Spielprinzip.

Die Level in "osu!" werden Beatmaps genannt. Diese werden ausschließlich von anderen Spielern, sogenannten Mappern, erstellt. In jeder Beatmap spielt ein Lied, zu dessen Rhythmus verschiedene interaktive Rhythmuselemente ("Hit-Circles", "Slider" und "Spinner") auf dem Bildschirm erscheinen. Spieler können ein Zeigegerät benutzen, um rechtzeitig mit diesen Rhythmuselementen zu interagieren und dadurch ihren Punktestand zu erhöhen. Eine Variante dafür ist die Benutzung einer Maus und einer Tastatur. Des Weiteren kann ein Grafiktablett verwendet werden. Wenige Spieler benutzen auch einen Touchscreen.

Schwierigkeiten.

Es gibt vier durch das Spiel vorgegebene Schwierigkeiten: "Easy", "Normal", "Hard" und "Insane". Diese Schwierigkeiten werden durch Zuteilung von "Sternen" verdeutlicht. Außerdem gibt es einen "Marathon"-Tag, der Beatmaps mit mindestens fünf Minuten "HP-Drain" (engl. Verlust an Lebenspunkten, tatsächliche Spielzeit) kennzeichnet, und die Schwierigkeiten „TAG2/TAG3/TAG4“, die dafür gedacht sind, von zwei, drei oder vier Spielern, welche die Kontrolle über den Cursor rotierend erhalten, gleichzeitig gespielt zu werden. Mapper können verschiedenen Schwierigkeitsgraden auch eigene Namen zuordnen. Ein Beispiel dafür ist die besonders komplexe Schwierigkeit „FOUR DIMENSIONS“ (engl. "vier Dimensionen").

Spielziel.

Das Spielziel von "osu!" ist es, in einer Beatmap mit genügend Rhythmuselementen zur richtigen Zeit zu interagieren, um den dauerhaften Verlust an Lebenspunkten davon abzuhalten, null zu erreichen, bevor das Lied zu Ende ist. Je nachdem wie erfolgreich man dabei war, erhält man nach dem Spielen einer Beatmap einen Rang; vom schlechtesten "D" bis zum besten "SS". Erfahrene Spieler setzen sich meistens spezifischere und schwierigere Ziele, wie z. B. ihren eigenen Highscore oder ihren Rang zu verbessern. Erreichen kann man diese Ziele mit einer besseren Genauigkeit seiner Interaktionen (Hits/Clicks) oder, indem man den Combo-Multiplikator durch das Verfehlen möglichst weniger Rhythmuselemente erhöht.

Hit-Circles.

Manchmal auch Noten genannt sind Hit-Circles das häufigste Rhythmuselement in Beatmaps. Mit dem Auftauchen eines Hit-Circles erscheint gleichzeitig der sogenannte "Approach-Circle" (engl. Annäherungskreis). Dieser zeigt an, wann ein Hit-Circle geklickt werden sollte, indem er solange kleiner wird, bis er in den Hit-Circle übergeht. In diesem Moment muss der Spieler den Cursor auf dem Hit-Circle platziert haben und ihn mit einer Maus- oder Tastaturtaste oder durch eine Berührung des Grafiktabletts mit dem Eingabestift anklicken. Diese Tasten werden auch "Hit-Buttons" (engl. Hit Button) genannt.

Slider.

Slider bestehen aus zwei miteinander verbundenen Hit-Circles. Diese Verbindung wird "Slider-Track" (engl. Slider-Pfad) genannt. Genau wie bei einem Hit-Circle erscheint auch hier ein Approach-Circle am Startpunkt des Sliders. Einmal gedrückt, erscheint ein sogenannter "Slider-Ball" auf dem Slider-Track und beginnt, diesen entlang zu rollen. Auf dem Slider-Track befinden sich bei längeren Slidern in regelmäßigen Abständen sogenannte "Slider-Ticks". Diese werden beim Passieren automatisch eingesammelt, wenn der Spieler mit dem Cursor über dem Slider-Ball ist und den Hit-Button gedrückt hält. Dabei ist zu beachten, dass der Combo-Multiplikator auf 0 zurückgesetzt wird, sobald der Spieler einen Slider-Tick verfehlt (z. B durch zu frühes Loslassen des Sliders). Der Spieler muss hier also nicht nur einmal drücken, sondern die Taste bis zum Ende des Slider gedrückt halten und ihm gleichzeitig mit dem Cursor folgen. Manchmal hat ein Slider am Ende einen Pfeil, den sogenannten "Reverse-Arrow" (engl. Umdrehpfeil), bei dem der Slider-Ball umdreht und den Slider noch einmal rückwärts entlang rollt. Auch hier muss ihm mit dem Cursor gefolgt und der Hit-Button gedrückt gehalten werden.

Spinner.

Ein Spinner ist ein großer Kreis, der fast den gesamten Bildschirm ausfüllt. Sobald er erscheint, müssen Spieler einen Hit-Button gedrückt halten und den Cursor so schnell wie möglich um den Mittelpunkt des Spinners herumbewegen. Die Drehrichtung ist hierbei egal. Jeder Spinner hat eine genau vorgegebene Zeitspanne, in der dieser abgeschlossen werden muss. Das Ziel ist es, den Cursor so schnell zu bewegen, um den Spinner erfolgreich abzuschließen, bevor er vorbei ist. Ein Indikator dafür ist die Farbe des Spinnerrands, die von ihrem anfänglichen Weiß langsam in Rot übergeht, je näher der Spieler dem erfolgreichen Abschluss des Spinners ist. Wurde der Spinner erfolgreich abgeschlossen, wird der Spieler durch ein Geräusch darüber informiert. Wenn der Spinner bereits abgeschlossen wurde, aber noch Zeit übrig ist, bevor dieser vorbei ist, hat der Spieler die Möglichkeit, Bonuspunkte zu verdienen. Hierfür muss der Spieler lediglich den Spinner weiterdrehen. Durch viele Skins, die von der Community erstellt werden, kann die verbleibende Zeit des Spinners sowie dessen Fortschritt stärker visualisiert werden.

Treffer und Fehler.

Hit-Circles, Slider und Spinner haben unterschiedliche Kriterien, wie sie getroffen oder verfehlt werden können.  Das Drücken eines Hit-Buttons zur richtigen Zeit mit dem Cursor über einem Hit-Circle oder dem Start eines Sliders, das erfolgreiche Beenden eines Sliders sowie der erfolgreiche Abschluss eines Spinners geben dem Spieler Punkte. Bei Hit-Circles ist die Punktzahl allein davon abhängig, wie nah am Optimalzeitpunkt (wenn der Approach-Circle das Äußere des Hit-Circles berührt) der Spieler den Hit-Circle anklickt. Bei Slidern ist dieses Zeitfenster deutlich größer. Solange der Spieler den Start des Sliders nicht wesentlich zu früh oder zu spät anklickt, alle Slider-Ticks einsammelt und den Hit-Button bis zum Ende des Sliders gedrückt hält, erhält er die volle Punktzahl. Die erreichte Punktzahl eines Spinners ist von der Anzahl an vollständigen Drehungen abhängig. Weitere Drehungen, nachdem der Spinner bereits erfolgreich abgeschlossen wurde, geben Bonuspunkte. Alle Treffer und Spinner-Drehungen füllen die Lebensleiste ein Stück auf.  Wenn ein Objekt verfehlt wird, gibt es keine Punkte. Ein zu früher oder zu später Klick auf einen Hit-Circle, ein nicht eingesammelter Slider-Tick oder ein nicht abgeschlossener Spinner fügen dem Score des Spielers einen Fehler hinzu. Ein solcher Fehler zieht der Lebensleiste ein Stück ab, verringert die Treffergenauigkeit und setzt den Combo-Multiplikator auf 0 zurück.

Scoring.

In einer Beatmap ist zu jedem Zeitpunkt ein Combo-Multiplikator vorhanden. Bei einer erfolgreichen Interaktion mit einem Rhythmuselement (Klick eines Hit-Circles, Start oder Ende eines Sliders, Einsammeln eines Slider-Ticks oder Abschließen eines Spinners) wird dieser um 1 erhöht. Bei einem Fehler wird er auf 0 zurückgesetzt. Das Verfehlen des Endes eines Sliders setzt den Multiplikator nicht auf 0 zurück! Allerdings wird dieser dann auch nicht erhöht.  Dieser Multiplikator wird wiederum mit einer Zahl multipliziert, welche von mehreren Faktoren, wie z. B. der Schwierigkeit der gespielten Beatmap oder dem "Mod-Multiplikator", beeinflusst wird. Der Mod-Multiplikator ist ein von dem Spieler selbst bestimmter Multiplikator, der verschiedene, die Spielweise verändernde Modifikatoren aktiviert. Die daraus resultierende Zahl wird dann mit der Basis-Punktzahl des Treffers multipliziert um die Gesamtpunktzahl des Treffers zu berechnen. Präziser:  Gesamtpunktzahl eines Treffers = Basis-Punktzahl des Treffers + Basis-Punktzahl des Treffers * (Combo-Multiplikator * Schwierigkeitsmultiplikator * Mod-Multiplikator) / 25 Außerdem erzielt der Start und das Ende eines Sliders, sowie das Treffen eines Reverse-Arrows 30 Punkte und das Einsammeln eines Slider-Ticks 10 Punkte. Jede Umdrehung eines Spinners erzielt darüber hinaus 100 Punkte vor dessen Abschluss, und danach je 1000 Bonuspunkte.

Mods.

osu! hat einige Schwierigkeitsmodifikatoren, die das Spielgeschehen verändern. Diese Modifikatoren können in vier Kategorien eingeteilt werden:

Schwierigkeitsverringerung.

Diese Modifikatoren verringern die Schwierigkeit, allerdings auch den Score-Multiplikator.

Schwierigkeitserhöhung.

Diese Modifikatoren erhöhen sowohl die Schwierigkeit als auch den Score-Multiplikator.

Spezial.

Diese Modifikatoren passen in keine der bereits erwähnten Kategorien. Die meisten verändern den Score-Multiplikator nicht, sondern löschen die Scores, die mit ihnen aufgestellt werden, direkt nach dem Ende der Beatmap. Dies wird als "unranked" bezeichnet, da der Score nicht in die Rangliste aufgenommen wird. Ausnahmen bilden "4K–9K" und "Spun Out".

Experimentell.

Diese Modifikationen existieren nicht in der Version mit einer stabilen Versionsnummer ("Stable") und sind nicht für den normalen Gebrauch vorgesehen. Die folgenden Namen sind Platzhalter und können sich in den nächsten Versionen des Spiels ändern.  Wenn mehrere Mods gleichzeitig verwendet werden, berechnet sich der Gesamtmultiplikator aus den einzelnen Multiplikatoren aller aktivierten Mods (z. B. mit Hidden und Easy wäre der Multiplikator 0,50 (Easy) * 1,06 (Hidden) = 0,53). Mods mit gegenteiligen Effekten (Hard Rock und Easy, Double Time und Half Time, Relax und Auto Pilot, No Fail und Sudden Death oder Perfect) können nicht gleichzeitig verwendet werden.

Beatmap Parameter.

Grundlegende Einstellungen einer Beatmap bei der Erstellung. Jede Einstellung wirkt sich auf unterschiedliche Bereiche der Beatmap aus.

HP Drain Rate.

In der Beatmaperstellung als "HP" bekannt, ist die HP Drain Rate die Rate, in der die Lebensleiste an Lebenspunkten (HP) verliert. Außer in Pausen ist diese immer aktiv und konstant. Zusätzlich wird auch bei Fehlern HP verloren. HP wird mit dem erfolgreichen Abschließen von Rhythmuselementen wiederhergestellt. Die meisten HP werden durch "Geki" und "Katu", den letzten Treffern einer, im Spiel durch unterschiedlich farbige Hit-Circles gekennzeichnete, Combo wiederhergestellt. Hiermit ist nicht der Combo-Multiplikator gemeint!

Circle Size (nur osu!, osu!catch, Taiko).

In der Beatmaperstellung als "CS" bekannt bestimmt die Circle Size; die Größe von Hit-Circles und Slidern. Die Werte reichen von 2 bis 7, wobei kleinere Zahlen größere Rhythmuselemente bezeichnen. Je kleiner die Objekte desto schwieriger ist die Beatmap, da mehr Präzision im Umgang mit dem Cursor vom Spieler gefordert ist. Die meisten Maps verwenden die Größen 3,4 oder 5. 6 wird selten und 7 fast nie benutzt. Die Circle Size kann auch Werte unter 2 erreichen, da der CS Wert mit der Benutzung von Easy durch zwei geteilt wird. Gegenteilig können auch Werte über 7 durch die Benutzung von Hard Rock erreicht werden.

Key Count (nur osu!mania).

In der Beatmaperstellung als "Keys" bekannt. Diese Einstellung bestimmt die Tastenanzahl einer osu!mania Beatmap. Der Wert reicht von 1 bis 9. Ist die Checkbox für "Co-op mode" ausgewählt, wird die Tastenanzahl verdoppelt. Dies ist erst ab einer einfachen Menge von 5 (10) möglich und zwingt den Spieler ab einer Tastenanzahl von 12 dazu mit einem Partner zu spielen, da er nicht mehr alle Tasten gleichzeitig bedienen kann.

Approach Rate.

In der Beatmaperstellung als "AR" bekannt.

Allgemein.

Die Approach Rate ist ein Wert (von 1 bis 10), der die Zeit bestimmt, die ein Rhythmuselement (Spinner ausgenommen) ab dem Erscheinen bis zum optimalen Klickzeitpunkt auf dem Bildschirm verbringt. Je höher die Zahl desto kürzer die Zeit, sodass der Spieler schneller reagieren muss, um die Rhythmuselemente zu treffen. Umgekehrt bedeutet eine niedrigere Approach Rate, dass Rhythmuselemente länger auf dem Bildschirm angezeigt werden und dem Spieler damit mehr Zeit zum reagieren geben. Allerdings kann eine zu niedrige Approach Rate dazu führen, dass exzessiv viele Rhythmuselemente gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden, was es wiederum schwierig macht, diese in der richtigen Reihenfolge zu treffen.

Technisch.

Die Zeitspanne, die ein Rhythmuselement auf dem Bildschirm verbringt, beträgt zwischen 1800 ms bei AR0 und 450 ms bei AR10. Diese Zeitspanne kann durch vier Mods verändert werden: Easy: Halbiert den AR-Wert. (z. B. AR10→AR5; AR2→AR1) Hard Rock: Multipliziert den AR-Wert mit 1,4 bis zu dem Maximalwert 10. (z. B. AR3→AR4,2; AR9→AR10) Double Time: Verändert den AR-Wert an sich nicht, die 1,5-fache Geschwindigkeit verursacht jedoch eine Verringerung der Zeitspanne um 33 %. Half Time: Verändert den AR-Wert an sich nicht, die 0,75-fache Geschwindigkeit verursacht jedoch ein Erhöhung der Zeitspanne um 33 %.  Zu beachten ist, dass mit den Mods Double Time und Half Time, obwohl sie den tatsächliche AR-Wert nicht verändern, eine scheinbare Approach Rate von −5 bis zu 11 erreicht werden kann. Diese scheinbaren Wertänderungen erlauben einen einfachen Vergleich zwischen der tatsächlichen Zeitspanne mit und ohne Mods. Der AR-Wert jedoch ist immer eine Zahl zwischen 1 und 10. Unter AR5 ist der Unterschied zwischen jedem AR-Wert 120 ms und über AR5 150 ms.

Overall Difficulty.

In der Maperstellung als "OD", in den Beatmap Listen der offiziellen Website jedoch als "Accuracy" bekannt.

Allgemein.

Die "Overall Difficulty" (engl. allgemeine Schwierigkeit) ist eine Zahl von 1 bis 10, die anzeigt, wie schwer es ist, eine hohe Genauigkeit zu erreichen. Da Genauigkeit wichtig ist, um Lebenspunkte zu bekommen, beeinflusst die Overall Difficulty direkt die Schwierigkeit, eine Beatmap zu schaffen. Höhere Overall Difficulty verkleinert das Zeitfenster, in dem der Spieler ein Rhythmuselement treffen muss, um 300 Punkte zu bekommen. Außerdem müssen Spinner mehr gedreht werden, um erfolgreich abgeschlossen zu werden. Dabei ist zu beachten, dass die Erhöhung der OD vorher mögliche Spinner unmöglich machen kann.

Technisch.

Mit OD0 ist das Zeitfenster für einen 300-Punkte-Treffer 79,5 ms in beide Richtungen (entfernt vom optimalen Treffpunkt). Mit OD10 ist das Zeitfenster nur noch 19,5 ms in beide Richtungen. Wie die Approach Rate kann auch die Overall Difficulty von denselben vier Mods beeinflusst werden: Easy: Halbiert den OD-Wert. Hard Rock: Multipliziert den OD-Wert mit 1,4 bis zu dem Maximalwert 10. Double Time: Verändert den OD-Wert an sich nicht, die 1,5-fache Geschwindigkeit verkleinert das Zeitfenster jedoch um 33 %. Half Time: Verändert den OD-Wert an sich nicht, die 0,75-fache Geschwindigkeit vergrößert das Zeitfenster jedoch um 33 %.  Zu beachten ist, dass die Mods Half Time und Double Time den tatsächlichen OD-Wert nicht verändern, der scheinbare OD-Wert jedoch niedriger als 0 oder höher als 10 erscheinen kann. Die Zeitfenster für 100- und 50-Punkte-Treffer und Slider (die das 50-Punkte Zeitfenster benutzen) skalieren härter mit Double Time und weniger hart mit Half Time.  Außerdem ist es wichtig anzumerken, dass das osu! Timing-System nicht erlaubt, einen Hit-Circle zu treffen, bevor der vorherige getroffen (oder verfehlt) wurde. Mit einem niedrigen OD-Wert kann das Zeitfenster eines Rhythmuselements mit dem des Nächsten überlappen. Somit kann ein Spieler den zweiten Hit-Circle perfekt treffen, bekommt aber, da er den Ersten weder getroffen noch aktiv verfehlt (wesentlich zu früh getroffen) hat, für beide Hit-Circles einen Fehler.

Geschätzte Schwierigkeit.

In der Maperstellung auch als "Sterne" bekannt, ist die geschätzte Schwierigkeit eine Zusammenfassung aller Beatmap-Parameter. Mehr Sterne bedeuten eine schwerere Map und einen höheren Schwierigkeitsmultiplikator. Die geschätzte Schwierigkeit ist nicht mit der tatsächlichen Schwierigkeit zu verwechseln, die in der osu! Mapauswahl angezeigt und auch in "Sternen" gemessen wird.

Andere Spielmodi.

Außer dem Standardmodus gibt es in osu! noch drei weitere Spielmodi, die alle eine unterschiedliches Spielprinzip beinhalten: Taiko, osu!catch und osu!mania. Diese Spielmodi könne in der Modusauswahl im Spielmenü geändert werden. Jeder dieser Spielmodi hat eine eigene Rangliste und verändern nicht den Rang oder Score, den ein Spieler in einem anderen Modus erreicht hat.

Taiko.

Taiko basiert (wie schon am Namen erkenntlich) auf dem Spiel Taiko no Tatsujin, einem anderen Rhythmusspiel, welches das Schlagen von Trommeln zum Rhythmus eines Liedes beinhaltet. Der Cursor (und damit auch das Zeigegerät) wird in Taiko nicht verwendet. Stattdessen müssen nur Tasten (entweder Maus oder Tastatur) betätigt werden. Allerdings wurden von der osu! Community verschiedene Wege gefunden, "Tatakon" oder "DrumCon" Controller, die ursprünglich für Taiko no Tatsujin entwickelt wurden, zu benutzen. Dafür wird meistens ein externes Programm verwendet, das den Computer den Input des Controllers als Input der Tastatur erkennen lässt. Ein Playstation auf USB Adapter ist dafür notwendig, um den Controller an den Computer anzuschließen.  Im Taiko Modus durchqueren sowohl rote als auch blaue Kreise (Trommelschläge) und gelbe Trommelwirbel (deren Aussehen dem eines Sliders ähnelt) den Bildschirm von rechts nach links (auf einer einzigen Höhenebene). In den gelben Trommelwirbeln gibt es den Slider-Ticks ähnliche Punkte, die in Taiko allerdings einzeln geklickt werden müssen, um eingesammelt zu werden. Die roten Trommelschläge repräsentieren einen Schlag auf das Fell der Trommel und werden "Don" genannt. Die blauen hingegen repräsentieren einen Schlag auf den Rand der Trommel und werden "Katsu" genannt. Außerdem gibt es auch ein Spinner-äquivalentes Rhythmuselement in Taiko.  Am linken Ende des Bildschirms gibt es einen stationären Kreis. Der Spieler muss nun, sobald sich ein bewegender, farbiger Kreis in dem stationären Kreis befindet, die jeweilige Taste für die Farbe dieses Kreises drücken. Die Standardbelegung hierfür ist "Z" und "V" für rote Kreise und "X" und "C" für blaue Kreise. Diese Tastenbelegung kann in den Optionen unter "Input" geändert werden. Es gibt von jeder Farbe auch große Kreise, welche die doppelte Menge an Punkten einbringen, wenn der Spieler beide Tasten dieser Farbe gleichzeitig drückt. Dies ist jedoch nicht für den Erhalt der Combo notwendig. Ein Trommelwirbel (und alle einzelnen Punkte) können mit jeder beliebigen Taste eingesammelt werden und bringen Extrapunkte. Andererseits wird der Spieler nicht dafür bestraft, Trommelwirbelpunkte oder ganze Trommelwirbel zu verfehlen. Wenn ein Spinner erscheint, müssen abwechselnd Tasten für das Fell und den Rand der Trommel gedrückt werden, bis die Zahl im Spinner 0 erreicht.

osu!catch.

Im Spielmodus osu!catch kontrolliert man eine Charakter namens "Yuzu", der einen Teller über seinem Kopf hält. Das Ziel ist es mit diesem Teller Früchte aufzufangen, die zum Rhythmus des gespielten Lieds von dem oberen Ende des Bildschirms nach unten fallen.  Hit-Circles werden in osu!catch zu normalen Früchten konvertiert, während Slider jeweils eine Frucht am Anfang und Ende haben, die durch mehrere Tropfen ähnliche Rhythmuselemente verbunden sind. Große Tropfen sind hierbei das Äquivalent zu Slider-Ticks während kleine einige Extrapunkte geben und die "Accuracy" beeinflussen (verringern, wenn nicht aufgesammelt). Spinner werden zu einem Regen an fallenden Bananen, welche nicht alle aufgesammelt werden müssen, allerdings den Score erhöhen.

osu!mania.

Der Spielmodus osu!mania ähnelt den Spielen beatmania IIDX, O2Jam und DJMax, in denen Spieler bestimmte Tasten zum Rhythmus der Musik drücken müssen, die mehreren columns (engl. Säulen/Spalten) zugeteilt sind. Während die Musik spielt, fallen in diesen columns Rhythmuselemente herunter, die, wenn sie das untere Ende einer column erreicht haben, von dem Spieler mit der säulenspezifischen Taste gedrückt werden müssen.  Es existieren einige Mods, die nur in osu!mania eingesetzt werden können. Diese sind: 1K, 2K, 3K, 4K, 5K, 6K, 7K, 8K, 9K, Co-op und Fade-In. Normalerweise wird einer Beatmap eine bestimmte Tastenanzahl zugeteilt. Dies geschieht meistens nach ihrer Schwierigkeit (z. B. benutzen einfache Beatmaps meistens nur 4 Tasten, während schwierigere 5, 6 oder bis zu 7 Tasten verwenden). Diese Tastenanzahl wird durch die osu!mania spezifischen Mods 1K-9K verändert, dies funktioniert jedoch nicht auf osu!mania spezifischen beatmaps. In osu!mania verändern Mods den Scoremultiplikator nur negativ, da der höchste erreichbare Score jeder osu!mania Beatmap eine feste Zahl (eine Million) ist.  osu!mania wurde am 30. September 2012 veröffentlicht.

Beatmaps.

osu! basiert auf, von Benutzern erstellten, "Beatmaps", welche essentielle Daten wie der MP3-Datei des Lieds, die Beatmap Parameter und die genaue Verteilung der Rhythmuselemente beinhalten. Neue Beatmaps können durch einen, im Spiel enthaltenen, Editor erstellt oder bearbeitet werden. Danach können sie direkt auf die offizielle Website hochgeladen werden, wo sie von Spielern bewertet werden können, einem Vorgang der auch "Modden" (Modifizieren) genannt wird. Normalerweise beinhalten diese Bewertungen Vorschläge wie die Qualität der Beatmap noch verbessert werden kann. Nachdem die Qualität der Beatmap den generellen Standards entspricht, kann sie von Beatmap-Ernennern (Beatmap Nominators) für den "Ranked" Status nominiert werden. Danach muss sie eine sieben Tage lange Testphase ("Qualified") durchlaufen, nachder sie (wenn keine weiteren Fehler gefunden werden) in die Kategorie "Ranked" aufgenommen. Nur Scores die auf solchen Beatmaps erspielt werden gehen in die Rangliste ein und verändern dadurch den Gesamtrang des Spielers. Es besteht jedoch eine große Wahrscheinlichkeit, dass Beatmaps während der Testperiode wieder zurück in die Kategorie "Pending" und nicht in die Kategorie "Ranked" verschoben werden, da von dem "Quality Assurance Team" (engl. Qualitätssicherungsteam) noch bestehende Fehler gefunden wurden. Statistiken für jede Beatmap der "Ranked" Kategorie werden auf der offiziellen Website geführt. Alle Scores, die ein Spieler auf "Ranked" Beatmaps erspielt hat, werden verrechnet und bestimmen dann dessen Ranglistenplatz.  Am 13. April 2015 wurde die 300.000. Beatmap erstellt, von denen 10.000 der Kategorie "Ranked" angehören. Da häufig neue Beatmaps in diese Kategorie aufgenommen werden, steigt diese Zahl stetig.

Multiplayer.

Multiplayer wurde am 3. Juni 2008 in das Spiel implementiert (Version b335). Im Multiplayermodus gibt es eine zentrale Lobby, in der alle einzelnen Räume, die ausgewählte Beatmap und alle Spieler darin angezeigt werden. Ein neuer Raum kann durch drücken der Schaltfläche "Neues Spiel" erstellt werden. Ein Spiel beginnt, wenn alle Spieler eines Raums auf die Schaltfläche "Bereit!" geklickt haben und der Leiter des Raums das Spiel startet. Zusätzlich hat der Leiter die Fähigkeit einen Spielstart zu erzwingen, wenn genügend Spieler bereit sind. In einem Multiplayerraum werden die Namen der Spieler, sowie deren Rang und deren Durchschnittsgenauigkeit angezeigt. Ist das Spiel gestartet, verhält sich das Spielprinzip wie im Singleplayermodus, nur das zusätzlich eine Rangliste des gespielten Liedes in Echtzeit am linken Bildschirmrand engezeigt wird, auf der die Spieler sehen können, wie ihr momentaner Score gegen den der anderen Spieler des Raums abschneidet. Außerdem wird der momentane Platz eines Spieler auf dieser Rangliste in der linken unteren Ecke des Bildschirms (auf Englisch) angezeigt ("1st", "2nd", "3rd" usw.). Alle Spielmodi sind im Multiplayermodus spielbar. Außerdem kann der Leiter eines Raums die Gewinnbedingungen entscheiden. Die häufigste ist dabei der Score in der ausgewählten Beatmap; es kann allerdings auch die Genauigkeit ausgewählt werden, wobei der Score für die Rangliste keine Rolle mehr spielt und es nur darauf ankommt die Rhythmuselemente so genau wie möglich zu treffen. Ein Fehler (Verlust des Combomultipikators) hat hier deutlich weniger Auswirkungen auf das Endergebnis. Es kann außerdem der Modus "Tag Co-op" gespielt werden, wobei alle Spieler eines Raums zusammenarbeiten, um den höchstmöglichen Score zu erreichen. Ab der Version "b593a" gibt es den "Tag Team" Modus. Hierbei werden Spieler in zwei Team (Rot und Blau) eingeteilt und der Score jeder Spieler eines Teams wird addiert und mit dem des anderen Teams verglichen.

Rezeption.

Das Spiel wurde auf mehreren Websites erwähnt, und überwiegend positiv aufgefasst. Der größte Kritikpunkt war die lange Zeitdauer die ein Spieler benötigt um sich an die Steuerung mit der Maus zu gewöhnen.

Andere Plattformen.

Im November 2008 wurde eine iPhone/iPod touch Version des Spiels angekündigt, die im Januar 2009 über Cydia veröffentlicht wurde.  Die offizielle iOS-Version wurde am 8. Januar 2011 im App Store unter dem Namen osu!stream veröffentlicht. In osu!stream werden Beatmaps nicht von Benutzern erstellt, was zur Folge hat, dass nur eine kleine Auswahl von Liedern existiert.  Es gibt außerdem eine veraltete Version für Android, die osudroid! genannt wird. Sie wurde ursprünglich von einem Mitglied der osu! Community (Pesets) entwickelt. Die Software wurde mittlerweile von 3rd Party Software, wie z. B. opsu! oder einem unoffiziellen Patch für osudroid!, ersetzt.  Auf der "Malaysia Comic Fiesta" 2013 in Kuala Lumpur veröffentlichte peppy ein neues Produkt, das osu!tablet; ein Grafiktablett, welches extra für osu! hergestellt wird und das osu! Logo besitzt.  Eine Version des Spiels für Windows Phone 7 und 8, osu!WP genannt existiert auch.

osu!stream.

Eine offizielle Version im App Store (iOS), die für das iPhone und den iPod touch veröffentlicht wurde. osu!stream erlaubt Benutzern nicht das Spielen von selbsterstellten Beatmaps. Stattdessen gibt es sowohl kostenlose als auch gebührenpflichtige Beatmaps, die durch den In-game Shop heruntergeladen werden können.  Aufgrund von Copyright Problemen wurde osu!stream am 3. Januar 2014 aus dem iOS App Store entfernt. Allerdings wurde es schon am 28. Januar 2014 wieder hinzugefügt. Nach der Copyright Verletzung wurden Beatmaps mit Verweisen auf beatmania IIDX oder Skrillex aus dem Spiel entfernt, können allerdings noch durch externe Quelle gefunden werden.  osu!stream besitzt 3 Spielmodi:

Community.

Die Community besteht aus über 15.000.000 angemeldeten Benutzern mit einer Gesamtzahl von über 188 Billionen erspielten "Ranked Scores" (Stand: April 2020).

osu!supporter.

osu! gewährt Spielern, die 4 $ pro Monat bezahlen, einige spezielle Funktionen. Supporter (engl. Unterstützer) können Beatmaps direkt durch den Spielclient herunterladen. Dies erlaubt ihnen beim Spielen des Multiplayermodus oder Zuschauen eines anderen Spielers, das Spiel nicht verlassen zu müssen. Des Weiteren bekommen Supporter einige Sonderrechte, wie z. B. das einmalige, kostenfreie Ändern des Benutzernamens.

Source Code Leak und Spyware.

Am 23. Mai 2016 erhielt ein Spieler eine Nachricht bezüglich eines in Umlauf geratenen Stücks Quelltext des Spiels. Das Archiv hatte die Aufmerksamkeit einiger Spieler erregt, von denen einige behaupten der Code enthielt Spyware, die Bildschirmfotos des Desktops der Benutzer aufnimmt und an einen externen Server weiterleitet.

osu! ist ein Freeware-Rhythmusspiel, das von Dean Herbert ursprünglich für Microsoft Windows entwickelt wurde. Es wurde in C# auf dem.NET Framework geschrieben. Mittlerweile existieren auch Versionen für macOS, iOS, Android, und Windows Phone. Das Spielprinzip basiert auf kommerziellen Titeln wie "Osu! Tatakae! Ouendan", "Elite Beat Agents", "Taiko no Tatsujin", "beatmania IIDX", "O2Jam", und "DJMax".


Leben und Werk.

Duschek war die Tochter des Prager Apothekers Adalbert Hambacher und dessen Gattin Dominica Columbia Weiser, die aus Salzburg stammte. Die Apotheke ihres Vaters befand sich im Haus "Zum weißen Einhorn". Ihre Mutter war die zweitgeborene Tochter des Salzburger Handelsmanns Ignatz Anton von Weiser, der von 1772 bis 1775 Bürgermeister Salzburgs war. Josepha war Schülerin des damals bereits berühmten Pianisten und Komponisten František Xaver Dušek (1731–1799), der sich 1770 als Klavierlehrer in Prag niedergelassen hatte und den sie am 21. Oktober 1776 heiratete. Im Jahr 1777 besuchte das Ehepaar Salzburg und lernte dort die Familie Mozart kennen. Wolfgang Amadeus Mozart komponierte damals für sie die große dramatische Arie der Andromeda mit Rezitativ "Ah, lo previdi – Ah, t'invola agl'occhi miei" (KV 272), die er jedoch später seiner Schwägerin Aloisia Weber widmete. In Salzburg trat sie am 15. August 1777 im Rahmen eines Privatkonzertes im Tanzmeisterhaus in Leopold Mozarts Wohnhaus auf. Es entwickelte sich eine enge Freundschaft zwischen dem jungen Mozart und dem Prager Paar.  Die Duschek war als geistreiche und hübsche Sängerin hoch geschätzt. Sie war eine Dame mit Charme und hatte für ihre Zeit verhältnismäßig liberale Ansichten, die Leiterin der Gedenkstätte Bertramka bezeichnete sie als „eine sehr emanzipierte Frau“. Sie sang in Prag Opernpartien, wurde aber vor allem als Konzertsängerin bekannt. Als solche trat sie mit glänzenden Erfolgen im Rahmen von Konzerten und Akademien in Wien und Berlin, in Dresden, Leipzig, Weimar und Warschau auf. Gemessen an den Schwierigkeiten, die die für sie geschriebenen Musikstücke enthalten, muss die Duschek sowohl über eine virtuose Gesangstechnik als auch über einen großen Tonumfang verfügt haben. Auch soll sie, wie Dlabacz meldet, eine ungewöhnliche Fertigkeit im Zeichnen besessen haben. Sie komponierte eine Reihe von Liedern und Klavierstücken. Durch ihre virtuose Gesangstechnik erwarb sie den Beifall des Kaisers Joseph II. und des polnischen Königs Stanislaus II. August Poniatowski. In Dresden wurde ihr gar die Auszeichnung zuteil, in Lebensgröße gemalt zu werden – als Zeichen der Begeisterung des Kurfürsten.  Die Duscheks verfügten über eine komfortable Stadtwohnung am Prager Kohlmarkt und über einen geräumigen Landsitz, die Vila Bertramka in Smíchov, erstanden im Jahre 1784. Die Ehe blieb kinderlos.

Mozart.

1781 ließ sie sich die Arie "Ah, lo previdi – Ah, t’invola agl'occhi miei" nach Wien nachschicken. 1786 begleitete Mozart sie als Pianist in einem privaten Konzert am Wiener Hof. 1787 ergab sich, dass der Komponist, als er zur Uraufführung seines "Don Giovanni" nach Prag kam, bei der Familie Duschek abstieg. Er verbrachte eine unbeschwerte Zeit in deren Stadtwohnung am Kohlmarkt und in ihrem idyllischen Landhaus, der Vila Bertramka in der Nähe von Prag, und vollendete dort seine Oper. Die Fama bzw. Gerüchte besagen, Mozart habe aus Dankbarkeit für die Sängerin – nach der Uraufführung seiner neuen Oper am 29. Oktober 1787 im Prager Ständetheater (Stavovské divadlo) – für sie eine zweite Konzertarie komponiert: "Bella mia fiamma – Resta, o cara" (KV 528). Die Komposition erfolgte am 3. November 1787. Es gibt jedoch auch einen anderen Bericht über die Entstehung dieser Arie, der von Mozarts Sohn Karl Thomas stammen soll:  Bernard Wilson kommentiert diese Geschichte wie folgt: „Die Entstehungsgeschichte der Arie scheint eine gewisse Glaubwürdigkeit zu besitzen, denn die Worte "Quest’ affano, questo passo è terribile per me" sind in einem fürchterlichen Gewirr chromatischer Sequenzen komponiert, brillant gesetzt, um der Sängerin Gefühl für Intonation und ihre Kraft der Interpretation auf den Prüfstand zu stellen. Offenbar bewältigte Mme. Duschek diesen "passo terribile", denn das Originalmanuskript trägt ihren Namen – in Mozarts Handschrift.“  Eineinhalb Jahre später sang die Duschek im Leipziger Gewandhaus die Szene "Ch'io mi scordi di te – Non temer, amato ebne" (KV 505) und war dann gemeinsam mit Mozart am 13. und 14. April 1789 in Dresden zu hören. An beiden Orten soll sie auch die schreckliche Arie gesungen haben.  Möglicherweise vollendete Mozart auch seine letzte Oper, "La clemenza di Tito", im September 1791 in der Vila Bertramka.  Nach Mozarts Tod nahm das Ehepaar dessen Kinder zu sich, sie lebten fortan in der Vila Bertramka.

Beethoven.

Auch mit Ludwig van Beethoven war das Künstlerehepaar freundschaftlich verbunden. Als der Komponist 1796 in Prag weilte, komponierte er eine große dramatische Konzertarie für die Duschek: "Ah perfido", op. 65. Sie konnte allerdings die Uraufführung wegen anderer Verpflichtungen nicht übernehmen, weshalb am 27. November 1796 die Gräfin Josephine von Clary und Aldringen sang, die mit dem schweren Werk überfordert war. Dennoch widmete ihr Beethoven später das Werk. Josepha Duschek interpretierte die Konzertarie jedoch noch 1796 in Prag und später in Leipzig. Das Werk wurde 1808 von Beethoven auch in das Programm seiner "Akademie" am Theater an der Wien aufgenommen und von der damals erst 17-jährigen Josephine Killitschky gesungen, die ebenso wie die Gräfin Clary an der gesanglichen Herausforderung der Arie scheiterte.

Lebensabend.

Nach dem Tod ihres Ehemannes im Jahre 1799 zog sich Josepha Duschek weitgehend aus der Öffentlichkeit zurück. Es sind noch Auftritte in den Jahren 1801 und 1804 verbürgt, bei Letzterem sang sie zum Besten der Witwen- und Waisen-Versorgungsanstalt der Prager Tonkünstler-Gesellschaft. Unter den Zuhörern dieses Konzerts, das am 1. April 1804 stattfand, wurde eine Ode verteilt, die anhebt:  Schließlich musste sie die Vila Bertramka verkaufen und übersiedelte mehrfach in stets kleinere Wohnungen in Prag. Als sie starb, war sie vollständig verarmt.

Trivia.

Das Privatleben der Sängerin war von Gerüchten und Beschuldigungen umrankt. Man sagte ihr nach, dass ihr früher Reichtum – den sie übrigens rasch verschwendet haben soll – einer zweifelhaften Beziehung mit einem böhmischen Magnaten, dem Grafen Christian Philipp von Clam-Gallas, noch vor ihrer Hochzeit zu verdanken sei. Der Graf soll ihr noch nach dem Ende der Beziehung eine jährliche Apanage von 900 Gulden gezahlt und auch zum Erwerb der Vila Bertramka beigetragen haben. Diese Beziehung war auch Anlass für Leopold Mozart, seinen Sohn vor der Sängerin zu warnen, was dieser jedoch geflissentlich ignorierte.  Als sie 1788 in Weimar weilte und erfolgreich Konzerte sang, erregte ihr Benehmen Anstoß. Friedrich von Schiller bezeichnete sie als „anmaßend, ja frech“ und die Herzogin-Mutter Anna Amalia schrieb, sie sähe „recht aus wie eine abgedankte Maîtresse“. Maynard Solomon hat eine Beziehung zwischen Mozart und der Duschek in den Raum gestellt, allerdings fehlen dafür Belege.

Gedenken.

Anlässlich der 200. Wiederkehr der Uraufführung des "Don Giovanni" gedachte man auch des Ehepaares Duschek und restaurierte die Vila Bertramka in Prag. Sie kann heute besichtigt werden und es finden dort auch Konzerte statt.  Die Stadtgemeinde Salzburg benannte im Jahr 1997 eine Straße in Leopoldskron und Gneis im Gedenken an die Sopranistin. Die Josepha-Duschek-Straße führt von der Sandor-Vegh-Straße, benannt nach Sándor Végh, dem langjährigen Leiter der Camerata Salzburg, Richtung Konstanze-Weber-Gasse, benannt nach Mozarts Ehefrau Constanze.

Josepha Duschek geb. Hambacher, tschechisch: Josefína Dušková (6. März 1754 in Prag – 8. Januar 1824 ebenda) war eine der berühmtesten Sängerinnen klassischer Musik ihrer Zeit, auch Pianistin und Komponistin. Sie sang für eine Reihe von Staatsoberhäuptern in Wien, Dresden und Warschau. Sowohl Mozart als auch Beethoven komponierten Arien für sie.


Inhalt.

Professor James Priss ist ein brillanter theoretischer Physiker, „the greatest mind since Einstein“, und hat bereits zwei Nobelpreise erhalten. Er ist ein extrem langsamer, aber sorgfältiger Denker, unscheinbar in Kleidung und Habitus. Edward Bloom hingegen, der auf dem College ein Mitschüler von Priss war, aber nie – wie Priss – seine Ausbildung zu Ende brachte („Hell, by the time Priss got his Ph.D., I was working on my second million.“), ist ein millionenschwerer Erfinder und Unternehmer, und das Gegenteil von Priss: Er ist „groß, breit, laut, harsch gegenüber anderen und selbstbewusst“. Sein Vermögen machte er, indem er die theoretischen Ideen von Priss kommerziell umsetzte. Trotz ihrer unterschiedlichen Charaktere haben beide die Gewohnheit beibehalten, regelmäßig Billard miteinander zu spielen.  Als Priss seine neue "Zwei-Feld-Theorie" zur Erklärung der Gravitation vorstellt, besucht ihn der Reporter, der für seine Leser den Konflikt zwischen Bloom und Priss schüren möchte. In einem Interview drängt er Priss zu einem Statement, ob die Manipulation und Aufhebung der Gravitation praktisch je möglich sein werde. Schließlich lässt sich Priss dazu hinreißen, die technische Erschaffung eines Zero-Gravitation-Feldes als unmöglich zu bezeichnen. Dies stachelt wiederum Edward Bloom an, der in einem Interview trotzig ankündigt, dies doch möglich machen zu können.  Monate später lädt Bloom Presse und Wissenschaftler, darunter auch Priss, zu einer groß angelegten Demonstration eines Zero-Gravitation-Feldes ein. Der Versuchsaufbau ist so angelegt, dass Priss vor aller Augen eine Billardkugel in das von Bloom erzeugte Feld stoßen soll; dies ist für Bloom, der schräg gegenüber von Priss und diesen anlächelnd in einem Sessel thront, die endgültige Genugtuung, da er eine technische Lösung für ein von Priss für unmöglich gehaltenes Problem gefunden hat. Da bei der Erzeugung des Feldes Ultraviolettstrahlung entsteht, was Priss mit Interesse wahrnimmt, müssen alle Anwesenden Schutzbrillen tragen. Priss steht zuerst wie versteinert vor dem Billardtisch und erst nach langem Zögern spielt er die Billardkugel über Bande in das Zero-Gravitation-Feld. Es gibt einen lauten Knall und als sich die Blicke aller auf Bloom richten, sitzt dieser tot in seinem Sessel und hat in Unterarm, seiner Herzgegend und in der Rücklehne des Sessels ein durchgehendes Loch von der Größe einer Billardkugel.  Weitere Monate später: Der Reporter triff erneut auf Priss, der gutaussehend und mittlerweile besser gekleidet Forschungsleiter bei Bloom Enterprises ist, wo er die technische Entwicklung des Zero-Gravitation-Feldes leitet, das sich als Perpetuum mobile erster Art herausgestellt und alle Energieprobleme gelöst hat. Aus der Sicht von Priss ereignete sich bei der Demonstration durch Blooms unvollständige Voraussicht und fehlende Kenntnis der Materie ein tragischer Unfall. Den Hergang konnte Priss, nach eigenen Angaben, auch erst im Nachhinein erklären: Ohne Gravitation kann es auch keine Masse geben und die Billardkugel wurde im Feld auf Lichtgeschwindigkeit beschleunigt. Nach Durchquerung des Feldes materialisierte sie wieder mit einem winzigen Massendefekt, aber mit genug restlicher kinetischer Energie, um vermutlich immer noch durch die Weiten der Milchstraße zu rasen.

Bemerkung.

Einleitende Spannung wird dadurch aufgebaut, dass der Reporter, der sich im Nachhinein an den Ablauf erinnert, schon auf der ersten Seite einen Mord durch Professor Priss vermutet. Diese Vermutung wird von ihm nach Priss' Erklärung am Ende der Erzählung mit dem letzten fragenden Wort "Murder?" erneut geäußert.  Asimov erwähnte, dass ihm ein Freund – nach dem Lesen der Geschichte – den Titel "Dirty Pool" vorgeschlagen habe. Er (Asimov) habe dies aber abgelehnt, da ihm dieser Titel „too flippant“ für so eine ernste Geschichte erschien. Es könne aber auch sein, dass er (Asimov) innerlich „just corroded with jealousy“ sei, da ihm dieser Titel nicht selber eingefallen war.

Die Billardkugel (auch Das Nullfeld; Originaltitel: The Billiard Ball) ist eine etwa 20 Seiten umfassende Science-Fiction-Kurzgeschichte von Isaac Asimov aus dem Jahr 1967, die das angespannte Verhältnis und den Kampf um Anerkennung zwischen dem Erfinder und Unternehmer Edward Bloom und dem theoretischen Physiker Professor James Priss behandelt. Erzählt wird sie aus der Sicht eines Reporters, der mit beiden Wissenschaftlern Interviews führt.


Handlung.

Der Amerikaner Michael Mason schlägt sich in Paris als Taschendieb durch. Eines Abends entwendet er die Tasche einer jungen Frau, in der sich eine Bombe befindet. Als diese explodiert und vier Menschen tötet, steht Michael im Mittelpunkt der Terrorfahndung. Der in Paris stationierte CIA-Agent Sean Briar spürt ihn auf, verschleppt ihn in ein Geheimgefängnis und verhört ihn. Michael demonstriert Briar seine Fingerfertigkeit und gelangt dabei auch an ein Messer, das ihm die Flucht ermöglicht.  Mit Hilfe von Michaels Aussage macht Briar Zoe ausfindig, in deren Tasche sich die Bombe befand. Zoe sagt Briar gegenüber aus, dass ihr Partner sie angestiftet und mit der Bombe ausgestattet hatte. Als sie in dessen Wohnung eintreffen, finden sie ihn tot auf, und ein Polizeiausweis entlarvt ihn als verdeckten Ermittler.  Tatsächlich steckt eine korrupte Gruppe von Polizisten hinter dem Bombenattentat, dem sie eine aufwieglerische Internet-Kampagne folgen lassen, mit der die Täter Massendemonstrationen provozieren. Dieses allgemeine Chaos dient jedoch keinen terroristischen Zwecken, sondern als Ablenkung von einem Einbruch in die Nationalbank. Mit Hilfe von Michael und Zoe kann Briar letztlich verhindern, dass die Diebe mit ihrer Beute entkommen.

Produktion.

Die Dreharbeiten fanden von Oktober bis Dezember 2014 in Paris statt.  Der Film hätte im Februar (UK) bzw. März (D) 2016 in die Kinos kommen sollen; wegen der Terroranschläge am 13. November 2015 in Paris verschob Studiocanal den Filmstart für UK, Irland und Schweden auf April. In Frankreich ging der Film am Vorabend des namensgebenden Nationalfeiertages (14. Juli) an den Start; nach dem Anschlag in Nizza am 14. Juli 2016 zog der Verleih sofort die Filmplakate und kurz darauf auch den Film selbst aus dem Verkehr.

Rezeption.

Der Filmdienst meint, "Bastille Day" sei ein „brillant choreografierte[r] Actionfilm, [der] das eigentliche Ziel der öffentlichen Verunsicherung lange im Dunkeln“ lasse, dafür aber „mit packenden Stunts, hoher Spannung, ungewohnten Paris-Bildern und zwei erfrischenden Darstellern“ glänze, die dem Buddy-Movie Esprit und Vitalität verleihen würden.

Bastille Day ist ein US-amerikanisch-luxemburgisch-französischer Action-Thriller aus dem Jahr 2016. Regie führte James Watkins, der auch zusammen mit Andrew Baldwin das Drehbuch schrieb. Premiere in Deutschland hatte er am 23. Juni 2016.


Leben.

Sydir Kowpak nahm als Soldat der Russischen Armee am Ersten Weltkrieg, unter anderem an der Brussilow-Offensive, teil. 1919 wurde er Mitglied der KPdSU (b) und nahm unter Wassili Tschapajew auf Seite der kommunistischen Bolschewiki am Russischen Bürgerkrieg teil. Zwischen den Kriegen war er als Militärkommissar in der Ukrainischen SSR und zuletzt als Kommunalpolitiker in Putywl tätig. Dem Großen Terror entkam er nach Warnung durch alte Kameraden beim NKWD, indem er sich zeitweise in den Wäldern bei Putywl versteckte.  Während des Deutsch-Sowjetischen Krieges organisierte und führte er große Partisanengruppen im Guerillakrieg in der Ukrainischen SSR und war Mitglied des Untergrund-Zentralkomitees der Kommunistischen Partei der Ukraine. Im April 1943 wurde Sydir Kowpak zum Generalmajor befördert. Nach dem Krieg lebte Kowpak, gemeinsam mit dem Dichter, Übersetzer und Politiker Pawlo Tytschyna in einer Staats-Datscha in der Nähe von Kiew. Von 1944 an war er Mitglied des Obersten Sowjets der Ukrainischen SSR, zwischen 1947 und 1967 war er Stellvertretender Vorsitzender des Obersten Sowjets und vom April 1967 an war er zudem Mitglied des Präsidiums des Obersten Sowjets der Ukrainischen SSR. Er starb in Kiew und wurde auf dem dortigen Baikowe-Friedhof beerdigt.

Ehrungen.

Im Russischen Kaiserreich wurde ihm durch Kaiser Nikolaus II. das Sankt-Georgs-Kreuz 3. Klasse verliehen.  In der Sowjetunion erhielt Kowpak zahlreiche Ehrungen, darunter 1942 und 1944 den Titel „Held der Sowjetunion“, viermal den Leninorden (1942, 1948, 1957, 1967) sowie den Rotbannerorden (1942), den Suworow-Orden 1. Klasse (1945) und den Bogdan-Chmelnizki-Orden 1. Klasse (1944). 1971 wurde in Hluchiw ein Museum über ihn eröffnet.  In der Ukraine wurden viele Straßen nach ihm benannt, in seinem Geburtsort Kotelwa wurde ihm zum Gedenken eine Bronzebüste und in Kiew und Putywl Denkmale errichtet. Die ukrainische Nationalbank gab 2012 eine Zwei-Hrywnja-Gedenkmünze mit seinem Konterfei heraus.

Sydir Artemowytsch Kowpak (* in Kotelwa, Gouvernement Charkow, Russisches Kaiserreich; † 11. Dezember 1967 in Kiew, Ukrainische SSR) war ein ukrainisch-sowjetischer Partisanenführer im Zweiten Weltkrieg, Generalmajor der Roten Armee und Politiker in der Ukrainischen SSR.


Karriere.

Vereine.

Pavard begann sechsjährig beim "US Jeumont" mit dem Fußballspielen und wechselte neunjährig in die Jugendabteilung des OSC Lille. Zur Saison 2014/15 rückte er in die erste Mannschaft auf und debütierte am 31. Januar 2015 beim 1:1 im Auswärtsspiel gegen den FC Nantes in der Ligue 1, der höchsten Spielklasse im französischen Fußball.  Am 30. August 2016 verpflichtete ihn der Bundesligaabsteiger VfB Stuttgart, der ihn mit einem bis zum 30. Juni 2020 laufenden Vertrag ausstattete. Bei seinem Pflichtspieldebüt für die Stuttgarter am 3. Oktober 2016 (8. Spieltag) beim 4:0-Sieg im Heimspiel gegen die SpVgg Greuther Fürth bereitete er das Tor zum 1:0 von Carlos Mané vor und erzielte das 3:0 per Kopf. Pavard stieg mit dem VfB zur folgenden Saison in die Bundesliga auf. Am 20. Dezember 2017 verlängerte er seine Vertragslaufzeit beim VfB Stuttgart vorzeitig bis Ende Juni 2021. In der Saison 2018/19 kam Pavard in 29 Bundesligaspielen zum Einsatz. Mit dem VfB belegte er den 16. Platz und stieg in der Relegation gegen den 1. FC Union Berlin in die 2. Bundesliga ab.  Zur Saison 2019/20 wechselte Pavard mittels einer Ausstiegsklausel zum FC Bayern München, bei dem er einen Vertrag mit einer Laufzeit bis zum 30. Juni 2024 unterschrieb.

Nationalmannschaft.

Pavard nahm mit der U-19-Nationalmannschaft an der Europameisterschaft 2015 teil. Für die U-21-Nationalmannschaft war er in der Qualifikation zur Europameisterschaft 2017 im Einsatz.  Am 2. November 2017 wurde Pavard für die Länderspiele gegen Wales und Deutschland erstmals in die A-Nationalmannschaft von Frankreich berufen. Er gab sein A-Länderspieldebüt, als er am 10. November 2017 beim 2:0-Sieg gegen Wales zur Halbzeit für Christophe Jallet eingewechselt wurde.  Am 17. Mai 2018 wurde Pavard von Trainer Didier Deschamps in den französischen Kader für die Weltmeisterschaft in Russland berufen. Überraschenderweise verlor Djibril Sidibé, Pavards französischer Mitspieler, seinen Stammplatz als Rechtsverteidiger, woraufhin Pavard der neue Stammspieler wurde. Pavard wurde lediglich im dritten Gruppenspiel gegen Dänemark geschont, ansonsten verpasste er keine einzige Spielminute. Im Achtelfinale erzielte er mit dem zwischenzeitlichen 2:2, beim 4:3-Sieg gegen Argentinien, durch einen Volley-Distanzschuss sein erstes Tor für die A-Nationalmannschaft. Mit der Équipe Tricolore gewann er die Fußball-Weltmeisterschaft 2018 in Russland.

Erfolge und Auszeichnungen.

Nationalmannschaft VfB Stuttgart FC Bayern München

Benjamin Jacques Marcel Pavard (* 28. März 1996 in Maubeuge) ist ein französischer Fußballspieler. Der Abwehrspieler wird häufig als Innenverteidiger und manchmal als Rechtsverteidiger eingesetzt. Pavard wechselte 2016 vom OSC Lille zum VfB Stuttgart und spielt seit Juli 2019 beim FC Bayern München. Er ist französischer Nationalspieler und Weltmeister 2018.


Geschichte.

Die heutige Bank wurde im Jahr 2013 mit der Firma Papayer GmbH als FinTech-Start-up von den Wienern Valentin Stalf und Maximilian Tayenthal gegründet. Im Januar 2015 startete sie als Number26 mit Wirecard im Hintergrund in Deutschland und Österreich, im Dezember desselben Jahres folgten Frankreich, Griechenland, Irland, Italien, Slowakei und Spanien. Ein Jahr nach dem Start zählte Number26 100.000 Kunden.  Unmut zog die Bank im Juni 2016 auf sich, als sie Kunden, die sehr häufig Geld abhoben, zunächst ohne Angabe von Gründen die Auflösung ihres Kontos mitteilte. Wenig später wurden die zunächst unbegrenzt kostenlosen Abhebungen am Geldautomat auf drei bzw. fünf pro Monat beschränkt und die Bank teilte mit, dass sich das System der unbegrenzt kostenlosen Abhebungen in Deutschland aufgrund von Missbrauchsfällen aufseiten der Kunden nicht mehr rentiere.  Von der Investitionsbank Berlin erhielt Number26 700.000 Euro Fördermittel für die Entwicklung von Systemen zur automatischen Entdeckung von Betrugsversuchen. Im Juli 2016 erhielt Number26 die Vollbanklizenz und erweiterte das Angebot um ein Investmentprodukt, gleichzeitig benannte sich die Bank in N26 um. Im November begann die Bank den Umzug aller bisherigen Kunden zur neuen, eigenständigen N26 Bank. Zudem werden nun N26 Business-Geschäftskonten mit Cashback sowie N26 Black-Konten mit zusätzlichen Versicherungsleistungen angeboten.  2018 machte N26 einen Umsatz von 43 Millionen. Seit 2019 ist N26 das wertvollste deutsche Finanz-Start-up mit einer Unternehmensbewertung von 2,3 Milliarden Euro. Seit Januar 2020 hat N26 über 5 Millionen Kunden. Am 11. Februar 2020 gab N26 infolge des EU-Austritts des Vereinigten Königreichs bekannt, Großbritannien zu verlassen und die dortigen Konten per 15. April 2020 auslaufen zu lassen.

Unternehmensprofil und Produkte.

N26 bietet als Direktbank ein Girokonto an, das sich komplett per App eröffnen und verwalten lässt. Die Bank bietet sogenanntes Real-time Banking an: Alle Transaktionen lassen sich innerhalb von Sekunden in der App einsehen und werden dem Kunden per Push-Mitteilung angezeigt.  Die Kunden erhalten zum Konto eine Debit Mastercard. Auf Wunsch können deutsche, österreichische und niederländische Kunden eine reine Maestro-Karte (keine Girocard mit Maestro-Cobranding, wie sie in Deutschland üblich ist) bekommen. Mit N26 Metal wird zudem eine World-Elite-Mastercard aus Metall angeboten, die verschiedene Versicherungsleistungen beinhaltet und im Gegensatz zur normalen Debit-Mastercard kostenlose Geldabhebungen auch in Fremdwährung ermöglicht.  Das Konto wird zunächst auf Guthabenbasis geführt, dem Kunden wird jedoch die Möglichkeit gegeben – abhängig von seiner Bonität – einen individuellen Dispositionskredit bis zu 5.000 € zu beantragen.  Per "MoneyBeam" kann Geld in Echtzeit an andere N26-Kunden überwiesen werden. Überweisungen in Fremdwährungen lassen sich über TransferWise direkt in der App tätigen.  Bis zu drei bzw. fünf kostenlose Abhebungen pro Monat sind in Deutschland je nach Erfüllung von bestimmten Kriterien nach der "Fair-Use-Policy" wie z. B. Alter oder Geldeingänge an Geldautomaten mit der Debit-Mastercard möglich. In Österreich, Italien und den Niederlanden sind beliebig viele kostenlose Geldabhebungen damit möglich. Im Rest der Welt sind fünf kostenlose Geldabhebungen pro Monat damit möglich, wobei außer mit der N26-Black-Karte für Abhebungen in Fremdwährung eine Gebühr von 1,7 % anfällt. Mit der Maestro fallen grundsätzlich 2 € pro Abhebung an.  Darüber hinaus bietet N26 kostenlose Abhebungen per "CASH26" z. B. in Supermärkten oder Handyshops an. Einzahlungen sind auch möglich, allerdings werden dann ab monatlich 100 € Gebühren in Höhe von 1,5 % der darüberliegenden Summe berechnet.  Mit N26 Savings wird eine Festgeld-Sparfunktion in Kooperation mit dem europäischen Zinsportal WeltSparen angeboten.  Das 2016 eingeführte Angebot N26 Invest in Kooperation mit dem Robo-Advisor vaamo (heute Moneyfarm), wurde Anfang 2019 vorläufig eingestellt.  N26 Credit ermöglicht es, einen Kredit zwischen 1.000 € und 25.000 € mit einer Laufzeit von 1 bis 5 Jahren aufzunehmen. Der Antrag wird direkt in der App gestellt.  Seit dem 23. April 2019 vergibt N26 bei der Kontoeröffnung an in Spanien ansässige Kunden eine spanische statt einer deutschen IBAN.

Verstoß gegen die Datenschutz-Grundverordnung und Bafin-Auflagen.

Weil N26 unbefugt die personenbezogenen Daten ehemaliger Kunden verarbeitete, verhängte die Berliner Datenschutzbeauftragte im Mai 2019 mit 50.000 Euro Bußgeld eine der bislang höchsten Strafen wegen Verstößen gegen die DSGVO. Am 23. Mai 2019 ordnete die Finanzaufsicht Bafin an, dass die Smartphone-Bank die weitreichend festgestellten Mängel bei den Vorkehrungen gegen Geldwäsche und Terrorismusfinanzierung abzustellen habe. Zudem müsse N26 einige Bestandskunden neu identifizieren und diverse bankinterne Vorgänge verschriftlichen.

Kritik.

N26 geriet für seine Unternehmenskommunikation in die Kritik, nachdem das Unternehmen über 400 Kunden wegen zu häufiger Bargeld-Abhebungen das Konto gekündigt hatte.  Die Funktion N26 Invest wurde von Verbraucherschützern kritisiert, weil die Gebühren bei niedrigen Anlagesummen den Gewinn stark schmälern würden, außerdem seien die Investment-Risiken nicht ausreichend kommuniziert.  Mit der Erlangung der eigenen Banklizenz und der damit verbundenen Umstellung aller Bankkonten kam erneut Kritik auf. Kunden berichteten von Problemen bei der Zusendung neuer Bankkarten, fehlgeschlagenen Überweisungen und schwer zu erreichendem Kundensupport.  Für weiteres Aufsehen sorgte der Vortrag des Sicherheitsforschers Vincent Haupert auf dem 33C3 in Hamburg, in dem er erklärte, wie es mithilfe von Schwachstellen in der N26-Programmierschnittstelle sowie einem zu freigiebigen Kundensupport möglich war, Daten über andere Kunden zu erhalten und Geld ohne Wissen des Kontoinhabers zu überweisen. N26 reagierte darauf mit der Behebung der Schwachstellen und der Einrichtung eines Bug-Bounty-Programms.  Am 12. Oktober 2018 wurde bekannt, dass die deutsche Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht (BaFin) das N26 Foto-Identverfahren zur Verifikation bei Kontoeröffnungen prüft. Nach Berichten der WirtschaftsWoche soll das auch mit gefälschten Ausweisdokumenten im Ausland möglich sein und entspreche nicht den Anforderungen des Geldwäschegesetzes. Bereits 2018 warnten die Marktwächter Digitale Welt und Finanzen vor einer Masche mit Identitätsbetrug. Über gefälschte Jobangebote (Jobscamming) oder unter dem Vorwand von Kontotests wurden Verbraucher aufgefordert, sich über eine Konto-Eröffnung bei N26 auszuweisen. Mit den abgefischten Ausweis-Dokumenten wurden Konten eröffnet, die beispielsweise für Fakeshops genutzt wurden.  Ende März 2019 gab es mehrere Presseberichte zu Problemen beim N26-Kundenservice, insbesondere nach Geldverlusten auf N26-Konten: Ein telefonischer Kundendienst existiert nicht (mehr), elektronische Nachrichten werden nicht oder nur unzureichend beantwortet und der Kundenchat ist nur tagsüber besetzt. Kunden erhielten nach Phishing-Betrug mehrere Wochen keine Unterstützung. In einem Bericht wird ein schriftlicher Dialog zwischen einem Kunden, dem 10.000 Euro von seinem N26-Konto gestohlen wurden, und dem N26-Kundendienst wiedergegeben. Auf die Frage des Kunden, wann er sein verschwundenes Geld zurückerhalten würde, antwortet der Kundendienst von N26: „Gar nicht. Ich kann dir jetzt auch keine weitere Information geben“. Heise online berichtete am 29. März 2019, dass in einem ähnlichen Betrugsfall ein Kunde um 80.000 Euro betrogen worden war und er wohl nur eine Erstattung erhielt, nachdem er sich an die Presse gewandt hatte.  Anfang April 2019 monierten auch Geldhäuser die schlechte Erreichbarkeit von N26 bei kritischen Fällen. Die Finanzaufsicht BaFin forderte die umgehende Abstellung weitreichender Mängel, die bei einer Sonderprüfung festgestellt worden waren. Laut Handelsblatt wurden die ungenügende Personalausstattung, Missstände im Management ausgelagerter Aufgaben und bei der Technik gerügt. Gelänge es N26 nicht, die geforderten Veränderungen schnellstmöglich herbeizuführen, könne es zu einer Deckelung des Einlagengeschäfts kommen.  Am 16. Juni 2019 stellten einige Genossenschaftsbanken Überweisungen auf Konten von N26 und anderen Direktbanken vorübergehend ein. Begründet wurde diese Maßnahme mit einer Zunahme an betrügerischen Überweisungen auf Konten dieser Direktbanken.

Investoren.

Unter den Investoren befinden sich nach eigenen Angaben unter anderem Allianz X, Mitglieder des Zalando-Managements, Earlybird Venture Capital, Li Ka-Shing Horizon Ventures, die Tencent Holding sowie Paypal-Mitgründer Peter Thiel über sein Unternehmen Valar Ventures. Der Londoner Investor Hedosophoa ist inzwischen der größte Anteilseigner von N26. Über ihren Accelerator Axel Springer Plug and Play ist auch die Axel Springer SE mit unter 5 % beteiligt. Bei der Finanzierungsrunde Mitte 2019 waren neben bestehenden Investoren auch die beiden Risikokapitalgeber Insight Venture Partners und die Government of Singapore Investment Corporation beteiligt.

N26 ist eine deutsche Direktbank, die sich auf die Kontoführung per Smartphone spezialisiert hat. Die Zahl im Namen ist auf die 26 einzelnen Würfel in einem Zauberwürfel und auf die ersten Büroräumlichkeiten "Unter den Linden 26" in Berlin zurückzuführen. Bis zum Erhalt der eigenen Banklizenz nutzte N26 für die Abwicklung von Bankgeschäften die Lizenz und Dienstleistungen der Wirecard Bank AG. Mit Stand Januar 2020 hat die Bank über 5 Millionen Kunden. Knapp 60 Prozent von ihnen sind jünger als 35 Jahre. N26 bietet ihre Dienstleistung derzeit in 24 europäischen Ländern an.


Geschichte.

Einen ersten Ausblick auf den Kodiaq lieferte Škoda auf dem Genfer Auto-Salon im Frühjahr 2016 mit der sechssitzigen Konzeptstudie VisionS. Die Serienversion wurde am 1. September 2016 in Berlin präsentiert, die Premiere in der Öffentlichkeit hatte das Fahrzeug auf dem Pariser Automobil-Salon im Oktober 2016. Seit März 2017 steht das Fahrzeug bei den Händlern.  Gebaut wird das SUV zusammen mit dem Seat Ateca und dem Škoda Karoq im tschechischen Škoda-Werk in Kvasiny. Die Produktion begann im Oktober 2016.  Auf der IAA 2017 präsentierte Škoda das Modell in den Ausstattungsvarianten Scout und Sportline. Der Kodiaq Scout verfügt serienmäßig über Allradantrieb und ist an seinem Offroad-Look erkennbar. Der Kodiaq Sportline soll hingegen sportlichere Akzente setzen.  Zum Modelljahr 2020 wurde der Kodiaq leicht überarbeitet. Unter anderem wich das Škoda-Logo am Heck einem Schriftzug. Der überarbeitete Spurwechselassistent überwacht nun Fahrzeuge im toten Winkel in bis zu 70 Meter Entfernung.

Antrieb und Technik.

Technisch baut der Kodiaq wie die kürzeren VW Tiguan II, Audi Q3 und Seat Ateca auf dem modularen Querbaukasten des VW-Konzerns auf. Die Serienversion ist ein Fünfsitzer, wahlweise können zwei weitere Sitze für eine dritte Sitzreihe geliefert werden. Zum Marktstart am 4. März 2017 war der Kodiaq mit drei Ottomotoren mit einer Leistung zwischen 92 kW (125 PS) und 140 kW (190 PS) und zwei Dieselmotoren mit 110 kW (150 PS) und 140 kW (190 PS) erhältlich. Seit Juni 2018 ist der 92 kW (125 PS) starke 1,4 TSI nicht mehr verfügbar. Mit Ausnahme des Einstiegsbenziners 1,5 TSI ACT 110 kW (150 PS) ist bei allen Motoren Allradantrieb möglich; die Fahrzeuge mit den stärksten Otto- bzw. Diesel-Motoren haben ihn serienmäßig.  Bei dem Škoda 4×4-Antrieb wird über eine elektronisch geregelte Lamellenkupplung die Hinterachse nur bei Bedarf zugeschaltet. Im Normalbetrieb werden ausschließlich die Vorderräder angetrieben, dies hat aufgrund geringerer Reibungsverluste Vorteile für den Verbrauch des Fahrzeugs. Sobald jedoch die Vorderachse bzw. die Räder mehr Grip brauchen, schaltet die Elektronik in Millisekunden über die Lamellenkupplung den Hinterradantrieb hinzu.  In China steht mit dem 162 kW (220 PS) starken Zweiliter-Ottomotor aus dem Škoda Superb III noch ein weiterer Motor zur Auswahl.  Auf dem Pariser Autosalon im Oktober 2018 präsentierte Škoda mit dem "Kodiaq RS" das Spitzenmodell der Baureihe. Es wird von einem 176 kW (240 PS) starken Zweiliter-Dieselmotor angetrieben und soll in sieben Sekunden auf 100 km/h beschleunigen.

Zulassungszahlen.

Im ersten Verkaufsjahr 2017 wurden in der Bundesrepublik Deutschland 14.942 Kodiaq – davon 9.216 mit Dieselantrieb und 11.727 mit Allradantrieb – neu zugelassen. 2018 entfielen von insgesamt 19.360 Fahrzeugen 11.587 auf eine Variante mit Dieselantrieb und 14.909 auf eine Variante mit Allradantrieb. 2019 hatten von insgesamt 26.152 Kodiaq 17.790 einen Dieselantrieb und 18.937 Allradantrieb.

Škoda Vision E.

Auf der Auto Shanghai im April 2017 präsentierte Škoda mit dem fünftürigen "Vision E" einen ersten Ausblick auf ein SUV-Coupé auf Basis des Kodiaq. Das Konzeptfahrzeug wird rein elektrisch angetrieben, zwei Elektromotoren erreichen eine Systemleistung von. Die Höchstgeschwindigkeit der Studie ist auf 180 km/h elektronisch begrenzt.

Škoda Kodiaq GT.

Ausschließlich für den chinesischen Markt bestimmt, präsentierte Škoda am 17. Oktober 2018 den Kodiaq GT – eine 4,63 m lange Variante auf Basis des Kodiaq mit einer eigenen Optik. Erhältlich ist der Kodiaq GT mit einem starken 1,4-Liter-Ottomotor und Vorderradantrieb, einem starken Zweiliter-Ottomotor und Vorderradantrieb oder einem starken Zweiliter-Ottomotor und Allradantrieb.

Der Škoda Kodiaq ist nach dem Škoda Yeti das zweite SUV des tschechischen Automobilherstellers Škoda Auto. Der Name des SUV leitet sich vom Kodiakbären ab, einer Unterart des Braunbären.


Richard Temple-Nugent-Brydges-Chandos-Grenville, 2. Duke of Buckingham and Chandos

Familie und Erziehung.

Der Duke of Buckingham wurde 1797 in Stowe House, Buckinghamshire, geboren. Seine Eltern waren Richard Temple-Nugent-Brydges-Chandos-Grenville, 1. Duke of Buckingham and Chandos, und Lady Anne, Tochter des 3. Duke of Chandos. Er war väterlicherseits ein Enkel des 1. Marquess of Buckingham und ein Urenkel des Premierministers George Grenville. Er besuchte das Eton College und das Oriel College in Oxford.

Politische Karriere.

Ab 1818 war er Mitglied des Parlaments für Buckinghamshire; den Sitz behielt er bis 1839, als er die Nachfolge seines Vaters antrat und Mitglied des House of Lords wurde. Zwei Jahre später, im September 1841, wurde er in den Privy Council berufen und zum Lordsiegelbewahrer ernannt; dieses Amt behielt er bis Februar 1842. Im Jahr 1835 wurde er Großkreuz-Ritter ("Knight Grand Cross") des Guelphen-Ordens, 1840 Mitglied der Society of Antiquaries of London und 1842 mit dem Hosenbandorden ausgezeichnet.

Privatleben.

1819 heiratete Buckingham Lady Mary, Tochter des Generalleutnants John Campbell, 1. Marquess of Breadalbane. Sie hatten einen Sohn und eine Tochter, wurden jedoch 1850 geschieden. Zu jener Zeit benötigte man für eine Scheidung einen Parlamentsbeschluss.  1847, acht Jahre nachdem er das Erbe seines Vaters als Duke of Buckingham and Chandos angetreten hatte, wurde Buckingham mit über einer Million Pfund Schulden für bankrott erklärt. Die Einrichtung von Stowe House wurde im August und September 1848 in einer der größten Auktionen dieser Art veräußert. Unter dem Auktionsgut war ein Porträt, heute üblicherweise Chandos-Porträt genannt, das womöglich William Shakespeare zeigt.  Buckingham starb 1861 im Great Western Hotel in Paddington (London) im Alter von 64 Jahren. Sein einziger Sohn Richard folgte ihm als 3. Duke of Buckingham and Chandos nach.

Richard Plantagenet Temple-Nugent-Brydges-Chandos-Grenville, 2. Duke of Buckingham and Chandos (* 11. Februar 1797 in Stowe House, Buckinghamshire; † 29. Juli 1861 in Paddington (London)) war ein britischer Tory-Politiker. Von 1841 bis 1842 war er Lordsiegelbewahrer. Ab seiner Geburt bis 1813 führte er den Höflichkeitstitel "Viscount Cobham", von 1813 bis 1822 den Höflichkeitstitel "Earl Temple" und von 1822 bis 1839 den Höflichkeitstitel "Marquess of Chandos".


Biografie.

Aufgewachsen ist Rory Graham in East Sussex im Südosten Englands. Seine Eltern waren als Musiker aktiv, ihre Vorliebe für Bluesmusik hat ihn in seiner Kindheit geprägt. Seine ersten musikalischen Schritte unternahm er aber mit Hip-Hop-Musik. Im Alter von 15 Jahren war Graham unter dem Namen Rag ’n’ Bonez als Rapper in einer Drum-’n’-Bass-Crew aktiv. Nachdem er seine Rap-Fähigkeiten bei Freestyle- und Jam-Sessions in Brighton und auf UK-Tour mit Hip-Hop-Künstlern wie Roots Manuva verfeinern konnte, ging er nach London zum Slipjam B im Brixtons Jamm Club. Hier gründete er mit Gizmo und DJ Direct die Crew "Rum Comittee", mit der sie einige Jahre als Vorgruppe unterwegs waren und ihr eigenes Album veröffentlichten. Seinen Künstlernamen "Rag ’n’ Bone Man", zu deutsch „Lumpensammler“, wählte er nach der britischen Comedy-Serie "Steptoe and Son" aus den 1960er bzw. 1970er Jahren, in denen es um zwei Altwarenhändler geht.  Parallel zu dieser Karriere arbeitete er privat an seinem Potenzial als Sänger. Mit 19 Jahren sang er, ermutigt durch seinen Vater, bei einem Blues Jam in einem Pub. Die positiven Reaktionen führten dazu, dass er bald darauf die selbstproduzierte Vocal-EP Blues Town herausbrachte. Diese brachte ihm weitere Engagements ein, und er wurde für Akustik-Konzerte gebucht, beispielsweise als im Vorprogramm von Joan Armatrading im Brighton Dome.  Beruflich war Graham in dieser Zeit als Heilerziehungspfleger für Kinder und Jugendliche mit Asperger-Autismus tätig. Seinen Beruf gab er zugunsten der Musik auf. 2013 unterschrieb er seinen ersten Plattenvertrag bei "High Focus" und veröffentlichte unter anderem die EPs "Wolves" und "Disfigured". Einige Zeit lebte er auch in London, kehrte aber wieder in den Südosten zurück. 2015 wurde Graham von der BBC und anderen als Entdeckung vorgestellt. Im selben Jahr trat er auch beim renommierten Glastonbury Festival auf. Columbia nahm ihn unter Vertrag und bereitete seine erste Albumveröffentlichung für das kommende Jahr vor.  2016 folgten weitere Auftritte bei renommierten Festivals, zum Beispiel beim 50. Montreux Jazz Festival und beim Reading Festival. Am 21. Juli 2016 wurde als erste Single seines Debütalbums das Lied "Human" veröffentlicht. In Deutschland und der Schweiz stieg das Lied kurz darauf in die Charts ein. In Deutschland erreichte es Anfang September Platz 1 der iTunes-Charts und vier Wochen später Platz 1 der offiziellen Charts. Österreich und die Schweiz folgten. Mit elf Wochen an der Spitze der deutschen Charts (Stand 10. Dezember 2016) war "Human" der beständigste Nummer-1-Hit eines britischen Solokünstlers in der Geschichte der wöchentlichen deutschen Charts.  2017 wurde Graham mit dem Kritikerpreis und als "British Breakthrough Act" bei den BRIT Awards ausgezeichnet. 2018 wurde "Human" zur "British Single of the Year", zwei Nominierungen für das Album und als bester "British Male Solo Artist" kamen noch dazu.  Am 6. April 2017 wurde er mit dem Echo 2017 sowohl in der Kategorie "bester Newcomer international" als auch "bester Künstler international" ausgezeichnet.

Diskografie.

EPs.

Weitere EPs

Singles.

Weitere Lieder

Gastbeiträge.

Weitere Gastbeiträge

Rory Charles Graham (* 29. Januar 1985 in Uckfield, Vereinigtes Königreich), bekannt als Rag ’n’ Bone Man, ist ein britischer Blues- und Soul-Sänger.


Vereinskarriere.

Anfänge in Spanien.

Lucas Pérez Martínez wurde in A Coruña, Galicien geboren und spielte in seiner Jugendzeit für Deportivo Alavés, den Montañeros CF und den SD Órdenes, bevor er sich der dritten Mannschaft von Atlético Madrid, die in der vierthöchsten spanischen Spielklasse spielten, anschloss. Dort spielte er zwei Jahre und wechselte danach zur zweiten Mannschaft von Rayo Vallecano. Sein Debüt in der Profimannschaft gab er am 7. Februar 2010 bei der 2:3-Heimniederlage gegen den FC Cartagena. In seiner ersten Saison stieg er mit der Reserve in die drittklassige Segunda División B auf. Zur Saison 2010/11 wurde zur ersten Mannschaft des Zweitligisten befördert und kam bis Winter zu fünf Einsätzen. Sein einziges Tor erzielte er beim 3:0-Heimsieg gegen Real Valladolid am 6. November 2010. Am 1. Januar 2011 endete sein Kontrakt bei Rayo Vallecano.

Zeit in der Ukraine und Griechenland.

Am 17. Januar 2011 wechselte der vertragslose Pérez in die Ukraine, wo er sich dem Erstligisten Karpaty Lwiw anschloss. Bei den Galiziern unterzeichnete er einen Dreijahresvertrag. Sein Debüt gab er am 6. März 2011 beim 2:2-Unentschieden gegen Arsenal Kiew. In der verbleibenden Saison 2010/11 kam er auf acht weitere Einsätze, in denen er jedoch keinen Torerfolg verbuchen konnte.  In der folgenden Spielzeit 2011/12 erzielte er am 2. Spieltag beim 1:1-Unentschieden gegen Tschornomorez Odessa sein erstes Tor für Karpaty. Am 13. August machte er beim 2:1-Heimsieg gegen Sorja Luhansk beide Treffer. In dieser Saison kam er in wettbewerbsübergreifend 33 Einsätzen zu 7 Toren und 5 Assists.  Bereits im ersten Saisonspiel der Saison 2012/13 traf er gegen Wolyn Luzk erstmals. Am 4. November 2012 steuerte er beim 6:0-Heimsieg gegen Krywbas Krywyj Rih seiner Mannschaft einen Hattrick bei. Bis zur Winterpause kam er in 17 Einsätzen in der Premjer-Liha zu acht Toren und drei Vorlagen. Im Januar 2013 wechselte er in einem Leihgeschäft bis Saisonende zum Ligakonkurrenten Dynamo Kiew. Für die Hauptstädter kam er jedoch zu keinem einzigen Einsatz und beschrieb die Zeit in Kiew später als „die schlimmsten vier Monate seines Lebens“.  Am 5. Juli 2013 wechselte Pérez für eine Ablösesumme in Höhe von 700.000 Euro zum griechischen Erstligisten PAOK Thessaloniki, wo er einen Dreijahresvertrag unterzeichnete. Sein erstes Tor erzielte er in seinem ersten Ligaeinsatz am 17. August beim 3:0-Heimsieg gegen den Skoda Xanthi FC. Seine nächsten beiden Tore gelangen ihm beim 3:0-Auswärtssieg gegen Panthrakikos. In der UEFA Europa League 2013/14 erzielte er beim 2:2-Unentschieden im Gruppenspiel gegen AZ Alkmaar ein Tor und assistierte eines durch Stelios Pozoglou. Mit PAOK zog er ins Griechische Pokalfinale ein, welches jedoch mit 1:4 gegen Panathinaikos Athen verloren ging. In dieser Spielzeit erzielte er in 50 Einsätzen zehn Tore und bereitete 15 weitere vor.

Durchbruch in der Heimat.

Nach nur einer Saison kehrte Pérez im Sommer 2014 Griechenland den Rücken und kehrte in einem einjährigen Leihgeschäft in seine galicische Heimatstadt A Coruña zu Deportivo La Coruña zurück. Sein Leihverein, der in der Vorsaison in die Primera División aufgestiegen war, sicherte sich außerdem eine optionale Kaufoption. Aufgrund eines Muskelfaserrisses verpasste Pérez die ersten Ligaspiele seines Vereins und kam erst im Oktober zurück in den Kader von "Dépor". Sein Debüt in der höchsten spanischen Spielklasse bestritt er dann am 19. Oktober beim 3:0-Heimsieg gegen den FC Valencia, in dem er auch direkt treffen konnte. In seinem nächsten Einsatz am folgenden Spieltag gegen Espanyol Barcelona musste Pérez das Spielfeld bereits nach einer viertel Stunde aufgrund einer erlittenen Knieverletzung verlassen. Bei der 0:4-Heimniederlage gegen den FC Barcelona gab er am 18. Februar 2015 sein Comeback, als er in der 78. Spielminute für Haris Medunjanin eingewechselt wurde. Bereits im nächsten Spiel gegen den FC Granada erzielte er sein zweites Tor im vierten Einsatz für seinen Verein. Am letzten Spieltag traf er beim 2:2-Unentschieden gegen den Meister FC Barcelona, welches Deportivo La Coruña vor dem Abstieg bewahrte. In seiner ersten Spielzeit 2014/15 traf er in 21 Einsätzen sechsmal und assistierte bei drei weiteren.  Nach seiner Rückkehr zu PAOK Thessaloniki traf er für diese in der Qualifikation zur UEFA Europa League 2015/16 beim 6:0-Heimsieg im Rückspiel der 2. Runde gegen den NK Lokomotiva Zagreb einmal. Auch beim 1:0-Heimsieg im Hinspiel der 3. Runde gegen Spartak Trnava traf er. Diese beiden Einsätze waren seine letzten für den griechischen Verein.  Am 12. August 2015 unterzeichnete Lucas Pérez einen permanenten Vierjahresvertrag bei den "Branquiazuis", welche für die Dienste des Angreifers 1,5 Millionen Euro bezahlten. Sein erstes Saisontor erzielte er am zweiten Spieltag beim 1:1 im Estadio Mestalla beim FC Valencia. Ab dem 1:1-Unentschieden gegen Atlético Madrid am zehnten Spieltag, konnte er sieben Ligapartien in Folge ein Tor erzielen und trug mit 12 Toren in 16 Einsätzen zum überraschenden sechsten Tabellenrang "Dépors" bei, auf welchen man in das Jahr 2016 ging. In der Rückrunde konnte er diese hervorragende Torquote nicht bestätigen und auch sein Verein fiel bis Saisonende 2015/16 auf die 13. Position in der Tabelle zurück. Dennoch krönte er mit 17 Toren und 10 Vorlagen in 36 Ligaeinsätzen die bisher beste Saison seiner Karriere und war mit Abstand der erfolgreichste Scorer seiner Mannschaft.

Wechsel auf die Insel.

Nachdem der Transfer bereits Tage zuvor zur Presse durchsickerte, bestätigte am 30. August 2016 der Premier League-Verein FC Arsenal eine Verpflichtung von Lucas Pérez. Beim Verein aus der englischen Hauptstadt London unterschrieb er einen Vertrag für vier Jahre. Für den Stürmer wurde eine Ablösesumme in Höhe von rund 20 Millionen Euro fällig. Sein Pflichtspieldebüt bestritt er an seinem 28. Geburtstag, den 10. September, beim 2:1-Heimsieg gegen den FC Southampton und bereitete in diesem einen Treffer durch Laurent Koscielny, der an diesem Tag ebenfalls seinen Geburtstag feierte, vor. Am 20. September erzielte er beim 4:0-Auswärtssieg im League Cup gegen Nottingham Forest seine ersten beiden Tore für die "Gunners". Beim 4:1-Auswärtssieg in der Gruppenphase der UEFA Champions League 2016/17 gegen den FC Arsenal markierte er einen Dreierpack. Sein erstes Tor in der Premier League ließ jedoch bis zum 3. Januar 2017 auf sich warten, als er beim 3:3-Unentschieden gegen den AFC Bournemouth nach seiner Einwechslung das zwischenzeitliche 2:3 erzielte. Sein siebtes und letztes Saisontor für Arsenal gelang ihm Mitte Januar beim 2:0-Auswärtssieg im FA Cup-Spiel gegen den Fünftligisten Sutton United. Nachdem er sich im März eine Oberschenkelzerrung zuzog, kam er in der weiteren Saison 2016/17 zu keinen weiteren Einsätzen mehr, obwohl er bereits fünf Spieltage vor Saisonende wieder als spielbereit galt.

Kurzweilige Rückkehr nach Spanien.

Nachdem er in den ersten Spielen der nächsten zu keiner Spielzeit kam und Arsenal-Trainer Unai Emery keine Zukunft mehr hatte, kehrte nach nur einer Saison am 31. August 2017 wieder an seine alte Wirkungsstätte zu Deportivo La Coruña zurück, wo er für die gesamte Saison 2017/18 hin ausgeliehen wurde. Bei den von Saisonbeginn an abstiegsbedrohten Galiciern war Pérez seit seiner Ankunft Stammspieler im Sturm. Am 30. September 2017 traf er beim 2:1-Heimsieg gegen den FC Getafe erstmals in dieser Saison. In den nächsten sechs Einsätzen traf er weitere viermal. Ab dem 13. Spieltag, am 26. November 2017, startete er eine fünf Monate andauernde Torflaute und gewann mit seiner Mannschaft in diesen 18 Ligaspielen auch nur ein Einziges. Dies hatte zur Folge das La Coruña auf den 19. Tabellenplatz abrutschte und damit auf einem direkten Abstiegsrang. Erst am 6. April 2018 endete seine und "Dépors" Negativserie mit einem 3:2-Heimsieg gegen den FC Málaga, bei dem er einen Elfmeter versenken konnte. Bereits drei Spieltage vor Saisonende war der Abstieg in die Zweitklassigkeit nicht mehr zu verhindern und Pérez kehrte mit acht Toren und sechs Vorlagen in 35 Ligaeinsätzen zu seinem Stammverein FC Arsenal zurück.

Stagnation bei West Ham United.

Am 9. August 2018 verließ Pérez Arsenal endgültig und unterzeichnete beim Stadtrivalen West Ham United einen Dreijahresvertrag. Die Ablösesumme welche die "Gunners" nach zwei Jahren für seine Dienste erhielten, betrug mit 4,4 Millionen Euro nur noch einen Bruchteil der einst bezahlten 20 Millionen Euro. Sein Debüt für seinen neuen Arbeitgeber gab er bereits neun Tage später, als er bei der 1:2-Heimniederlage gegen den AFC Bournemouth in der 77. Spielminute für den Kapitän Mark Noble in die Partie kam. Sein erstes Tor für die "Hammers" erzielte er beim 8:0-Heimsieg im League Cup am 26. September gegen Macclesfield Town. Am 4. Dezember 2018 erzielte Pérez beim 3:1-Heimsieg gegen den Aufsteiger Cardiff City seine ersten beiden Ligatore für West Ham United, nachdem er erst in der 40. Minute für den verletzten Marko Arnautović eingewechselt wurde. In den ersten Monaten bei West Ham kam er stets in Pokalspielen, jedoch nur sporadisch in der Premier League, zum Einsatz. Nachdem er am 26. Januar 2019 bei der überraschenden Pokalniederlage beim niederklassigeren AFC Wimbledon treffen konnte, kam er in beinahe zwei Monaten zu keinerlei Einsätzen für die erste Mannschaft und war erst am 16. März im Spiel gegen Huddersfield Town wieder für die "Hammers" im Einsatz. Nach seiner Einwechslung in der 68. Spielminute drehte sein Verein einen 1:3-Rückstand noch in einen 4:3-Heimsieg um. In 15 Ligaspielen erzielte er in dieser Saison 2018/19 drei Tore.

Erneute Rückkehr nach Spanien.

Bereits im Mai 2019 wurde bekannt, dass Lucas Pérez ab der kommenden Spielzeit 2019/20 für den Erstligisten Deportivo Alavés auflaufen wird, wo er einst mit dem Fußballsport begonnen hatte. Die Spanier bezahlten für die Dienste des Stürmers eine Ablösesumme in Höhe von 2,5 Millionen Euro und statteten ihm mit einem Dreijahresvertrag aus.

Nationalmannschaft.

Pérez bestritt am 20. Mai 2016 ein Freundschaftsspiel für die Galicische Fußballauswahl gegen Venezuela. Das Spiel endete mit einem 2:2-Unentschieden.

Erfolge.

PAOK Thessaloniki  FC Arsenal

Lucas Pérez Martínez (* 10. September 1988 in A Coruña) ist ein spanischer Fußballspieler auf der Position des Mittelstürmers. Nachdem seine Fußballkarriere bei unterklassigen Mannschaften in seinem Heimatland begann, wechselte er 2011 in die Ukraine zu Karpaty Lwiw, wo er zwei Jahre spielte, bevor er nach Griechenland zu PAOK Thessaloniki weiterzog. Seinen Durchbruch in einer europäischen Spitzenliga feierte er in einem Leihgeschäft bei Deportivo La Coruña in Spanien, welche ihn zur Saison 2015/16 fest verpflichteten. Im Sommer 2016 wechselte er in die Premier League Hauptstadtverein FC Arsenal. Nach einer erneuten Leihe bei La Coruña und einer durchwachsenen Spielzeit bei West Ham United, läuft Pérez seit der Saison 2019/20 für den Erstligisten Deportivo Alavés auf.


Hintergrund.

Die britischen Kreuzer waren Teil der südlichen Flotte unter Konteradmiral Arthur Christian und bildeten das 7. Kreuzergeschwader, welches von Konteradmiral H. H. Campbell befehligt wurde. Es bestand aus den zur "Cressy"-Klasse gehörenden Schiffen "Bacchante", "Aboukir", "Hogue" und "Cressy". Ihre Aufgabe bestand vornehmlich aus Patrouillendienst und der Unterstützung von Zerstörer- und U-Boot-Verbänden, die den englischen Kanal gegen Vorstöße der Kaiserlichen Marine bewachten. Die Panzerkreuzer der "Cressy"-Klasse wurden in den Jahren 1898 bis 1902 gebaut, waren rund 12.000 Tonnen schwer, 21 Knoten schnell und führten als Hauptbewaffnung Kanonen vom Kaliber 23,3 cm. Sie waren im Jahr 1914 aufgrund der rasanten Entwicklung im Kriegsschiffbau veraltet. Moderne und schnellere Schlachtkreuzer hatten diesen Typ deutlich überflügelt. Folglich wurden die Schiffe nur noch zu zweitrangigen Aufgaben herangezogen, die eine Begegnung mit modernen Schiffen der Kaiserlichen Marine nicht wahrscheinlich machte. Die Bedrohung durch U-Boote wurde als weniger schwer angesehen. Gemäß den Kriegsbefehlen der Royal Navy vom 28. Juli 1914, in denen die Vorkriegseinschätzungen aufrechterhalten wurden, wurden die Schiffe in der südlichen Nordsee eingesetzt, in der man Zerstörerangriffe für am wahrscheinlichsten hielt.  Die Kaiserliche Marine hatte eine ähnlich vage Einschätzung der Gefahr durch U-Boot-Angriffe. In den ersten sechs Wochen des Krieges hatten die Deutschen zwei U-Boote verloren, ohne dass zählbare Erfolge vorgewiesen werden konnten. U 9 war 1910 in Dienst gestellt worden, war 57,38 m lang und verdrängte unter Wasser 611 Tonnen. Die Bewaffnung bestand aus zwei Bug- und zwei Hecktorpedorohren, für die insgesamt sechs Torpedos mitgeführt wurden. Auf U 9 war es im Juli 1914 zum ersten Mal überhaupt gelungen, einen Torpedo unter Wasser nachzuladen. Die Besatzung des Bootes bestand aus 29 Seeleuten.

Vorgeschichte.

Der englische Admiral Christian hatte das 7. Kreuzergeschwader am 16. September zur Doggerbank befohlen. Aufgrund schlechten Wetters musste sich zunächst die Zerstörereskorte unter Commodore Reginald Tyrwhitt zurückziehen. Als sich das Wetter weiter verschlechterte, wurden die Panzerkreuzer schließlich in das Seegebiet der Breeveertien befohlen, um besseres Wetter abzuwarten. Am 20. September verließ Christians Flaggschiff, die "Euryalus", den Verband um Kohlen zu bunkern (aufgrund des schlechten Wetters konnte er sein Flaggschiff nicht wechseln), und die "Aboukir", "Hogue" und "Cressy", jetzt unter dem Kommando des Kommandanten der "Aboukir", J. E. Drummond, blieben allein auf See.  Am Morgen des 22. September durchquerte "U 9" unter Kapitänleutnant Otto Weddigen dasselbe Seegebiet auf der Rückfahrt von einer Patrouille.

Das Gefecht.

Um 6:00 Uhr am Morgen des 22. September hatte sich das Wetter beruhigt und der englische Verband fuhr mit einer Geschwindigkeit von 10 Knoten in Dwarslinie mit einem Abstand von ca. 3,7 km. Die Ausgucke hielten nach Schiffen oder Periskopen getauchter U-Boote Ausschau und ein Geschütz auf jeder Seite eines Schiffes war besetzt. "U 9" hatte getaucht das Ende des Sturms abgewartet und beim Auftauchen die britischen Schiffe gesichtet.  Um 6:20 Uhr feuerte Weddigen seinen ersten Torpedo auf das nächstgelegene Schiff und traf die "Aboukir" auf der Steuerbordseite. Der Maschinenraum wurde geflutet und der Schaden ließ das Schiff sofort stoppen. Da keine gegnerischen Schiffe gesichtet waren, nahm Kapitän Drummond an, auf eine Mine gelaufen zu sein und gab den beiden anderen Kreuzern den Befehl, näherzukommen und Hilfe zu leisten. Nach 25 Minuten kenterte die "Aboukir" und sank fünf Minuten später. Bis dahin hatte erst ein Rettungsboot ausgesetzt werden können.  "U 9" war nach dem ersten Torpedoschuss tiefer abgetaucht. Als es wieder auf Sehrohrtiefe war, konnte Weddigen zwei Kreuzer erkennen, die schiffbrüchige Seeleute aufnahmen. Er feuerte zwei weitere Torpedos aus einer Entfernung von 270 Meter auf die "Hogue" und traf mit beiden Schüssen. Durch das Abfeuern der beiden Torpedos hob sich der Bug von "U 9" aus dem Wasser und das deutsche U-Boot wurde gesichtet. Die schwer getroffene "Hogue" eröffnete das Feuer, aber es gelang Weddigen wieder zu tauchen, ohne getroffen zu werden. Die "Hogue" kenterte zehn Minuten später und war um 7:15 Uhr versunken.  Um 7:20 Uhr feuerte "U 9" aus den Heckrohren zwei Torpedos aus 910 Metern auf die verbleibende "Cressy" und traf sie einmal auf der Steuerbordseite. Die "Cressy" erwiderte das Feuer und versuchte "U 9" ohne Erfolg zu rammen. Um 7:30 Uhr feuerte "U 9" aus 500 Metern den letzten Torpedo aus einem Bugtorpedorohr und traf die "Cressy" ein zweites Mal, diesmal auf der Backbordseite. Das Schiff kenterte und versank um 7:55 Uhr.  Notrufe waren von verschiedenen Schiffen aufgefangen worden. Die niederländische "Flora" erreichte als erstes Schiff um 8:30 Uhr den Ort des Geschehens und rettete 286 Schiffbrüchige, die "Titan" weitere 147 Seeleute. Um 10:45 Uhr erreichten die britischen Zerstörer unter Commodore Reginald Tyrwhitt das Seegebiet, so dass insgesamt 837 Mann gerettet werden konnten. Doch 1459 Seeleute, größtenteils Reservisten, ertranken. Die Zerstörer begannen eine Suche nach "U 9", welches mit elektrischem Antrieb nur eine kurze Strecke getaucht fahren konnte. Doch Weddigen blieb bis zur Nacht unter Wasser und entkam unbeschadet.

Folgen.

Das Desaster war ein Schock für die britische Öffentlichkeit und beschädigte das Ansehen der Royal Navy in der ganzen Welt. In 90 Minuten waren dreimal mehr britische Seeleute ums Leben gekommen als bei Trafalgar. Die verbleibenden Panzerkreuzer wurden sofort von Patrouillen zurückgenommen und es erging Befehl, dass nur noch kleine Fahrzeuge wie Zerstörer Hilfe leisten durften, während Schiffe ab Kreuzergröße ihre Fahrt fortsetzen mussten. Konteradmiral Christian wurde gerügt. Kapitän Drummond wurde in der folgenden Untersuchung kritisiert, da er bekannte Vorsichtsmaßnahmen gegen U-Boot-Angriffe (wie z. B. regelmäßige Kursänderungen) außer Acht gelassen hatte. Für sein Verhalten während des Gefechts wurde er hingegen gelobt.  Der Seemann Wenman „Kit“ Wykehan-Musgrave (1899–1989) sank gleich mit allen drei Schiffen. Seine Tochter wusste später zu berichten, dass er auf der "Aboukir" über Bord ging und schwimmend die "Hogue" erreichte. Gerade als er an Bord kletterte, wurde sie selbst getroffen und er schaffte es erneut, sich schwimmend auf die "Cressy" zu retten, nur um wieder torpediert zu werden. Er klammerte sich schließlich an ein Stück Treibholz und wurde von einem niederländischen Trawler gerettet.  Weddigen und sein Boot kehrten als Helden nach Deutschland zurück. Er erhielt das Eiserne Kreuz I. Klasse aus den Händen Kaiser Wilhelms und jedes Mitglied seiner Mannschaft das Eiserne Kreuz II. Klasse. Drei Wochen später, am 15. Oktober 1914, versenkte Weddigen den britischen Kreuzer "Hawke", wofür er mit dem Pour le Mérite ausgezeichnet wurde. Der Kult um seine Person und seine Heldentaten geriet so groß, dass lediglich der deutsche Jagdflieger Baron von Richthofen ihn noch übertreffen konnte. Weddigen starb am 18. März 1915 auf Feindfahrt mit "U 29", als das Boot südlich der Orkney-Inseln von der "Dreadnought" gerammt wurde und mit der gesamten Besatzung versank. Anders als von Richthofen geriet er außerhalb von Marinekreisen nach dem Krieg schnell in Vergessenheit.  Durch Weddigens Gefechtserfolge wurden U-Boot-Attacken in den Marinen der ganzen Welt ernst genommen. Der britische Commander Dudley Pound (späterer erster Seelord) schrieb am 24. September an Bord des Schlachtschiffs "St. Vincent" in sein Tagebuch:

Das Seegefecht am 22. September 1914 war ein deutscher U-Boot-Angriff auf drei veraltete britische Panzerkreuzer in der Anfangsphase des Ersten Weltkrieges. Dem deutschen Kapitänleutnant Otto Weddigen gelang es während einer Patrouillenfahrt mit seinem Boot "U 9" innerhalb von 90 Minuten das vornehmlich mit Reservisten bemannte britische Geschwader zu vernichten. Der Tod von 1.459 Seeleuten verursachte einen öffentlichen Aufschrei in Großbritannien und beschädigte den Ruf der Royal Navy schwer. Die Wirksamkeit der U-Boot-Waffe wurde nach diesem Gefecht von allen Marinen der Welt neu bewertet.


Lebenslauf.

Dorville stammte aus einer adligen Familie und verbrachte seine Jugend am Hof des Herzogs von Neuburg. 1646 trat er der Gesellschaft Jesu bei und studierte Theologie an der katholischen Universität Leuven. Dort hörte er Martino Martini bei seinen "Chinesischen Vorlesungen", die dieser mit Hilfe einer Laterna Magica abhielt, um Missionare für China zu gewinnen. Diese Vorlesungen hatten großen Erfolg. Neben Dorville wurden unter anderem François de Rougemont, Philippe Couplet und Ignatius Hartogvelt (1629–1658) sowie Ferdinand Verbiest in die Vorbereitungen aufgenommen. 1654 wurde Dorville zum Priester geweiht und begab sich nach Rom, wo er mit Martino Martini zusammentraf, den er auf der Reise nach China begleitete. Die Reisegruppe mit 17 Jesuiten brach im April 1657 von Lissabon auf und erreichte am 17. Juli 1658 Macau. Bereits auf der Überfahrt verloren einige der jungen Missionare ihr Leben. Zunächst verbrachten die Neuankömmlinge einige Zeit in Macau, um die Chinesisch zu lernen. Dann wurde Dorville als Missionar in die Provinz Shanxi entsandt.

Forschungsreise.

Bald darauf wurde er nach Peking berufen und beauftragt, Johann Grueber auf einer Reise nach Europa zu begleiten. Grueber hatte den Auftrag, in Rom den Astronomen Adam Schall gegen die Anklage „abergläubische Praktiken zu fördern“ zu verteidigen. Adam Schall war verdächtigt worden, weil er den Chinesischen Kalender bearbeitet hatte. Zur selben Zeit spielten sich Konflikte zwischen Portugal und den Niederlanden ab, wodurch der Seeweg unsicher geworden war. Daher entschlossen sich die Gesandten, den Landweg zu nehmen und auf diese Weise eine neue Route von Europa nach China zu erschließen. Sie wollten auf dem Landweg Goa erreichen und verließen Peking am 13. April 1661. Tibet betraten sie am 13. Juli und verbrachten zwei Monate (Oktober und November) in Lhasa („Lassa“). Auf dem Weg machte Dorville geographische Aufzeichnungen. Er verzeichnete exakt die Geographische Länge und die Geographische Breite der durchquerten Orte. Die beiden Reisenden überquerten den Himalaya, drangen nach Nepal vor und verbrachten einen Monat in Kathmandu (Januar 1662). Von dort machten sie den Abstieg in das Becken des Ganges und erreichten Indien am 8. Februar, wo sie Patna und Benares besuchten, bevor sie endlich am 31. März in Agra eintrafen. Dorville war zu der Zeit schon ernsthaft krank und erschöpft. Er starb am 8. April 1662, eine Woche nach der Ankunft in Agra.

Bedeutung.

Auf der weiteren Reise von Goa nach Europa wurde Grueber von Heinrich Roth, einem Sanskrit-Gelehrten, begleitet. Bei der Ankunft in Rom 1664 gab Grueber einen Bericht der Reise ab. Die Aufzeichnungen und Beobachtungen wurden mit großem Interesse aufgenommen, eine alternative Route nach China wurde dadurch jedoch nicht entdeckt. Für weitere Jahrhunderte waren Reisende auf die Überfahrt von Goa nach Macau und später Hongkong angewiesen, um nach China zu gelangen.

Albert Dorville (auch "Albert Le Comte d’Orville", ; * 12. August 1621 in Brüssel, Belgien; † 8. April 1662 in Agra, Indien) war ein belgischer Jesuit, Missionar in China und Kartograph.


Leben.

Frühe Jahre.

Kersti Kaljulaid machte 1987 ihren Schulabschluss im Tallinner Stadtteil Mustamäe. Von 1987 bis 1992 studierte sie Biologie mit Schwerpunkt Genetik an der Universität Tartu und schloss als Bachelor of Science ab. Anschließend studierte sie ebenfalls in Tartu Wirtschaftswissenschaften und erwarb im Jahre 2001 einen Master of Business Administration. Von 2012 bis 2016 war sie Vorsitzende des Universitätsrats ihrer Alma Mater.

Wirtschaft.

Von 1994 bis 1997 arbeitete Kaljulaid bei dem Telekommunikationsunternehmen "Eesti Telefon". 1997/98 war sie bei der estnischen Bank beschäftigt, 1998/99 als Projektleiterin bei dem Nachfolgeunternehmen, der.  1999 wurde sie wirtschaftspolitische Beraterin des damaligen estnischen Ministerpräsidenten Mart Laar. Im Februar 2002 wechselte sie als Abteilungsleiterin zum Energiekonzern "Eesti Energia". Im selben Jahr wurde sie Direktorin des zu Eesti Energia gehörenden Elektrizitätswerks von Iru. Während dieser Zeit moderierte sie im estnischen "Kuku Raadio" eine beliebte politische Sendung. Von 2001 bis 2004 vertrat Kaljulaid die estnische Regierung im Aufsichtsrat der Estnischen Genomstiftung (Eesti Geenivaramu).

Europäischer Rechnungshof.

Nach dem Beitritt Estlands zur Europäischen Union wurde Kersti Kaljulaid im Mai 2004 zur estnischen Vertreterin beim Europäischen Rechnungshof mit Sitz in Luxemburg ernannt. Sie war dort bis zu ihrer Wahl zur Staatspräsidentin im Oktober 2016 tätig.  2009 wurde Kaljulaid in Estland zur „Europäerin des Jahres“ gewählt.

Estnische Staatspräsidentin.

Am 3. Oktober 2016 wählte das estnische Parlament "(Riigikogu)" Kersti Kaljulaid im insgesamt sechsten Wahlgang als Nachfolgerin von Toomas Hendrik Ilves zur neuen Staatspräsidentin. Zuvor hatte sich weder in den ersten drei Wahlgängen im Parlament, noch den beiden Wahlgängen in der Wahlmännerversammlung "(Valimiskogu)" ein Kandidat durchsetzen können. Daraufhin war Kaljulaid als Kompromisskandidatin ohne Gegner für den sechsten Wahlgang nominiert worden.  Kersti Kaljulaid trat ihr neues Amt am 10. Oktober 2016 an. Sie ist das vierte estnische Staatsoberhaupt seit der Wiedererlangung der Unabhängigkeit 1991 und die erste Frau in diesem Amt seit der Staatsgründung 1918.

Privates.

Kersti Kaljulaid ist in zweiter Ehe verheiratet und hat eine Tochter und drei Söhne. Ihr Halbbruder Raimond Kaljulaid war Vorsteher des Bezirks Põhja-Tallinn der estnischen Hauptstadt und ist aktuell Abgeordneter des estnischen Parlaments.  Sie spricht außer Estnisch auch Russisch, Englisch, Französisch und Finnisch.

Kersti Kaljulaid (* 30. Dezember 1969 in Tartu, damals Estnische SSR, Sowjetunion) ist eine estnische Wirtschaftswissenschaftlerin und Politikerin. Seit dem 10. Oktober 2016 ist sie Staatspräsidentin der Republik Estland.


Handlung.

New York, in der Gegenwart: Nasir „Naz“ Khan ist ein pakistanisch-amerikanischer College-Student, der zusammen mit seiner Familie im Stadtteil Jackson Heights (Queens) lebt. Als er eines Abends heimlich das Taxi seines Vaters nimmt, um zu einer Party zu fahren, steigt zufällig eine junge Frau bei ihm ein. Die gleichaltrige, geheimnisvolle Andrea fasziniert Nasir und er entschließt sich stattdessen, die Nacht mit ihr zu verbringen. Andrea nimmt den sexuell wenig erfahrenen Nasir mit zu sich nach Hause. Sie verabreicht ihm MDMA und Ketamin und beide lassen sich aufgeputscht von Alkohol und anderen Drogen zu einem Fünf-Finger-Messer-Spiel hinreißen, bei dem Andrea an der Hand verletzt wird. Als sie nach oben in Andreas Schlafzimmer gehen und gemeinsam Sex haben, verliert Nasir das Bewusstsein.  Stunden später wacht Nasir in der Küche auf. Als er ins Schlafzimmer geht, um seine Sachen zu holen und um sich von Andrea zu verabschieden, findet er sie erstochen in ihrem Bett in einer Blutlache auf. Nasir, der sich nicht an die Tat erinnert, flieht in Panik aus dem Haus, wobei er das Ketamin und die Tatwaffe an sich nimmt. Einige Straßen weiter wird er durch Zufall von einer Polizeistreife angehalten, die ihn wegen Fahruntüchtigkeit in Gewahrsam nimmt. Kurz darauf wird die Streife zu Andreas Haus gerufen, wo ihre Leiche entdeckt wird. Ein Zusammenhang zwischen Nasir und dem Mordopfer wird erst Stunden später durch Zufall auf der Polizeiwache festgestellt, als das mutmaßliche Tatmesser bei ihm gefunden wird. Gleichzeitig trifft der im Mordfall ermittelnde Detective Dennis Box ein und ein Augenzeuge, der Nasir mit Andrea ins Haus gehen sah, belastet ihn schwer.  Kurz nach Nasirs Festnahme nimmt sich der zufällig auf dem Revier eintreffende abgehalfterte Anwalt John Stone seiner an. Stone, der geschieden ist und unter einer Hautkrankheit leidet, verschafft Kleinkriminellen juristische Deals zum Festpreis. Kurz vor Beginn des medienträchtigen Prozesses wird er aber durch die erfolgreiche Rechtsanwältin Alison Crowe ausgetauscht. Crowe sieht in der Mordanklage gegen den muslimischen Studenten ihre Chance. Sie versucht Nasir dazu zu bringen, einen Deal mit der Staatsanwältin Helen Weiss einzugehen und auf Totschlag zu plädieren, was ihm „nur“ 15 Jahre Haft einbringen würde. Nasir will sich aber nicht für den Mord an Andrea schuldig bekennen, woraufhin sich Crowe wütend von dem Fall zurückzieht.  Im folgenden Geschworenenprozess wird Nasir wieder von Stone und Crowes Mitarbeiterin Chandra Kapoor vertreten, die beide auch privat ermitteln. Nasir wird auf die Gefängnisinsel Rikers Island verlegt. Dort wird er von dem einflussreichen Häftling und ehemaligen Preisboxer Freddy Knight unter die Fittiche genommen, der wegen Mordes einsitzt. Nasir erhält Schutz von Freddy. Im Gegenzug beginnt Nasir aus den Verhörräumen Drogen ins Gefängnis zu schmuggeln. Dazu setzt er auch später Chandra ein, die sich in Nasir verliebt hat. Nasir passt sich im Gefängnis an und verändert sein äußeres Erscheinungsbild stark, indem er sich eine Glatze rasiert und Tattoos stechen lässt. Auch Nasirs Familie hat unter der Mordanklage des Sohnes zu leiden. Nasirs Vater Salim erhält nicht sein von der Polizei beschlagnahmtes Taxi zurück, das er sich mit zwei weiteren Kollegen teilt. Nasirs Mutter Safar verliert ihre Arbeitsstelle und zweifelt bald an der Unschuld des Sohnes. Nasirs jüngerer Bruder sieht sich Anfeindungen in der Schule ausgesetzt und beginnt sich zu wehren, weswegen er später von der Schule beurlaubt wird.  Während des Prozesses stellt sich heraus, dass Andrea unter psychischen Problemen litt und drogenabhängig war. Nasir wiederum hat sich sein Wirtschaftsstudium mit dem Verkauf verschreibungspflichtiger Medikamente an Kommilitonen finanziert und ist gewalttätig aufgefallen. Während sich Staatsanwältin Weiss einzig auf Nasir als Täter konzentriert, präsentieren Stone und Chandra drei weitere mögliche Tatverdächtige. Unter diesen befindet sich mit Don Taylor auch Andreas Stiefvater. Er stritt mit ihr über das millionenteure Anwesen ihrer verstorbenen Mutter. Chandra lässt Nasir gegen die Bedenken von Stone vor Gericht aussagen. Als Stone Videomaterial über einen Kuss zwischen Nasir und Chandra aus der Untersuchungshaft erhält, setzt er dieses mit Nasirs Zustimmung ein, um den Prozess absichtlich platzen zu lassen. Stattdessen wird aber Chandra von der Prozessführung entbunden und verliert später ihre Stelle in der Anwaltskanzlei von Alison Crowe. Schließlich muss der ängstliche Stone das Plädoyer für Nasir halten.  Die Geschworenen sind trotz mehrtägiger Beratungen unentschieden – das Stimmenverhältnis beträgt 6:6. Nasir kommt daraufhin frei und kehrt zu seiner Familie zurück, wo nur sein Vater ohne Zweifel an seine Unschuld geglaubt hat. Die Familie ist durch die juristischen Kosten des Prozesses hochverschuldet und muss ihr Haus verkaufen. Nasir kehrt zum Ufer des Fort Washington Parks, mit Blick auf die George-Washington-Brücke, zurück, wo er mit Andrea Zeit verbracht hat. Er erinnert sich an sie und konsumiert Drogen. Staatsanwältin Weiss beschließt mit dem mittlerweile in Rente befindlichen Detective Box den Mordfall neu aufzurollen. Box, der nicht ganz von Nasirs Schuld überzeugt war, hatte auf eigene Faust weiterermittelt. Aufgrund von neuen Videobeweisen vermutet er, dass Andrea von ihrem Finanzberater und früheren Lebensgefährten Ray Halle ermordet wurde, der sich in der verhängnisvollen Nacht auch in unmittelbarer Nähe des Tatorts aufhielt. Halle hatte hohe Spielschulden, sich heimlich an Andreas Vermögen bereichert und wenige Stunden zuvor einen heftigen Streit mit ihr. Nasirs Anwalt John Stone kehrt nach Hause zurück, wo er trotz seines Asthmas Andreas Katze ein neues Zuhause gegeben hat. Nach einem Telefonanruf eilt er zum nächsten Klienten.

Hintergrund.

Bereits im September 2012 war die Serie von HBO als Remake der britischen BBC-Miniserie "Criminal Justice" geplant. Mit James Gandolfini als Produzent wurde damals eine Pilotfolge abgedreht, in der er selbst auch die Hauptrolle des Anwalts John Stone übernahm. Als Drehbuchautor wurde Richard Price verpflichtet, die Regie übernahm Steven Zaillian. Nach Gandolfinis Tod im Juni 2013 war Robert De Niro als Nachfolger im Gespräch, dieser sagte aufgrund terminlicher Probleme jedoch ab. Im April 2014 gab HBO bekannt, dass John Turturro die vorgesehene Hauptrolle von De Niro besetzen wird. James Gandolfini wird postum als einer der Produzenten aufgeführt.

Ausstrahlung.

Die US-amerikanische Erstausstrahlung der achtteiligen Miniserie wurde im April 2016 für den 10. Juli angekündigt und endete am 28. August 2016. Die erste Folge war bereits zwei Wochen zuvor, am 24. Juni 2016 über die Streaming-Dienste von HBO abrufbar.  Die deutschsprachige Erstausstrahlung war vom 29. September bis 17. November 2016 auf Sky Atlantic HD zu sehen. Zuvor konnten Sky-Abonnenten die Serie bereits über den Video-on-Demand-Dienst im englischen Originalton parallel zur US-amerikanischen Ausstrahlung sehen.

Besetzung.

Die Synchronisation der Serie wurde bei der Film- & Fernseh-Synchron nach einem Dialogbuch von Jan Odle und Stephanie Kellner unter der Dialogregie von Odle erstellt.

The Night Of – Die Wahrheit einer Nacht (Originaltitel: "The Night Of") ist eine achtteilige US-amerikanische Krimiserie, die vom 24. Juni bis zum 28. August 2016 im amerikanischen Pay-TV-Sender HBO ausgestrahlt wurde. Die deutsche Erstausstrahlung war vom 29. September bis 17. November 2016 auf Sky Atlantic HD zu sehen. Im Mittelpunkt steht das Schicksal eines jungen Amerikaners pakistanischer Abstammung (dargestellt von Riz Ahmed), der des Mordes an einer jungen Frau beschuldigt wird.