game/server/server_weapon.c
/*	Sets an active weapon for the specified entity.
*/
Sets an active weapon for the specified entity.
Sets an active weapon for the specified entity .
void Weapon_SetActive(Weapon_t *wWeapon,ServerEntity_t *eEntity, bool bDeploy)
{
	bool bPrimaryAmmo,bSecondaryAmmo;
	eEntity->v.cViewModel		= "";
	eEntity->v.iSecondaryAmmo	=
	eEntity->v.iPrimaryAmmo		=
	eEntity->v.iWeaponFrame		= 0;
	bPrimaryAmmo	= Weapon_CheckPrimaryAmmo(wWeapon,eEntity);
	bSecondaryAmmo	= Weapon_CheckSecondaryAmmo(wWeapon,eEntity);
	if(!bPrimaryAmmo && !bSecondaryAmmo)
		return;
	Weapon_UpdateCurrentAmmo(wWeapon, eEntity);
	eEntity->v.iActiveWeapon	= wWeapon->iItem;
	eEntity->v.cViewModel		= wWeapon->model;
	eEntity->local.iFireMode		=
	eEntity->local.iWeaponIdleFrame	= 0;
	if(wWeapon->Deploy && bDeploy)
		wWeapon->Deploy(eEntity);
}
void Weapon_SetActive ( Weapon_t * wWeapon , ServerEntity_t * eEntity , bool bDeploy ) { bool bPrimaryAmmo , bSecondaryAmmo ; eEntity -> v . cViewModel = " " ; eEntity -> v . iSecondaryAmmo = eEntity -> v . iPrimaryAmmo = eEntity -> v . iWeaponFrame = 0 ; bPrimaryAmmo = Weapon_CheckPrimaryAmmo ( wWeapon , eEntity ) ; bSecondaryAmmo = Weapon_CheckSecondaryAmmo ( wWeapon , eEntity ) ; if ( ! bPrimaryAmmo && ! bSecondaryAmmo ) return ; Weapon_UpdateCurrentAmmo ( wWeapon , eEntity ) ; eEntity -> v . iActiveWeapon = wWeapon -> iItem ; eEntity -> v . cViewModel = wWeapon -> model ; eEntity -> local . iFireMode = eEntity -> local . iWeaponIdleFrame = 0 ; if ( wWeapon -> Deploy && bDeploy ) wWeapon -> Deploy ( eEntity ) ; }
Sets an active weapon for the specified entity.
Sets an active weapon for the specified entity .
// Clear everything out.