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// Revoie le cote dans lequel on se cogne (renvoie none si il n y a pas de collision)
Revoie le cote dans lequel on se cogne (renvoie none si il n y a pas de collision)
Revoie le cote dans lequel on se cogne ( renvoie none si il n y a pas de collision )
function checkCollision(container){
    for(var i = 0; i < container.blocks.length; i++){
        for(var j = 0; j < container.blocks[i].length; j++){
            if(container.blocks[i][j] == 1){
                var x = container.position.x + j;
                var y = container.position.y + i;
                if(y == height){
                    return 'bottom';
                }
                for(var k = 0; k < height; k++){
                    for(var l = 0; l < width; l++){
                        if(y == k && x == (l+1) && map[k][l] == 1 && (move == 'none' || move == 'bottom')){
                            return 'bottom';
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
    for(var i = 0; i < container.blocks.length; i++){
        for(var j = 0; j < container.blocks[i].length; j++){
            if(container.blocks[i][j] == 1){
                var x = container.position.x + j;
                var y = container.position.y + i;
                for(var k = 0; k < height; k++){
                    for(var l = 0; l < width; l++){
                        if(y == k && x == l && map[k][l] == 1 && move == 'right'){
                            return 'right';
                        }else if(y == k && x == (l+2) && map[k][l] == 1 && move == 'left'){
                            return 'left';
                        }
                    }
                }
                if(x == 1){
                    return 'left';
                }else if(x == width){
                    return 'right';
                }
            }
        }
    }
    return 'none';
}
function checkCollision ( container ) { for ( var i = 0 ; i < container . blocks . length ; i ++ ) { for ( var j = 0 ; j < container . blocks [ i ] . length ; j ++ ) { if ( container . blocks [ i ] [ j ] == 1 ) { var x = container . position . x + j ; var y = container . position . y + i ; if ( y == height ) { return 'bottom' ; } for ( var k = 0 ; k < height ; k ++ ) { for ( var l = 0 ; l < width ; l ++ ) { if ( y == k && x == ( l + 1 ) && map [ k ] [ l ] == 1 && ( move == 'none' || move == 'bottom' ) ) { return 'bottom' ; } } } } } } for ( var i = 0 ; i < container . blocks . length ; i ++ ) { for ( var j = 0 ; j < container . blocks [ i ] . length ; j ++ ) { if ( container . blocks [ i ] [ j ] == 1 ) { var x = container . position . x + j ; var y = container . position . y + i ; for ( var k = 0 ; k < height ; k ++ ) { for ( var l = 0 ; l < width ; l ++ ) { if ( y == k && x == l && map [ k ] [ l ] == 1 && move == 'right' ) { return 'right' ; } else if ( y == k && x == ( l + 2 ) && map [ k ] [ l ] == 1 && move == 'left' ) { return 'left' ; } } } if ( x == 1 ) { return 'left' ; } else if ( x == width ) { return 'right' ; } } } } return 'none' ; }
Revoie le cote dans lequel on se cogne (renvoie none si il n y a pas de collision)
Revoie le cote dans lequel on se cogne ( renvoie none si il n y a pas de collision )
// Verifie si on touche le sol OU un block dans la map // Verifie si on touche un cote (de mur OU de la map) // Si le bloc est a cote d'un obstacle