ゲーム（）は、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。

日本語へ取り入れられた際にプレイ（）と混同され、国内では和製英語とした「遊び」や「遊戯」の意味で使用されることもある。そのため本項では「遊び」にも重点を置いた解説をする。

英語のゲーム自体には遊びという意味は無いが、それを使って遊ぶことはある(Play the game.という言い回しなど)。また、遊ぶことを想定して人工的に作成されることもある。

ゲームの定義
以下はよく使われるゲームの定義である。

 ウィトゲンシュタイン
哲学者のウィトゲンシュタインは、著書『哲学探究』のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム（とみなされる活動）」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点（家族的類似性）によってゆるやかにまとまっていると主張した。

 カイヨワ
フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、ルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea（娯楽）の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus（闘技）を提案した。

 コスティキャン
ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を（「ゲーム」ではなく）「toy（おもちゃ）」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした。

 クロフォード
ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた。:
自身の美のために作られるのは芸術であり、貨幣のために作られるのはエンターテインメントである。（これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である）
それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。映画と本はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。
遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具である。（クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープルやシムシティはゲームではなく玩具である。）ゴールを持っているならば遊びは挑戦。
挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズルである。一人ならばそれは衝突である。（クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。）
最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。（競技会は競走とフィギュアスケートを含む。）しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。
したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。

 JUNZO
エニックス元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」（ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395）の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素（「目的」「ルール」「敵」）を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。

 他
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである。
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源のマネージメントを行うことである。

ゲームデザイナーの陳星漢によると「人間の欲望を満たすもの（インタラクティブ・エンターテインメント）」という。
特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる。
遠藤雅伸は「道」と答えている。

ゲームの要素と分類
ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される（完備情報の仮定）。

 ゲーム理論の援用
ゲーム理論そのものは、（そのような名前ではあるが）ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが（ちなみに、そちらはゲーム研究という）ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。

一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェスなど多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。

 ツール
ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される（ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど）。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビーフットボール、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。

多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。

かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームはどのような明白なツールも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたはストリートレースのコースに依存して根本的に違うことがある。

 ランダム性の有無による分類
ランダム性（乱数的な要素）の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。

probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする（かき混ぜる）事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。

deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。

 参加する人数による分類
ゲームがもし「勝ち負けを競うもの」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。

一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール（ソリティア）、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。

ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。

ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの＝例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの＝例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。

 シングルプレイヤーゲーム
販売戦略上、コンピュータゲームやボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶことがあるが、実際はコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。

ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境（人工的な相手）の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。

コンピュータが記録や対戦相手が意識できる単純な計算をするのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。

「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。

 隠された情報の有無による分類
囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである（完全情報ゲーム）。

これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる（不完全情報ゲーム）。
電子ゲームではなくおもちゃである。

必勝法を探索する問題の困難性による分類
ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。

ハミルトンゲームはNP完全問題である。（先手後手あわせて）n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は

に属する。

（一般化された）しりとりはPSPACE完全問題である。

尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。

ルール
ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルールに左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球は"本当の"野球によって、またはウィッフルボールによって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ規則が存在する。

ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること（カタンの開拓者たちなど）、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと（モノポリーなど）、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと（チェスの詰みなど）である。

スキル、戦略、運
ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。

スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁、アリマア、三目並べを含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム（ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど）、および蛇と梯子やじゃんけんを含む。多くはカードやサイコロなどの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボールや野球は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク、ポーカー、モノポリーは戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。

 さまざまなゲーム
ローンゲーム
ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草（または等級付けられた交互の土）のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。

卓上ゲーム
卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある（時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる）。

器用さとコーディネーションのゲーム
ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。ジャックス、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、テーブル・フットボール、テーブルホッケーは専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームはドリンキングゲームとして人気がある。さらに、クォーターズなどの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。

ボードゲーム
thumb|right|パーチージはインド起源のボードゲームのアメリカの順応化である。

ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。（戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが）戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。

チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。

ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。
子供は楽しがって遊ぶだろう。

カードゲーム
カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ（コントラクトブリッジ、ポーカー、ジン・ラミーなどを行う）、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ（ドイツのスカートなど）、78枚のタロットカードのゲームのデッキ（ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される）、あるいは個々のゲームに特有のデッキ（セットや1000ブランクホワイトカードなど）であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。

いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。

ダイスゲーム
ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。

ドミノとタイルのゲーム
ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット（あるいは「目」）が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。

伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。

いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。

最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。

鉛筆と紙によるゲーム
この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される（たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である）。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。

推理ゲーム
推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。

スポーツ対戦
thumb|right|スポーツがすべてゲームというわけではないが、スポーツのなかでも《サッカーの試合》は、クロフォードの定義のゲームにあたる。

球技などのスポーツの試合というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。

スタンリー・フィッシュは、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンというのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、権限を与えられた審判員の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボールでもストライクでもない。

なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走や体操などは、近代オリンピックにおいてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。

eスポーツについては次節 #対戦ゲーム、eスポーツ を参照のこと。

コンピュータゲーム
歴史
1950年代や1960年代から大型計算機ではしるゲームソフトを書いて遊ぶ人たちがいた。

1970年代後半にパーソナルコンピュータが登場してからは、パーソナルコンピュータを買える年齢の大学生や大人たちの間でゲームソフトがさかんに制作された。

また1983年に任天堂からファミリーコンピュータというゲーム専用コンピュータが発売されてからは価格の安さと専用機の扱いやすさのおかげで爆発的に普及し子供たちがコンピュータゲームをするようになった。

それぞれの属する世代や、各人の経済力により、コンピュータ関連の「ゲーム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代にマイクロコンピュータを買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲームであったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコンしか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータのゲームだったし、その後たとえばPlayStationで遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。現代の幼い、まだ母親から借りたスマホしか触っていない幼稚園児・保育園児は「ゲーム」と言えば、スマホのゲームアプリのことだと思っている。

コンピュータゲームのルールや質
コンピュータゲームはコンピュータをゲームルールの情報処理に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーをとおじて処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。

ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲームでは一般的に押しボタンとジョイスティックの組み合わせである。パーソナルコンピュータ用ゲームではキーボード、マウス、トラックボールである。ゲーム機ではゲームコントローラまたはモーションセンシティブツールである。パドルコントローラなどのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。

多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポンは卓球の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。

サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした（クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する。）

オンラインゲーム
タイムシェアリング方式の電話回線でつないだコンピュータの時代から、オンラインゲームは一応行われていた。PLATOなどの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲームはフラッシュゲームなどもある。とはいえ、これはアメリカの研究所の研究員の話であり、世界中の一般人はこんなことはできなかった。

一般の人々にとっては、1980年代後半のパソコン通信の時代でもオンラインゲームはあまり一般的ではなかった。1990年からすこしづつインターネットが普及したが、最初は従量制で時間あたりの料金が高すぎて、おまけに回線速度もとても遅かったので、オンラインゲームは普及しなかった。普及したのは、プロバイダー同士の競合が激化して、安い定額料金が設定され安心して遊べるようになり、回線の高速化つまりブロードバンドや光回線が一般的になってからである。

現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかがクライアントプログラムを献呈した一方、ブラウザゲームはウェブブラウザのみを必要とする。いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ（特に女性と中年）にアピールする。

コンピュータゲームは出現したニューメディアのランドスケープの全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例であるFlew, Terry and Humpphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: an Introduction (second edition), Oxford University Press, South Melbourne 101?144。）

社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。

対戦ゲーム、eスポーツ
コンピュータゲームで対戦を行うことは、1983年発売のファミリーコンピュータでも、1994年発売の初代プレイステーションでも行われていた。コントローラーが2つ付属しており、2人が同時にプレイでき、2人で対戦するためのゲームソフトも販売されていたからである。ネットワークにつながなくても対戦を楽しむことができた。PS2のグランツーリスモ3 A-specでのプレーヤ2人での対戦は、ただコンピュータゲームというだけでなく、プレーヤたちは互いの車をぶつけあって干渉しあうので、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。

近年、PCゲームで対戦を行うことがさかんになり、対決試合の大会まで行われるようになり、最初はスポーツ系・肉体系の動作を表現したゲームから始まり、その直接的な競い合いぶり、そのぶつかりあいの激しさに、これはもうスポーツだ、ということでeスポーツと呼ばれるようになった。たとえば『ストリートファイター』の対戦など、自分のキャラは相手のキャラに激しく干渉しており相互作用が起きており、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。

ロールプレイングゲーム
RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。

プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。

ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPGを指すためにも使われる（日本ではより一般的でもある）。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPG、MMORPGと呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。

また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、ゲームブックなども存在する。

ビジネスゲーム
ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱（ボール、ロープ、輪など）と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。

シミュレーション
用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーションまたは再現を含み、訓練、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。有名な例は軍事演習と役割演技である。この意味の根は、先史時代に端を発するかもしれないことが、原始文明を観察することから人類学によって推論された。それにおいて、子どものゲームは重要なほどに狩猟、戦争、看護、などの大人の活動を真似する。これらの種類のゲームは現代に保存される。

 デザインゲーム
デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。ワークショップのような集会において、参加者が意見やアイデアをだし合い、実際に設計やデザインに参加する。ワークショップ形式での新しい公園やまちを計画する際など住民参加型の計画に用いられる。種類として、将来の町の姿をシミュレーションする「ライフデザインゲーム」や 町の更新をシミュレートする「建替えデザインゲーム」など各種ある。

 脚注

 参考文献
 ホモ・ルーデンス ISBN 4122000254
 遊びと人間 ISBN 4061589202
 ルールズ・オブ・プレイ（上）ゲームデザインの基礎 ISBN 4797334053
 ルールズ・オブ・プレイ（下） ISBN 4797334061
 中山幹夫「はじめてのゲーム理論」有斐閣ブックス

 関連項目

 遊び - 競技 - 賭博 - 試合
 テーブルゲーム
 マインドスポーツ
 ゲームデザイン
 ゲーム理論
 ゲーム研究
 スイス・ゲーム博物館
 グローバルゲームジャム（GGJ） - 全世界同時に同テーマでゲームを開発するイベント。Global Game Jam JAPAN 公式サイト。
 ゲーム・オブ・スローンズ - アメリカの人気小説、または小説を原作とした人気ドラマ。
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Category:レジャー活動

In an article in the magazine Interactive Fantasy ‘I Have No Words & I Must Design’, Costican’s game designer Greg Costican said, for example, the words that the author of ‘Sim City’ Will Wright says his work is ‘toy’ (not ‘game’) and the game is “with sufficient information making decisions, managing and participating in the resources given by the player, and aiming to<unk> goals (goals) over the standing obstacles.”

Question: who is the author of sim city

Question: what magazine is i have no words and i must design

what magazine is i have no words and i must design

Question: who is the designer of sim city

グレッグ ・ コスティキャン

Question: who is greg costican

Question: what are the main goals of sim city

立ち はだかる 障害 物 を

Question: what does the word ゲーム mean in english

In an article in the magazine Interactive Fantasy ‘ I Have No Words & I Must Design ’ , Costican ’s game designer Greg Costican said , for example , the words that the author of ‘ Sim City ’ Will Wright says his work is ‘ toy ’ ( not ‘ game ’ ) and the game is “ with sufficient information making decisions , managing and participating in the resources given by the player , and aiming to < unk > goals ( goals ) over the standing obstacles . ”

Question: what is a game where at least two or more players have a contradictory structure and the

Question: how many players are there in a game of ゲーム

二人 以上 の プレイヤー 同士 が 対立 構造 を 持ち 、 ルール に 従っ て 定量 化

how many players are there in a game of ゲーム

Question: how is the result of a game quantified

Question: what kind of structure do you need to have in a game of ゲーム

Question: what is a game where the result can be quantified according to rules

二人 以上 の プレイヤー 同士 が 対立 構造 を 持ち 、 ルール に 従っ て 定量 化

Question: what is the difference between a game with two or more players

The other game is a system where at least two or more players have a contradictory structure and the result can be quantified according to the rules .

The game means that at least two or more players manage the resources available each for the achievement of the goal .

Question: who is the designer of the game ゲーム

Question: what is the meaning of the term ゲーム

インタラクティブ ・ エンターテインメント

Question: what does the game ゲーム satisfy

Question: what is one example of a game where two or more players manage resources

二人 以上 の プレイヤー 同士 が 対立 構造 を 持ち 、 ルール に 従っ て 定量 化

Question: what is the advantage of a game where at least two or more players have a contradictory

二人 以上 の プレイヤー が 、 目的 の 達成 の ため に それぞれ 使用 可能 な 資源 の マネージメント

Question: how can the result of a game be quantified

how can the result of a game be quantified

Question: what is the purpose of using resources in a game

目的 の 達成 の ため に それぞれ 使用 可能 な 資源 の マネージメント

what is the purpose of using resources in a game

According to the game designer Chen Star Han , “ this satisfies the human desires ( interactive entertainment ) . ”

ゲームデザイナーの陳星漢によると「人間の欲望を満たすもの（インタラクティブ・エンターテインメント）」という。

The other game is a system where at least two or more players have a contradictory structure and the result can be quantified according to the rules. The game means that at least two or more players manage the resources available each for the achievement of the goal. According to the game designer Chen Star Han, “this satisfies the human desires (interactive entertainment).”

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2005年11月12日
時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト
「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。
「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか？それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方？
「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供がゲームにハマる本質があるんですよ。最初っから手の内バラしちゃってますけど(笑)。
「実はTVゲームというのは、遊んでいる人間を『褒める装置』なんです。問題を出して、成功したら褒める。失敗したらペナルティを与える。我々はこれを『ゲーム性』と呼んでいますが、これがまさに、TVゲームという装置の本質なんです。
「誰だって、褒められれば嬉しいですよね？ ところが実生活では、褒められる体験というのはあまりにも少ない。お母さん方、お子さんを叱ってばかりいませんか？ 『またイタズラばかりして！』とか、『悪い点ばかり取ってきて！』とか。叱る方ばかりが多くなって、褒める方というのはついつい疎かになりがちです。
「でも、ゲームを作っている我々は、なるべく『褒めよう褒めよう』と思いながらゲームを作っているんですよ。毎日褒めたい。毎回褒めたい。出来れば『１０秒に１回』、いや『60分の１秒に１回は褒めたい』、そう思いながら、プログラムを作っているんです。さすがに親御さんでも、60分の１秒に１回褒めるのは難しいでしょう(笑)。疲れちゃいますもんね。でもゲームというのはコンピュータですから、疲れずに褒め続けられるんです。
「とは云っても、褒められるだけじゃ飽きちゃいますよね。人間というのは刺激に慣れる習性がありますから、褒められ続けると『またかよ』とウンザリしちゃう。そこで我々は、出来る限り色々な行動に対して褒めようと、手を変え品を変え、色々なバリエーションを用意しているワケです。
「例えばさっき、『またイタズラばかりして！』と云いましたけれど、我々は、同じイタズラでも、創意工夫のある『褒められるべきイタズラ』というものがあると考えてます。大人からしたら、どう見てもイタズラはイタズラで、叱るしかないんですが…というかワタシだって叱りますけど(笑)、でもゲームの中では、創意工夫に対して褒めてあげる。これは、実生活ではあまりないコトですし、だからこそ、子供が惹き付けられるんですね。
「そしてもう一つ、ちゃんと叱ってあげる、というのも重要です。『ちゃんと叱る』というのは、実はすごく難しいコトなんです。子供がハマるよく出来たゲームというものは、ちゃんと叱るのが上手いゲームなんです。ここでは『叱る』と云ってますけど、要は『ペナルティを与える』というコトですか。『なんで失敗したかを理解させながらペナルティを与える』これはとても難しいコトなんですけれど、それが出来れば逆に『褒める』コトも活きてくるワケです。『褒める』と『叱る』とがペアになると、ものすごい威力を発揮しますね。
「ここで注意していただきたいのは、あくまでも『褒める』のがメインだというコトです。よく出来ていないダメなゲームのコトを『クソゲー』なんて云いますが、クソゲーの大部分は、叱るのが下手だったり、褒めてくれなくて叱ってばかりのゲームだったりします。あるいは、絶対に達成出来ないような目標を与えて、全く褒めてくれないゲームなんかもそうですね。子供はクソゲーに見向きもしませんから、やっぱり『褒める』のが重要だというコトです。
「クソゲーと云えば…たくさん褒めてくれるゲームであっても、クソゲーと呼ばれて、子供が見向きもしないモノがあります。それは『ルールがはっきりしない』モノです。褒められたんだけど、なんで褒められたのかわからない、とか、さっきは褒められたのに、今度は褒められなかった、という類のモノですね。子供は不公平に扱われるコトに対しては敏感ですから、こうしたモノは好みません。最近では少なくなってきましたが、昔はこうしたクソゲーがたくさんありました。
「お母さんお父さん方、その日の気分によって叱り方や褒め方を変えてはいませんか？ それではまるでクソゲーと一緒で、叱っているコトにも褒めているコトにもなりません。むしろ、子供を混乱させるだけです。そうした態度を取れば取るほど、子供は、良く出来たゲーム、つまり『ちゃんと褒めて、ちゃんと叱ってくれるゲーム』に向かうコトになるでしょう。
「それでは、今日はこの辺にしておきましょう。なんだか、どこかで聞いたような教育論っぽくなってきましたけれど、これは、子供向けゲームを作っているワタシの実感として、同じ結論に達しているというコトです。
「次回は、親御さんが『子供とゲーム』に対してどのような態度を取るべきか、ゲーム制作者としてのワタシの考えを述べさせていただきたいと思います。本日はご静聴ありがとうございました」
投稿者 tsurumy : 2005年11月12日 14:17
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» 子供がゲームにハマるわけ。 from 白の女王
時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト 「実はTVゲームというのは、遊んでいる人間を『褒める装置』なんです。問題を出して、成功したら褒める。失敗したらペナル... [続きを読む]
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[http://www.0600design.com/archives/2005/11/post_136.html:title] 文章の書かれ方がちょっとコール... [続きを読む]
トラックバック時刻: 2005年11月15日 06:35
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発熱地帯: ゲーム業界に広がる新潮流 当ブログを見るような人は発熱さんも巡回コースに入っていると思うので、紹介する意味も無いと思いますが、この1年を総括するよう... [続きを読む]
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当院入り口の向かえには、住吉公園があります。 そこで、私の少年時代には見られなかった光景が見られます。 公園でゲームボーイ（又はＤＳ）をやってます。 時折綴る... [続きを読む]
トラックバック時刻: 2006年03月14日 11:27
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またゲームについて考えるシリーズ。 ■ゲーム性について 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト：六百デザインの「嘘六百」 実はTVゲームというのは、遊んでい... [続きを読む]
トラックバック時刻: 2006年04月03日 18:20

Question: what is the meaning of the term スーム

インタラクティブ ・ エンターテインメント

Question: what kind of games are considered "promising devices"

what kind of games are considered "promising devices"

Question: what are television games referred to as

what are television games referred to as

Question: what are "promising devices"

Question: what is the meaning of interactive entertainment

what is the meaning of interactive entertainment

Specifically , television games are also referred to as “ promising devices ” .

特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる。

The game means that at least two or more players manage the resources available each for the achievement of the goal. According to the game designer Chen Star Han, “this satisfies the human desires (interactive entertainment).” Specifically, television games are also referred to as “promising devices”.

Yehuda answered “the way”.

Question: what did yehuda answer when asked about television games

Yehuda answered “the way”.

what did yehuda answer when asked about television games

Question: how did yehuda answer the question "promising devices"

雅伸 は 「 道 」 と 答え て

Yehuda answered “the way”.

how did yehuda answer the question "promising devices"

Question: who is the creator of the game ゲーム

Yehuda answered “the way”.

Question: what is the most popular form of computer game

Yehuda answered “the way”.

what is the most popular form of computer game

Question: what are 'promising devices'

Yehuda answered “the way”.

Question: what does the use of ゲーム mean

Yehuda answered “the way”.

特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる。

遠藤雅伸は「道」と答えている。

According to the game designer Chen Star Han, “this satisfies the human desires (interactive entertainment).” Specifically, television games are also referred to as “promising devices”. Yehuda answered “the way”.

Famous examples are military exercises and role-playing.

Question: what are the purposes of a game in real life

訓練 、 分析 、 予測

Famous examples are military exercises and role-playing.

what are the purposes of a game in real life

Question: what is an example of a real life game

Question: what are some examples of games that are played in real life

軍事 演習 と 役割 演技

Question: what is the term for the simulation or reproduction of various activities

Question: what are the purposes of playing a game in real life

what are the purposes of playing a game in real life

Question: what is the meaning of ゲーム in game

Question: where can the term game be used

The term " game " includes the simulation or reproduction of various activities and can be used in " real life " for various purposes , including training , analysis , and prediction .

Famous examples are military exercises and role - playing .

シミュレーション 用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーションまたは再現を含み、訓練、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。 有名な例は軍事演習と役割演技である。

有名な例は軍事演習と役割演技である。

The term "game" includes the simulation or reproduction of various activities and can be used in "real life" for various purposes, including training, analysis, and prediction. Famous examples are military exercises and role-playing.

Famous examples are military exercises and role-playing.


コンピュータゲーム（カタカナで「コンピュータゲーム」と書くのはかまわないが、アルファベットで「」と書くと、英語の現在の意味的には主にPCゲームであり、つまりcomputer gameをカタカナの「コンピュータゲーム」の意味、つまり家庭用のゲーム専用機のゲームも含めて用いると（ほぼ）和製英語になってしまう。したがって基本的にはあまり強調して表示しないか、それをはっきりと説明するのが無難。）とは、コンピュータの機能を使って動作するゲームの日本語における総称。あるいは、コンピュータ上で動作し、コンピュータと人間の間で行なうゲームのこと。もしくは、コンピュータを利用したゲーム、および、そのプログラム。

「ビデオゲーム（）」は、語としては成り立ちが異なるが、多くの点で結果的に同義である（区別なく用いられたり区別されたりする）。

名称については「名称」節で詳説する。

 名称
 日本語
日本語「コンピュータゲーム（：コンピュータ・ゲーム、コンピューターゲーム、コンピューター・ゲーム）」は、使用する機器とディスプレイ装置およびゲームソフトの供給媒体の違いから、以下の5種類に分類される。
 アーケードゲーム - ゲームセンターなどに設置されている業務用ゲーム専用機を使用するもの。
 パソコンゲーム（PCゲーム） - 汎用のパーソナルコンピュータ（パソコン）とそのディスプレイ装置を利用するもの。
 テレビゲーム - 専用のゲームマシンを使用し、家庭用テレビ受像機をディスプレー装置に利用するもの。
 携帯型ゲーム（携帯用ゲーム） - 液晶ディスプレイを組み込んだ小型の専用ゲームマシンを使用するもの。テレビゲームと合わせて「コンシューマーゲーム」ともいう。
 オンラインゲーム - パソコンもしくは携帯電話などの端末をインターネットなどによってゲーム運営者のサーバーとつなぎ、ゲームソフトやデータなどをダウンロードしてプレイするもの。「ネットゲーム」ともいう。なお、携帯電話を使って行うゲームを「携帯電話ゲーム」というが、ここではそのうちのオンラインゲームだけが該当する。

また、「電子ゲーム」という語は、広義ではコンピュータゲームとLSIゲーム（電子LSIゲーム。比較的機能が低い）の総称であるが、狭義ではLSIゲームの別名である。

日本語では、コンピュータ化したものという意味合いでコンピュータゲームを「デジタルゲーム」と呼び、コンピュータゲーム以外のゲーム（非電源ゲーム）をこれと対比して「アナログゲーム」と呼ぶ向きもある。ここでの「デジタル」および「アナログ」という用語は、本義からは離れた日本語独自の俗用である。

デジタル（ディジタル）ゲームという言葉は1975年頃には使用され、テレビを介する場合のテレビゲームの語も使われたが、1980年代初頭の段階ではテレビを使わない小規模な電子回路のゲーム機をデジタルゲームと呼び、両者は部品に一部共通点があるが別の意味の言葉だった。1980年代末には既存のボードゲームなどを意味するアナログゲームの言葉が使われ始め、同時期には『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』発売の騒ぎやサウンドトラック『交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…』の発売でコンピュータゲームの音楽がファミコン音楽と呼ばれていたのがゲームミュージック/ゲーム音楽と呼ばれるようになり、ゲームという単語でコンピュータゲームを意味するようになっていた。1996年頃には新聞でもデジタルゲームとの見出しの記事があるが流行の1つともいえたため時が立つにつれて使用頻度が減っていったが、日本デジタルゲーム学会の設立もあり、学術用語やマニア向けに語が広まっていった。

 英語
英語（事実上の国際共通語）では、コンピュータの信号をビデオモニターに出力して表示していた時代が長かったことから、"video game"という語を用いるのが通例。英語と日本語の対応については、英語の"video game"と日本語の「コンピュータゲーム」の語義が近く、"computer game"や"PC game"に語義が近いのは「パソコンゲーム」や「PCゲーム」である。また英語の"electronic game"は、日本語の、広義の「電子ゲーム」と同義である。

 中国語
日本語では漢字表記しないが、日本語と同じ漢字文化圏の中国語では、「（）」、「（）」とその略語「（）」、および、英語"video game"を漢訳した「（）」「（）」「（）」が、英語の"video game"に相当し、したがってこれらはいずれも日本語「コンピュータゲーム」とほぼ同義と言える。現代日本語の用字（新字体）に変換すると、前者から順に「電子遊戯」「電玩遊戯」「電玩」「影像遊戯」「視頻遊戯」「電動遊戯」。「ゲーム機」は「（）」。

 歴史

史上初のコンピュータゲームとされるものは、1947年にコーネル大学卒業生のアメリカ人およびエストル・レイ・マン（Estle Ray Mann）によって開発された陰極線管娯楽装置（cathode ray tube amusement device）である。次いで、1952年にEDSAC上でプログラムされた『OXO』が開発された。1961年に開発された『スペースウォー!』はミニコンピュータで開発され遊ばれた、初の汎用コンピュータ用のゲームである。ここまではコンピュータゲームは好事家による趣味の域を脱していなかったが、1971年にノーラン・ブッシュネルがスペースウォーを改良した『コンピュータースペース』を開発し、これが世界初のコンピュータ式アーケードゲームとなったことで、産業化が始まった。翌1972年にはラルフ・ベアによって世界初の家庭用ゲーム機である「オデッセイ」が開発された。

日本においては1970年代末より広まったアーケードゲームにおけるLSIゲーム（電子ゲーム）が、コンピュータゲームの産業化のはしりと言え、1978年に『スペースインベーダー』が登場することで一大ブームを巻き起こした。家庭用ゲーム機も1980年代に入るといくつか登場したが、なかでも1983年に発売されたファミリーコンピュータは社会現象となるほどの爆発的な売れ行きを記録し、ほかのハードを圧倒して家庭用ゲーム機の代名詞となった。その後もコンシューマーゲームの成長は続き、PlayStationやセガサターン、NINTENDO64といった新ハードの発売も進んで、1996年に日本国内の家庭用ゲーム市場規模は最大となった。しかしその後は家庭用ゲーム販売は減少傾向となり、2006年には携帯用ゲームソフトの販売が据え置き用のそれを上回った。しかしこのころにはすでにモバイルゲームの急速な躍進が始まっており、2009年から2011年にかけてはフィーチャー・フォン向けのソーシャルゲームが急成長を遂げ、その後2011年以降はスマートフォン向けのゲームに切り替わった。

日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。日本標準産業分類においては、コンピュータゲームのソフトウェア産業は情報通信業に分類され、なかでも情報サービス業に区分される。ゲーム産業は、テクノロジー/ビジネスモデル/コンテンツデザインによって「変質しながら成長していく巨大な森」といわれる。

コンピュータゲームの市場は成立以降急速に拡大を続け、一大産業へと成長した。2018年のコンピュータゲームの総売上は13兆1774億円と推定されており、そのうち90%以上がデジタル配信ゲームであり、パッケージゲームの売り上げは1割以下となっている。また、売り上げはアジア、北アメリカ、ヨーロッパの順に多く、この3地域の売り上げは95%近くにのぼる。日本国内のコンピュータゲーム売上は2018年に1兆6704億円となっており、このうちスマホゲームが1兆1660億円、家庭用ゲームが4343億円を占めた。ゲーム企業の売り上げは年較差が激しいが、2017年のゲーム事業売り上げデータでは中国のテンセントが1位であり、以下ソニー、Apple、マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザードの順となっている。また、この年任天堂は9位、バンダイナムコは10位となっている。また、コンピュータゲームをスポーツや競技として捉えるエレクトロニック・スポーツ（eスポーツ）も盛んとなってきている。

 分類
 ゲーム一般としての分類

一般のゲームと全く同様に、コンピュータゲームに関しても、理論的な「人数 / （非）ゼロ和 / （無|有）限 / （不）確定 / （不）完全情報」というような分類が応用できる。コンピュータゲームの特殊性としては、（プログラム等の提供者を信じる限りにおいて）第3者として対戦ゲームなどの信用できる判定者としてコンピュータを利用できる、（「ゲーム性」の点で疑問はあるかもしれないが）プレイヤーは眺めるだけといった「0人ゲーム」といったものが（非電源ゲームなどと比較して）割とありえる、といった点がある。

以下は、よりコンピュータゲーム固有の事情や観点からの分類である。

ここではビデオゲームやデジタルゲームの特徴として、非電源ゲームであるボードゲーム、テーブルゲーム、カードゲームなどとの対比を述べる。

ルールとプレイ人数
一般にゲームというものは、何らかのルールを定める、あるいは何らかのルールが自然発生するところから始まる、と言ってよいであろう。コンピュータゲームもルールが存在するが、コンピュータがゲームを決定してルールの適用も任せることとなる。必要な要素をコンピュータがシミュレートしつつ進められるため、実在の遊具や人間を必要とするとは限らない（メタ化される）。特にAI（人工知能）に挑む側面が強い。
ゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピュータが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。単純な形態としては数当てゲームが挙げられるが、これはコンピュータが定めた1つの数字に対してプレイヤーが値を入力し、コンピュータがその値と自らの定めた数字を比較した結果、どちらが大きいかのみを答える。このヒントに従ってプレイヤーは新たに値を入力し、再びコンピュータが判定を行った結果、ヒントを出すという過程を繰り返す。そして、正解に至るかプレイヤーが飽きてコンピュータの電源を切るまで、ゲームは続く。コンピュータゲームはいずれも多かれ少なかれ、こういった人間とのやり取りを繰り返すことで、遊びを提供する性質を持つ。
プレイヤーの行動である入力以外が、コンピュータによって処理される。主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体、プレイヤーの入力機器であるコントローラー、処理結果の出力機器であるモニタ画面やスピーカーから構成され、原則的にはこれ以外の補助機器の類を必要としない。また、入力機器は簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっているが、中には体全体を使ってコントロールする入力機器も存在する。いずれもコントローラーを介して入力された操作を、ゲーム機内部のコンピュータが処理した結果として出力を行う。
乱数
『テトリス』のように偶然性を用いるために乱数を利用する場合がある。コンピュータには本当の意味での乱数は生成できず、代わりに擬似乱数が使用されている。擬似乱数を使用すること自体には、実用上は何の問題もない。CR時定数回路とカウンタ等といったごく単純な方法でも、擬似乱数列の初期化のための「真の乱数」によるシードを得るには普通のゲーム用途なら十分である。これは、1970年代のマイコンでも最悪、コストにして数百円程度のハードウェアを付加する等の工夫をすればさほど困難ではない。一般に最低要求水準とされる、いわゆる「Park-Miller "minimal standard"」なら、8ビットプロセッサ程度の能力があれば数十バイトで実装可能である。
アーケード『テトリス』の場合、バッテリバックアップによって状態を保持することで、パターン化を可能にされることを防いでいた。しかし、バッテリ切れにより「電源パターン」が可能になってしまった。また、本来であれば事実上不可能なはずの永久パターンが、電源パターンによって可能になる、といった場合もある。
過去にはカルドセプト サーガ#バグ問題のように、低質な乱数によるゲームの崩壊といった現象がしばしば発生していたこれは実際のところ、わざとやっているか手抜きか、そもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか、擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。。
シューティングゲーム等には、1980年代前半頃は乱数を利用するものも多かったが、その後はランダム要素を排除したいわゆる「覚えゲー」にデザインされる傾向が強い。シューティングゲームの場合、乱数は弾のバラマキかた等、わずかに利用される他は排除される傾向もある。
グレーゾーンな遊び
隠しコマンドや裏技やチートなどと呼ばれるもののうち、デバッガ等を利用して直接メモリを書き換えるような行為は別としても、コンピュータ・プログラムの常として取りきれなかったバグがゲームルールの抜け穴を作ってしまったりすることもある。これは単なる設計上の不具合である広義の不良品であったり、あるいは制作側が予期しなかった行為であったり、設計上で組み込まれたジョークであったり、と、本来の楽しみ方ではない機能である。これらはありきたりの遊び方に価値を見出さず、「ともかくゲームのエンディングを見る」、「無敵戦闘機を得る」、「最強主人公をつくる」など、特定のことに価値を見出した場合に積極的に利用される。
ゲーム設計者（ゲームデザイナ）とプレイヤ間に暗黙のうちにあるルール（メタルール）として、ゲームのセーブ・ロード等のゲームルール外の操作は、ゲーム中の状態を任意に保存し、また復元することだけを行うもので、セーブ不能区間がある、強力な敵とのエンカウントの直後に強制セーブされる、といった制限などはあっても、ゲームルールには関与しない、などといった基本的なルールがある。しかし敢えてそれを破るような、セーブデータを削除するとゲームが進行するといったものや、ゲーム中のキャラクタ（NPC）によりセーブデータが削除されるというイベントによって実際にセーブデータが削除される、1周目には「真のエンディング」に到達するルートが存在せず、2周目以降で初めてそのような分岐が現れる、といったものもある。もっと極端な例では、『Prismaticallization』のように、何周も繰り返しながら、別の周回での出来事がパズルのように複雑に絡んでいるフラグを揃えてゆくというものもある。

 プラットフォームによる分類
コンピュータゲームは、そのプラットフォームによっていくつかに分類される。

ゲーム専用機によってプレイされるゲームは、アーケードゲームとコンシューマーゲームの2つの区分がある。アーケードゲームは業務用ゲーム機によって提供されるゲームで、個人向けでなく企業向けのプラットフォームであり、ゲームセンターや遊園地などに設置されることが多く、大型の専用筐体を用いた大型筐体ゲームも存在する。コンシューマーゲームは家庭用ゲーム専用機によって提供されるものを指し、据え置き型ゲーム機によるテレビゲームと、小型で持ち運びしやすい携帯型ゲームの2種類が存在する。またコンシューマーゲームは、任天堂やソニーのようなゲーム機（ハード）を製造する企業と、ゲームソフトのみを製造しハードをプラットフォームとしてのみ使用する企業の2種類が存在し、こうしたソフト専業企業をゲーム業界ではサードパーティーと呼ぶ。

ゲーム専用機以外のハードウェアによってプレイされるゲームは、パーソナルコンピュータを利用してプレイするパソコンゲームと、携帯電話やスマートフォン、スマートデバイスなどを使用するモバイルゲームとに分かれる。また、DVDなどの再生機能つきゲーム機でプレイすることのできるDVDプレイヤーズゲーム/UMDプレイヤーズゲーム/BDプレイヤーズゲームといったものも存在する。古くはVHDゲームやLDゲームといったものがあり、特に後者はLD-ROM2やMEGA-LDといったハードもあった。

「大型筐体ゲーム」という用語もプラットフォームによる分類の一種である。
 プラットフォーム発展史
アーケードゲームビジネスはコンピュータゲーム以前から存在しており、それらのゲーム機、特にビデオゲームのコンピュータ化が、1970年代のコンピュータゲームビジネスのルーツの一つである（『Pong』はビデオゲームであるが、最初の製品の時代にはコンピュータは使っていない）。

1970年代のコンピュータゲームとしては、メインフレームやミニコンピュータ上で作られ遊ばれたものもあるが、前者はデモンストレーション用といった位置付けが強い。後者は『スペースウォー!』のようにアーケードゲームに発展したものもある。しかし最も多いのは『スタートレック』のように、次に述べるマイコンゲームになったパターンであろう。1970年代後半から急速に発展したパソコン（当時の呼称はマイコン）では、当初は自作や、公開されたプログラムリストによって自由に流通するプログラムの中の1ジャンルとしてゲームは人気のある分野であったが、ビル・ゲイツの努力（:en:Open Letter to Hobbyistsを参照（1976））などもありパソコン向けプログラム製品を商品とした市場ができると、パソコンゲームも商品となるようになった。

続いて、家庭用のテレビゲームがあらわれた。前述のアーケードやこれらのゲーム専用機は、1970年代のものは1機種につき1種類のゲーム、ないし多くても十数種類程度の最初から内蔵されたゲームが遊べるというものであった。1980年代にあらわれたアタリや任天堂のテレビゲーム機は、プログラム（ソフトウェア）をカートリッジに搭載のROMで供給するという形態により、ゲーム機本体をプラットフォーム化し、ゲームソフト市場を作った。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売された。以上の類型をまとめて「コンシューマーゲーム」（コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」）とも呼ぶこともある。家庭用ゲーム機はその生産台数の多さから、任天堂ファミコンの場合ではリコーの各IC、セガサターンのSH2、セガドリームキャストのSH4など、集積回路産業に影響を与える存在にもなった。

アーケードのビデオゲームも高度化によりコストが高騰したこともあり、基本的な設計の流用から始まり、1990年代以降は多くの製品が何らかのプラットフォームをベースに設計されることがほとんどとなっており、カートリッジでソフトが供給されるようなプラットフォームもある。

LSIの高性能化などにより1980年代から1990年代にあらわれた電子手帳や携帯情報端末でも、ゲームを遊べるものがあった。近年は携帯電話やスマートフォン/スマートデバイスで遊べるゲームという形態となっている。

コンピュータの処理能力の進歩により映像表現や演出が高機能かつ多彩となっている。CGやシェーダ、アニメーション、バーチャルリアリティなど、機械学習/深層学習は特に話題を集めた。

 流通経路による分類
コンピュータゲームが、特にゲームソフトがどのような経路でプレーヤーに届けられているかで分類する方法である。パッケージソフトウェア /  ダウンロードゲーム（配信ゲーム）などと分類する。

なお、同人ゲームという同好の士たちが交換したり小規模に販売するゲームというものもある（インディーズゲームとも）。

 ゲームシステムによる分類

以下に示すのは、既存のゲームジャンルを便宜的に区分して列挙したものである。既存のゲームジャンル幾つかに跨るものも存在し、それが新しいジャンルに発展したものもあるため、ジャンル分けも絶対的なものではない。テイルズ オブ シリーズのように独特のジャンル名が付けられる場合がある。

操作技能要求系はいわゆる反射神経や動体視力がものを言うゲームであるが、その幾つかでは要素の出現パターンが決まっており、それらの暗記が求められるものもある。またコントローラーの性質で、遊び易かったり遊びにくかったりするという要素も強い傾向がある。

 アクションゲーム - 操作技能を要求しつつ、他のいずれの条件にも当てはまらないゲーム。
 対戦アクションゲーム - プレイヤー同士で対戦可能であるアクションゲーム。
 対戦型格闘ゲーム（格ゲー） - 1対1で格闘するゲーム。人間のプレイヤー同士でも対戦できる。
 落ち物パズル - 落下するという特性でリアルタイム性を持たせたパズルゲーム。パズルゲーム『テトリス』を原型とする。
 シューティングゲーム（STG） - 弾丸を発射し、敵を撃破しながら進むゲーム。
 ファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS） - 主観視点で操作する3Dシューティング。
 ガンシューティングゲーム（ガンシュー） - 銃型コントローラーを使うシューティングゲーム。
 スポーツゲーム - スポーツを主題とするもの。擬似的にスポーツするものとスポーツをテーマとしたアクションゲームの2種類がある。
 レースゲーム - 様々な乗物の自動車競技を主題とするもの。
 音楽ゲーム（リズム・ゲーム） - プレーヤーが、楽曲や、一種の楽譜に合わせて動作を行うゲーム。
 体感ゲーム - 身体を動かし操作する入力機器を用いたもの。

操作技能不要系は即決的な判断よりも、熟考して判断することが重視されるゲームである。より複雑なゲームルールである傾向が強く、また、遊ぶ時間も他のジャンルに比べ、長くなる傾向がある。セーブで中断に対応するものも多い。ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものや、ボードゲーム/カードゲームといった卓上ゲームをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。

 コンピュータRPG（RPG） - 役割を演じるゲーム。
 シミュレーションロールプレイングゲーム（SRPG） - ストラテジー要素が加えられたRPG。
 シミュレーションゲーム（SLG） - コンピュータ上で再現された仮想空間で様々な体験をできるもの。
 ウォー・シミュレーションゲーム - 軍隊の指揮官になるなどして戦争を行うシミュレーション。
 歴史シミュレーションゲーム - 実史上の出来事を題材にしたシミュレーション。
 経営シミュレーションゲーム - 経営者となって企業を運営して行くゲーム。
 育成シミュレーションゲーム - 仮想的にキャラクターや自分自身を成長させ仮想環境との関係を築くゲーム。
 アドベンチャーゲーム（ADV） - 様々な謎を解き明かし先へ進むゲーム。サウンドノベルやビジュアルノベル。
 パズルゲーム - パズルを解くゲーム。
 ホラーゲーム - 恐怖心を楽しむもの、ホラー映画のゲームへの応用。
 恋愛ゲーム - ゲーム内のキャラクターと擬似恋愛行為を楽しむもの。恋愛シミュレーションゲームは様々なパラメーター操作を組み合わせたものでスケジュールに沿ってゲームが進行する。恋愛アドベンチャーゲームはストーリーに沿って進行するもので選んだ選択肢で結果が変化する。

統合系は幾つかのゲームジャンルの要素を組み合わせたり、またはゲーム以外の概念を既存ゲームに組み込んだものである。登場当初は確定したジャンルが存在しなかったものも多い。RPGにアクションゲームの要素が加えられたアクションロールプレイングゲーム（ARPG）やパズルゲームにリアルタイム性を持たせたアクションパズルがある。

リアルタイムストラテジー（RTS）は、シミュレーションゲームにリアルタイム性を持たせたものである。一時停止を使用しないことでプレイに緊張感を与え、ほとんどが戦闘を扱う。少人数のオンラインゲームに分類される。シミュレーションゲームにおける分類はウォー・シミュレーションゲームや歴史シミュレーションゲームとなる。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（MOBA）もある。

他には、脳トレ・学習ゲームという分類もある脳トレゲームとは、川島隆太教授が提唱した脳トレを行うためのゲーム。中高年が適度に知力を使うことができ、特に高齢者などは老人性認知症の予防のためにやりたくなるゲーム。学習ゲームには、小学生〜中学生〜高校生などが学校の教科で学ぶ内容などでゲームを行うものなどもある。なお大人が子供に与えて知育玩具のように使う目的のゲームもあり、キッズコンピュータ・ピコのような教育用や教材用ソフトウェアもある。。

 オンライン機能の有無による分類

オンラインゲームはコンピュータネットワークを利用して機能するゲームのジャンルである。古くはパソコン通信などであったが、2000年代に於いてその多くではインターネットへの対応を見せる。スタンドアローンなゲームに対して用い、狭義では常にネットワークに接続した状態で行うものを表す。インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザ同士がプレイを共有するゲームソフトが登場している。ネットの多人数参加型コンピュータRPGとしてMORPG/MMORPGがある。

 他のプレイヤーとの関係による分類
プレイ人数による分類よりも他のプレイヤーとの関係による分類が有意と言える。2人対戦を基本とするゲームでも、アルゴリズム（人工知能）を対戦相手とした1人プレイのモードが存在する。これはコンピュータが対戦相手役を兼ねるものであり、プレイヤーが1人であってもゲーム内容は2人プレイと同質のものとなる。

複数人が同時にプレイするコンシューマーゲームにおいては家庭内でゲーム機を介して他人とコミュニケーションするという意味合いもあって、協力関係であるものと競争関係にあるものが主流となっている。複数のプレイヤーが相互に一人プレイを行う形態もレトロゲームや、ボードゲームや『モノポリー』といったパーティーゲームをコンピュータゲーム化したものに見られる。携帯型ゲーム機ではセーブデータを複数保持することで、同じロムカートリッジで（厳密には各々のプレイヤーが個別に遊べるだけではあるが）複数プレイヤーに対応するものもある。

2000年代より急速に進歩を見せたオンラインゲームのように、コンピュータネットワーク（インターネット）経由で他のプレイヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレイヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。

 プレイヤー条件による分類
おもに極端な特性を持つという理由から、プレイヤー層が限定されたり条件が示されたりする分類である。販売店で購入者の適格チェックが行われる場合もある。このような作品はいわゆる全年齢対象のような万人受けは最初から切り捨てて特定のプレイヤー層に特化しているため、老若男女に受け入れられるように配慮されていない。そのため対象プレイヤー層以外（成人向けゲームなら未成年者）には与えるべきではなく、また、場合によっては内容に関する注意・免責事項が必要であると考えられる。

 アダルトゲーム（エロゲー） - 主に性的表現が極端なもの。脱衣麻雀や泣きゲー/鬱ゲー。
 残酷ゲーム（グロゲー/暴力ゲーム） - 主に暴力表現や出血表現が極端なもの。

 その他の分類
ゲームの分類というのは、メーカーの意図どおりに行われるとは限らない。ゲームを販売する販売店側、通販側でも分類名を用意して行われることもあるし、プレーヤー側でも独特の分類が行われることがある。プレーヤーの特定の趣味嗜好に合うか合わないかで分類する場合もある。

 カジュアルゲーム - 気軽に短時間で遊べるもの。
 シリアスゲーム - 腹腔鏡を使った低侵襲手術を目的としたものなど。「ゲーミフィケーション」もある。
 ナラティブ・ゲーム - 2013年からは英語圏ではnarrative gameという分類が行われれルようになってきた。（ストーリーではなくて）「語り（narrative）」が重要な要素となるゲームのこと。
 レトロゲーム（レゲー） - 懐古趣味のゲーム。既に販売されなくなった古いもの、古いまま復刻したもの、古い雰囲気で作られた最新ゲームなど。
 洋ゲー - 日本人視点による分類で、西洋（欧米）のゲーム会社が制作した、いかにも洋風テイストのもの（海外のものを全て呼ぶわけではなく、韓国の会社が開発したものを「洋ゲー」とは呼ばない）。
 ギャルゲー - 女性キャラクターの魅力を主体とするもの。
 女性向けゲーム（乙女ゲーム、ボーイズラブゲーム） - 男性キャラクターの魅力を主体とするもの。
 キャラクターゲーム（キャラゲー） - 漫画やアニメのキャラクターを採用しているもの。
 アドバゲーム - 広告を目的として提供されるもの。

 蔑称
 クソゲー - プレイヤーが否定的に評したもの。
 バカゲー - プレイヤーが馬鹿馬鹿しいと感じる内容のもの。
 この「クソゲー」や「バカゲー」は、かなり感情的な表現ではあるが、世の中のプレーヤーたちが頻繁に口にする用語である。

 脚注

 注釈

 出典

 参考文献
 ISBN 4-409-24107-9、ISBN 978-4-409-24107-3。

 関連項目

 コンピュータゲームのタイトル一覧 - ゲーム機一覧 - ゲーム会社一覧 - ゲームクリエイター一覧 - ゲーム音楽の作曲家一覧 - ゲーム雑誌
 東京ゲームショウ - Electronic Entertainment Expo - ゲームズコム - ゲームズ・コンベンション - CEDEC - Game Developers Conference
 コンピュータゲームにおける人工知能 - Mod (コンピュータゲーム) - ゲームセンターCX
 芸術としてのゲーム
  - ステレオタイプ、操作キャラで男性キャラが多いこと、LGBTなど

 外部リンク

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Category:和製英語

The terms “digital” and “analog” here are the unique vocabulary of the Japanese language that is far from its essence.

ついに有名辞典も認めた!? 「ゲーム」も「ゲームが変えた日本語」
前回「リセット」を取り上げたので、今回の「ゲームが変えた日本語」はまず、“原点”に戻ってみたい。
この連載の題名に限らず、電ファミニコゲーマーのほかの記事でも、またそれ以外のニュースサイトや雑誌などでも、「ゲーム」という言葉が特に注記なく、ビデオゲームやコンピューターゲームを指すものとして扱われることが少なくない。それだけ、ビデオゲームが日本の社会において当たり前の存在になっているということだろう。
筆者自身は、少なくとも本文中では、無用な誤解を招かないよう「ビデオゲーム」などと書く機会を増やすようにしているつもりだが、「ゲーム」で十分意味は通じるから余計なお世話だという読者もおられるかもしれない。
では、当連載でおなじみの中型国語辞典『広辞苑』『大辞林』『大辞泉』ではどうなのか。改めて「ゲーム」を引いてみたところ、昨年発行された『大辞林』第四版には語釈の最後、5番目に「コンピューター-ゲームの略。」が追加されている。
これを従来の、「遊び・遊戯」や「競技・試合」などの語釈とあえて分けることが妥当かどうかは、いろいろな意見があるかもしれない。しかしいずれにしても、これはまさに、ビデオゲームの隆盛そのものが、「ゲーム」という言葉の辞典での説明にも影響を及ぼした実例だ。つまり「ゲーム」もまた、「ゲームが変えた日本語」のうちのひとつだということが、辞典類においてもいよいよ認められてきたと言える。
ところで、これらの辞典には採録されていないが、ビデオゲームやコンピューターゲームなどを指す、「デジタルゲーム」という言葉に見覚えのある向きもあるだろう。特に学術分野でよく見られ、「日本デジタルゲーム学会」という団体もある。
この言葉には、テレビゲーム、ビデオゲーム、コンピューターゲームなどとその周辺領域を、より広く指し示せるという長所がある。
「テレビゲーム」の場合、テレビを利用せず、ゲーム機自体に液晶画面などの表示デバイスを持つものや、パソコンゲームを含むかどうかがあいまいになる。「ビデオゲーム」ならこのような心配はないが、それでも、あらかじめ決められたパターンの明滅での表現が精いっぱいとなる『ゲーム＆ウオッチ』などの電子ゲーム機は、除外されがちだ。
一方「コンピューターゲーム」とすると、「ゲームオーバー」の回で取り上げた、入出力にテレタイプを利用していた環境のゲームを含むことができる。しかしこちらは、黎明期のビデオゲームにあった、マイクロプロセッサー（CPU）を用いずに論理回路のみで画面やルールを構成したものを含みづらくなってしまう。
これらをまとめて俯瞰的に扱う際に都合がいい表現が、「デジタルゲーム」というわけだ。
しかし実は、かつて「デジタルゲーム」は、これとは少々異なる意味の言葉として使われていた。そして、その意味の変遷には、どうやら先に触れたような、「単に“ゲーム”だけでビデオゲームを指す」という使われ方の広まりが、少なからず関わっているらしい。今回はこの件を探っていくことにしよう。
「デジタルゲーム」と「テレビゲーム」が違う意味だったころ
手はじめに、大宅壮一文庫の雑誌記事データベースや、国会図書館のデータベースで、「デジタルゲーム」という言葉の始まりを確認してみた。2020年8月現在、これらの中で、雑誌記事の題名に「デジタル（ディジタル）ゲーム」【※】が含まれるもっとも古いものは、アマチュア無線雑誌『CQ ham radio』の1975年2月号に掲載の「IC製作教室 ディジタル・ゲーム・マシーンの製作」だ。
※「デジタル」と「ディジタル」という表記の問題については、本稿末尾のコラムにて詳しく述べている。
とはいえ、すでにこのころ、『初歩のラジオ』など、小中学生を対象とした科学雑誌や電子工作雑誌でも、デジタル回路の工作記事が盛んに載せられていた。したがってそれらの記事中に、「デジタルゲーム」が使われた先行例がある可能性も否定できない。
なにしろ1975年といえば、デジタル腕時計のブームが本格化した時期。カシオ計算機が前年秋に液晶表示の「カシオトロン」を発売して腕時計分野に参入し、先行する服部時計店（セイコー）やシチズンと激しく火花を散らしていたのだ。
ともあれ、「ディジタル・ゲーム・マシーン」という言い回しには、そんな時代の熱気がくっきりと反映されていると言えるだろう。
そしてこの後、1976年から翌年にかけ、「リセット」の回でも取り上げた「AY-3-8500」などのゲーム機用LSI【※】が、日本で最初のテレビゲームブームを巻き起こす。これらは完成品として売られるだけではなく、LSI単品や電子工作キットの形でも出回り、先に挙げたような雑誌の工作記事でも取り上げられたが、その題名ではほぼ例外なく「テレビ（TV）ゲーム」と呼ばれていた。
※LSI
大規模な集積回路（IC）のこと。上記のテレビゲームブームののち、1970年代後半から1980年代序盤には、LSIの高機能化・低価格化により、蛍光管や液晶などの表示装置を内蔵する小型の電子ゲーム機がおもちゃ業界を席巻した。
その一方で、テレビを介しない小規模な電子回路のゲーム機を手作りする記事は、1980年代序盤の雑誌でも、題名に「デジタルゲーム」が使われているものが少なくない【※】。つまりこのころは、「デジタルゲーム」と「テレビゲーム」は、デジタル回路やデジタルICを使うという共通点はあるものの、おおむね別のものと捉えられていたわけだ。それだけ、ゲーム機器にとってテレビを使うということ自体が画期的な特徴で、明示するべき価値があったということでもある。
逆に言えば、「デジタルゲーム」という言葉がビデオゲームも含む広い意味として使われるようになるには、最低限の条件として、テレビを使うゲーム機が当たり前の存在になることが必要だったのだと考えられる。
※『初歩のラジオ』発行元の誠文堂新光社が、これらの記事を『初歩のデジタル・ゲーム製作教室』『松本悟のデジタル・ゲーム製作集』などにまとめて出版している。
「デジタルゲーム」の意味の変化とともに、もうひとつの言葉が生まれた!?
では、実際に「デジタルゲーム」が現在のような広い意味で使われだしたのはいつなのか。
大宅壮一文庫のデータベース上で、この意味での「デジタルゲーム」を題名に冠した記事が出てくるのは、1988年のこと。パルコ出版の『ACROSS』9月号に掲載された「80年代ハイテク環境社会学 浸入し細胞化し進化したデジタルゲームシンドローム」がそれだ。
『スペースインベーダー』登場から10周年となるのを期に、業務用ビデオゲーム、ファミコンを中心とした家庭用ゲーム機、そしてパソコンゲームの急速な進歩と発展の流れを、電子機器をはじめとする若者文化全般の変化とともにまとめている。
一方このデータベースでは、やはり1988年、「アナログゲーム」という言葉が記事の題名として初めて登場している。これは『週刊大衆』5月2日号が「アナログゲームで！娯楽する!!」と題し、バックギャモンやマスターマインドなどを紹介したものだ。
これらふたつの事例が、同じ1988年に確認できるのは、ただの偶然とは言えない。この年のはじめには、ファミコンの『ドラゴンクエストIII』の発売を巡る騒動がマスコミに取り上げられている。その中で、前作・前々作も含めたRPGが、それまでファミコンブームを牽引してきたアクションゲームについていけない、大人たちをもひきつけていることが広く報じられた。
そしてもうひとつ忘れてはならないのは、同年3月に発売された音楽ソフト『交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が、NHK交響楽団が演奏したことに加え、発売1ヵ月足らずで30万枚という売れ行きでも話題を呼んだことだ。ビデオゲームの音楽を指す言葉は、大手新聞では「ファミコン音楽」と呼ばれることもしばしばあったのが、この『ドラクエIII』以降、「ゲーム音楽」「ゲームミュージック」といった言葉にほぼまとまった。
総合すると、「単に“ゲーム”だけでビデオ（テレビ）ゲームを指す」という使われ方が、もはや子どもたちの間だけににとどまらず広まっていると、社会に認知されてきたのがこの1988年ごろのことだと言える。そのため、ボードゲームなどの“従来型の”ゲームをあえて区別する呼び方──レトロニムとして「アナログゲーム」が出てきたわけだ。
「アナログ」と「デジタル」の対立
ところで、お気づきの向きもあるだろうが、この「アナログゲーム」でいう「アナログ」は、「ある量またはデータを、連続的に変化しうる物理量（電圧・電流など）で表現すること」（『広辞苑』第三版以降）という意味とはまったく関係がない。つまり1988年の時点ですでに、単に「コンピューターやデジタル回路に関わりがない」というだけの意味で「アナログ」と表現することが、少なくとも比喩としては受け入れられていたことになる。
この種のたとえとして、「デジタル人間」「アナログ人間」といった言葉も、1970年代からたびたびマスコミをにぎわせていた。ただ、これらは「デジタル」と「アナログ」の両方とも比喩なのに対して、ゲームの場合は「アナログゲーム」のみが比喩になっている。このような非対称性のある「アナログ」の使い方は、1980年代末の時点では、まだ目新しいものだったようだ。
いずれにしてもこのような比喩は、デジタル腕時計のブームもあいまって、「デジタル」と「アナログ」が相反するものとして、ことさらに取り上げられ議論されてきたことの当然の帰結といえる。
この手の議論の中で、1988年前後に新聞各紙でもたびたび話題になっていたのが、音楽ソフト、つまりレコードとCDの対立だ。すでに1986年ごろから、国内でのソフトの生産額・枚数でCDがレコードを猛追、あるいは逆転したことがさまざまに報じられていた。そんな中、1988年の春先には、ドーナツ盤のシングルレコードに相当するものとして8センチCDが登場。音楽ソフトの中心がCDになったことが、もはや誰の目にも明らかになった。
さらにこの年の末、業界大手のCBSソニーがレコードの新譜発売を取りやめるという動きが報道されると、年が明けた1989年以降、「アナログ」を題名に使い、レコードにこだわるマニアやその主張を取り上げるグラビア記事が、週刊誌にまで載るようになる【※】。
※「「アナログ」は不滅です！CD全盛時代に、なぜLPレコードにあえてこだわるのか」（『週刊宝石』1990年10月4日号）
これと似たような例として、1980年代序盤までの間に、電卓が日用品とも言えるほど広く普及したことが挙げられる。その過程でも、デジタル機器の尖兵だった電卓の“弊害”と、旧来の計算尺やソロバンの長所が対比されることが少なからずあった。
また1970年代末、国公立大学の入試にマークシートによる共通一次試験が導入されることが本決まりになると、すでにあった「偏差値偏重」の問題も絡め、学力を画一的に数字化することを疑問視する意見が改めて噴出した。先に触れた「デジタル人間」「アナログ人間」は、このような教育問題の文脈でしばしば取りざたされた言葉でもあった。
音楽ソフトの主役交代は、そんな事例の積み重ねの上に起きた。なにしろ音楽は、感情や情緒に直接訴えかけるものだ。それだけに、デジタル技術に何らかの違和感や懐疑的な見方を抱く向きには、「ついにここまで来たか」というような、象徴的な出来事だったのだろう。
これらの時代背景が、ゲームを「デジタル」と「アナログ」に二分するというとらえ方にも説得力を与えた。しかも改めて述べるまでもないが、「テレビを使うゲーム機」は、ファミコンブームによって至極当然のものになっていた。こうして、「デジタルゲーム」は「テレビゲーム」も包含する、現在使われるのとほぼ同じ意味の言葉になったわけだ。
「IT革命」を目前に再び流行語となった「デジタル」
ただ、実際にゲームを楽しんでいるプレイヤーたちにとっては、この「デジタルゲーム」は積極的に使う理由のない表現だった。よほど細かい例外を気にしない限り、せいぜい「ビデオゲーム」で事足りてしまう。1993年発行のファミコン通信責任編集『ゲーム用語事典』でも、「デジタルコミック」という項目はあっても「デジタルゲーム」は見当たらない。
そのためもあってか、大手新聞各社のデータベースを検索してみると、「デジタルゲーム」という言葉がこれらの新聞記事でも使われるようになったのは、もっと時代が下って、1990年代後半のことだ。
このころ、インターネットブームの拡大に加えて、デジタルカメラの市場が本格的に立ち上がった。これらを活用する基盤ともなるパソコンも、Windows95の登場で注目度が高まり、10％前後で推移していたパソコンの世帯普及率が急速に伸びだしている。
このブームの中で、インターネット（ウェブ）に掲載する画像・音声などを含む情報やサービスを指す「コンテンツ」という表現が広まった。この言葉自体は、少し前から主にCD-ROMを媒体にして発展していた「マルチメディア」に関連して、「マルチメディアコンテンツ」のようにも使われていたが、これも次第に「デジタルコンテンツ」に置き換わっていく。
さらにDV規格ビデオカメラの登場、MPEG-2規格の策定、CSデジタル放送の開始など、動画のデジタル圧縮技術がテレビ並みの品質を獲得したのもこの時期だ。音楽CDの普及後も各方面で続いていた「デジタル化」が、「IT革命」【※】を予感させる大きな潮流となり、「デジタル○○」などとともに改めて流行語となっていた。ビデオゲーム業界でも、たとえば大手各社が出資した開発者の養成機関が「デジタルエンタテインメントアカデミー」と名付けられている。
※「IT革命」が広く流行語となるのは2000年前後のことだが、経済・産業系のマスコミでは1996年ごろにはすでに使われ始めていた。
そんな中、トミーのロングセラー玩具「プラレール」での遊びをまさに“デジタル化”した『デジタルプラレール』が、Windows用に発売され話題を呼んでいる。このことを報じた日経流通新聞1996年8月13日付の記事が、「デジタルゲーム」という言葉が使われた大手新聞社の記事として確認できる、ごく早い例だ。
さらにこの年の末には、あの『たまごっち』がバンダイから発売された。世代を超えた一大ブームを巻き起こし、のちに「デジタルペット」「バーチャルペット」と呼ばれるジャンルを知らしめたことは、改めて言うまでもない。
これら、従来のアーケードや家庭用ゲーム機の延長にはとどまらない種類のビデオゲームの広まりも、「デジタルコンテンツ」や「デジタルエンタテインメント」の一分野、あるいは「デジタル○○」の形の流行語としての「デジタルゲーム」を、使われやすくしたものと考えられる。
この流行語的な「デジタルゲーム」の使われ方は、次第に目立たなくなったが、一方で2006年に、冒頭でも触れた日本デジタルゲーム学会が設立されたことも手伝ってか、学術的な用語としては着実に定着してきた。また学会の活動がゲーム関係のニュースサイトなどで取り上げられるにつれ、主にマニア層のプレイヤーたちにも、改めてその認知が広がっていると言えるだろう。
「デジタルゲーム」と「アナログゲーム」は二分できるか？
筆者は今回の調査の中で、1960年代から1990年代にかけての「デジタル」と「アナログ」を対比して取り上げた記事をいくつか読むことになったが、こと「デジタル」に関しては、「合理的だが冷たい」に代表されるようなステレオタイプの話に終始するものも少なからずあった。ある程度想像していたことではあるが、少々辟易したのも確かだ。
筆者としては、「デジタル」と「アナログ」をすっぱり二分できるという考え方自体が、この種の記事であまり肯定的に扱われない「デジタル的思考」に該当するように思うのだが、この皮肉な構図に言及したものには、ひとつも巡りあわなかった。
ゲームに関して言えば、先に触れた『デジタルプラレール』や『たまごっち』が発売された1996年は、日本でトレーディングカードゲーム（TCG）のブームが本格化した年でもあった。すでにマニアの間で話題を呼んでいた『マジック：ザ・ギャザリング』の日本語版がようやく登場し、また秋口には『ポケットモンスターカードゲーム』が発売されている。
これらTCGの隆盛がビデオゲームに与えた影響は、枚挙にいとまがない。一方その『ポケモンカードゲーム』は言うに及ばず、古くはインベーダーブームの際に、ゼンマイ仕掛けの“インベーダーゲーム風おもちゃ”が登場したなどといった逆方向の影響も、いくらでもある。「デジタルゲーム」と「アナログゲーム」はもう40年以上も、相互に影響を及ぼしあっているわけだ。
しかも、クレーンゲームなどのいわゆる「エレメカ」やピンボール、メダルゲーム機、さらにはパチンコやパチスロなども、1980年代以降はマイクロプロセッサーやデジタルICなしには成り立たなくなっている。これらのことを考えれば、「デジタルゲーム」と「アナログゲーム」は到底簡単に二分するわけにはいかないはずだ。
ゲームに限らず、分類やジャンル分けは、ものごとを整理し見通しをよくするための手段だ。しかしそれが、対象の理解をより深めることにつながらず、十把一絡げなレッテル貼りに使われてしまうことも少なくない。おそらく筆者自身にしても、それと気付かないうちに、日ごろ目にする少なからぬ事柄のレッテル貼りをなんとなく鵜呑みにして、先入観を持ってしまっているのだろう。
ともあれ、ゲームで言えば「デジタルゲーム」にも「アナログゲーム」にもそれぞれの長所がある。それを楽しんでいる様子を先入観で安易に否定しないこと、これは何につけてもまず大事なことではないだろうか。筆者もこの点を自戒しつつ、そのような姿勢がより広まることを願う。
コラム：「デジタル」と「ディジタル」、伝説のアイドルが歌ったのはどっち？
「デジタル」に関連する古い資料を調べていると、「デジタル」と「ディジタル」、ふたとおりの表記の問題に行き当たる。
とはいえ、いま現在の日本では明らかに「デジタル」のほうが有力になっている。最新版の『広辞苑』や『大辞林』『大辞泉』でも、「ディジタル」は「デジタル」を参照するよう案内されているに過ぎない。
しかし『広辞苑』がこの形になったのは、1998年発行の第五版からで、第三版（1983年）と第四版（1991年）では、逆に「デジタル」が「ディジタル」を参照するよう案内されていた。さらに第二版（1969年）と第二版補訂版（1976年）は、「ディジタル計算機」という項目があるだけで、「デジタル」は影も形もなかった。なぜ、あとから「デジタル」が主流になったのだろうか。
そもそも、1950年代後半から1970年代にかけての外来語の表記、特に一般の新聞や雑誌などの出版物上のそれは、1955年に文部省（現在の文科省）が発行した『国語シリーズ27 外来語の表記 資料集』（以下、55年版資料）の影響を大きく受けている。これは前年、国語審議会総会で審議されたものの、委員の意見がまとまりきらず、決定には至らなかった「建議案」だ。ただ、「その趣意がひろく社会に普及し一般に実行されることが望ましいとされた」ことから資料として出版されたことが、巻頭に述べられている。
この55年版資料の「外来語表記の原則」をみると、「ディ」と「ジ」の書き方は以下のようになっている。
11.原音における「ティ」「ディ」の音は、なるべく「チ」「ジ」と書く。
チーム（team） チンキ（tinc[tuur]） ラジオ（radio） ジレンマ（dilemma）
ただし、原音の意識がなお残っているものは、「ティ」「ディ」と書いてもよい。
ティー（tea） ビルディング（building）
付録の議事録抄には、「決定の形でなく中間発表とし、意見を求めるほうがいいと考える」「「基準」は強すぎる」といった意見が出ており、あくまで現状整理という位置づけにして議論をなんとか収めたことがうかがえる。しかしこの55年版資料は、共同通信社発行『記者ハンドブック』の中の「外来語の書き方」など、マスコミ・出版関係者が参照する資料に主要部分がほぼそのまま転載されており、事実上のガイドラインとして長らく機能していたようだ。
もっとも1980年代に入るころには、洋楽などさまざまな経路を通じて、外国語本来の（またはそれに近い）発音を耳にする機会が増えた影響か、55年版資料の原則はかなり崩れてきた。
実際、先の『記者ハンドブック』でも、1981年発行の第4版では「外来語の書き方」の内容に手が入り、「原音のティ、ディ、テュ、デュで慣用の固定しているものは、チ、ジ、チュ、ジュで表す。」となっている。これは逆に言えば、新しく使われるようになった外来語では、「ティ」や「ディ」と書くのが主流だと認めているわけだ。
結局「外来語の表記」は、1991年に改めて国語審議会の答申としてまとまるのだが、その内容は、55年版資料で目立った「なるべく○○と書く」という項目が見られない、かなり緩やかなものになった。
つまり「デジタル」は、1970年代末までに慣用が固まったのが、そのままになっているのだと考えられる。一方、たとえば「ネイティブ」は1980年代以降、55年版資料の影響を受けずに広まった外来語といえるだろう。そのため「デジタルネイティブ」のように、異なる時期の書き方が同居している複合的な外来語が出てきているわけだ。
ただ、学術の世界ではこの55年版資料はそれほど強い力を持たず、1960年代から70年代にかけても、電気・電子・通信などの専門的な出版物では「ディジタル」が圧倒的に優勢だった。中でも電子計算機は、先端技術の象徴のひとつとしてマスコミ受けする話題だったと見え、1960年代には、朝日・読売といった大手新聞の記事でも「ディジタル型（計算機）」「ディジタル電子計算機」と書かれているのが確認できる。
55年版資料という事実上のガイドラインがあったとしても、書物などで「ディジタル」以外の表記を採用した実例をあまり見かけなければ、新聞もそのまま「ディジタル」と書くだろう。また辞典類にしても、これら書籍や新聞など、実際の用例を無視するわけにはいかない。1970年代の『広辞苑』が「ディジタル計算機」のみを収録していたのは、このような事情があったと考えられる。
そうすると、1970年代末までに「デジタル」という慣用が固まるに至るには、この状況を覆す要因があったことになる。それはなにかといえば、まず間違いなく時計だ。フラップ式（いわゆるパタパタ）など、デジタル時計の一部の方式は、デジタル回路がなくても実現可能だ。そのぶん、本編で触れたデジタル腕時計や他のデジタル機器に先駆け、一般家庭に進出することができた【※】。
1965年には、当時置時計の分野で有力メーカーのひとつだった東京時計製造が、電池駆動のフラップ式置時計の広告を読売新聞に載せており、そこには「東京デジタル」と書かれている。また1968年、ソニーがラジオ音声を目覚ましとして使えるフラップ式時計一体型ラジオを発売したが、その商品名もズバリ「デジタル24」だった。おそらくいずれも、新聞や雑誌で広く宣伝する必要性もあって、55年版資料に沿った「デジタル」の表記になったのだろう。
※なお、「デジタル時計」以外に「数字直読式（時計）」などの呼び方もあった。
さらに1970年代後半、デジタル腕時計のブームが過熱する中で、時計各社が矢継ぎ早に繰り出した広告は、当然「デジタル」花盛りとなった。
とりわけ語り草となっているのが、カシオ計算機が1978年から展開した、当時人気絶頂のアイドル・山口百恵を起用した広告だ。CMの締めに彼女が歌う「♪デジタル〜は カシオ」のフレーズは、まさに一世を風靡した。
これらにより、学術分野以外での「デジタル」の慣用表記が急速に定着したわけだが、それが『広辞苑』に反映されるまでには、10年以上かかったことになる。それだけ、一度出来上がった辞典の項目に大きく手を入れるのは、簡単ではないということなのだろう。
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【あわせて読みたい】ゲームの「リセット」って、結局何をリセットしてるんだっけ？ ファミコン以前から「リセマラ」までその歴史を振り返ってみた
そもそも、「ゲーム（ビデオゲーム）のリセット」が「初期画面に戻ること」を指すという、ファミコンブーム直撃世代には呼吸するのと同じくらいに当たり前の認識は、いつ成立したのだろうか。さらには、ゲーム機のリセットボタンは、いったい何のために備えられるようになったのか。これらを、歴史をたどりつつ探っていくことにしよう。

Question: what are power games called in japanese

ゲーム 」 と 呼び 、 コンピュータ ゲーム 以外 の ゲーム （ 非 電源 ゲーム ） を これ と 対比 し て 「 アナログ

The terms “digital” and “analog” here are the unique vocabulary of the Japanese language that is far from its essence.

Question: what are computer games called in japanese

what are computer games called in japanese

Question: what is the meaning of computer games in japanese

what is the meaning of computer games in japanese

Question: in what language are computer games called analog games

in what language are computer games called analog games

Question: what are called in japanese

Question: what are computer games not called in japanese

what are computer games not called in japanese

In Japanese , computer games are called " digital games " in the meaning of computerized , and other games ( not power games ) are referred to as " analog games " in comparison with this .

The terms “ digital ” and “ analog ” here are the unique vocabulary of the Japanese language that is far from its essence .

日本語では、コンピュータ化したものという意味合いでコンピュータゲームを「デジタルゲーム」と呼び、コンピュータゲーム以外のゲーム（非電源ゲーム）をこれと対比して「アナログゲーム」と呼ぶ向きもある。 ここでの「デジタル」および「アナログ」という用語は、本義からは離れた日本語独自の俗用である。

日本語では、コンピュータ化したものという意味合いでコンピュータゲームを「デジタルゲーム」と呼び、コンピュータゲーム以外のゲーム（非電源ゲーム）をこれと対比して「アナログゲーム」と呼ぶ向きもある。

ここでの「デジタル」および「アナログ」という用語は、本義からは離れた日本語独自の俗用である。

In Japanese, computer games are called "digital games" in the meaning of computerized, and other games (not power games) are referred to as "analog games" in comparison with this. The terms “digital” and “analog” here are the unique vocabulary of the Japanese language that is far from its essence.

The terms “digital” and “analog” here are the unique vocabulary of the Japanese language that is far from its essence.

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The “Game Machine” is “().

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Question: what language does japanese not mention the kanji

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The “Game Machine” is “().

what language does japanese not mention the kanji

Question: what does japanese not mention in chinese language

The “Game Machine” is “().

what does japanese not mention in chinese language

Question: which language does not mention the kanji

The “Game Machine” is “().

which language does not mention the kanji

Question: what is the chinese video game equivalent to

The “Game Machine” is “().

what is the chinese video game equivalent to

Question: what is the english equivalent of the japanese "computer game"

The “Game Machine” is “().

what is the english equivalent of the japanese "computer game"

In the Chinese language Japanese does not mention the kanji , but in the Chinese language of the same kanji culture zone as Japanese , the “ ( ) ” , “ ( ) ” and its short term “ ( ) ” , and the English “ video game ” translated the “ ( ) ” , “ ( ) ” and “ ( ) ” are equivalent to the English “ video game ” and therefore both of them can be said almost equivalent to the Japanese “ computer game ” .

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中国語 日本語では漢字表記しないが、日本語と同じ漢字文化圏の中国語では、「（）」、「（）」とその略語「（）」、および、英語"video game"を漢訳した「（）」「（）」「（）」が、英語の"video game"に相当し、したがってこれらはいずれも日本語「コンピュータゲーム」とほぼ同義と言える。 現代日本語の用字（新字体）に変換すると、前者から順に「電子遊戯」「電玩遊戯」「電玩」「影像遊戯」「視頻遊戯」「電動遊戯」。 「ゲーム機」は「（）」。

中国語 日本語では漢字表記しないが、日本語と同じ漢字文化圏の中国語では、「（）」、「（）」とその略語「（）」、および、英語"video game"を漢訳した「（）」「（）」「（）」が、英語の"video game"に相当し、したがってこれらはいずれも日本語「コンピュータゲーム」とほぼ同義と言える。

現代日本語の用字（新字体）に変換すると、前者から順に「電子遊戯」「電玩遊戯」「電玩」「影像遊戯」「視頻遊戯」「電動遊戯」。

「ゲーム機」は「（）」。

In the Chinese language Japanese does not mention the kanji, but in the Chinese language of the same kanji culture zone as Japanese, the “()”, “()” and its short term “()”, and the English “video game” translated the “()”, “()” and “()” are equivalent to the English “video game” and therefore both of them can be said almost equivalent to the Japanese “computer game”. Convert to modern Japanese letter (new fonts) from the previous in order to "electronic play", "electronic play", "electronic play", "image play", "video play", "electronic play". The “Game Machine” is “().

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The gaming industry is called a “gigant forest growing while changing” by technology/business model/content design.

Question: when did the national congress library act come into force

2000 年 10 月 1日 に 施行 さ れ 、 コンピュータ ゲーム ソフト を 含む パッケージ 系 の 電子

The gaming industry is called a “gigant forest growing while changing” by technology/business model/content design.

when did the national congress library act come into force

Question: what is the software industry of computer games classified as in japanese standard industry classification

産業 は 情報 通信 業 に 分類 さ れ 、 なか で も 情報 サービス 業

what is the software industry of computer games classified as in japanese standard industry classification

Question: what law came into force in japan on october 1, 2000

国立 国会 図書 館 法

what law came into force in japan on october 1, 2000

Question: in japanese standard industry classification, what is the software industry of computer games divided

in japanese standard industry classification, what is the software industry of computer games divided

Question: what is a package-based electronic publication

コンピュータ ゲーム ソフト

what is a package-based electronic publication

Question: in which country did a law that amended a part of the national congress library act come

in which country did a law that amended a part of the national congress library act come

Question: what is the gaming industry called in japan

変質 し ながら 成長 し て いく 巨大 な 森

what is the gaming industry called in japan

In Japan , a law that amended a part of the National Congress Library Act came into force on October 1 , 2000 , and the computing obligation was imposed on package - based electronic publications , including computer game software .

In the Japanese Standard Industry Classification , the software industry of computer games is classified as the information and communications industry , and in some cases it is divided into the information and services industry .

The gaming industry is called a “ gigant forest growing while changing ” by technology / business model / content design .

日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。 日本標準産業分類においては、コンピュータゲームのソフトウェア産業は情報通信業に分類され、なかでも情報サービス業に区分される。 ゲーム産業は、テクノロジー/ビジネスモデル/コンテンツデザインによって「変質しながら成長していく巨大な森」といわれる。

日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。

日本標準産業分類においては、コンピュータゲームのソフトウェア産業は情報通信業に分類され、なかでも情報サービス業に区分される。

ゲーム産業は、テクノロジー/ビジネスモデル/コンテンツデザインによって「変質しながら成長していく巨大な森」といわれる。

In Japan, a law that amended a part of the National Congress Library Act came into force on October 1, 2000, and the computing obligation was imposed on package-based electronic publications, including computer game software. In the Japanese Standard Industry Classification, the software industry of computer games is classified as the information and communications industry, and in some cases it is divided into the information and services industry. The gaming industry is called a “gigant forest growing while changing” by technology/business model/content design.

The gaming industry is called a “gigant forest growing while changing” by technology/business model/content design.

The computer gaming market has continued to expand rapidly since its establishment and has grown into a major industry.

Moreover, sales are high in Asia, North America, and Europe, and the sales in these three regions are close to 95%.

ゲーム総合情報メディア“ファミ通”は、2019年6月27日に『ファミ通ゲーム白書2019』を発刊する。
本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザー・マーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑となっている。
以下、リリースを引用
ゲーム業界年鑑の決定版『ファミ通ゲーム白書2019』発刊
・2018年世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増の13兆1774億円。
・国内クラウドゲーム市場は2022年に100億円突破。10倍以上の急成長。
ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2019』を6月27日に発刊いたします。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザー・マーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑です。
『ファミ通ゲーム白書2019』では、2018年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約2割増の13兆1774億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1544億円と、デジタル配信ゲーム市場（モバイルゲーム※1、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信）の12兆230億円を合算したものです。
パッケージ市場は、旧世代機ソフトの落ち込みが続く一方、発売2年目となるNintendo Switchがソフトラインナップの充実により前年比プラスとなりました。デジタル配信市場は、2017年同様、前年比約2割増と大きく伸長しています。モバイルゲームが継続的な成長を見せ、さらにPCゲームの収益が増加、家庭用オンラインもデジタルへの移行が進んだことが要因となっています。
おもな地域別では、アジア※2が5兆8234億円、北米※3が3兆8125億円、欧州※4が2兆8203億円と推算し、主要3地域はいずれも前年比二桁増のプラス成長となりました。なかでもアジアではモバイルゲームが3兆5000億を突破し、他地域に圧倒的な差を付けて最も大きい市場となっています。
＜『ファミ通ゲーム白書2019』おもなトピックス＞
◆ 年々成長するゲームアプリ市場。2018年国内ゲーム市場は1兆6704億円に。
2018年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト（オンライン含む）合計で、前年比97.3％の4343億円となりました。
オンラインプラットフォーム（※5）市場は1兆2361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約7割を占めています。特に、オンラインプラットフォーム市場の大半を占めるゲームアプリ（※6）市場は、プラス成長が持続し、1兆1660億円に伸長。国内ゲーム市場は年々拡大し、過去最高の1兆6704億円となりました。
2018年の国内クラウドゲーム（※7）市場規模は、11.0億円と推計しました。今後、日本参入が期待されるGoogleの「Stadia」をはじめ、ゲームストリーミングサービスの登場や普及により、2022年には100億円を突破すると見込まれます。
◆ 2018年国内ゲームユーザーは4911万人。eスポーツ人気でPCゲームユーザーが増加。
本書では、弊社が運営する国内25万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。
2018年のゲーム人口は、4911万人となりました。なかでもPCゲームユーザーが前年を上回る1553万人に拡大。eスポーツの普及が進み、PCゲームのプレイヤーが活性化していることが考えられます。
『ファミ通ゲーム白書2019』では、家庭用ゲームやモバイルゲームの最新動向をはじめ、活気づくPCゲーム市場など、さまざまな角度からゲーム市場を徹底分析。VR/AR/XRといった先端技術や、新たな文化として広がるeスポーツといった最新トピックスも紹介しています。
さらに、岩上敦宏氏（アニプレックス 代表取締役）、原田宗彦氏（早稲田大学 スポーツ科学学術院 教授）、稲見昌彦氏（東京大学 先端科学技術研究センター 教授）など有識者7名による論説も掲載し、多岐にわたって、ゲーム・エンターテイメント業界の現状と展望を考察した1冊となっています。
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値
※1：「モバイルゲーム」は、スマートフォン、タブレット向けのゲーム収益合計
※2：「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算
※3：「北米」は、米国、カナダの集計を合算
※4：「欧州」は、西・中央・東ヨーロッパ諸国全域の集計で、家庭用パッケージのみ、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計を合算
※5：「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ※5、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム
※6：「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム（フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む）
※7：「クラウドゲーム」は、インタラクティブ性のあるゲームにおいて、演算や処理がすべてサーバ側で行われ、ユーザー側の操作結果をストリーミングで配信するタイプの製品およびサービス
『ファミ通ゲーム白書2019』概要
書名：ファミ通ゲーム白書2019
編集：株式会社Ｇｚブレイン マーケティングセクション
編集長：藤池隆司
発売日：2019年6月27日
価格：PDF（CD-ROM）＋書籍セット版… 70,000円＋税
書籍版… 41,000円＋税
PDF版（CD-ROM）版… 36,000円＋税
総頁数：434頁
本書の紹介ページ
＜目次＞
巻頭特典：世界ゲームコンテンツ市場マップ／ゲーム業界ニュース＆トピックス／2018年ゲームソフトTOP100
序章：ゲーム業界パースペクティブ（業界エキスパートによる寄稿）
第1章：
2018年 国内ゲーム市場の動向（総括／ハード市場／ソフト市場／プラットフォーム別データ／月別データ／ジャンル別データ／有力シリーズの動向／ルーキータイトル／廉価版・低価格ソフト／メーカー別・グループ別ソフト販売実績／開発会社の状況／レーティング／ダウンロード販売 他）
第2章：ユーザー・マーケティング（現在のマーケット構成と概況／広告による効果の流れ／家庭用ゲーム機プラットフォームについて／スマホゲームユーザー／PCゲームユーザー 他）
第3章：メディア・プロモーション（テレビCMプロモーション／WEBプロモーション／メーカー及びタイトル別テレビCM・ゲーム雑誌出稿状況 他）
第4章：隣接業界の市場動向（本・出版・電子書籍／放送／アニメ／映画／音楽／玩具／パチンコ・パチスロ）
第5章：拡散するゲーム業界（ネットワーク環境の現状とトレンド／モバイル周辺環境／テレコミュニケーションズ市場の現状と展望／ゲームアプリ／PCゲーム／アーケードゲーム 他）
第6章：海外ゲーム市場の動向（米国／カナダ／英国／フランス／ドイツ／スカンジナビア／ベネルクス／イタリア／スペイン／eスポーツ／中国／新興国 他）
第7章：補完データ（2018年ゲームソフト推定販売本数TOP1000）
巻末特典：2018年度ゲーム市場最新レポート【2018年4月～2019年3月】
刊行記念キャンペーン★
期間限定で、PDF版（CD-ROM）と書籍版のセットを、通常価格70,000円より、ほぼ半額の特別価格36,000円+税にてご提供いたします。
・キャンペーンページ
受付期間：2019月7月31日（水）お申し込み分まで
・『ファミ通ゲーム白書2019』は、オンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っておりません。
ebten内購入ページ
・電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。

Question: what percentage of pc sales are in europe

The computer gaming market has continued to expand rapidly since its establishment and has grown into a major industry.

Moreover, sales are high in Asia, North America, and Europe, and the sales in these three regions are close to 95%.

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Question: what is the total sales of computer games in 2018

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Question: what percentage of packaging games are sold in japan

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Question: what percentage of the total sales of computer games are digital distribution games

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Question: what percentage of computer games are digital distribution games

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Question: which three regions have high computer game sales

アジア 、 北 アメリカ 、 ヨーロッパ

which three regions have high computer game sales

Question: what percentage of sales are in the three regions

what percentage of sales are in the three regions

Question: what percentage of packaging games are less than the sales of computer games

what percentage of packaging games are less than the sales of computer games

The computer gaming market has continued to expand rapidly since its establishment and has grown into a major industry .

The total sales of computer games in 2018 are estimated at 13 trillion 17,74 billion yen , of which more than 90 percent are digital distribution games , and the sales of packaging games are less than one percent .

Moreover , sales are high in Asia , North America , and Europe , and the sales in these three regions are close to 95 % .

コンピュータゲームの市場は成立以降急速に拡大を続け、一大産業へと成長した。 2018年のコンピュータゲームの総売上は13兆1774億円と推定されており、そのうち90%以上がデジタル配信ゲームであり、パッケージゲームの売り上げは1割以下となっている。 また、売り上げはアジア、北アメリカ、ヨーロッパの順に多く、この3地域の売り上げは95%近くにのぼる。

コンピュータゲームの市場は成立以降急速に拡大を続け、一大産業へと成長した。

2018年のコンピュータゲームの総売上は13兆1774億円と推定されており、そのうち90%以上がデジタル配信ゲームであり、パッケージゲームの売り上げは1割以下となっている。

また、売り上げはアジア、北アメリカ、ヨーロッパの順に多く、この3地域の売り上げは95%近くにのぼる。

The computer gaming market has continued to expand rapidly since its establishment and has grown into a major industry. The total sales of computer games in 2018 are estimated at 13 trillion 17,74 billion yen, of which more than 90 percent are digital distribution games, and the sales of packaging games are less than one percent. Moreover, sales are high in Asia, North America, and Europe, and the sales in these three regions are close to 95%.

The computer gaming market has continued to expand rapidly since its establishment and has grown into a major industry.

Moreover, sales are high in Asia, North America, and Europe, and the sales in these three regions are close to 95%.

お客さまがご搭乗される航空機を輪切りにして見たとき、客室に当たる部分はちょうど上半分です。下半分はすべて貨物スペースとなり、ご搭乗のお客さまからお預かりしたお手荷物のほかさまざまな貨物が積載されます。
貨物郵便本部 貨物路線部 国内路線室 路線収入・マーケティンググループ主任 藤野 学
藤野：私たちJALカーゴが空輸する代表的な貨物は、いわゆる宅配貨物です。野菜や果物、鮮魚が多いほか、医療で使われる検体や電子部品などもあります。しかし、完成車を運ぶケースはなかなか珍しいケースです。
特別な車両を運ぶための、特別なプロセス
──JALが協賛する「JAL Classic Japan Rally 2019 HIRADO」に参加する車両の空輸は2018年から始まり、昨年で2回目。特別な車両を運ぶためには、特別なプロセスが求められます。
貨物郵便本部 業務部 安全品質管理グループ兼羽田貨物支店国内貨物部アシスタントマネジャー 宮前幸之助
宮前：お客さまのお車を当日航空機に搭載できず、レースに出場できないという事態は絶対にあってはなりません。そこでまずお客さまと事前に綿密な打ち合わせを経て、しっかりとお車を事前確認させていただきました。
藤野：規定内の市販車両の空輸には飛行機に乗せるための『J SOLUTIONS WHEEL』という車両専用のプラットフォームを用います。車両をスムーズに載せられ、車体の骨格であるトーションビーム、ロアアーム、ホイールをプラットフォームと固縛する作業で済みます。しかし、繊細で特別な作りであるクラシックカーの輸送はケースバイケースの対応が求められるのです。
JALグランドサービス 東京支店教育センター東京教育グループ係長 猪飼 豊
猪飼：タイダウンベルトという、機内で貨物が動かないようにするためのストラップ状の固縛器具があるのですが、大事なお車に傷がつかないように、お車のどの箇所とを固縛するか綿密にお打ち合わせをし、お車と航空機に積載する器材（パレット）を固縛します。
──重量バランスも考えなければなりません。空を飛ぶ飛行機の重量バランスが前後左右で適正になるように、貨物それぞれの重量を事前に把握し、パズルのように配置する必要があります。
宮前：パレットの重量を早めにロードコントロールセンターに渡して、機体の重量バランスがよく、安全な場所に搭載できるように調整しました。
お客さまの下で繰り広げられる、繊細で慎重な作業
──事前のシミュレーションは可能でも、リハーサルはできません。綿密に準備し、当日はお客さまが直接運転して貨物ターミナルにお運びいただきます。
今回の機体はボーイング777-200。小型のセダン程度なら搭載できる積載能力を備えます。貨物用パレットには、特設のスロープを使い、お客さまの運転で載せていただきます。
猪飼：機体の貨物室への搭載はさらに気を遣います。貨物室は狭く、スペースはギリギリです。機体の揺れや傾きによって車体が内壁と接触しないよう、前後左右のスペースに注意を払いました。
──慎重さが求められる一方、定時運航のための迅速さも必要です。こうして搭載を終え、お客さまは旅客ターミナルへ。愛車と同じ便のフライトで福岡空港までご移動されます。
宮前：車両を下ろす際、貨物室のドアが開いてクラシックカーが出てくるのですが、降機前のお客さまがご覧になり、機内がざわついたそうですよ（笑）。
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Question: what percentage of japanese gaming sales are in europe

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Question: how much did home games sales in japan in 2018 amount to

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Question: how many computer games were sold in japan in 2018

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Question: how much did japanese mobile games sales in 2018 amount to

1兆6704億 円 と なっ て おり 、 この うち スマホ ゲーム が 1兆1660億

how much did japanese mobile games sales in 2018 amount to

Question: who is the largest mobile gaming company in the world

who is the largest mobile gaming company in the world

Question: what country has the most gaming companies in the world

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Question: what three regions are sales high in japan

アジア 、 北 アメリカ 、 ヨーロッパ

what three regions are sales high in japan

The sales of computer games in Japan in 2018 amounted to 1 trillion 6704 billion yen , of which mobile games amounted to 1 trillion 166 billion yen and home games amounted to 4343 billion yen .

The sales of gaming companies are sharply compared to the year , but in 2017 gaming business sales data , China ’s Tencent is ranked first , followed by Sony , Apple , Microsoft , and Activision Bridges .

また、売り上げはアジア、北アメリカ、ヨーロッパの順に多く、この3地域の売り上げは95%近くにのぼる。 日本国内のコンピュータゲーム売上は2018年に1兆6704億円となっており、このうちスマホゲームが1兆1660億円、家庭用ゲームが4343億円を占めた。 ゲーム企業の売り上げは年較差が激しいが、2017年のゲーム事業売り上げデータでは中国のテンセントが1位であり、以下ソニー、Apple、マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザードの順となっている。

日本国内のコンピュータゲーム売上は2018年に1兆6704億円となっており、このうちスマホゲームが1兆1660億円、家庭用ゲームが4343億円を占めた。

ゲーム企業の売り上げは年較差が激しいが、2017年のゲーム事業売り上げデータでは中国のテンセントが1位であり、以下ソニー、Apple、マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザードの順となっている。

Moreover, sales are high in Asia, North America, and Europe, and the sales in these three regions are close to 95%. The sales of computer games in Japan in 2018 amounted to 1 trillion 6704 billion yen, of which mobile games amounted to 1 trillion 166 billion yen and home games amounted to 4343 billion yen. The sales of gaming companies are sharply compared to the year, but in 2017 gaming business sales data, China’s Tencent is ranked first, followed by Sony, Apple, Microsoft, and Activision Bridges.

Computer games have rules, but the computer will decide the game and apply the rules.

The necessary elements can be simulated and advanced by the computer, so it does not require real toys or humans (methalized).

Especially the AI (artificial intelligence) is challenging.

変化していく遊び，しかしその面白さは本能に根ざしている。遠藤雅伸氏の「ゲームデザインセミナー 〜ゲームの面白さ〜」聴講レポート
「遊び」は時代と共に移り変わる
まず遠藤氏は「人が生きるためには何が必要か？」というテーマを提示した。そこで挙げられたのが刑務所だ。人が生きるうえで最低限の自由しか許されない刑務所において，許されている自由とはなにか？ そこには「手紙の発信」のほかに「集会（模範的な受刑者が参加できる映画上映会）」「慰問（芸能人が来訪，歌や芸などが披露される）」「運動会」といった娯楽が含まれているという。こうしたことから「人は遊びを求める」生物であると結論づけた。
ホイジンガは，遊びとは「自由な行為」「必要や欲望といった直接的満足の外にあるもの」「日常生活と区別されたもの」「固有の秩序が支配するもの」「美しくなろうとする傾向がある」と定義している。
つまり，命令されるのではなく自ら進んでするものであり，生産性があるものではなく（報酬があると遊びは作業となる），日常を離れて行うもので，遊びの中から生まれるルールが存在し，そこで使われるルールや道具は洗練されていくものであるというわけだ。
アゴン＝相手との優劣を付けること（徒競走やチェスなど）。アレア＝技術が介在しない状態で勝敗が決まること（くじやジャンケンなど）。ミミクリ＝周囲のものを真似すること（ごっこ遊びや演劇など）。イリンクス＝身体感覚の混乱を楽しむこと（ブランコやエクストリームスポーツなど）……といった要素が遊びに含まれるとしている。
こうした研究はいずれも1930〜1950年代のものであり，2017年の現在では事情が異なっている。遠藤氏は，カイヨワが1958年の著書「遊びと人間」で唱えたゲーム（ここでいうゲームはビデオゲームの略称ではなく，試合という意味でのゲーム）の定義に対し，現在のゲームデザイナーとしての観点から指摘を行った。
1：自由な活動
プレイヤーが強制されることがないのがゲームだが，現在では「縛りプレイ」など行動を制限されることがゲームになっている場合もある。
2：隔離された活動
ゲームはあらかじめ決められた空間と時間のもとで行われるが，「Pokemon GO」など代替現実ゲームでは，現実とゲームが混じり合っている。
3：未確定の活動
偶然性が関与し，先に結果が分からないのがゲームだが，現在では「攻略サイトを見ながらビデオゲームを進める」ように，結果が分かっているものの途中経過を楽しむ遊び方も出現している。
4：非生産的活動
これまでは何も生み出さないのがゲームだった。しかし，現在はゲーミフィケーションのように，ゲームのメカニズムで問題を解決したり，モチベーションを生み出す試みも行われている。ポイントカードなどはその好例だ。
5：規則（ルール）のある活動
現在はルール以外のところで楽しむ遊びも存在している。例えば「Google Earth」を初めて使う人はまず間違いなく自宅を探すが，これはGoogleが決めたルールでないにも関わらず，結果的に楽しい遊びとなっている。
6：虚構の活動
現実を持ち込まず，明確に非現実であると理解して楽しめるのがゲームの利点だ。しかし，現在では，望みのキャラが出るまで現実の金銭でガチャを回すような楽しみ方もされている。
デジタルゲームというパラダイムシフト。かつての定義に当てはまらない遊びの誕生
カイヨワが「遊びと人間」を発表してから20年が経ち，ゲームにはパラダイムシフトが訪れた。コンピュータを用いたデジタルゲーム（もちろんビデオゲームもこれに含まれる）の登場である。遠藤氏はこれを「知的な遊びを拡張する変化」であると評価する。コンピュータを使うことにより，デジタルゲームでは一人遊びが可能になった。そして，従来のゲームのように対等な競技者同士が対決するのではなく，AIに挑む遊びとしての側面が強くなったというのだ。
また，面倒な計算をコンピュータが肩代わりしてくれたおかげで，大軍を率いるウォーシミュレーションなども簡単に操作できるようになった。そして，「スーパーマリオブラザーズ」でマリオが3メートルも跳躍するような，リアルさよりも面白さを優先したゲーム内物理法則が支配する世界も作れるようになっている。
つまり，コンピュータの登場により，かつてホイジンガやカイヨワが作り出した定義に当てはまらないゲーム（遊び）が生まれているというわけだ。
人が面白いと感じるのは，本能に根ざした「競争」「トレース」「非日常」
遠藤氏は「デジタルゲームの登場後，ゲームの本質が"インタラクティブ（双方向性）で面白いもの"となった」と定義し，そのうえで「人は何を面白いと感じるのか」というポイントを「競争」「トレース」「非日常」の三つに絞り込み，これはすべて人間の本能に根ざすものではないかと考察した。
1：競争
2：トレース
3：非日常
最期に遠藤氏は，これらの考察を踏まえ「面白さは本能が生んでいるものではないか」と結論づけ，講演を締めくくった。
講演のあとは，質疑応答が行われたので，興味深いやり取りを抜粋して本稿の締めとしよう。
Q：ソーシャルゲームの中で，面白さが詰まっていると思えたものはあるか？
A：スマートフォンでゲームを遊ぶ人も目が肥えてきているので，現在流行しているものは大抵面白い。面白さをたくさん詰め込むより，「このワンポイントが面白い」というもののほうが評価されやすいのではないか。料理に例えると「いろいろな調味料を加えて煮込んだもの」よりは「刺身のようにシンプルなもの」。とくに日本人は，いろいろな要素を削り込んだうえで一つの面白さを際立たせたものに対して強く反応する。いろいろと詰め込むことは，それだけプレイヤーを絞り込んでいくことではないだろうか。これを踏まえ，ゲームを作る際にハッキリしたコンセプトを持ち，どういった人を面白がらせるかを考えればいいのではないか。
面白いゲームを作るのは簡単だが，会社が要求するのは売れるゲームだ。売るためにいろんな要素を入れていくが，これが面白さを阻害することも，加速することも起こりえる。こうした問題を知恵で突破するのが，日本人ゲームデザイナーがやるべきことではないか。
Q：講演の中で，コンピュータが生まれたことによるパラダイムシフトが取り上げられていたが，現在のパラダイムシフトの予兆として注目しているのは？
A：今はDDA（動的難度調整）研究の一環として「テトリス」を使った実験をしている。「わざと消しにくいブロックをたくさん出し，ゲームオーバーになるギリギリまで追い込んだあと，簡単に消せるブロックを出す」という内容だ。「フロー理論」ではスキル（ここではゲームを遊ぶ技術）とチャレンジ（挑戦・課題）のバランスが取れたところに，幸福感を覚える「フロー状態」が発生すると定義されている。簡単に消せるブロックが出ている状態はこのバランスが崩れているはずなのだが，大きな満足感を生み出しているのが面白い。
また，VRコンテンツを作るうえで重要となるSOA（自己主体感）についての発表もしたい。「現実に存在しないものを，脳が現実だと誤認している状態を作り出す」のがVRであり，迫力のある映像＝VRというわけではない。脳が誤認すると，これまでの経験から勝手に情報を作り出して補完する。「サマーレッスン」で，女子高生が近づいてきたときに「いい臭いがした」「息づかいを感じられた」というのがいい例で，臭いや息づかいを再現する仕組みはないが，女子高生が実在すると誤認した脳が，ありもしない情報を作り出している。こうなると男性プレイヤーは女子高生を凝視できないし，スカートの中をのぞき込むなんて以ての外となる。プレゼンス（存在感）が高まったことで現実の女性に対するときのルールが適用されているというわけだ。
VRコンテンツを作るうえでは，言葉や表示でプレイヤーに指示するのではなく，プレゼンスを高めて自然に行動を取れるようにすれば，SOAも高まるのではないか。例えば，特定の方向を向かせるにしても「矢印を出す」よりは「向いてほしい方向から注意を引く物音を出す」ようにすれば，プレイヤーもより自然に行動できるだろう。
ゲームの本質を考えるうえで引用されることが多いのがカイヨワの「遊びと人間」だが，この本が発表されてから59年間の変化に関し，ゲームデザイナーの立場から考察するという観点が非常に面白く感じられた。遠藤氏の今後の活動にも注目したい。

Question: what is another term for artificial intelligence

Computer games have rules, but the computer will decide the game and apply the rules.

The necessary elements can be simulated and advanced by the computer, so it does not require real toys or humans (methalized).

Especially the AI (artificial intelligence) is challenging.

what is another term for artificial intelligence

Question: what is the term for a computer game without toys or humans

what is the term for a computer game without toys or humans

Question: what do computer games have

Question: what is the scientific term for artificial intelligence

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Question: what is a challenge in computer games

Question: computer games do not require toys or humans because they are what

computer games do not require toys or humans because they are what

Question: what does a computer do with a game

する が 、 コンピュータ が ゲーム を 決定 し て ルール の 適用

Question: who determines the rules of a computer game

who determines the rules of a computer game

Computer games have rules , but the computer will decide the game and apply the rules .

The necessary elements can be simulated and advanced by the computer , so it does not require real toys or humans ( methalized ) .

Especially the AI ( artificial intelligence ) is challenging .

コンピュータゲームもルールが存在するが、コンピュータがゲームを決定してルールの適用も任せることとなる。 必要な要素をコンピュータがシミュレートしつつ進められるため、実在の遊具や人間を必要とするとは限らない（メタ化される）。 特にAI（人工知能）に挑む側面が強い。

コンピュータゲームもルールが存在するが、コンピュータがゲームを決定してルールの適用も任せることとなる。

必要な要素をコンピュータがシミュレートしつつ進められるため、実在の遊具や人間を必要とするとは限らない（メタ化される）。

特にAI（人工知能）に挑む側面が強い。

Computer games have rules, but the computer will decide the game and apply the rules. The necessary elements can be simulated and advanced by the computer, so it does not require real toys or humans (methalized). Especially the AI (artificial intelligence) is challenging.

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The necessary elements can be simulated and advanced by the computer, so it does not require real toys or humans (methalized).

Especially the AI (artificial intelligence) is challenging.

イベント
［GDC 2014］ゲームにできることはもっとたくさんあるはず。ヨコオタロウ氏がストーリーライティングの手法やゲームの可能性を語る
なお，2月に掲載したヨコオ氏へのインタビューには，今回のセッションとつながる部分も多いので，ぜひ合わせて読んでみてほしい。
登壇したヨコオ氏は，なんといきなり「ストーリーやゲームプレイは一番重要なことではない」という“本日の結論”を提示した。「これだけネットが普及している時代なのでスピードが重要。これで内容が理解できたらほかの部屋でやっている『アサシンクリード』のセッションに行ったほうがいいです」と氏は話していたが，なんとも人を食ったようなヨコオ氏のキャラクターに，来場者が戸惑う中でセッションがスタートした。
もともと3DCGデザイナーだったヨコオ氏は，あるときからディレクターになり，そこでシナリオを自分で作ることになったという。シナリオを書いた経験などないヨコオ氏は，ガイド本を買って読んだものの，さっぱり分からない。そこでいろいろと考えた結果，たどりついたのが「逆算のストーリーライティング」と「フォトシンキング」という2つの手法だったという。
逆算のストーリーライティングとは，分かりやすくいうと「結論から原因を導き出す」という手法だ。セッションでは実際にこの手法を使ったストーリーの作り方が紹介された。
まず，物語の始まりから終わりまでのできごとが並ぶようなタイムラインを作る。次に，タイムライン上の適当な場所に「感情のピーク」を設定する。今回は「彼女との死別」という悲しさのピークを設定することになった。
当たり前だがこの段階ではまったく悲しさが伝わってこない。ここで必要になるのが「理由」だ。ヨコオ氏は「自分のペットが死んだらとても悲しいのに，ゲームキャラのペットが死んでもそう思わないのは，一緒に過去を経験していないから」と語る。一緒に時間を過ごして，さまざま経験をしてきたからこそ，ペットの死というものは悲しいのだ。ならば少女の死についても，そういった理由をプレイヤーに伝えればいい。
そしてヨコオ氏は「少女の死」だけが書かれていたタイムラインに「まだ幼かった」「しゃべれなかった」「とてもいい子だった」「死んだのは結婚式当日だった」といったキーワードを追加した。こういった，悲しさの理由（できごと）をプレイヤーに経験させれば，少女の死が悲しいものになるというわけだ。続いてヨコオ氏はそれらのキーワードをタイムライン上へ並べた。この形になると，それなりの「悲劇」に見えてくるから不思議だ。
ヨコオ氏は，「感情とは経験の落差」と語り，感情の理由となるできごとを，時間をかけて用意し，丁寧に積み上げることが重要であると解説した。理由を数多く用意すれば，それに“引っかかる”人は増えるし，理由が積み重なるほどに，落差，つまり感情も大きくなるからだ。
さて，実際のゲーム開発では「少女の死」だけでストーリーを作るわけにはいかない。タイムラインにはさまざまな感情のピークとその理由が並ぶことになるのだが，こうなると複雑すぎて混乱する人も出てくる。
そこで役立つのが「フォトシンキング」だ。これはストーリー上の各シーンをイメージする（ヨコオ氏は「見に行く」と表現していた）というもの。セッションでは「ニーア」のスクリーンショットがフォトシンキングの一例として紹介された。下の写真がそれだ。
ヨコオ氏はこのイメージから「彼女は結婚式の最中に殺された」「お腹をひと突きされた」「異文化の国の住人だった」「マスクをかぶっていた」といったことが分かると説明。すべてタイムラインとテキストで管理するのではなく，イメージも駆使すれば作業がかなり楽になるというわけだ。
個人的には，「あるシーンと別のシーンのイメージで矛盾が生まれたらどうしよう」などという場合も，「見過ぎない」ことが対策になるのではないかと思う。
ストーリー構築手法の紹介が終わり，続いてはヨコオ氏が現在のゲーム業界をどう見ているか，という話題になった。
子供の頃，「何が起こるのか分からない」ところに惹かれてゲームが好きになったヨコオ氏にとって，最近のゲームは良くできてはいるが，意外性が足りないそうだ。
ここでヨコオ氏は一枚のスライドを提示した。「ゲームのポテンシャル」＝（ゲームでできること）と書かれた白いエリアの外側に「できないこと」と書かれた黒いエリアが広がっている図だ。
ヨコオ氏はこれを見せながら，来場者に向かって「今のゲームはやれることをすべてやっているだろうか」と問いかけた。
続いてスクリーンに表示されたのはニーアのスクリーンショット。一見すると何の変哲もないオプション画面だが，実は自分のデータが次々に消えていく最中のものだという（画面左側にあるタブが空白になっていることで分かる）。ニーアには「ヒロインを助けるためにセーブデータを捧げる」という仕掛けがあり，これはまさにその場面だ。ヨコオ氏は「オプション画面で人を感動させられないか」と，感情のピークをここに持ってきたのである。
ヨコオ氏はこの仕掛けについて「誰でもできるはずなのに，ほとんどやられていない」と語り，ニーアをプレイしたある人からは「やってはいけないことに片足を突っ込んでいる」とまで言われたことを明かした。そこでヨコオ氏は先ほどの「できること」と「できないこと」の図にグレーゾーンを追加し，グレーゾーンとできることの境界線を「見えない壁」と定義した。ゲーム作りが賢くなった結果，生まれてしまったルールが見えない壁だという。
ヨコオ氏は，ゲームにできることが見えない壁の向こうにもっとたくさんあると語り，次々に例を挙げた。「10分間で終わるフルプライスゲーム」「誰にもクリアできないゲーム」「クリアしないと学校を卒業できないゲーム」……。突飛なアイデアに来場者からは笑いも起きたが，ヨコオ氏はさらに，実例として「Small World Machine」というものを紹介した。
これはCoca-Colaのキャンペーンで使用されたもので，長期間対立が続いているインドとパキスタンの市民が，それぞれの国に置かれた端末を使い，お互いの姿を見ながら協力してゲームに挑戦して，クリアできればコーラがもらえる，というもの。
ヨコオ氏は「ゲームそのものを見ると，簡単すぎるし，ラグもあってつまらないけど，これは凄い。コンシューマゲームが行けない領域に踏み込んだ」と絶賛した。
実はヨコオ氏がニーアを作ったのは，9.11のアメリカ同時多発テロ事件以降，どちらも自分が正しいと思っている国同士で悲しい事件が起こっているという状況を憂いたからだという。氏は「世界は変えられなかったし，見えない壁の向こうにいった確信も持てない」と心境を吐露した。
だがその一方で，ヨコオ氏は「それでもゲームの可能性を信じている」という。自身は20年かけて壁を越えられなかったが，今ここにいる開発者10人が同じように挑戦すれば200年分，100人なら2000年分のチャレンジになると呼びかけ，「とくに生まれたときからITが当たり前にある若い人達は，自分と違う風景が見えているはず。私をもう一度，初めてゲームに惹かれたときのように楽しませてほしい」とセッションを締めくくった。
筆者は，以前のインタビューで聞いた話もあったのだが，それでも今回のセッションは，ヨコオ氏の語りにぐいぐいと引き込まれてしまった。最後の「見えない壁」の話からは，やはりヨコオ氏は，ほかのゲームクリエイターとは少し違う場所を見ているのだろうと感じさせられる。
そして，最初に結論を提示して，その理由を紹介していくというセッションの流れ自体が「逆算のストーリーライティング」になっているということに，本稿を執筆する段階になってから気付いて，驚かされた。セッションでの口ぶりからは，ヨコオ氏はもう次世代へのバトンタッチを考えているようだったが，もう少し頑張っていただいて，またプレイヤーを驚かせてほしい。
- 関連タイトル：
ドラッグ オン ドラグーン3
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(C)2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Character Design : Kimihiko Fujisaka.
（C）2010 SQUARE ENIX Co.,Ltd. All Rights Reserved. Developed by cavia Inc.
（C）2010 SQUARE ENIX Co.,Ltd. All Rights Reserved. Developed by cavia Inc.
- ドラッグ オン ドラグーン3
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- 発売日：2013/12/19
- 価格：￥6,770円（Amazon） / 1117円（Yahoo）

Question: what is the name of the person who talks to the game designer

what is the name of the person who talks to the game designer

Question: when is looking the end of the game anyway used

when they find value for a particular thing

に 価値 を 見出さ ず 、 「 ともかく ゲーム の エンディング を 見る 」 、 「 無敵 戦闘 機 を 得る 」 、 「 最強 主人 公 を つくる 」 など 、 特定 の こと に 価値 を 見出し た 場合

when they find value for a particular thing

when is looking the end of the game anyway used

Question: what are saved in the save load

Question: what is a disadvantage in the design of a game

what is a disadvantage in the design of a game

Question: what is an example of a bad game design rule

デザイナ ） と プレイヤ 間 に 暗黙 の うち に ある ルール （ メタルール ） と し て 、 ゲーム の セーブ ・ ロード 等 の ゲーム ルール 外 の 操作 は 、 ゲーム 中 の 状態 を 任意 に 保存 し 、 また 復元 する こと だけ を 行う もの で 、 セーブ 不能 区間 が ある 、 強力 な 敵 と の エンカ ウント の 直後 に 強制 セーブ さ れる 、 と いっ た 制限 など は あっ て も 、 ゲーム ルール に は 関与 し ない

what is an example of a bad game design rule

Question: what type of enemies are forced to save immediately after the save load

what type of enemies are forced to save immediately after the save load

Question: what does the game's save load do

ゲーム 中 の 状態 を 任意 に 保存

Question: what is the advantage or disadvantage of using a joke in a game design

what is the advantage or disadvantage of using a joke in a game design

This is simply a disadvantage in the design , or an unpredictable act by the manufacturer , or a joke incorporated in the design , or a function that is not the original way of enjoyment .

These are actively used when they find value for a particular thing , such as “ looking the end of the game anyway ” , “ getting an unbeatable fighter ” and “ creating the strongest hero ” .

As a rule in silence between the game designer ( game design ) and the player ( metall ) , the game 's Save Load and other operations outside the game 's rule are to save the state in the game arbitrarily and only to restore , there are saved unable zones , strong enemies are forced to save immediately after the account , and there are basic rules such as not engaging in the game 's rule , etc .

これは単なる設計上の不具合である広義の不良品であったり、あるいは制作側が予期しなかった行為であったり、設計上で組み込まれたジョークであったり、と、本来の楽しみ方ではない機能である。 これらはありきたりの遊び方に価値を見出さず、「ともかくゲームのエンディングを見る」、「無敵戦闘機を得る」、「最強主人公をつくる」など、特定のことに価値を見出した場合に積極的に利用される。 ゲーム設計者（ゲームデザイナ）とプレイヤ間に暗黙のうちにあるルール（メタルール）として、ゲームのセーブ・ロード等のゲームルール外の操作は、ゲーム中の状態を任意に保存し、また復元することだけを行うもので、セーブ不能区間がある、強力な敵とのエンカウントの直後に強制セーブされる、といった制限などはあっても、ゲームルールには関与しない、などといった基本的なルールがある。

これは単なる設計上の不具合である広義の不良品であったり、あるいは制作側が予期しなかった行為であったり、設計上で組み込まれたジョークであったり、と、本来の楽しみ方ではない機能である。

これらはありきたりの遊び方に価値を見出さず、「ともかくゲームのエンディングを見る」、「無敵戦闘機を得る」、「最強主人公をつくる」など、特定のことに価値を見出した場合に積極的に利用される。

This is simply a disadvantage in the design, or an unpredictable act by the manufacturer, or a joke incorporated in the design, or a function that is not the original way of enjoyment. These are actively used when they find value for a particular thing, such as “looking the end of the game anyway”, “getting an unbeatable fighter” and “creating the strongest hero”. As a rule in silence between the game designer (game design) and the player (metall), the game's Save Load and other operations outside the game's rule are to save the state in the game arbitrarily and only to restore, there are saved unable zones, strong enemies are forced to save immediately after the account, and there are basic rules such as not engaging in the game's rule, etc.

Due to the advancement of computer processing capabilities, video expressions and performances have become highly functional and colorful.

CGs, sheda, animation, and virtual reality, such as machine learning/deep learning, have gathered special topics.

Question: what is one of the specialties of virtual reality

機械 学習 / 深層 学習

Due to the advancement of computer processing capabilities, video expressions and performances have become highly functional and colorful.

CGs, sheda, animation, and virtual reality, such as machine learning/deep learning, have gathered special topics.

what is one of the specialties of virtual reality

Question: why has video expressions and performances become so colorful

"コンピュータ の 処理 能力 の 進歩 に より 映像

why has video expressions and performances become so colorful

Question: machine learning and deep learning are examples of what

machine learning and deep learning are examples of what

Question: due to the advancement of computer processing capabilities, video expressions and performances have become what

due to the advancement of computer processing capabilities, video expressions and performances have become what

Question: video expressions and performances have become highly functional and colorful due to advances in what

"コンピュータ の 処理 能力 の 進歩 に より 映像

video expressions and performances have become highly functional and colorful due to advances in what

Question: why have video expressions and performances become so colorful

advancement of computer processing capabilities

"コンピュータ の 処理 能力 の 進歩 に より 映像

advancement of computer processing capabilities

why have video expressions and performances become so colorful

Question: what has become highly functional and colorful due to computer processing

映像 表現 や 演出 が

what has become highly functional and colorful due to computer processing

Question: what type of machine learning is used in animation

what type of machine learning is used in animation

Due to the advancement of computer processing capabilities , video expressions and performances have become highly functional and colorful .

CGs , sheda , animation , and virtual reality , such as machine learning / deep learning , have gathered special topics .

コンピュータの処理能力の進歩により映像表現や演出が高機能かつ多彩となっている。 CGやシェーダ、アニメーション、バーチャルリアリティなど、機械学習/深層学習は特に話題を集めた。

コンピュータの処理能力の進歩により映像表現や演出が高機能かつ多彩となっている。

CGやシェーダ、アニメーション、バーチャルリアリティなど、機械学習/深層学習は特に話題を集めた。

Due to the advancement of computer processing capabilities, video expressions and performances have become highly functional and colorful. CGs, sheda, animation, and virtual reality, such as machine learning/deep learning, have gathered special topics.

Due to the advancement of computer processing capabilities, video expressions and performances have become highly functional and colorful.

CGs, sheda, animation, and virtual reality, such as machine learning/deep learning, have gathered special topics.

Series games - such as those aimed at a low-invasive surgery using a pancreatic mirror.

There is also “Game Fiction”.

Narrative Games - Since 2013, the English language has become classified as Narrative Games.

【ひらブラ vol.11】長く遊べるゲームを低コストでつくるには（ナラティブなゲームってなんだろう？）
2014-03-28 12:00 投稿
「ナラティブ」ってなんだろう？
ネガティブ、ではありません。奈良支部、でもありません（笑）。
ナラティブ、です。
英語で綴ると、narrative。
そういえば、vol.9の記事でご紹介した、kickstarter出身のウェアラブルカメラの名前もNarrativeでしたね。以前は、ナレイティブという表記をしていましたが、どうやら「ナラティブ」と読むほうが一般的のようです。
この製品、もともとはMemento（メメント＝思い出）という名前でしたが、途中で名称が変更になりました。これが、どのような製品かは、今回上記の写真を快く提供して頂いたいしたにまさきさんによるブログ記事がオススメです（ボクのNarrativeはまだ届きません…泣）。
このナラティブという言葉、実は最近、あちこちで耳にするようになりました。業界や業種を問わず色々な方とお話をする機会が多いのですが、最近そうした異なる業界の方とお話しするたびに、このナラティブという言葉が登場します。医療業界、デザイン業界、物販業界、そしてもちろん、ゲーム業界も。
業界を超えて同時期に特定の概念が取り沙汰されるというのは、なんとも興味深いことです。
ところで、ナラティブって、なんだろう？
ボクもあまりよく分からない言葉なので、今回の記事で取り上げてみることにしました。
医療の世界では、NBM（ナラティブ・ベイスド・メディシン）という概念があるそうです。患者自身の症状だけでなく、患者の受診の動機や治療への期待など、患者の語り＝心の声に耳を傾けようというものです。
医療の合理化の一方で軽視されてしまった患者との対話やコミュニケーションをもっと大切にし、医師と患者との信頼関係を構築することで「良い医療」を目指そうというものだそうです。
確かに、結果的に同じ薬や治療が施されるとしても、しっかりと自分の話を聞いてくれて、時には親身になって身内のように怒ってくれるお医者さんって頼りがいがあるし、病気の治療も進みやすい気がしますよね。NBMによる医療は、患者の満足度が高い、という統計結果もあるそうです。
また、セラピーやカウンセリングの世界でも、ナラティブなアプローチが存在するとのこと。対話の重要性という点で、共通していますね。
デザインや物販の世界では、以前からストーリー・マーケティングという考え方（＝モノではなく物語を売る）がありましたが、最近では、ナラティブという考え方が重要になってきているのだそうです。
ボクの知人は、ストーリーとナラティブは異なるものだと言っていました。ストーリー（物語）のようだけれどストーリーではないとは一体！？どうやら、このへんにナラティブを理解するヒントが隠されている気がします。
ストーリーとは異なる「ナラティブ」
さて、ゲームの話。
日本のゲーム業界では、公の場で本格的にナラティブについて語られたのは2013年のCEDEC（国内最大級のゲーム開発者向け会議）で行われた、遠藤雅伸さんと簗瀬洋平さんによるセッションのようです。『ナラティブはここにある！国産ゲームに見るナラティブとは？』と銘打たれたこのセッション、ファミ通のレポート記事をぜひご参考下さい。
辞書によると、ナラティブは
１．（事実・経験に基づく）話, 物語, 談話
２．物語本, （朗読による）物語文学
３．語る［叙述する］こと；話術, 語り口
プログレッシブ英和中辞典(第４版) より引用（kotobank.jp経由）
と解説されています。
ナラティブ＝ストーリーと解釈できれば分かりやすいのですが、先に書いたとおり、どうもナラティブはストーリー（物語）とは区別して使われているようです。
では、どのような違いがあるのでしょうか。
上記のセッションの内容によると、、、
●ストーリー：
・明確な始まりと終わりがある
・目的地と経由地が決まっている
・誰がなぞっても何回なぞっても同じもの
●ナラティブ：
・時系列の設定は存在しない
・自分の経験や出来事を通じた物語
・プレイヤーが意外性や偶発性を感じる
という差異があるのだそうです。
語りすぎない物語であるとともに、ゲーム中で操作するキャラクターの気持ちとプレイヤー自身の気持ちがどれだけシンクロできるかがポイントとのこと。
でも、概念論だけでナラティブを理解するのは難しいので、実際のゲームを例に、それが「ナラティブかどうか？」を考えてみることをオススメします。
同セッション内でも具体的なゲームタイトル名が挙がっていますが、その中でも『風ノ旅ビト』というゲームは、確かにナラティブというものがどんな概念かを直感的に理解できる好例です。プレイした当時の印象が強烈に残っている、ボクも大好きなゲームのひとつです。
国際的なゲーム開発者向け会議であるGDC（Game Developers Conference）でも、2012年から「Best Writing（脚本賞）」が「Best Narrative（ナラティブ賞）」に変更されていることからも、世界的にこのナラティブが注目を集めていることがわかります。
先日行われたばかりのGDC2014でも、『バイオショック』シリーズのクリエイターであるケン・レビン氏がナラティブについて講演しています（ファミ通レポート記事：「リニアな物語はもうやめた」バイオショックのケン・レビン氏がいま考える、プレイヤー主導の物語体験の新たなアプローチ【GDC 2014】）。
レビン氏の講演で印象深いのが、
「何年もかけて作ったのに長く遊んでもらえない」
という言葉。ますます大規模化していくゲーム開発のいっぽうで、もっとプレイヤーには楽しんでもらいたいのに・・・という開発者のジレンマが、この言葉からはひしひしと伝わってきます。そして、その状況を打破するためのナラティブなアプローチという流れ。
同氏は、それまで率いてきたIrrational Gamesを閉鎖し、より少人数のスタッフで新たなアプローチのゲームを作っていくという発表をして話題になりました。まさにそのアプローチというのは、きっとナラティブなのだと思います。
同氏が、19年間も追い求めてきた直線的な物語ゲームから離れるきっかけのひとつとなったのが「コストの問題」だそうです。
興味深いことに、先のCEDECのセッションにおいてもナラティブとコストの関係について語られています。ナラティブなアプローチでは、過剰な物語や情報の提供は必ずしも必要ではなく（むしろそれはナラティブであることを阻害することもある）、したがって豪華なリソースを用意しなくても良い＝コストを低く抑えられる点に触れられていました。
まとめると、ナラティブとは、、、いや、ここで総括するのは敢えてやめておきましょう。まだ現段階では抽象性の高い概念ですし、ひとことでまとめないほうが、なんとなく「ナラティブ」の実践のような気がするので（笑）。
レビン氏は、自身がこれから挑戦するナラティブを「Player-Driven Replayable Narrative」と表現したそうですが、この言葉に大きな真理が含まれているのではないかと、ボクは考えています。
ナラティブでコスト削減？
上記のナラティブに関する2つの講演で、事例に挙げられているのはコンソール（家庭用）ゲームがほとんどですが、スマホゲームに関しても（規模の違いこそあれ）同様のことが当てはまるはずです。
それどころか、むしろスマホゲームのほうが、こうしたナラティブなアプローチのゲームが多く存在し、また、試行錯誤もさかんに行われている印象があります（インディー系の開発者が多いという背景もあるでしょう）。
この「ひらブラblog」でも、たびたびスマホゲームのリッチ化や高コスト化についてとりあげてきました。ナラティブという言葉の意味を探求する過程で、ゲームデザインのひとつのメソドロジというだけでなく、多くの開発者が直面しているコストの問題に辿り着いたことに、ボク自身、ちょっと驚いてしまいました。
じつは、この記事も、はじめは「ナラティブってなんだろう？」という仮のタイトルを付けて書き進めていたのですが、途中で思い直して、このタイトルに変えることにしたんです。
ナラティブの根底には、「過ぎたるは及ばざるが如し」「ユーザにゆだねよ」という哲学を強く感じます。手を抜いたり何かを諦めたりするような消極的なコスト削減ではなく（それはすぐにユーザにもバレてしまうものです）、実は「古くて新しい」デザインのゲームを実現するために、“結果として”コストを抑える効果もが伴うという部分が、なんだか自然でステキな感じです。
もちろんすべてのゲームがナラティブになるべきとはまったく思いません。さまざまな種類のゲームが提供され、いろいろな選択肢がいつも幅広くユーザに用意されていることもゲームの素晴らしさだと思います。
ただ、ゲームという娯楽の原点回帰的な意味でも、また、ビジネス機会の再創出という点でも、今後このナラティブという要素はより重要になっていくと思います。
冒頭に書いたとおり、ナラティブは、ゲーム業界に限らずいろいろな業界でよく耳にするようになってきたことからも、そこに人間の普遍的な本能というか謎が隠されているような気がしてなりません。うーん、人間って面白い！
はじめに紹介したウェアラブルカメラも、なぜ「Narrative」というネーミングを選んだのか？昨年、購入ボタンを押したときは「？？？」だったのですが、今は少しわかったような気がします。
「twitter社はもともと”RT”という仕組みを用意しておらず、ユーザから生まれた文化がのちに公式機能化された」なんて有名な例を出さずとも、昨今、プロダクトやサービスのユーススタイルや活用法は、企業側がすべて想定＆用意するようなものではなく、ユーザ側の補完や拡張によって「独り歩き」していくような事例が目立ちます。これって、ナラティブに通じるものがありませんか？
もちろん、何も考えず、単にユーザにすべてを委ねてしまえば良いわけではなく、一定の機能や仕組みを提供しつつ、そのなかで、それぞれのユーザがそれぞれの物語を展開していけるような自由（もしくはユーザが自由だと感じることができること）を用意する必要があります。まさに、ナラティブなアプローチです。
ボクが「Narrative」の購入ボタンを押したときも、「これをアレに使おう！」というような明確な目的意識をもっていたわけではありません。プロモーションビデオを見ても、あまりはっきりとしたユースケースを提案しているとは言えません。また、そこに使われている技術も、カメラやGPS、クラウド・ストレージと、実は目新しいものは何ひとつありません（この点は、iPhoneというプロダクトを従来のフィーチャーフォンと比較したときも同様に指摘されていたことです）。
でも、この商品が自分の手もとに届き、使ってみたときのワクワク感は、なぜかしっかりとイメージができたのです。そのワクワク感の理由を探るのは（まだ商品が届いていないこともあり）難しいのですが、おそらく「自分自身をもっと知りたい！」という欲求から来ているのだと思います。膨大なライフログの中から「意味」を見つけていくプロセスを体感できる、うーん、やっぱりちょっとギークかもしれませんが（汗）、まさに、ナラティブな要素に魅力を感じたのだと思います。
じつはナラティブな「ミドルウェア」
このブログを読んで頂いている方はもう既にご存知とは思いますが、ボクが勤めているCRIは、2001年の創業以来（ホントはそれよりも前からだったりするのですがｗ）ずーっとゲーム開発者向けのミドルウェア（ゲーム開発のための道具やソフトウェアの部品）ひとすじでやってきた、ちょっと珍しい会社です。
この「ミドルウェア」という製品、じつは、とってもナラティブなものなんです。
CRIはゲームを創りません。でもゲームを作るための技術を創っています。ゲームは創らないのに、ゲームが好きなエンジニアが集まって会社になっています。以前も書きましたが、年間のミドルウェア採用タイトル数から逆算すると、ほぼ毎日どこかのゲームソフトのマスターアップにお付き合いしている計算になります。
ボクらが開発したゲーム開発のためのミドルウェアは、それ単体では、実はまったく役にたちません。ゲームソフトという製品やサービスのなかに取り込まれて、はじめて価値を発揮するものです。
「音を特殊な方法ですごく圧縮してサイズを小さくする技術」とか「動画を画面の好きな場所に貼れる技術」とか「ファイルをパッキングしてハンドリングしやすくする技術」とか、技術そのものの説明はできるのですが、それを、どうやってゲームのなかで活かすかは、実はゲーム開発者の手にかかっているのです。
実際、リリースされたゲームを遊んでみて、「うぉぉぉ！こんな使われ方をしてたのかっ！」なんて、ボクら自身もビックリすることが多いのです。
また、ゲーム開発者の方から「こういう新しいことに挑戦してみたいんだけど、ミドルウェアで何とかならないだろうか？」とお問い合わせを頂くことも多いです。この場合、すでに提供している技術をゲーム会社側で応用することで実現できることもありますし、CRI側でカスタマイズしたり機能を拡張したりして実現することもあります。
「CRIのミドルウェアはパッケージじゃありません」
これは、よくCRIのセミナーや製品のご紹介の際にお伝えする言葉です。もちろんボクたちもゲーム会社でどういうふうにミドルウェアが使われるかを想定して開発はしていますが、現場でゲームを開発されている方たちのアイディアにはかないません。
ミドルウェアのことを「要素技術」と呼ぶことがあります。この表現はまさにミドルウェアの本質を表していて、要素ですから、いろいろと応用して使うことができるわけです。要素の活用法は、まさにお客様に委ねられているとも言えます。
つまり、ミドルウェアという道具や部品は、それを使う人（＝ゲーム開発者）によって初めて命を吹き込まれます。それによって生まれたゲームはまさに千差万別。ミドルウェアの「活かされ方」の物語も、開発者の方の数だけ存在するわけです。
日本のゲーム開発は、かつては相当封鎖的で、どのようにしてゲームが開発されているかを公表することに大きな抵抗があったのは事実です。そんな頃から、CRIはミドルウェアベンダーとしては珍しく「事例」の業界内での共有に注力してきました。
2002年に、まさにボクがはじめた開発者へのインタビューも、かれこれ12年以上ずっと続いています。書店で売られているゲーム雑誌に、見開き８ページにわたるミドルウェア特集記事を組んで頂いたこともあります（もちろん広告枠ではありませんｗ）。
実際のゲームでミドルウェアがどのように活用されたのか？
なるべく多くの「物語」を共有していくお手伝いができればと思っていますし、それがミドルウェア企業の使命だと思っています。
物語の共有は、いろいろな方法で行っています。CRIのウェブサイトでも定期的にインタビュー記事を掲載していますし、もちろん、このひらブラblogもそのひとつです。Facebookのグループ「ADX2ユーザー助け合い所」では活発なエンジニア同士の交流がなされています。CEDECやGDC、ワークショップ等でのセミナー講演や勉強会の実施も積極的に行っています。
直近では、4月7〜8日にお台場で開催される『Unite Japan 2014』に協賛し、講演とブース出展を行う予定です。ゲームエンジンの雄であるUnity社が主催するこのイベント、ゲームクリエイターの登壇も多く実際のゲーム開発事例も豊富に紹介されるので、開発者の方はぜひ参加されてはいかがでしょうか。もちろん、ボクも参加予定です＾＾
【Unite Japan 2014】
開催日：2014年4月7日、8日
公式ウェブ：http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/
CRI講演＆出展概要：http://crimw.me/cri_unite2014
今回特別に、このイベントの主催であるUnity社で、日本担当ディレクターを務められている大前広樹さんからナイスなコメントを頂いたので、ご紹介しちゃいます！
はろー幅さん元気？
Unityを使っている開発者のための大規模カンファレンス「Unite Japan」も今年で2年目！昨年よりもさらにパワーアップして、参加者もついに1000人を超える規模に成長しました。
もちろんＣＲＩ・ミドルウェアさんのセッションも超期待！
あいにくチケットは早々に売り切れちゃったんですけど、Unite Japan 2014のセッションの一部は当日からUstreamで無料中継されるので、ひらブラblogの読者の皆さんも是非見て下さいね！
Unityをさわったことがなくても楽しめるセッションも沢山ありますよ〜〜！
今年の中継URLはこちら！
http://www.ustream.tv/channel/unite-japan-2014
タイムテーブルもここでチェック！
http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/schedule
そんじゃ！
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社／日本担当ディレクター
大前広樹 氏
なお、前回予告で「Unity＆CRIWAREのゲーム開発手法〜第3弾〜」をご紹介するとお伝えしましたが、まもなく上記のUnite Japanが開催されるのでこちらにぜひご来場頂きたく、このネタは少し先に延期したいと思います。もちろんご来場頂けない方もいらっしゃるかと思いますので、後日しっかりお届けします！
なお、これまでご紹介してきた「Unity&CRIWARE」のデモ映像を、Youtubeのプレイリストにまとめてみましたので、ぜひご参考下さい。詳しい解説は、vol.10 の記事をどうぞ。
【CRI技術デモ映像まとめ】UnityとCRIWAREでできること
また、前回告知した「読者プレゼント企画」もまだ募集中ですので、ぜひ奮ってご応募下さい。Facebookからカンタンに応募ができます。詳しくは、読者プレゼント告知をご参考下さい。
では、また次回の更新でお会いしましょう！
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最新記事の更新情報や、記事には書けなかったウラ話、はみだしコラムなど、『ひらブラ』に関する情報を随時更新中。ページに「いいね！」をして頂ければつねに最新の情報をアナタのfacebookのタイムラインにお届けします！
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【バックナンバー】
※【ひらブラ vol.10】ゲームとムービーの歴史を振り返ってみよう！（最新の動画演出とUnity）
※【ひらブラ vol.9】目にみえないデータの恐怖と魅力（Unityオーディオの独自強化）
※【ひらブラ vol.8】CarPlayはOSか？（ゲームのリッチ化とUnityについて）
※【ひらブラ vol.7】スマホで「音ゲー」３つの課題（ハマるな危険！アプリ開発の落とし穴）
※【ひらブラ vol.6】雪を溶かすメカニズム知ってる？（プロデューサー説得トラの巻）
※【ひらブラ vol.5】ギョーカイ用語は「言葉」のブラックボックス
※【ひらブラ vol.4】gumi田村さんに訊く「ズバリ！Cocos2d-xのココが魅力」
※【ひらブラ vol.3】ドラクエの起動画面のひみつ（続・Cocos2d-xとCRIWAREの話）
※【ひらブラ vol.2】 LEDで無重力をつくる話
※vol.1-4：福袋も飛行機もゲームも？ゲーム開発を支える”黒い箱”とは
※vol.1-3：福袋も飛行機もゲームも？ゲーム開発を支える”黒い箱”とは
※vol.1-2：福袋も飛行機もゲームも？ゲーム開発を支える”黒い箱”とは
※vol.1-1：福袋も飛行機もゲームも？ゲーム開発を支える”黒い箱”とは
※vol.0：創刊準備号ということでジコショーカイ
読者の方からのご意見ご感想やご質問なども大歓迎です。以下のコンタクトフォームからどうぞ。なるべく多くの方のご意見に誠意をもってお返事したいと思っております。
幅朝徳（はば とものり） 株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。
趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。
CRI・ミドルウェア ウェブサイト
http://www.cri-mw.co.jp/
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Question: what is the english language classified as since 2013

ゲーム - 2013 年 から は 英語 圏 で は narrative game と

Series games - such as those aimed at a low-invasive surgery using a pancreatic mirror.

There is also “Game Fiction”.

Narrative Games - Since 2013, the English language has become classified as Narrative Games.

what is the english language classified as since 2013

Question: what is a series of games aimed at low-invasive surgery using a pancreatic

There is also “Game Fiction”.

what is a series of games aimed at low-invasive surgery using a pancreatic

Question: when was the english language classified as narrative games

There is also “Game Fiction”.

when was the english language classified as narrative games

Question: what is a low-invasive surgery using

There is also “Game Fiction”.

Question: what type of games are aimed at low-invasive surgery using a pancreatic mirror

There is also “Game Fiction”.

what type of games are aimed at low-invasive surgery using a pancreatic mirror

Series games - such as those aimed at a low - invasive surgery using a pancreatic mirror .

Narrative Games - Since 2013 , the English language has become classified as Narrative Games .

シリアスゲーム - 腹腔鏡を使った低侵襲手術を目的としたものなど。 「ゲーミフィケーション」もある。 ナラティブ・ゲーム - 2013年からは英語圏ではnarrative gameという分類が行われれルようになってきた。

シリアスゲーム - 腹腔鏡を使った低侵襲手術を目的としたものなど。

「ゲーミフィケーション」もある。

ナラティブ・ゲーム - 2013年からは英語圏ではnarrative gameという分類が行われれルようになってきた。

Series games - such as those aimed at a low-invasive surgery using a pancreatic mirror. There is also “Game Fiction”. Narrative Games - Since 2013, the English language has become classified as Narrative Games.

Series games - such as those aimed at a low-invasive surgery using a pancreatic mirror.

Narrative Games - Since 2013, the English language has become classified as Narrative Games.