos" et les actions de l'armée mexicaine furent oubliés. Au début du, la législature du Texas acheta la propriété et confia la gestion de ce qui est aujourd'hui un sanctuaire officiel de l'État à l'association des "Daughters of the Republic of Texas" (« Filles de la République du Texas). En face de l'église, au centre de l'Alamo Plaza, se trouve un cénotaphe dessiné par Pompeo Coppini pour commémorer les Texans et les "Tejanos" morts durant la bataille. Selon Bill Groneman, Alamo est devenu. Les premiers récits anglophones de la bataille furent rédigés et publiés par la "Texas Ranger Division" et l'historien amateur John Henry Brown. La bataille fut ensuite relatée dans "The Fall of the Alamo" (« la Chute de l'Alamo ») de Reuben Potter publié dans "The Magazine of American History" en 1878. Potter basa son ouvrage sur des entretiens avec de nombreux soldats mexicains ayant participé à la bataille. Le premier livre non fictionnel couvrant la bataille, "The Alamo" de John Myers Myers fut publié en 1948. Depuis lors, la bataille a été représentée dans de nombreux ouvrages historiques.  Selon Todish,. Le premier récit cinématographique de la bataille fut "The Immortal Alamo" de William F. Haddock en 1911. L'affrontement fut popularisé dans "Davy Crockett at the Alamo" le épisode de la série télévisée "Davy Crockett". Réalisé par Norman Foster en 1955, il s'appuyait largement sur les légendes de la bataille. La même année, Frank Lloyd rappelait l'événement dans le film "Quand le clairon sonnera" et en 1960, John Wayne réalisa et joua dans "Alamo" l'une des versions cinématographiques les plus connues à la justesse historique douteuse. Un autre film, également appelé "Alamo", sorti en 2004 est jugé plus fidèle à la réalité que les versions précédentes.  De nombreux musiciens ont été inspirés par la bataille. "La Ballade de Davy Crockett" de Tennessee Ernie Ford resta 16 semaines dans le palmarès country américain en 1955. Marty Robbins enregistra une version de la chanson "The Ballad of the Alamo" en 1960 qui passa 13 semaines dans les meilleures ventes. La chanson "Remember the Alamo" de Jane Bowers fut reprise par de nombreux artistes dont Johnny Cash et Donovan.

Le siège de Fort Alamo ( – ) fut un événement majeur de la Révolution texane. Après un siège de, les troupes mexicaines commandées par le général Antonio López de Santa Anna (le siège eut lieu durant les présidences de Miguel Barragán et de José Justo Corro) lancèrent un assaut contre la mission Alamo près de San Antonio de Bexar (aujourd'hui San Antonio aux États-Unis). Tous les défenseurs texans furent tués et la cruauté apparente de Santa Anna pendant la bataille poussa de nombreux colons et aventuriers américains à rejoindre l'armée texane. Poussés par l'envie de prendre leur revanche, les Texans battirent l'armée mexicaine à la bataille de San Jacinto le qui mit fin à la Révolution.

Bitva o Alamo (23. února – 6. března 1836) se odehrála poblíž dnešního města San Antonio. Byla jednou z nejvýznamnějších bitev Texaské revoluce, během níž se Texas odtrhl od Mexika. Na konci února roku 1836 byla bývalá misie Alamo obsazena posádkou cca 100 mužů, kteří se po třináct dní bránili několikatisícové přesile mexických jednotek vedených prezidentem Antoniem Lópezem de Santa Anna. Všichni obránci Alama při jeho obraně padli. Pro Američany se Alamo stalo symbolem heroického odporu. V současností je jednou z nejnavštěvovanějších turistických lokací v Texasu.