ゲーム機（ゲームき）とは、ビデオゲーム（コンピュータゲーム）を動作させるための装置の総称。ゲーム用のハードウェア全般。あくまで総称なので、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機、（もっと素朴な）任天堂のゲーム&ウオッチや（初期の）たまごっちなどもゲーム機であり、さらに言うとビデオゲームをプレイするために使われている状態のPC（パーソナルコンピュータ）も、ゲーム専用機ではないが、ゲーム機の一種である。とは言え世の中に普及している台数の比率の影響で、子供などが漠然と「ゲーム機」と言う場合は「家庭用ゲーム機」を指すことが多くなっている。

 概要
総称でゲーム機と呼ばれるものには、アーケードゲーム機、家庭用ゲーム機、電子ゲーム、パーソナルコンピュータなどがある。それぞれがさらに下位分類されている。→種類・分類
 アーケードゲーム
 アーケードゲームとして最初に成功した製品はアタリ社が1972年に登場させた『ポン』である。その後続々とアーケードゲーム機が登場。特に1978年にはタイトーが『スペースインベーダー』を開発、好評を博し、世界各地でゲームセンターが作られ、タイトーのアーケードゲーム機が設置されることになり、ゲームを産業として確立させた。インベーダーゲームのヒットを目の当たりにして、そのゲーム機を模倣したアーケード機も製造する会社も多数登場した。このインベーダーゲームのゲーム機と、その後タイトーがとったやりかたで、新しいゲームをプレーヤーに提供する場合は、一番外側の筐体はそのままに、内部のメモリ（メモリボード）を交換する形で、そして必要に応じてグラフィックボードも交換することで、あらたなゲームが動くゲーム機に仕立てる、という方式が広まっていった。
 家庭用ゲーム機
 一方、アーケードゲームを家庭で手軽に楽しむため最初期の家庭用のゲーム機が登場したが、初期の家庭用ゲーム機は初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、「1ハード1ゲーム」つまりひとつのゲーム機ではひとつのゲームしか遊べない状態で、あるいはせいぜい複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。その欠点を解消するために、1977年に登場したAtari 2600ではカートリッジでプログラムを交換する方式を導入し、ヒット機となった。
 1980年代から1990年代前半にかけて、多くのメーカーによってゲーム機が開発・発売された。この時期に主要ゲーム機を販売していたのは任天堂、セガ、日本電気ホームエレクトロニクスであり、1983年に任天堂から発売されたファミリーコンピュータはカートリッジ方式（カセット方式）を採用し、サードパーティーにライセンス方式でソフトウェアの製造をさせ、価格を安価に設定した上に、多くのソフト開発会社から良質のゲームソフトが続々と発売された。結果的に累計販売台数は1991年3月末時点までに約1,600万台に達した。
 1994年にソニーコンピュータエンタテインメント（SCE。現：ソニーインタラクティブエンタテインメント（SIE））のPlayStationが市場に参入してからは、任天堂とセガ、SCEの3強による寡占状態へとなっていった。
 2000年代になるとセガがゲーム機開発から撤退し、2001年にマイクロソフトがXboxで市場に参入して以降は任天堂とSCE、マイクロソフトの3強状態が続いている。
 パーソナルコンピュータ
 パーソナルコンピュータ（ホームコンピュータ）機では、1970年代から1980年代前半にかけて8ビットCPUのコンピュータが、Apple II、Commodore PET2001、タンディ TRS-80など次々と登場し、それぞれのマシンのユーザがそれらをゲーム機として使った。特に1982年に発売されたCommodore 64（略称 C64）は安価によりアメリカの家庭に普及し、累計で1994年4月までに1700万台の販売を記録した。このC64は、各家庭でゲーム機として使われ、普及台数が多かったのでゲームソフトを開発する会社も数多く、1300種類以上のゲームソフトがC64のために制作・販売された。
 パーソナルコンピュータの中でも「ホビーパソコン」と分類されたものは、「ホビー」用つまり趣味的な用途のものであり、ゲーム用のコンピュータとして使われた。日本の企業群から共通規格で販売されたMSXもゲーム機として利用された。

その後、2004年に発売されたPSPはゲームだけに留まらない多機能さにより、「ゲーム機という線引きが曖昧になっている（"ゲーム機"が消える）」と指摘され、2000年代後半からはスマートフォンが普及し始めたことで、スマートフォン内にゲームアプリをダウンロード・インストールすることで、一種の携帯型の高性能ゲーム機としても使うことが広く一般化している。

 種類・分類
当記事の最初で説明したように、ゲーム機には以下のような種類がある。
 家庭用ゲーム機（家庭用ゲームコンソール。本記事前半で詳説）
 電子ゲーム（主にLSIチップによって動作する装置。任天堂のゲーム&ウオッチシリーズや（初期の）たまごっちなど）
 アーケードゲーム機（いわゆる「ゲームセンター」などに設置されるゲーム機のこと。ゲームセンターなどの経営側が、業務（商売）のために使うゲーム機なので「業務機」とも）
 ゲームをプレイするために使われる状態になっている（汎用の）パーソナルコンピュータ

分類方法はさまざまであるが、たとえば以下のように分類する方法がある。

 家庭用ゲーム機の下位分類
家庭用ゲーム機の下位分類としては、以下のような大分類をされることがある。
 据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機
 「据置型（すえおきがた）」とは特定の位置に設置して使用される前提で設計されている機器・装置のことであるので、「据置型ゲーム機」というのは、特定の位置に設置して使用されることが前提で開発されたゲーム機のことである。一般に、家庭に置かれているテレビ受像機に繋いで使うことを前提に設計されている。それに対して「携帯型ゲーム機」というのは、携帯していろいろな場所でプレイすることを前提として開発されたゲーム機のことであり、携帯可能な大きさ・重さになるように設計されたゲーム機であり、一般に小型の画面を備える。ただし、以前は「据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機」の線引きがかなりはっきりしていたのだが、近年では、あえてそれらの境界領域を狙って、それ自体に小型の画面を備えていて携帯して遊ぶこともできながら家庭用の大型テレビに接続し大画面でプレイもできる機種、あるいはドッキングステーションのようなものに接続することでそれを実現するものなども開発され、それらの機種も相当な販売台数になっているので、「据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機」という分類は以前に比べるとやや曖昧になっている。

家庭用ゲーム機は、時代とともにそのアーキテクチャや性能の水準が変化してきており、複数のメーカーによって開発・製造されているにもかかわらず、大まかに言うと時代ごとにある種の類似性でまとめることができるので、第一世代、第二世代...などと、世代（generation）で分類するということが広く行われている。据置型で顕著であるが、携帯型ゲーム機についても同様の分類がされることがある。

 アーケードゲーム機の下位分類
アーケードゲーム機は、下位分類としては、以下のように大分類されることがある。
 ビデオゲーム用アーケードゲーム機 / エレメカ
ビデオゲーム用のアーケード機は筺体のタイプで以下のように大分類されることがある。
 アップライト筐体（型） / テーブル筐体（型） / プロジェクタ筐体（型）
 アップライト型（筺体）というのはプレーヤが立った状態でプレイするアーケード機であり、テーブル型（筺体）というのはゲーム機がテーブルのような形をしており、プレーヤは椅子にこしかけてテーブル状マシンの上面の画面をのぞきこみ、マシン側面にあるレバーやボタンを操作するものである。上の3分類以外にもセミ・アップライトなどの中間的なものもある。特に大きな筺体でできている業務用ゲーム機を大型筺体ゲーム機と分類する方法もある。

また、汎用筺体と専用筺体に分類されることもある。汎用筺体（汎用タイプ）というのは、ソフトウェアやボード類を入れ替えてさまざまなゲームを走らせることができる業務用ゲーム機のことである。それに対して専用筺体（専用タイプ）というのは、ある特定のゲームにしか使えないようなゲーム機であり、たとえば特定のカー・レースゲームに特化して、ハンドル・座席・画面・画面まわりの装飾などを作りこんであって、他のゲームには転用できないようなゲーム機、そのゲームの需要が無くなったら、分解・廃棄処分せざるを得ないようなゲーム機のことである。

 ゲームで使われるPC類の下位分類
ゲーム機として用いられている状態のパーソナルコンピュータは以下のように分類することも可能である。
 汎用PC / ゲーミングPC
 前者は汎用のPC、つまりさまざまな用途に使う目的で設計された汎用のPC（パソコン）に、ゲームソフトをインストールしてプレイしている状態である。「2Dゲーム」など呼ばれる、平面的な、立体視をともなわないゲーム類は汎用のPCで十分に楽しむことができる。一方、「ゲーミングPC」とはいわゆる「3Dゲーム」を（快適に）プレイするために（高速、美麗な）3Dグラフィックスを実現可能な高性能なパーツ類を搭載したPCのことでありドスパラ、ゲーミングPCとは?、一般には、滑らかで美麗な3D画像を実現するため、高速に無数のポリゴンを描画できるGPU（画像処理ユニット）および特に高速なCPUや大きな主メモリ等を備えたPCのことを指している。

 歴史

ここではゲーム機と呼ばれているものがどのようにして確立したかを年代順に簡略に述べる。

thumb|ミニコン上で動作する『スペースウォー!』
ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えばメインフレームや、せいぜいミニコンピュータであり、大企業や大学や、それらあるいは軍の研究所で使われる高価なシステムしかなかった。初期のコンピューターゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれ不特定多数の大学生に遊ばれた宇宙戦ゲーム『スペースウォー!』が挙げられる。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。
 店頭に設置して有料で遊ぶ「アーケードゲーム」
 消費者が家庭で楽しむ「テレビゲーム」
 パソコン上でアプリケーションの一種として動作する「パソコンゲーム」
 電卓の技術を応用して作られた「電子ゲーム」
1972年、史上初のビデオゲーム機が登場するが商業的に成功せず、最初に商業ゲームとして成功したのはアタリのアーケードゲームの『ポン』だった。ビデオゲームは、それまでゲームセンターで人気を博していたピンボールを瞬く間に駆逐した。アーケードビデオゲームは次第に内容が複雑化していき、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなるにつれマイクロプロセッサーが採用されるようになっていった。1970年代中盤に登場した最初期のテレビゲーム機（第1世代）は、それらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものであった。当初のテレビゲーム機は、初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲーム、もしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。第2世代（1970年代後半 - 1980年代前半）では、1つのハードでさまざまなゲームをプレイしたいというユーザーの欲求に応えるため、ハードにゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができるシステムが採用された。ソフトの供給メディアはカセットテープを採用したマシンもあったが、Atari 2600はカートリッジでプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムを採用し、それが標準となった。1979年には史上初のサードパーティーが誕生し、ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。このAtari 2600によってテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、1982年にいわゆるアタリショックが起きた。

1975年には「史上初の市販パーソナルコンピュータ」と呼ばれるAltair 8800が登場したが、これは家庭用テレビに繋ぐなどして画面があるようなコンピュータではなかったのでゲームにはほぼ使われておらず）パーソナルコンピュータ上で動くゲームソフトが制作されるようになったのは1977年に、スティーブ・ジョブズやスティーブ・ウォズニアックによってApple IIが開発・発売され、それの販売が成功してからである。Apple IIは家庭用テレビ受像機をモニタとして使うタイプであり、Apple IIには、ハードの開発者であるスティーブ・ウォズニアック自身によって制作されたBreakOutつまりブロック崩しゲームがつけられ、購入者たちは次々とゲームソフトを制作してゆくことになった。Apple IIのCPUはMOS社の6502で、この時期、8ビットマイクロプロセッサの開発競争が起こり、インテル社やザイログ社などのいわゆる「80系」のプロセッサと、モトローラ社などのいわゆる「68系」のプロセッサの間で激しいシェア争いが起きた結果、マイクロプロセッサの価格が大幅に下がり、そのおかげでそれを使って安価に、一般家庭でも購入できるような価格でコンピュータを作れる状態になり、Apple IIも開発・販売が可能になったわけだが、その後各社から続々と「パーソナルコンピュータ」（当時は「ホームコンピュータ」や「ホビーコンピュータ」などとも呼ばれていた）に分類できる8ビットパソコンが発売されてゆくことになった。この頃すでにテレビゲームやアーケードゲームはあったので、パソコンのユーザらはこれらのアーケードゲームを自宅で無料で楽しもうと、自力でプログラミングしアーケードゲームに似せたゲームを制作したり、出来た作品を互いに交換しあったりした。パソコンゲームはその後アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームといった、同時代のアーケードゲームやコンシューマーゲームとは異なる分野で発展を遂げていくことになるApple IIなどはビジカルクという会計処理にも使えるソフトが購入可能だったので、会計の仕事をする人に限れば、その目的に一応事務的に使うことができたが、当時、プリンターは性能がきわめて低く文字をとても少ない点（ドット）で印字するような代物で、インターネットもまだ存在していない時代だったので、「ホームコンピュータ」や「ホビーコンピュータ」と呼ばれたものを購入した人々は、それを購入しても、（会計をする人でない、大多数の人は）美しい文書を印刷できるわけでもなく、情報検索をできるわけでもなかったので、1970年代後半や1980年代のパソコンというのは購入後しばらくすると、結局のところ、もっぱらゲームで遊ぶことや、ゲームソフトを書いてプログラミングの腕を磨くために使う、などということが主たる用途になってなってゆくことが、実はかなり一般的だった。。

1970年代後半のマイクロプロセッサは、グラフィックをそれ自体で処理するには速度不足であったため（例えばNTSCのグラフィック表示にはドットクロック12〜15MHz程度が必要であり、当時のマイクロプロセッサでは力不足4ビットまたは8ビットだからというようなアーキテクチャ的な理由ではない。）、当時のゲーム機・パソコン・アーケードゲームのいずれも、映像表示のために独自に作り込まれた回路設計となっており、それぞれの機種の個性となっていた。画像処理機能も含め、ゲーム向け機能の代表的なものはスプライト（オブジェクト）機能やスクロール機能などのハードウェア支援であろう。いずれも目的や想定するユーザー層などとコストの兼ね合いでこのあたりの機能と性能は決定されるため、目的のゲームに特化して設計されるアーケードゲーム機の回転機能などは花形であった。ゲーム機・パソコン・アーケードゲームが個々に独自のアーキテクチャを持つ傾向はその後も続いた。

1970年代後半には携帯型ゲーム機も人気となった。1979年には既にカートリッジ交換型携帯型ゲーム機が登場していたが、当時は技術的な制約から他の形態と比べて十分な製品を作れずにいた。かわりに主流となっていたものが電子ゲームと呼ばれるものであった。電子ゲームとは電卓の技術を応用したもので、アーケードゲームやパソコンゲームとはまったく別系統に生まれたものである。表示装置としては特定の形状を表示する液晶や発光ダイオードが使われた。汎用のグラフィック表示機能を備えておらず、必然的に1ゲーム1ハードが基本であった。

第3世代（1980年代前半 - 1980年代中盤）では、ザイログ社のZ80とMOS社の6502の競争激化により安価になったマイクロプロセッサや、その他の集積回路技術によってテレビゲーム機にも簡略化・低価格化を施されたスプライト機能とハードウエアスクロール機能が追加されていった。任天堂から1983年に発売されたファミリーコンピュータは、安価になった6502を搭載したうえに、さらにサードパーティーによるソフトウェアの製造をライセンス（ゲーム機メーカがサードパーティーにゲームソフトウエア開発・販売を許諾する）形式にし、ゲームソフトメーカからのライセンス収入を見込むことでゲーム機のハードウェア自体を低価格で販売することができ、それによりゲーム機所有者数が増えることでゲームソフトメーカも恩恵を得ることができた。

1980年代後半には、パソコンの性能向上速度が加速し最新機種が入れ替えられていったために、ゲームに対するパソコンのプラットフォーム性が失われた一方、相対的に機種変更頻度が少ないゲーム機はそのプラットフォーム性が高まった。パソコンやゲーム機などで、単一の機種が長期的に基本性能が変わらないまま販売され続ける（商品寿命が長い）と、その機種はひとつのプラットフォームとして認識され、その機種で他機種用のゲームを遊べるよう多くのソフトウェアが製作された（いわゆる移植）。「プラットフォームハードウェアと多数のソフトウェア」という手法は、ハードウェアの進歩や新しいプログラミング手法の導入（これらのゲーム機のソフトはほとんどがアセンブリ言語で記述されていたが、世の中のプログラミングはC言語などに移行しつつあった）を阻害するものではあったが、ゲームソフトという特定の先鋭分野における競争と技術開発を促進することでゲームソフト業界を急速に発展させる一因にもなった。第4世代（1980年代後半 - 1990年代前半）ではさらにゲームソフトの技術力や表現力が向上し、より高性能のハードウェアが求められるようになり、ゲーム機専用のプロセッサ類が設計されるようになった。それまでのゲーム機は、パソコン用チップや汎用製品を流用したものが多かったが、この時代になるとゲーム機はゲーム用途としてはパソコンをはるかに凌ぐ性能を持つとのイメージが確立された。また、他のハードウエア形態と遜色がない十分な性能をもつCPUとグラフィック表示装置を備えるカートリッジ交換型の「携帯型ゲーム機」がこの頃に発売され、人気を得るようになった。

なお、2000年代以降のゲーム機では再び据置機（テレビゲーム機）・携帯機・アーケードゲーム・パソコンゲームの区別が曖昧となるが、下記で詳しく述べる。

 略史
ゲームハードの世代分けについては、英語版ウィキペディアにおける「Video game console」（Video game consoleを参照）にだいたい相当するもの、すなわち、「コンシューマーゲーム機」「家庭用ゲーム機」「ゲーム専用機」なお、1990年代後半以降のインターネット普及により、英語圏との情報流通が密になったため、「ゲームコンソール」という表現が日本語圏で見られることも多くなっている。等と呼ばれているものに関しての話題を主として扱う。

マイナーなものまで含めれば多種多様のさまざまな形態がある例えばパソコンにおけるラップトップ機に近かった形態のPCエンジンLTなど。ものの、この項ではひとまず各機種を据置機（いわゆるテレビゲーム機）と、携帯型ゲーム機の2つに分類している。

世代については、英語版ウィキペディアが「First generation」から「Eighth generation」まで分類しているためそれに沿っているが、おそらく独自研究であり、ここで見られる世代分けは日本のゲーム研究等ではあまり見られず、また英語による資料においても異同が見られる。
 家庭用ゲームコンソール
ここでは家庭用ゲームコンソール、つまり家庭で使われるゲームコンソールについて解説する。これが一般に「家庭用ゲーム機」と呼ばれている。ただし、ゲーミングPCは対象外とした。
 第1世代
1970年代前半 - 中盤を、この記事では「第1世代」とする。

1972年に史上初の家庭用ゲーム機とされる『オデッセイ』がリリースされた。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。オデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリが、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる『ホーム・ポン』を1975年にリリースし、大ヒットとなった。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、「ポンクローン」と呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小までおびただしい数の玩具メーカーからリリースされた。日本ではオデッセイを発売したマグナボックスと提携したエポック社と任天堂からゲーム機が発売されたが、これらもポンクローンと呼ばれている。アタリが1976年に発売した『ブレイクアウト』（ブロック崩し）なども多くのクローン機が出回った。これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。
 オデッセイ（マグナボックス、1972年）
 ホーム・ポン（アタリ、1975年）
 ポンクローン
 テレビテニス（エポック社、1975年）
 テルスター（コレコ、1976年）
 カラーテレビゲーム15（任天堂、1977年）
 ブレイクアウトクローン
 テレビブロック（エポック社、1979年）
 カラーテレビゲーム ブロック崩し（任天堂、1979年）
 その他
 TV JACK（バンダイ、1977年〜1978年）
 TV FUN（トミー工業、1977年〜1978年）
 システム10（エポック社、1978年）
 カラーテレビゲーム レーシング112（任天堂、1978年）
 テレビ野球ゲーム（エポック社、1979年）
 テレビベーダー（エポック社、1980年）
 コンピュータTVゲーム（任天堂、1980年）

 第2世代
1970年代後半 - 1980年代前半を、この記事では「第2世代」とする。

1976年、フェアチャイルドがチャンネルFを発売した。チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった。マグナボックスも1978年に同様のシステムを採用したゲーム機Odyssey²を発売した。アタリも1977年にAtari 2600（VCS）を発売した。『スペースインベーダー』などの人気アーケードゲームのコンシューマ移植をキラータイトルとし、1980年頃にはアメリカにおいて爆発的な人気を博した。さらに、1979年にアタリからアクティビジョンが独立してゲーム史上初のサードパーティーとなって以後、続々と誕生するサードパーティーのソフトを積極的に受け入れるビジネスモデルを確立した。北米では他にインテレビジョンやコレコビジョンも人気となり、欧州ではドイツのインタートンによるVC 4000なども人気を博した。しかし1982年のクリスマス商戦で決定的な市場崩壊（いわゆるアタリショック）を起こした。Atari 2600のみならずアメリカのゲーム機市場（パソコンゲーム市場は含まない）そのものが一時壊滅状態に追い込まれた。日本や南米などの地域におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。
 チャンネルF（フェアチャイルド、1976年）
 Atari 2600（アタリ、1977年）
 ビデオカセッティ・ロック（タカトク、1977年）
 オデッセイ2（マグナボックス、1978年）
 VC 4000（インタートン、1978年）
 ビジコン（東芝、1978年）
 インテレビジョン（マテル、1980年）
 カセットビジョン（エポック社、1981年）
 Atari 5200（アタリ、1982年）
 コレコビジョン（コレコ、1982年）
 Vectrex（GCE、1982年）
 アルカディア（バンダイ、1983年）
 TVボーイ（学習研究社、1983年）

 第3世代
1980年代前半 - 中盤を、この記事では「第3世代」とする。

アタリショック後、北米と欧州ではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北米ではコモドール64が、欧州ではZX Spectrumが成功を収めた。日本でも同様の機種（ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなど）が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特に1983年に発売された任天堂のファミリーコンピュータ（以下ファミコン）は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担い、1985年にはアメリカで海外版ファミコンであるNintendo Entertainment System（NES）が発売され成功を収めた。RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。これまではAtari 2600に由来するATARI仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラー（ゲームパッド）はコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力機器の基礎となった。
 ファミリーコンピュータ、ファミリーコンピュータ ディスクシステム、AV仕様ファミリーコンピュータ（任天堂、1983年・1986年・1993年）
 SG-1000、SG-1000II（セガ、1983年〜1984年）
 PV-1000（カシオ、1983年）
 Atari 7800（アタリ、1984年）
 スーパーカセットビジョン（エポック社、1984年）
 セガ・マークIII、セガ・マスターシステム（セガ、1985年・1987年）
 ツインファミコン（シャープ、1986年）
 ゲームパソコン
 マックスマシーン（コモドール、1982年）
 コモドール64（コモドール、1982年）
 ZX Spectrum（シンクレア、1982年）
 ぴゅう太（トミー、1982年）
 M5（ソード、1982年）
 SC-3000（セガ、1983年）
 RX-78（バンダイ、1983年）
 PV-2000 楽がき（カシオ、1983年）
 MSX（MSX参入各社、1983年）

 第4世代
1980年代後半 - 1990年代前半を、この記事では「第4世代」とする。

従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりROMの製造コストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わり世界初のCD-ROMをゲーム媒体に使用したCD-ROM2が現れ、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。

主なハードは、PCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコンの3機種である。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が遅れたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シェアを受け継いで移行することに成功した。一方の北米市場では任天堂のSNES（日本国外版スーパーファミコン）とセガのGENESIS（同メガドライブ）が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めたVideo Business誌の1995年1月号の記事「Game makers dispute who is market leader.」より。

アーケード市場において対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を得ていたSNKが、アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGEOでゲーム機市場に参入した。家庭用ゲーム機の高性能化によりアーケードゲームやパソコンゲームとの性能差は縮まった。海外市場ではホビーパソコンのAtari STとAmigaがリリースされ、ゲームパソコンとして拮抗した人気を得た。日本でもX68000やFM TOWNSなどのホビーパソコンが発売されたが、据置機とソフトに恵まれた日本ではパソコンゲームは家庭用ゲーム機で扱えないアダルトゲームを除いて衰退した。第4世代ゲーム機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期に当たる。
 PCエンジン（コアグラフィックス） 、CD-ROM2、SUPER CD-ROM2（NECホームエレクトロニクス、1987年・1989年・1988年・1991年）
 メガドライブ、メガCD（セガ、1988年・1991年）
 PCエンジンスーパーグラフィックス（NECホームエレクトロニクス、1989年）
 スーパーファミコン（任天堂、1990年）
 ネオジオ（SNK、1990年）
 PCエンジンDuo（NECホームエレクトロニクス、1991年）
 ワンダーメガ（セガ、日本ビクター、1992年）

 第5世代
1990年代中盤 - 後半を、この記事では「第5世代」とする。

この世代では、従来のROMカセットに代わって光ディスクがコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、データ容量がROMと比較して大きく、再プレスが容易であり、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴い音質の向上やムービー再生による演出が広がった。本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機が現れ、ゲーム内での映像表現の幅が広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。ドット絵とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフトハウスも台頭した。

この世代から第6世代にかけて、コンソール・ウォー（ゲーム機戦争）と呼ばれるハードウェア同士の性能競争が最高潮に達し、各社とも自社製ゲーム機の高性能ぶりを盛んにアピールした。主要な機種はPlayStation、セガサターン、NINTENDO64の3機種である。この世代でゲーム機市場に新規に参入したソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE。現：ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE））のPlayStationは、安価で開発のしやすいシステムと、サードパーティーの高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立った。セガのセガサターンは、PlayStationより早く100万台を売り上げるなど、発売直後は好調さを見せたが、コストカットしにくいハード構成であることからPlayStationとの値下げ競争で苦境に立たされた。また、北米では米セガがスーパー32Xを先行して投入するなど、販売戦略において日本セガ側との食い違いが見られ、結果的にユーザー側の混乱を招いて共倒れする形となってしまい、海外市場で不評を買った。任天堂が発売したNINTENDO64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在を目指したが、他社に比べて発売が大きく出遅れた上、サードパーティーが少なく、旧来的なROMカセットを採用したためソフトウェアの価格は高めであり価格競争力も低く、北米では成功したが主流となることはなかった。日本でもPlayStationに大きな遅れをとることとなった。

北米最大のコンシューマゲーム会社であるエレクトロニック・アーツの創設者が、3DO社を設立してゲーム機市場に参入した。ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えたアタリがこの世代を最後にハード事業において四半世紀に渡る長い休眠期間に突入し、コモドールが倒産した。それによって、ゲーム用途で使われるパソコンとしてはPC/AT互換機がほとんどとなった。Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流であったが、DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となった。マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多数抱える大手ゲームメーカーとなり、続く第6世代でついにコンシューマ機に参入した。
 Atari Jaguar、Atari Jaguar CD（アタリ、1993年）
 Amiga CD32（コモドール、1993年）
 FM TOWNS マーティー（富士通、1993年）
 レーザーアクティブ（パイオニア、1993年）
 3DO（3DO、1994年）
 ネオジオCD（SNK、1994年）
 プレイディア（バンダイ・デジタル・エンタテイメント、1994年）
 セガサターン（セガ、1994年）
 スーパー32X（セガ、1994年）
 PlayStation、PS one（SCE、1994年・2000年）
 PC-FX（NECホームエレクトロニクス、1994年）
 バーチャルボーイ（任天堂、1995年）
 ルーピー（カシオ、1995年）
 ピピンアットマーク（バンダイ・デジタル・エンタテイメント、1996年）
 NINTENDO64、64DD（任天堂、1996年〜1999年）

 第6世代
1990年代末 - 2000年代初頭を、この記事では「第6世代」とする。

3Dグラフィックスの表現力が上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めた。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入した。Xboxは日本国外市場において成功を収めてPS2に次ぐシェアを獲得したが、日本では一般にゲーム機が売れる年末を過ぎた2月に発売したり、初期不良やそれに関する対応などが批判を受けるなど振るわなかった。NINTENDO64の後継機のニンテンドーゲームキューブは日本で一定の支持を得たが、日本国外では前ハードほど振るわなかった。

パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から、課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が世界に輸出されるのも多く見られ始めた。
 ドリームキャスト（セガ、1998年）
 PlayStation 2（SCE、2000年）
 ニンテンドーゲームキューブ（任天堂、2001年）
 Xbox（マイクロソフト、2001年）

 第7世代
2000年代中盤 - 末を、この記事では「第7世代」とする。

任天堂のWiiは、Wiiリモコンという体感型のコントローラを搭載し、高精細度ビデオ（HD）に対応したPS3とXbox 360もPlayStation MoveやKinectを発売した。いずれの機種もかつてのハードで発売されたソフトの公式エミュレータを用意しコンテンツのダウンロード販売も行われるようになった。ビデオ・オン・デマンドなど海外ではXbox 360がスマートテレビのデファクトともいわれた。

ソフトメーカーにとってはシェアの先行き不透明な状況が続き、前世代以上にマルチプラットフォームが増加した。Xbox 360とPS3は売れ行きは鈍く、人気ゲームの続編・リメイク・HD対応版の発売が多くなった。Wiiは今までのゲーム機の常識を変え体感型として出したため、新しくて面白さが分かりやすく、同世代のハードに比べ非常に速いペースでシェアを伸ばし2世代振りにハードシェアでのトップになったものの、他のハードとは異なり入力デバイスが特殊である事や同世代のハード中で唯一画質がHD画質に対応していない事等からマルチプラットフォームリリースの対象から外れる事が多かった。特に画質面において、2011年に地上デジタル放送の完全移行を控え、高画質テレビ（主にHDテレビ）の普及率が大きく上がった事がWiiの長期展開にとって大きなミスとなってしまった。また、後年はWii専用タイトルの数も大きく減少した。結果的にXbox 360やPS3のラインナップが充実していく中、逆にWiiは新作ソフトが不足するようになっていった。

第7世代機ではネットワークサービスを利用して、当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信された。
 Xbox 360（マイクロソフト、2005年）
 PlayStation 3（SCE、2006年）
 Wii、Wii Family Edition、Wii Mini（任天堂、2006年・2011年・2012年）

南米やアジアなどの新興国ではネットワーク対応や体感型などを盛り込みながらも安価で低性能なゲーム機が盛んにリリースされており、ブラジルで長らくセガの代理店として活動していたTectoy社が2009年に独自にリリースしたドリームキャストの後継機Zeeboや、中国におけるセガの代理店であるAtGamesがリリースしたZONEおよびそのバリエーションであるSEGA Reactorが代表的な製品である。先進国ではハードから撤退したセガは新興国ではTectoyやAtGamesなどを介してハード事業を継続しており、Tectoyからはメガドライブのモデルチェンジ版であるメガドライブ4も2009年発売された。
 Zeebo（Tectoy&Qualcomm、2009年4月）
 Tectoy Mega Drive 4（Tectoy、2009年8月）
 ZONE、SEGA Reactor（AtGames&セガ、2010年）

 第8世代
2010年代前半 - 中盤を、この記事では「第8世代」とする。

Wii Uが2012年11月、PS4とXbox Oneが2013年11月に、共に北米地域のホリデーシーズンに合わせて発売された。3機種全てで北米地域での発売が優先されている「WiiU」不振・PS4は来年発売…“寒〜い”ゲーム年末商戦（産経新聞 2013年10月27日）Xbox Oneは2013年中には出ない? 日本マイクロソフトのゲームビジネスはどうなる? 日本マイクロソフトのキーパーソン3名に直球で聞いてきた（4Gamer.net 2013年7月2日）Xbox､今更日本でのプロモに力を入れるワケ マイクロソフト幹部が語る｢日本重視戦略｣。

2012年にはスマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次いだ。ゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」およびメディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通している。また、2013年にはValve CorporationがSteamOS/Steam Machine/Steam Controllerを発表した。Steam Machineはかねてより構想が伝えられていたSteam Box、すなわち同社のPCゲームプラットフォームSteamのコンシューマ市場展開を担う家庭用ゲーム機・専用ゲーミングPCの規格である（Xi3のPistonは非公認となった）。

Gaikai/OnLive/PlayStation Now、Microsoft AzureやAmazon Web Servicesのように各クラウドのサービス・プラットフォームが台頭し、NVIDIA GeForce GRIDやGクラスタ/UbitusなどはSTBにも使用された（スーパーコンピューターゲーミングを目指していたシンラ・テクノロジーは解散したが、主要メンバーはGenvid Technologiesを立ち上げた）。
 コンシューマーゲーム機
 Wii U（任天堂、2012年）
 PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、PlayStation VR（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2013年・2016年）
 Xbox One、Xbox One X（マイクロソフト、2013年・2017年）
 PlayStation Vita TV（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2013年）
 マイクロコンソール
 Apple TV（Apple、2015年）
 クラウドゲーム機
 G-cluster（ブロードメディア、2013年）
 Android搭載
 OUYA（OUYA, inc.、2013年）
 GameStick（PlayJam Inc.、2013年）
 GamePop（BlueStacks、2013年）
 M.O.J.O（Mad Catz、2013年）
 UNU/Vyper（Snake Byte、2014年）
 HUAWEI Tron mini game console（ファーウェイ、2014年）

 第9世代
2010年代後半 - 2020年代前半を、この記事では「第9世代」とする。

任天堂は前世代のWii Uが販売不振で短命となり、他社に先行する形で2017年3月に、据置機としても携帯機としても遊べるハイブリッドゲーム機としてNintendo Switchを発売モノ・マガジン 2020年2月16日号P43 家庭用ゲーム年代記。ゲームボーイ発売以降分離していた据置機と携帯機のプラットフォームが統合された。また2019年9月にNintendo Switchの携帯専用機、および廉価版としての位置付けでNintendo Switch Liteも発売された。Oculus VRは2019年5月、初のスタンドアローン型VRゲーム機であるOculus Questを発売。アタリはAtari Jaguar以来約四半世紀ぶりに家庭用ゲーム機業界に復帰し、Atari VCSを発表した。また、マテルもインテレビジョンの権利を買い戻し、Intellivision Amicoを発表した。さらに、ソニー・コンピュータエンタテインメントはPlayStation 5、マイクロソフトはXbox Series X/Sを2020年11月にそれぞれ発売している。

この時期からはゲームハードのさらなる高性能化、動画配信サイトの普及によるゲーム実況の人気の高まり、そして営利目的の転売の横行などから、特に発売直後のゲームハードがしばしば供給不足に苦しむようになる。Nintendo Switchは発売3ヵ月が経過しても品薄状態が収まらず、任天堂が公式に謝罪文を発表する事態となった。また2020年には新型コロナウイルスの世界的な蔓延によって巣ごもり需要がさらに高まり、PlayStation 5などはハードの供給不足が原因でゲームソフトの深刻な販売不振が発生、日本国内では発売二ヵ月後にも関わらず店頭販売に人が殺到し警察が出動する騒ぎも起きている。

この世代ではクラウドゲームサービス・プラットフォームも注目を集めており、Google、Amazon、Facebook、NVIDIAが参入した。
 コンシューマーゲーム機
 Nintendo Switch、Nintendo Switch（有機ELモデル）（任天堂、2017年・2021年）
 Oculus Quest、Oculus Quest 2（Oculus VR、2019年・2020年）
 Xbox Series X、Xbox Series S（マイクロソフト、2020年）
 PlayStation 5（ソニー・インタラクティブエンタテインメント、2020年）
 Atari VCS（アタリ、2021年）
 （マテル、2022年）
 クラウドゲーム機・サービス
 Google Stadia（Google、2019年）
 Apple Arcade（Apple、2019年）
 OOParts（Black Inc.、2020年）
 GeForce Now（NVIDIA、2020年）
 Amazon Luna（Amazon、2020年Amazon、「Luna」でクラウドゲーム参入 AWSでホストし、PC、Mac、iOS、Fire TVサポート - ITmedia NEWS（2020年9月25日）、2020年9月26日閲覧。）
 Facebook Gaming（Facebook、2020年）
 Plex Arcade（Plex、2021年）

 携帯機
 第1世代（携帯機）
1970年代後半 - 1980年代前半に当たる。

据置型ゲーム機が第2世代となり、ブームとなっていた1979年、アメリカの大手玩具メーカーであるミルトン・ブラッドリー社から史上初のカートリッジ交換式携帯型ゲーム機Microvisionがリリースされた。MicrovisionはCPUがカートリッジ側についているなど、後のゲーム機とはずいぶん異なっていた。LCD画面が壊れやすいなど技術的な制約のため、商業的にほとんど成功せずに終わった。ROMカートリッジをハードに差し込む形式ではなく、1ハードにつき1ゲームという形式の電子ゲームが登場した。当時の電子ゲームはモノクロLCDすら搭載できず、LED表示によるものが主だったが、マテルが1976年に世界初の携帯型電子ゲーム機となるMattel Auto Raceをリリースして以降、各社から続々とLEDゲームが発売され、大きなブームとなった。
 Microvision（ミルトン・ブラッドリー、1979年）
 電子ゲーム
 Mattel Auto Race（マテル、1976年）
 Mattel Football（マテル、1977年）
 ゲームロボット九、ゲームロボット5（タカトクトイス、どちらも1982年頃）

 第2世代（携帯機）
1980年代前半 - 中盤に当たる。

1980年代に入るとLCDが安価となり、LCDを搭載した電子ゲームがブームとなった。代表的な製品が、任天堂が1980年に発売したゲーム&ウオッチシリーズであり、モノクロでシンプルなゲームが多数を占めたが、非常に普及した携帯ゲーム機の1つである。ゲーム&ウオッチの一部機種では、後にの主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用された。任天堂、バンダイ、トミー、タイガー・エレクトロニクスと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードの移植も盛んであった。1982年、本体に太陽電池を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売した。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯型ゲーム機であるTomytronic 3D（トミー3D立体グラフィックゲーム）シリーズをトミーが発売した。1984年にはエポック社から、日本初のROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機であるゲームポケコンが発売されたが、商業的にはまたしても失敗に終わった。
 ゲームポケコン（エポック社、1984年）
 電子ゲーム
 ゲーム&ウオッチ（任天堂、1980年）
 LCD SOLARPOWER（バンダイ、1982年）
 Tomytronic 3D（トミー、1983年）

 第3世代（携帯機）
1980年代後半 - 1990年代前半に当たる。

ROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機が実用的なスペックを獲得し、多彩なゲームが楽しめるようになった最初の世代である。Atari Lynx、ゲームギアのスペックは第3世代の据置ハードとほぼ同等であり、PCエンジンGTは据置機第4世代のPCエンジンと互換性があった。モノクロ液晶を採用したゲームボーイは、当時としては卓越した性能と画質を持つ他機種に大きく劣っていたが、当時の液晶技術は未熟で消費電力も大きく、カラー液晶機種はさらに高価でバッテリー（単三乾電池）消費も激しかったなかで、コンパクトで長時間駆動できるゲームボーイは携帯型ゲーム機で最も人気を集めた。ゲームギアは日本では商業的に苦戦したが、北米ではゲームボーイに対して善戦した。実用的な携帯型ゲーム機の登場によって電子ゲームのブームはこの世代で終了したが、電子ゲームは販売されつづけて一定の市場を維持しており、時にたまごっち（バンダイ・1997年）のような大ヒットとなるものもあった。
 ゲームボーイ（任天堂、1989年）
 Atari Lynx、Atari Lynx II（アタリ、1989年、1991年）
 ゲームギア（セガ、1990年）
 PCエンジンGT（NECホームエレクトロニクス、1990年）
 電子ゲーム
 バーコードバトラー（エポック社、1991年）

  第4世代（携帯機）
1990年代中盤 - 後半に当たる。

スペックは据置ハードの第3世代と同等か、やや上回る程度であり、携帯ハードの第3世代から大きく向上してはいないが、携帯性に優れた薄く小さいボディを実現した。液晶技術の発達により、カラー液晶を採用した機種でも、長時間の運用に耐えられるようになった。赤外線通信機能などを搭載し、通信機能を生かしたゲームが流行した。ビジュアルメモリとポケットステーションは、据置機の外部記憶媒体（メモリーカード）にゲーム機能を付加するものだったが、普及には至らず、後世代機においては採用されなかった。メガドライブと互換性のあるセガ・ノーマッドや、この時代にあえてモノクロで挑んだワンダースワンなどの意欲的な機種が出たものの、この世代ではカラー化を果たした任天堂のゲームボーイシリーズが一人勝ち状態であった。
 ノーマッド（セガ、1995年）
 ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト（任天堂、1996年・1998年）
 game.com（タイガー・エレクトロニクス、1997年）
 ネオジオポケット（SNK、1998年）
 ゲームボーイカラー（任天堂、1998年）
 ワンダースワン（バンダイ、1999年）
 ネオジオポケットカラー、NEWネオジオポケットカラー（SNK、1999年）
 ワンダースワンカラー、スワンクリスタル（バンダイ、2000年・2002年）
 ポケモンミニ（ポケモン、2001年）
 据置機の外部記憶媒体
 ビジュアルメモリ（セガ、1998年）
 PocketStation（SCE、1999年）
 電子ゲーム
 たまごっち（バンダイ、1997年）
 デジタルモンスター（バンダイ、1997年）
 ポケットピカチュウ、ポケットハローキティ、ポケットピカチュウカラー（任天堂、1998年、1999年）
 ヨーカイザー（バンダイ、1998年）
 ポケットサクラ（メディアファクトリー、2000年）

 第5世代（携帯機）
1990年代末 - 2000年代初頭に当たる。

反射型TFT液晶や反射型FSTN液晶を採用したカラー液晶のゲーム機が主流となった。スペック的には据え置きハードの第4世代を上回る程度の機能を搭載し、携帯型ゲーム機における表現の幅が飛躍的に拡大した。前世代と同様に任天堂以外の機種は振るわない結果となり、携帯型ゲーム機において任天堂の独占状態が確立した。この頃から携帯電話の普及率が激増したため、それを使った携帯電話ゲームが登場し始めた。N-GageのようにPDAや携帯電話機能を搭載したゲーム機も出始めた。N-GageはS60を搭載し、2008年にはアプリケーション・プラットフォーム化した。
 ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイアドバンスSP、ゲームボーイミクロ（任天堂、2001年・2003年・2005年）
 GP32（GamePark、2001年）
 N-Gage、N-Gage QD（ノキア、2003年・2004年）
 Zodiac（Tapwave、2003年）

 第6世代（携帯機）
2000年代中盤 - 末に当たる。

ニンテンドーDS（以下DS）とPlayStation Portable（以下PSP）によって二分された。前世代までの乾電池に代わりエネルギー密度が高いリチウムイオン電池を採用し、明るいバックライト付き液晶となった。据置機同様にグラフィックの3D化が進み、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンラインプレイが可能となった。DSはブルー・オーシャン戦略でライト層もターゲットに据え、PSPはコア層を主なターゲットに据えた。DSはインターネット接続へのハードルを下げたニンテンドーWi-Fiコネクションや、タッチパネルの採用は携帯型ゲーム機としては史上初であり、特徴的な2画面による「Touch! Generations」のヒットによってユーザー層が広がり、DSが教育にも取り入れられた。PSPは大型液晶画面と光学ドライブ、高性能マイクロプロセッサを搭載した。日本市場においては『モンスターハンター ポータブル』シリーズに恵まれたこともあり、任天堂のハードが一人勝ち状態であった前世代までとは違い善戦した。そして、タカトクトイスからゲームロボットを継いだハナヤマは、ゲームロボット九の復刻電子ゲーム機、ゲームロボット21を発売した。
 ニンテンドーDS、ニンテンドーDS Lite、ニンテンドーDSi、ニンテンドーDSi LL（任天堂、2004年・2006年・2008年・2009年）
 PlayStation Portable、PlayStation Portable go（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2004年・2009年）
 GP2X、GP2X Caanoo（GamePark、2005年・2010年）
 Dingoo A320（Dingoo、2009年）
 Pandora（OpenPandora、2010年）
 電子ゲーム
 ゲームロボット21（ハナヤマ、2005年）

 第7世代（携帯機）
2010年代初頭 - 後半に当たる。

3DSやPS VitaはカメラによるARやコミュニケーション・ソーシャルを意識した機能が多数盛り込まれた。2013年にはGPUメーカーとして知られるNVIDIAがTegra/Android搭載のNVIDIA SHIELD Portableを発売した。新参Androidゲーム機はこの年のトレンドといえるが、同機はPCをサーバとするゲームストリーミングクライアントでもあり、新たなストリーミングサーバ技術とともに発表され注目を集めた。スマートフォン/タブレットといったスマートデバイス用OSにゲームを意識した機能が盛り込まれた。2008年にAppleのiPhone OS（現：iOS）のSDKが公開されて以降、iPod touch/iPhone/iPadといったiOS用のApp StoreやGoogleのGoogle Playが提供された。これまで家庭用ゲーム機向けに展開されてきたシリーズが提供されたり連携も図られた。
 ニンテンドー3DS、ニンテンドー3DS LL、New ニンテンドー3DS、New ニンテンドー3DS LL 、Newニンテンドー2DS LL（任天堂、2011年、2012年、2013年、2014年、2017年）
 PlayStation Vita（SIE（旧：SCE）、2011年）
 NEOGEO X（SNK、2012年）
 Android搭載
 Xperia PLAY（ソニー、2011年）
 Archos GamePad（Archos、2012年）
 Wikipad（Wikipad、2013年）
 電子ゲーム
 ゲームロボット50（ハナヤマ、2013年）
 ゲームロボット25（ハナヤマ、2014年）

 第8世代（携帯機）
2010年代後半以降に当たる。

SIEが携帯ゲーム機から撤退し、任天堂も据置・携帯両対応のNintendo Switchを出すことで厳密な意味での携帯ゲーム機が発売されることが少なくなった中、新たにPanic Inc.がPlaydateを発表した。また、Steam DeckやONEXPLAYER、AYA NEOのように携帯型ゲーム機の形状をしたゲーミングPCも登場し始めるようになった。
 Nintendo Switch Lite（任天堂、2019年）
 Playdate（Panic Inc.、2021年）
 電子ゲーム
 ゲームロボットai（ハナヤマ、2020年）

 立体映像対応のゲーム機
1980年代にトミーから立体視のできる電子ゲームが発売された（『宇宙壮絶戦車戦』、『ジョーズ』、『スペースレーザーウォー』、『ジャングルファイター』、『コスモ・ル・マン』、『ドッグファイト』、『シャーマンアタック』の7作品が確認されている）3D立体グラフィックゲームトミー3D立体グラフィックゲーム シャーマンアタック3D立体グラフィックゲーム・宇宙壮絶戦車戦週間電子ゲームレビュースペースレーザーウォー週間電子ゲームレビュー宇宙壮絶戦車戦。

任天堂からは1987年にファミコン3Dシステムが発売、セガからはアメリカ市場においてセガ・マスターシステムでSegaScope 3-D Glassesと複数の対応ソフトが発売された。1994年にはアタリから『ミサイルコマンド3D』と『Wolfenstein3D』のわずか2タイトルだったが、Jaguar VR ヘッドセットが発売されたJaguar VRATARI JAGUAR VR HEADSETAGH Jaguar Review: MISSILE COMMAND 3-D。

1995年7月には任天堂からスタンドタイプのバーチャルボーイが発売されるものの、販売台数は振るわなかった。以上のように200x年代前半までは、いずれも散発的にリリースされたに留まる。2006年11月に発売されたPlayStation 3は2010年4月に公開されたシステムアップデートで3次元ディスプレイへの映像出力に対応し【西田宗千佳のRandomTracking】3D対応したPS3 Ver.3.30の狙いとこれから - AV Watch、また2011年2月に任天堂から裸眼立体映像に対応した携帯型ゲーム機ニンテンドー3DSが発売された。

 電子ゲーム

 PC
汎用タイプのPCについてはパーソナルコンピュータの記事を参照のこと。

3Dゲーム用に、高性能なGPUやCPU、大容量のメモリなどを搭載したPCについてはゲーミングPCを参照のこと。

それらのハードウェア上で走らせるゲームソフトウェアについてはパソコンゲームを参照のこと。

 復刻系ゲーム機
近年、1970年代後半や1980年代などのゲーム機を懐かしむ人々（当時の若者、現在の年配者）も増えてきており、またそれらの2D的なゲーム、数十年前の雰囲気を現代視点で面白がって楽しむ現代の若者も増えてきており、それらの需要に応えるかたちで、数十年前のゲーム機を復刻させることが活発になってきている。以前と同じゲーム群が動き、概観は当時に似せて小型化し、テレビ受像機との接続についてはHDMI端子で行えるように進化させたものが人気である。また筺体サイズやキータッチまで当時のものに似せて、端子はHDMIやUSBを用意しているものもある。

 据置機
 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ（任天堂、2016年）
 ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン（任天堂、2017年）
 ネオジオ ミニ（SNK、2018年）
 PlayStation Classic（SIE、2018年）
 メガドライブ ミニ（セガ、2019年）
 PCエンジン mini（コナミ、2020年）
 The C64（Commodore64の大きさやキータッチまで再現し、HDMIやUSB端子を備えたもの）

 携帯機
 ゲームギアミクロ（セガ、2020年）

 アーケードゲーム機
 アストロシティミニ（セガトイズ、2020年）
 RETRO STATION（カプコン、2021年）
 MVSX（SNK、2021年）
 イーグレットツー ミニ（タイトー、2022年）
 アストロシティミニV（セガトイズ、2022年）

 最も売れたゲーム機

 脚注

 注釈

 出典

 関連項目
 ゲーム機一覧/:Category:ゲーム機画像
 娯楽家電/マルチメディア機
 VG Chartz
 Console Wars - 1990年代のセガ・オブ・アメリカのCEOを務めたトム・カリスンスキを中心に任天堂との競争を描くブレイク・ハリスによる著書。スコット・ルーディン、セス・ローゲン、エヴァン・ゴールドバーグ、ソニー・ピクチャーズによる映画化も発表された。

*
Category:コンピュータの形態

The status of personal computers used as a gaming machine can also be classified as follows:

Question: what is the state of installing and playing game software on multiplayer pc

"汎用 PC / ゲーミング

The status of personal computers used as a gaming machine can also be classified as follows:

what is the state of installing and playing game software on multiplayer pc

Question: what type of pc is used to play games

汎用 の PC 、 つまり さまざま な 用途 に 使う 目的 で 設計 さ れ た 汎用 の PC （ パソコン ） に 、 ゲーム ソフト を

Question: what type of computer is used as a gaming machine

パーソナル コンピュータ

what type of computer is used as a gaming machine

Question: what is the purpose of a multiplayer pc

state of installing and playing game software on multiplayer PCs

汎用 の PC 、 つまり さまざま な 用途 に 使う 目的 で 設計 さ れ た 汎用 の PC （ パソコン ） に 、 ゲーム ソフト を インストール し て プレイ し て いる 状態

state of installing and playing game software on multiplayer PCs

Question: what is a Multiplayer pc/gaming pc

the state of installing and playing game software on multiplayer PCs

汎用 の PC 、 つまり さまざま な 用途 に 使う 目的 で 設計 さ れ た 汎用 の PC （ パソコン ） に 、 ゲーム ソフト を インストール し て プレイ し て いる 状態

the state of installing and playing game software on multiplayer PCs

The status of personal computers used as a gaming machine can also be classified as follows :

Multiplayer PC / Gaming PC is the state of installing and playing game software on multiplayer PCs , i.e. multiplayer PCs ( computers ) designed for use for various purposes .

ゲームで使われるPC類の下位分類 ゲーム機として用いられている状態のパーソナルコンピュータは以下のように分類することも可能である。 汎用PC / ゲーミングPC 前者は汎用のPC、つまりさまざまな用途に使う目的で設計された汎用のPC（パソコン）に、ゲームソフトをインストールしてプレイしている状態である。

ゲームで使われるPC類の下位分類 ゲーム機として用いられている状態のパーソナルコンピュータは以下のように分類することも可能である。

汎用PC / ゲーミングPC 前者は汎用のPC、つまりさまざまな用途に使う目的で設計された汎用のPC（パソコン）に、ゲームソフトをインストールしてプレイしている状態である。

The status of personal computers used as a gaming machine can also be classified as follows: Multiplayer PC/Gaming PC is the state of installing and playing game software on multiplayer PCs, i.e. multiplayer PCs (computers) designed for use for various purposes.

The status of personal computers used as a gaming machine can also be classified as follows:

Working on a minicone, Space War!

Copyright © 1981 by Creative Computing, 39 E. Hanover Ave., Morris Plains, NJ 07950. Sample issue $2.50, 12-issue subscription $20.
(but they went out of business in 1985, so there's not much point in writing off for your sample issue).
It's Kimball Kinnison's fault. And Dick Seaton's. Without the Gray Lensman and the Skylark of Space there would be nothing to write about. So most of the blame falls on E. E. Smith, but the Toho Film Studios and the American Research and Development Corp. have something to answer for as well. If Doc Smith had been content designing doughnuts, if American-International Pictures had stuck to beach blanket flicks, if (most of all) General Doriot hadn't waved money in front of Ken Olsen in 1957, the world might yet be free of Spacewar!
It all came together in 1961 at the Hingham Institute, a barely-habitable tenement on Hingham Street in Cambridge, MA. Three Institute Fellows were involved: Wayne Witanen, mathematician, early music buff, and mountain climber; J. Martin Graetz (which is me), man of no fixed talent who tended to act superior because he was already a Published Author; and Stephen R. (Slug) Russell, specialist in steam trains, trivia, and artificial intelligence. We were all about 25 (the more or less to be the same).
At the time, we were crashing and banging our way through the "Skylark" and "Lensman" novels of Edward E. Smith, PhD., a cereal chemist who wrote with the grace and refinement of a pneumatic drill. These stories are pretty much all of a piece: after some preliminary foofaraw to get everyone's name right, a bunch of overdeveloped Hardy Boys go trekking off through the universe to punch out the latest gang of galactic goons, blow up a few planets, kill all sorts of nasty life forms, and just have a heck of a good time.
In a pinch, which is where they usually were, our heroes could be counted on to come up with a complete scientific theory, invent the technology to implement it, build the tools to implement the technology, and produce the (usually) weapons to blow away the baddies, all while being chased in their spaceship hither and thither through the trackless wastes of the galaxy (he wrote like that) by assorted Fenachrone, Boskonians, and the World Steel Corporation.
Is that enough to turn the mind to margarine? It is not. In breaks between books, we would be off to one of Boston's seedier cinemas to view the latest trash from Toho. In the days before Mazdas and Minoltas, the Japanese (and occasionally the British and Californians) churned out a steady diet of cinematic junk food of which Rodan and Godzilla are only the best known examples. These movies depended for their effects on high quality modelwork, oceans of rays, beams, and explosions, and the determined avoidance of plot, character, or significance. They were the movie equivalent of The Skylark of Space.
If that's the case, we asked ourselves, why doesn't anyone make Skylark movies? Hearing no reply (our innocence of current film technology, economics, and copyright laws was enormous), we often passed the time in the Hingham Street common room in deep wishful thought, inventing special effects and sequences for a grand series of space epics that would never see a sound stage. Nonetheless, these books, movies, and bull-sessions established the mind-set that eventually led to Spacewar!
In early 1961 Wayne, Slug, and I, by no coincidence, were all working at Harvard University's Littauer Statistical laboratory. A large part of our jobs was to run statistics computations for various Harvard persons. The agent of choice for this work was an IBM 704.
To a generation whose concept of a computer is founded on the Z80 chip, it may be hard to visualize a 704 or to comprehend the place it held in the public imagination (along with UNIVAC) as the type specimen of what a computer was: a collection of mysterious hulking gray cabinets approachable only through the intercession of The Operator. In the specially built computer room, The Operator set switches, pushed buttons, and examined panels of flashing lights, while his Assistants attended various whirring, clanking, and chattering devices, rushing to and fro with stacks of cryptically-printed paper, decks of weirdly-punched cards, and reels of recondite brown ribbon, all to the background hum of The Machine. Add a little incense and a few candles, and you could be forgiven for thinking these were the rites of some oracular shrine.
Everything about the 704, from the inscrutable main frame to the glowing tubes (yes, tubes!) in the glass-walled core memory case, proclaimed that this was a Very Complicated System operated only by Specially Trained Personnel, among whom programmers and other ordinary mortals were not numbered. In short, a computer was something that you simply did not sit down and fool around with.
In the summer if 1961 I went to work for Professor Jack B. Dennis, who was then the proprietor of the TX-0, a machine that to me was only slightly less legendary than its ancestor, Whirlwind. The TX-0 was transistorized, and while solid-state computers were beginning to appear on the market, the "Tixo" was the original. Even in 1961 it was acknowledged to be a historically important research facility; many of the programs developed on the TX-0, such as Jack Dennis's MACRO assembler and Thomas Stockham's FLIT debugging program, were the first of their kind. So the chance to work on this computer was in many ways a rite of passage; it mean that I had joined the ranks of the Real Programmers.
While hardly your average populist Apple, the TX-0 was definitely a step away from the Computer-as-Apollo. Instead of being sealed into its own special chapel, it sat at one end of a typical large, messy MIT research space. With its racks of exposed circuitry, power supplies and meters, and its long, low L-shaped console, the TX-0 looked for all the world like the control room of a suburban pumping station. And the thing of it was, you were expected to run it yourself.
So here was the former 704 Operator's Assistant pushing buttons, flipping switches, and pressing keys to make his own programs work. In some ways it was simpler than the 704; for one thing, there wasn't a battery of clanking mechanical monsters. The TX-0's input and output medium was something called a Flexowriter: an all-in-one keyboard, printer, paper-tape reader and punch, that worked like a mule and had a personality to match. There was also a "high-speed" paper tape reader, a Grand Prix whiz that could read programs into memory almost as fast as the cassette-tape reader on a TRS-80.
And the TX-0 had a Scope. Now console-mounted, programmable CRTs were not unheard of at that time but they were generally slow, inflexible, and awkward to program. The TX-0 scope, on the other hand, was easy to use; you could generate a useful display with fewer than a dozen instructions. And if that weren't enough, there was a magic wand: the light pen. (The importance of these two devices can't be overemphasized; Ivan Sutherland used the scope and the pen to develop his original "Sketchpad.")
That was the TX-0, the world's first on-line computer, and the training ground for the designers and programmers of later generations of hands-on machines. The first computer bums -- hackers -- were the products of this training; without it, and them, there would have been no Spacewar!
The users of the TX-0 were a melange of students, staff researchers and professors with not much in common other than their need for large amounts of largely unstructured computer time. The feel of the place, however, was established by the hackers -- mostly students, but including a professor or two -- whose lives seemed to be organized in 18-bit strings. Many of them worked for Professors John McCarthy and Marvin Minsky in the Artificial Intelligence Group, an odd bunch (even by MIT standards) who seemed convinced that given enough random-access memory and a really fast cycle time you could model the cognitive parts of the brain and hey presto! a real thinking machine. Others worked for Professor Dennis, who presided over the use and development of the TX-0 and more or less benignly kept a semblance of order. The man who kept it all running was a soft-spoken, white-haired gentleman, John McKenzie, the chief engineer.
Out of this cloud of computer bums emerged the group that brought Spacewar! to the silver (well, light gray) screen: Dan Edwards (AI Group), Lisp specialist; Alan Kotok (TX-0 staff), who wrote MIDAS, the successor to MACRO; Peter Sampson (AI Group), who made the Tixo and PDP-1 play Bach; and Steve Russell and I.
When computers were still marvels, people would flock to watch them still at work whenever the opportunity arose. They were usually disappointed. Whirring tapes and clattering card readers can hold one's interest for only so long. They just did the same dull thing over and over; besides, they were obviously mechanical -- at best, overgrown record changers -- and thus not mysterious. The main frame, which did all the marvelous work, just sat there. There was nothing to see.
On the other hand, something is always happening on a TV screen, which is why people stare at them for hours. On MIT's annual Open House day, for example, people came to stare for hours at Whirlwind's CRT screen. What did they stare at? Bouncing Ball.
Bouncing Ball may be the very first computer-CRT demonstration program. It didn't do much: a dot appeared at the top of the screen, fell to the bottom and bounced (with a "thok" from the console speaker). It bounced off the sides and floor of the displayed box, gradually losing momentum until it hit the floor and rolled off the screen through a hole in the bottom line. And that's all. Pong was not even an idea in 1960. (Note: Well, maybe not Pong, but something very much like it. Watch these pages. --DHA)
The TX-0's counterpart to Bouncing Ball was the Mouse in the Maze, written by Douglas T. Ross and John E. Ward. Essentially, it was a short cartoon: a stylized mouse searched through a rectangular maze until it found a piece of cheese which it then ate, leaving a few crumbs. You constructed the maze and placed the cheese (or cheeses -- you could have more than one) with the light pen. A variation replaced the cheese with a martini; after drinking the first one the mouse would stagger to the next.
Besides the Mouse, the TX-0 also had HAX, which displayed changing patterns according to the settings of two console switch registers. Well-chosen settings could produce interesting shapes or arrangements of dots, sometimes accompanied by amusing sounds from the console speaker. The console speaker is a phenomenon whose day seems to have passed. More than just a plaything, for the experienced operator the speaker was a valuable guide to the condition of a running program.
Finally, there was the inevitable Tic-Tac-Toe, with the user playing the computer. The TX-0 version used the Flexowriter rather than the scope. (The game is so simple to analyze that there was even a version for the off-line Flexo.)
These four programs pointed the way. Bouncing Ball was a pure demonstration: you pushed the button, and it did all the rest. The mouse was more fun, because you could make it different every time. HAX was a real toy; you could play with it while it was running and make it change on the fly. And Tic-Tac-Toe was an actual game, however simpleminded. The ingredients were there; we just needed an idea.
For all its homeliness, the TX-0 was still very much a god. It took up lots of space, it had to be carefully tended, it took special procedures to start it up and shut it down, and it cost a lot of money to build.
All this changed in the fall of 1961, when the first production-model PDP-1 was installed in the "Kluge Room" next door to the TX-0. It had been anticipated for months; an early brochure announcing the machine (as well as a couple of no-shows called the PDP-2 and PDP-3, in case you had been wondering about that) had been circulating in the area for a while. It was clear that the PDP-1 had TX-0 genes; the hackers would be right at home.
The -1 would be faster than the Tixo, more compact, and available. It was the first computer that did not require one to have an E.E. degree and the patience of Buddha to start it up in the morning; you could turn it on any time by flipping one switch, and when you were finished you could turn it off. We had never seen anything like that before.
Long before the PDP-1 [original says PDP-11, an obvious typo] was up and running Wayne, Slug, and I had formed a sort of ad-hoc committee on what to do with it -- it being the Type 30 Precision CRT display which was scheduled to be installed a couple of months after the computer itself. It was clear from the start that while the Ball and Mouse and HAX were clever and amusing, they really weren't very good as demonstration programs. Why not? Zooming across the galaxy with our Bergenholm Inertialess Drive, the Hingham Institute Study Group on Space Warfare devised its Theory of Computer Toys. A good demonstration program ought to satisfy three criteria:
With the Fenachrone hot on our ion track, Wayne said, "Look, you need action and you need some kind of skill level. It should be a game where you have to control things moving around on the scope, like, oh, spaceships. Something like an explorer game, or a race or contest... a fight, maybe?"
"SPACEWAR!" shouted Slug and I, as the last force screen flared into the violet and went down.
The basic rules developed quickly. There would be at least two spaceships, each controlled by a set of console switches ("Gee, it would be nice to have a joystick or something like that..."). The ships would have a supply of rocket fuel and some sort of a weapon: a ray or beam, possibly a missile. For really hopeless situations, a panic button would be nice... hmmm... aha! Hyperspace! (What else, after all, is there?) And that, pretty much, was that.
By the end of the summer of 1961, Steve Russell had returned to the Artificial Intelligence Group (he'd worked there before Littauer); consequently, whatever ideas the Study Group came up with were soon circulating among the hackers. Spacewar! was an appealing, simple concept, and the hackers were the appealingly simple people to bring it to life. First, however, there was the small matter of software.
The PDP-1 was a no-frills machine at the beginning; except for a few diagnostic and utility routines, there was no program library. In a way this suited the hackers just fine; here was a chance to improve on TX-0 software and to write new stiff that couldn't have been done before. MACRO and FLIT were translated from TXish to PDPese, FLIT becoming the first in a continuing line of DDT on-line debugging programs. Steve Piner wrote a text display and editing program called Expensive Typewriter (For a while, "expensive" was a favorite adjective for naming various PDP-1 routines that imitated the functions of more mundane devices. Among them was Peter Samson's E. Planetarium, as we shall see.), another original whose lineage you can trace, if you like, right down to the latest word processors.
With the software taken care of we could write real programs, which is to say toys. Bouncing Ball was successfully converted to PDP-1 use, but HAX, for some reason, was not. But no one really missed it, because we had a brand-new toy invented by Professor Marvin Minsky. The program displayed three dots which proceeded to "interact," weaving various patterns on the scope face. As with HAX, the initializing constants were set in the console switches. Among the patterns were geometric displays, Lissajous-like figures, and "fireworks." Minsky's program title was something like "Tri-Pos: Three-Position Display," but from the beginning we never called it anything but The Minskytron ("tron" was the In suffix of the early 1960s.)
The classic needle and wedge space ship outlines and the opposite-quadrant starting positions were established at this stage, as shown in Figure 1. Acceleration was realistic; it took time to get off the mark, and to slow down you had to reverse the ship and blast in the other direction; the rocket exhaust was a flickering "fiery tail." Rotation, on the other hand, was by something we called "gyros" -- a sort of flywheel effect invented to avoid consideration of messy things like moments of inertia. I guess they were really rotational Bergenholms.
It was apparent almost immediately that the featureless background was a liability. It was hard to gauge relative motion; you couldn't tell if the ships were drifting apart or together when they were moving slowly. What we needed, obviously, were some stars. Russell wrote in a random display of dots, and the quality of play improved. The only thing left, we thought, was hyperspace, and that was on the way. In fact, we'd just begun.
Please keep in mind that what follows did not happen in a neat first-one-thing-and-then-the next progression, but rather all at once in a period of about six weeks. When hackers are aroused, anything that can happen will.
Spacewar! worked perfectly well from the test word switches on the console, except that the CRT was off to one side, so one player had a visual advantage. More to the point, with two excitable space warriors jammed into a space meant for one reasonably calm operator, damage to the equipment was a constant threat. At the very least, a jittery player could miss the torpedo switch and hit the start lever, obliterating the universe in one big anti-bang. A separate control device was obviously necessary, but joysticks (our original idea) were not readily available in 1962. So Alan Kotok and Robert A. Saunders, who just happened to be members of the Tech Model Railroad Club, trundled off to the TMRC room, scrabbled around the layout for a while to find odd bits of wood, wire, bakelite, and switch-board hardware, and when the hammering and sawing and soldering had ceased, there on the CRT table were the first Spacewar! control boxes (Figure 2. These boxes have long since disappeared, but the sketch is a reasonably accurate reconstruction).
The box is wood with a Bakelite top. The two switches are double-throw; the button is a silent momentary switch. Their functions are as follows:
With the control boxes, players could sit comfortably apart, each with a clear view of the screen. That, plus the carefully designed layout of the controls, improved ones playing skills considerably, making the game even more fun.
By the end of 1961, all the elements were in place: a brand new, available computer, a cloud of hackers, tolerant when not actively implicated employers, and an exciting idea. Slug Russell was getting the head from everyone to "do something" about Spacewar! (I was in a different department at MIT by this time, and Wayne, alas, was one of those unlucky Army Reservists called to active duty during the Berlin Wall panic in October. He never got to participate in developing his own idea.)
Russell, never one to "do something" when there was an alternative, begged off for one reason or another. One of the excuses for not doing it, Slug remembers, was "Oh, we don't have a sine-cosine routine and gee, I don't know how to write a sine-cosine routine..." Then Alan Kotok came back from a trip all the way to Maynard (DEC headquarters) with paper tapes saying "All right, Russell, here's a sine-cosine routine; now what's your excuse?" "Well," says Slug, "I looked around and I didn't find an excuse, so I had to settle down and do some figuring."
With the heavy mathematics in hand, Slug produced the first object-in-motion program in January 1962. This was nothing more than a dot which could accelerate and change direction under switch control. Even without a hardware multiply-divide capability (on the early PDP-1s, anything stiffer than integer addition and subtraction had to be done by subroutine) the computer was clearly not being pushed.
From dot to rocket ship was a surprisingly easy step: "I realized," Slug says, "that I didn't have to worry about the speed of the sine-cosine routine, because there were only two angles involved in each frame -- one for each ship. Then the idea of rotating the grid came out." The ship outlines were represented as a series of direction codes starting from the nose of the ship; when the ship was vertical and tail-down, each code pointed to one of the five possible adjacent dots could be displayed next. To display the ship at an angle, Russell calculated the appropriate sine and cosine and added them to the original direction code constants, in effect rotating the entire grid. With this method, the ship's angle had to be calculated only once in each display frame. The outline codes were kept in a table so that different shapes could be tried out at will, but this meant the table had to be searched every frame to generate the outline. As the game developed, this arrangement proved to be a sticking point which we shall see was neatly solved by Dan Edwards.
By February, the first game was operating. It was a barebones model: just the two ships, a supply of fuel, and a store of "torpedoes" -- points of light fired from the nose of the ship. Once launched, a torpedo was a ballistic missile, zooming along until it either hit something (more precisely, until it got within a minimum distance of a ship or another torpedo) or its "time fuse" caused it to self-destruct.
One of the forces driving the dedicated hacker is the quest for elegance. It is not sufficient to write programs that work. They must also be "elegant," either in code or in function -- both, if possible. An elegant program does its job as fast as possible, or is as compact as possible, or is as clever as possible in taking advantage of the particular features of the machine in which it runs, and (finally) produces its results in an aesthetically pleasing form without compromising either the results or operation of other programs associated with it.
"Peter Samson," recalls Russell, "was offended by my random stars." In other words, while a background of miscellaneous points of light might be all very well for some run-down jerkwater space fleet, it just wouldn't do for the Galactic Patrol. So Peter Samson sat down and wrote "Expensive Planetarium."
Using data from the American Ephemeris and Nautical Almanac, Samson encoded the entire night sky (down to just above fifth magnitude) between 22 1/2 ° N and 22 1/2 ° S, thus including most of the familiar constellations. The display can remain fixed or move gradually from right to left, ultimately displaying the entire culinder [cylinder?] of stars. The elegance does not stop there. By firing each display point the appropriate number of times, Samson was able to produce a display that showed the stars at something close to their actual relative brightness. An attractive demonstration program in its own right, E.P. was "duly admired and inhaled into Spacewar!"
Up to this point, Spacewar! was heavily biased towards motor skills and fast reflexes, with strategy counting for very little. Games tended to become nothing more than wild shootouts, which was exciting but ultimately unrewarding. Some sort of equalizer was called for.
Russell: "Dan Edwards was offended by the plain spaceships, and felt that gravity should be introduced. I pleaded innocence of numerical analysis and other things" -- in other words, here's the whitewash brush and there's a section of fence -- "so Dan put in the gravity calculations."
The star blazed forth from the center of the screen, its flashing rays a clear warning that it was not to be trifled with. Its gravity well encompassed all space; no matter where you were, if you did not move you would be drawn into the sun and destroyed. (As a gesture of good will towards less skillful or beginning players, a switch option turned annihilation into a sort of hyperstatial translation to the "anti-point," i.e., the four corners of the screen.)
The star did two things. It introduced a player-independent element that the game needed; when speeds were high and space was filled with missiles, it was often sheer luck that kept one from crashing into the star. It also brought the other elements of the game into focus by demanding strategy. In the presence of gravity both ships were affected by something beyond their control, but which a skillful player could use to advantage.
The first result of this new attention to strategy was the opening move in Figure 3, which was quickly dubbed the "CBS opening" because of its eye-like shape. It took a while to learn this maneuver but it soon became the standard opening among experienced players, as it generally produced the most exciting games.
The addition of gravity pushed Spacewar! over the edge of flicker-free display. To get back under the limit, Dan Edwards devised an elegant fiddle to speed up the outline display routine.
In Russell's original program, the outline tables were examined and interpreted in every display frame, an essentially redundant operation. Edwards replaced this procedure with an outline "compiler," which examined the tables at the start of a game and compiled a short program to generate the outline for each ship. This dramatically reduced calculation time, restoring the steady display and making room for the last of the original bells and whistles.
While all this was going on, I was in my secret hideaway (then known as the Electronic Systems Lab) working on the ultimate panic button: hyperspace. The idea was that when everything else failed you could jump into the fourth dimension and disappear. As this would introduce an element of something very like magic into an otherwise rational universe, the use of hyperspace had to be hedged in some way. Our ultimate goal was a feature that, while useful, was not entirely reliable. The machinery, we said, would be the "Mark One Hyperfield Generators... hadn't done a thorough job of testing... rushed them to the fleet" and so on. They'd be good for one or two shots, but would deteriorate rapidly after that. They might not work at all ("It's not my fault, Chewie!") or if they did, your chances of coming back out intact were rather less than even. Slug: "It was something you could use, but not something you wanted to use."
The original hyperspace was not that elegant. "MK I unreliability" boiled down to this: you had exactly three jumps. In each jump your ship's co-ordinates were scrambled so that you never knew where you would reappear -- it could be in the middle of the sun. You were gone for a discernible period of time, which gave your opponent a bit of a breather, but you came back with your original velocity and direction intact. To jump you pushed the blast lever forward.
Hyperspace had one cute feature (well, I thought it was cute). Do you remember the Minskytron? One of its displays looked very much like a classical Bohr atom, which in those days was an overworked metaphor for anything to do with space and science-fiction. Reasoning that a ship entering hyperspace would cause a local distortion of space-time resulting in a warp-induced photonicstress emission (see how easy this is?), I made the disappearing ship leave behind a short Minskytron signature (Figure 4).
In retrospect, it is remarkable that the original Spacewar! managed to include so many features, given the limitations of our PDP-1: 4K words (about 9K bytes) of memory, an instruction cycle time of five microseconds, and a subroutine multiply-divide. It's hardly surprising, then, that we had to let a few unsatisfactory (all right, inelegant) bits go by.
The most irritating of these (and the first to be improved in later versions) was the appropriately-named Crock Explosion. Something dramatic obviously had to happen when a ship was destroyed, but were were dealing with a plain dot-matrix screen. The original control program produced a random-dot burst confined within a small square whose outlines were all too discernible (Figure 5).
This explosion was intended merely as a place-holder until something more plausible could be worked out, but after all the other features had been "inhaled," there wasn't room or time for a fancier calculation.
Similarly, the torpedoes were not quite consistent with the Spacewar! universe after the heavy star was in place. The gravity calculations for two ships was as much as the program could handle; there was no time to include half a dozen missiles as well. So the torpedoes were unaffected by the star, with the odd result that you could shoot right through it and hit something on the other side (if you weren't careful getting round the Star, it could be you). We made the usual excuses... mumblemumble photon bombs mumblemumble... but no one really cared.
The heavy star itself was not entirely Newtonian. The common tactic of plunging down the gravity well to gain momentum by whipping around the sun (Figure 6) gave you somewhat more energy than you were really entitled to. As this just made the game more interesting, nothing was immediately done to correct it.
The game was essentially complete by the end of April, 1962. The only further immediate work was to make Spacewar! presentable for MIT's annual Science Open House in May. A scoring facility was added so that finite matches could be played, making it easier to limit the time any one person spent at the controls. To provide for the crowds that we (accurately) anticipated, a large screen laboratory CRT was attached to the computer to function as a slave display. Perched on top of a high cabinet, it allowed a roomful of people to watch in relative comfort.
Also in May, the first meeting of DECUS (Digital Equipment Computer Users' Society) was held in Bedford, MA. At that meeting, I delivered the first paper on the subject, pretentiously titled "SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1."
Over the summer of 1962, the original Spacewar hackers began to drift away. Alan Kotok and I went to work for Digital. Steve Russell followed John McCarthy to Stanford University. Peter Samson and Bob Saunders stayed in Cambridge for a while, but eventually they too went west. Dan Edwards remained with the AI group for a few years, then moved to Project MAC. Jack Dennis and the PDP-1 also wound up at Project MAC, which evolved into MIT's Laboratory for Computer Science. Others took up the maintenance and development of Spacewar! Program tapes were already showing up all over the country, not only on PDP-1s but on just about any research computer that had a programmable CRT.
Slug tells me that there is a Lost Version of Spacewar! There would be, of course. He says the game is pretty much like the original, but the scoring is much more impressive. After each game of a match, cumulative scores are displayed as rows of ships, like a World War II fighter pilot's tally. Slug says he saw this version for a short time on the PDP-1, but never found out who produced it or what became of it.
The original Spacewar PDP-1 was retired in 1975 and put in storage at DEC's Northboro warehouse, where it serves as a parts source for the similar machine now on display at Digital's Computer Museum in Marlboro, MA. At this writing, DEC engineer Stan Schultz and I are trying to put the original Spacewar! back into operating condition. So far, all attempts at finding the original control boxes have been futile; we will probably build replicas (the plastic Atari joysticks we have no got no class).
Dan Edwards still works for the U.S. Government, developing computer security systems. Alan Kotok is still a consulting engineer with DEC. Peter Samson is now director of marketing for Systems Concepts, Inc., in San Francisco. Bob Saunders had gone to Silicon Valley, where [he] is an engineer-programmer for Hewlett-Packard.
Jack Dennis is a Professor of Science in the Electrical Engineering Department at MIT.
John McKenzie, the chief engineer, is retired, but over the past year or so has been helping to restore the TX-0 and PDP-1 to life at the Computer Museum.
And what of the Hingham Institute? Wayne Wiitanen has recently become a Senior Research Scientist at the General Motors Research Laboratory, where he is happily designing eyes for robots. Slug, after various adventures, is now a programmer-analyst for Interactive Data Corp. in Waltham, MA. I am reduced to writing for a living, but tend to act somewhat less superior therefore.
Spacewar! itself has bred a race of noisy, garishly-colored monsters that lurk in dark caverns and infest pizza parlors, eating quarters and offering degenerate pleasures. I think I know a few former hackers who aren't the slightest bit surprised.
I was able to reach all of the original Spacewar! perpetrators, hackers and Hingham Institute Fellows alike. Not to mention Professors Dennis and Minsky, and John McKenzie. In addition, I am grateful to Marcia Baker, Professor F.J. Corbato, and Professor R.M. Fano, all of MIT, for help with dates and places, and other facts. The help was theirs; any mistakes are mine.
Back to SpaceWar
Back Home

Question: when was the first gaming machine invented

Working on a minicone, Space War!

when was the first gaming machine invented

Question: what was the main frame of a gaming machine in the 1970s

Working on a minicone, Space War!

what was the main frame of a gaming machine in the 1970s

Question: what is the name of the game in which japanese engineers are working on a

Working on a minicone, Space War!

what is the name of the game in which japanese engineers are working on a

Question: what type of computer was invented in the 1970s

Working on a minicone, Space War!

what type of computer was invented in the 1970s

Question: where did the first gaming machines come from

Working on a minicone, Space War!

where did the first gaming machines come from

“ Around the 1970s , when the gaming machine was born , computers were the main frame , and mostly the mini computers , and only the expensive systems used in large companies , universities , and those or military laboratories .

ミニコン上で動作する『スペースウォー! 』 ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えばメインフレームや、せいぜいミニコンピュータであり、大企業や大学や、それらあるいは軍の研究所で使われる高価なシステムしかなかった。

ミニコン上で動作する『スペースウォー!

』 ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えばメインフレームや、せいぜいミニコンピュータであり、大企業や大学や、それらあるいは軍の研究所で使われる高価なシステムしかなかった。

Working on a minicone, Space War! “Around the 1970s, when the gaming machine was born, computers were the main frame, and mostly the mini computers, and only the expensive systems used in large companies, universities, and those or military laboratories.

After that, the game developed through four paths.

アーケードゲームのテクノロジー (その1) 増補改訂版(<小特集>遊び・エンタテインメントとメディア)
書誌事項
- タイトル別名
- ARCADE GAME TECHNOLOGlES PART1 Expanded and revised edition
この論文をさがす
抄録
ピンポンをもとにした、商業的に成功した初めてのアーケードゲーム「ボン」が、米アタリゲームズ社で発明されてから、既に20年以上の歳月か流れている. 当時のゲームは、汎用ロジックICを組み合わせて設計されており、技術的に見ても未発達で、最も単純な対話型コンピュータグラフィックスの一応用分野でしかなかった。それから現在までに、世界中のさまざまな会社から、その時代の最も進んだコンピュータ技術を取り入れた、非常にたくさんのゲームが発表されてきた。今日のアーケードゲームは、幾多の技術革新を経て進化してきた、全く新しいインタラクティブなメディアである、と言えるかもしれない。本稿では、ゲームマシンのハードウェアを中心に、アーケードゲームを構成するいくつかの基本的な技術について解説する。
収録刊行物
- 情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]
情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア] 96 (29), 9-16, 1996-03-15
一般社団法人情報処理学会

Question: when was the first video game machine invented

After that, the game developed through four paths.

when was the first video game machine invented

Question: what was the first video game machine to be commercially successful

what was the first video game machine to be commercially successful

Question: how many paths does the game go through

Question: where did the first video game machine come from

where did the first video game machine come from

Question: what was the name of the first video game to be commercially successful

ゲーム 」 1972 年 、 史上 初 の ビデオ ゲーム 機 が 登場 する が 商業 的 に 成功 せ ず 、 最初 に 商業 ゲーム と し て 成功 し た の は アタリ の アーケード ゲーム の 『 ポン

what was the name of the first video game to be commercially successful

Question: what was the name of the computer game created by applying the technology of the table

what was the name of the computer game created by applying the technology of the table

Question: what was the first commercial game

After that , the game developed through four paths .

Installed in the store and paidly playing “ Arcade Games ” “ TV Games ” consumers enjoy at home “ Computer Games ” operating as a type of application on the computer “ Electronic Games ” created by applying the technology of the table in 1972 , the first video game machine in history appeared but was not commercially successful and the first to succeed as a commercial game was the “ Pon ” of the Atali Arcade Games .

その後、ゲームは4つの道を通って発展した。

After that, the game developed through four paths. Installed in the store and paidly playing “Arcade Games” “TV Games” consumers enjoy at home “Computer Games” operating as a type of application on the computer “Electronic Games” created by applying the technology of the table in 1972, the first video game machine in history appeared but was not commercially successful and the first to succeed as a commercial game was the “Pon” of the Atali Arcade Games.

After that, the game developed through four paths.

Home Game Console Here we will explain about home game console, i.e. the game console that is used at home.

ケンタッキー・フライド・チキンは、KFC Gamingのブランド名で、ゲーミングPC「KFConsole」を正式発表した。PS5やXbox Series Xのようなゲーム専用コンソールではないが、その正体は、4Kや240fpsにも対応するハイエンドゲーミングPCだった。
The console wars are 𝒐𝒗𝒆𝒓.— KFC Gaming (@kfcgaming) December 22, 2020
Introducing the KFConsole. #PowerYourHunger pic.twitter.com/k7AM6g61Ip
KFConsoleは、PCパーツメーカーのCooler Masterとのコラボレーションで制作されており、Cooler Masterの公式サイトもオープンした。システムが発生する熱を利用して、フライドチキンを保温できる特許取得済みというチキンチャンバーを世界で初めて内蔵すると豪語している。誰もマネしないと思うが……。
現在判明しているハードウェア構成は以下の3点
- システム Intel NUC 9 Extreme Kitベース/Cooler Master NC100カスタム
- ストレージ Seagate BarraCuda 1TBSSD（FireCuda M.2 SSD）
- ビデオカード ASUS製NVIDIA GeForce RTXシリーズ
ハード構成の詳細は不明なものの、判明している部分を見ると、要求スペックの高い『サイバーパンク2077』も余裕を持って走らせることができそうだ。
まだジョークネタでは（？）という声も多かった6月時点では4K/120fps/2TBSSDとしていたが、SSDの容量は1TBに落としながらも4K/240fpsに対応して目標ハードスペックは大きく向上。チキンもより効率よく温めてくれそうだが、衛生面などを考えるともう少し別の何かを温めた方が良さそうだ。

Question: what is the next generation of japanese game

Home Game Console Here we will explain about home game console, i.e. the game console that is used at home.

what is the next generation of japanese game

Question: what is a game console that is used at home

家庭 用 ゲーム コンソール

what is a game console that is used at home

Question: what is the name of the game console used at home

"家庭 用 ゲーム コンソール ここ で は 家庭 用 ゲーム コンソール

what is the name of the game console used at home

Question: where can you find the japanese version of ゲーム機

where can you find the japanese version of ゲーム機

Question: what is the source of the distinction between first generation and eighth generation

what is the source of the distinction between first generation and eighth generation

Question: where can the generation distinction be seen in japanese games

where can the generation distinction be seen in japanese games

Question: what language is the japanese version of ゲーム機

what language is the japanese version of ゲーム機

For the generation , Wikipedia ’s English version follows it because it is classified from “ First generation ” to “ Eighth generation ” , but it ’s probably its own study , and the generation distinction seen here is not much seen in Japanese game studies and so on , and the differences can also be seen in English material .

Home Game Console Here we will explain about home game console , i.e. the game console that is used at home .

世代については、英語版ウィキペディアが「First generation」から「Eighth generation」まで分類しているためそれに沿っているが、おそらく独自研究であり、ここで見られる世代分けは日本のゲーム研究等ではあまり見られず、また英語による資料においても異同が見られる。

家庭用ゲームコンソール ここでは家庭用ゲームコンソール、つまり家庭で使われるゲームコンソールについて解説する。

For the generation, Wikipedia’s English version follows it because it is classified from “First generation” to “Eighth generation”, but it’s probably its own study, and the generation distinction seen here is not much seen in Japanese game studies and so on, and the differences can also be seen in English material. Home Game Console Here we will explain about home game console, i.e. the game console that is used at home.

Home Game Console Here we will explain about home game console, i.e. the game console that is used at home.

The second generation of the late 1970s - early 1980s, in this article, is called "the second generation".

In 1976, FairChild launched Channel F.

Channel F was the first home gaming machine to enjoy a variety of games by entering the ROM cartridge.

Question: when was channel f released to the public

The second generation of the late 1970s - early 1980s, in this article, is called "the second generation".

In 1976, FairChild launched Channel F.

Channel F was the first home gaming machine to enjoy a variety of games by entering the ROM cartridge.

when was channel f released to the public

Question: what was the first home gaming machine to enjoy a variety of games by entering the rom

In 1976, FairChild launched Channel F.

what was the first home gaming machine to enjoy a variety of games by entering the rom

Question: what did channel f use to play games

In 1976, FairChild launched Channel F.

Question: which company launched channel f in 1976

In 1976, FairChild launched Channel F.

which company launched channel f in 1976

Question: what is the second generation of channel f called

In 1976, FairChild launched Channel F.

what is the second generation of channel f called

Question: when did channel f come out

"1976 年 、 フェア

In 1976, FairChild launched Channel F.

Question: when was the second generation of chinese gaming released

後半 - 1980 年 代 前半 を 、 この 記事 で は 「 第 2 世代 」 と

In 1976, FairChild launched Channel F.

when was the second generation of chinese gaming released

The second generation of the late 1970s - early 1980s , in this article , is called " the second generation " .

Channel F was the first home gaming machine to enjoy a variety of games by entering the ROM cartridge .

第2世代 1970年代後半 - 1980年代前半を、この記事では「第2世代」とする。 1976年、フェアチャイルドがチャンネルFを発売した。 チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった。

第2世代 1970年代後半 - 1980年代前半を、この記事では「第2世代」とする。

1976年、フェアチャイルドがチャンネルFを発売した。

チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった。

The second generation of the late 1970s - early 1980s, in this article, is called "the second generation". In 1976, FairChild launched Channel F. Channel F was the first home gaming machine to enjoy a variety of games by entering the ROM cartridge.

The second generation of the late 1970s - early 1980s, in this article, is called "the second generation".

Channel F was the first home gaming machine to enjoy a variety of games by entering the ROM cartridge.

The fourth generation of the late 1980s - early 1990s, in this article, is called "the fourth generation".

It is equipped with more advanced split features than the traditional species, and the expression of 2D graphics has been improved.

Stereo sound has become standard, the complexity and advancement of the game has progressed, and the controller that responds has been multi-buttoned.

Question: how is the controller handled in the fourth generation

The fourth generation of the late 1980s - early 1990s, in this article, is called "the fourth generation".

It is equipped with more advanced split features than the traditional species, and the expression of 2D graphics has been improved.

Stereo sound has become standard, the complexity and advancement of the game has progressed, and the controller that responds has been multi-buttoned.

how is the controller handled in the fourth generation

Question: what is the standard sound of the game in the fourth generation

what is the standard sound of the game in the fourth generation

Question: what is the current generation of the game called

what is the current generation of the game called

Question: what has been improved in the fourth generation

D グラフィックス の 表現

what has been improved in the fourth generation

Question: what kind of graphics are in the 4th gen

what kind of graphics are in the 4th gen

Question: what type of sound is the korean war fighter

what type of sound is the korean war fighter

Question: when was the 4th generation of kojima released

後半 - 1990 年 代 前半 を 、 この 記事 で は 「 第 4 世代 」 と

when was the 4th generation of kojima released

Question: what is the next generation of japanese ninja

what is the next generation of japanese ninja

The fourth generation of the late 1980s - early 1990s , in this article , is called " the fourth generation " .

It is equipped with more advanced split features than the traditional species , and the expression of 2D graphics has been improved .

Stereo sound has become standard , the complexity and advancement of the game has progressed , and the controller that responds has been multi - buttoned .

第4世代 1980年代後半 - 1990年代前半を、この記事では「第4世代」とする。 従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。 ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。

第4世代 1980年代後半 - 1990年代前半を、この記事では「第4世代」とする。

従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。

ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。

The fourth generation of the late 1980s - early 1990s, in this article, is called "the fourth generation". It is equipped with more advanced split features than the traditional species, and the expression of 2D graphics has been improved. Stereo sound has become standard, the complexity and advancement of the game has progressed, and the controller that responds has been multi-buttoned.

The fourth generation of the late 1980s - early 1990s, in this article, is called "the fourth generation".

It is equipped with more advanced split features than the traditional species, and the expression of 2D graphics has been improved.

Stereo sound has become standard, the complexity and advancement of the game has progressed, and the controller that responds has been multi-buttoned.

The 7th Generation in the middle of the 2000s - the end, in this article, is called "the 7th Generation".

Nintendo’s Wii is equipped with a Wii remote controller and PS3 and Xbox 360, which supports high precision video (HD), also released PlayStation Move and Kinect.

世界最大級のデジタル関連の展示会International CESが、米国ラスベガスで1月8日から始まった。
昨年も本連載で取り上げたが、最近ではスマートフォン・シフトが進む中、毎年2月頃に欧州で開催される「モバイル・ワールド・コングレス」と双璧をなすように、スマートフォンの開発拠点であるシリコンバレーを擁する米国のCESも、新製品の発表のターゲットとなっている。
一方、CES（コンシューマ家電ショー）という名の通り、白物、黒物の両分野における家電製品の展示会としても、相変わらず健在だ。現在も、世界中のメーカーが、テレビやカメラ、またそれらの関連商品を発表する機会となっている。
しかし、特に日本に暮らす消費者としては、今年のCESの注目点はずばり、「日本メーカーは大丈夫なのか」ということに尽きるだろう。昨年度末から顕在化してきた業績不振は、現在も回復の兆しが見えないまま、深刻化の一途を辿っている。
すでにWebメディアをはじめ、新製品の報道はあちこちで行われている。そこで本連載は昨年と同様、少し視点を変えて、CESの会場から見える2013年の風景を、素描してみたい。
4Kテレビは確かに賑わっている
先行する報道では、すでにテレビメーカー各社が、今年のCESに4Kテレビを投入しているのが報じられている。多くは試作品という扱いだが、早い段階での市販化は各社とも視野に入っており、CESでの評判を見極めて、市場への投入のタイミングを計る、という状況だろう。
一方、こうした報道に対し、ネットの一部からは「4Kテレビの需要も定かでないのに、ホントに盛り上がっているの？」という批判的な見方も見られる。確かにここ最近、テレビ受像器に関しては、総じてコモディティ化が叫ばれてきた。どんな安物でも一定程度の品質を提供している以上、もはや受像器で付加価値は目指せない、といった論調だ。

Question: what does hd stand for

The 7th Generation in the middle of the 2000s - the end, in this article, is called "the 7th Generation".

Nintendo’s Wii is equipped with a Wii remote controller and PS3 and Xbox 360, which supports high precision video (HD), also released PlayStation Move and Kinect.

Question: what is nintendo's wii equipped with

Wii リモコン と いう 体感 型 の コントローラ

Question: what does the xbox 360 support

高 精細 度 ビデオ （ HD ）

Question: what is the end of the 7th generation called

what is the end of the 7th generation called

Question: when did the first nintendo game come out

when did the first nintendo game come out

Question: nintendo's wii included what two high precision video features

nintendo's wii included what two high precision video features

Question: what is the name of nintendo's 7th generation

世代 2000 年 代 中盤 - 末 を 、 この 記事 で は 「 第

what is the name of nintendo's 7th generation

The 7th Generation in the middle of the 2000s - the end , in this article , is called " the 7th Generation " .

Nintendo ’s Wii is equipped with a Wii remote controller and PS3 and Xbox 360 , which supports high precision video ( HD ) , also released PlayStation Move and Kinect .

第7世代 2000年代中盤 - 末を、この記事では「第7世代」とする。 任天堂のWiiは、Wiiリモコンという体感型のコントローラを搭載し、高精細度ビデオ（HD）に対応したPS3とXbox 360もPlayStation MoveやKinectを発売した。

第7世代 2000年代中盤 - 末を、この記事では「第7世代」とする。

任天堂のWiiは、Wiiリモコンという体感型のコントローラを搭載し、高精細度ビデオ（HD）に対応したPS3とXbox 360もPlayStation MoveやKinectを発売した。

The 7th Generation in the middle of the 2000s - the end, in this article, is called "the 7th Generation". Nintendo’s Wii is equipped with a Wii remote controller and PS3 and Xbox 360, which supports high precision video (HD), also released PlayStation Move and Kinect.

The 7th Generation in the middle of the 2000s - the end, in this article, is called "the 7th Generation".

Nintendo’s Wii is equipped with a Wii remote controller and PS3 and Xbox 360, which supports high precision video (HD), also released PlayStation Move and Kinect.

The eighth generation in the early half of the 2010s - the middle, in this article, is called "the eighth generation".

The Wii U was released in November 2012 and the PS4 and Xbox One were released in November 2013 together for the North American Holiday season.

Question: when did the wii u come out

The eighth generation in the early half of the 2010s - the middle, in this article, is called "the eighth generation".

The Wii U was released in November 2012 and the PS4 and Xbox One were released in November 2013 together for the North American Holiday season.

Question: when did the xbox one come out

Question: what is the middle generation of the wii called

what is the middle generation of the wii called

Question: where is the eighth gen of wii u located

where is the eighth gen of wii u located

Question: what consoles were released in 2013 for the north american holiday season

what consoles were released in 2013 for the north american holiday season

The eighth generation in the early half of the 2010s - the middle , in this article , is called " the eighth generation " .

The Wii U was released in November 2012 and the PS4 and Xbox One were released in November 2013 together for the North American Holiday season .

第8世代 2010年代前半 - 中盤を、この記事では「第8世代」とする。 Wii Uが2012年11月、PS4とXbox Oneが2013年11月に、共に北米地域のホリデーシーズンに合わせて発売された。

第8世代 2010年代前半 - 中盤を、この記事では「第8世代」とする。

Wii Uが2012年11月、PS4とXbox Oneが2013年11月に、共に北米地域のホリデーシーズンに合わせて発売された。

The eighth generation in the early half of the 2010s - the middle, in this article, is called "the eighth generation". The Wii U was released in November 2012 and the PS4 and Xbox One were released in November 2013 together for the North American Holiday season.

The eighth generation in the early half of the 2010s - the middle, in this article, is called "the eighth generation".

The Wii U was released in November 2012 and the PS4 and Xbox One were released in November 2013 together for the North American Holiday season.

The cloud service platforms, such as Gaikai/OnLive/PlayStation Now, Microsoft Azure and Amazon Web Services, emerged, and NVIDIA GeForce GRID and G Class/Ubitus were also used for STBs (the Synra technology aimed at supercomputer gaming dissolved, but the main members launched Genvid Technologies).

Amazon AppStream 2.0
あらゆる場所からアプリケーションと非永続的なデスクトップへのセキュアで信頼性の高い、スケーラブルなアクセスを実現
どこからでもアプリケーションやデスクトップにアクセスできることで、リモートワークフォースを強化し、変化する状況に迅速に対応できます。
データを脆弱なエンドポイントデバイスではなく、AWS 上に保存することでセキュリティを強化します。
幅広いコンピューティング、メモリ、ストレージのオプションを備えたオンデマンドのクラウドスケーラビリティにより、コストを最適化します。
フルマネージドアプリケーションの配信と、99.9% のアップタイムを提供する信頼性の高い AWS インフラストラクチャにより、ダウンタイムを削減します。
ユースケース
コンタクトセンターのエージェントがどこからでも仕事ができる
セキュアで使いやすいエージェントエクスペリエンスにより、コンタクトセンターのエージェントがどこにいてもリモートで仕事ができるようになります。
3D デザインおよびエンジニアリングアプリケーションへのアクセス
レスポンシブでハイパフォーマンスなストリーミングセッションにより、ユーザーはどのコンピュータからでも CAD、CAM、CAE アプリケーションにアクセスすることができます。
学生の学習環境をサポート
アプリケーションやリソースへの簡単で信頼性の高いアクセスにより、低速のネットワーク環境でのオンライン学習を可能にします。
開始方法
Amazon AppStream 2.0 の仕組みを知る
アプリケーション管理、複数の VM タイプなどの詳細はこちら。
Amazon AppStream 2.0 の使用開始
10 のステップでアプリケーションをインストールおよび管理するためのリソースをご覧ください。
エキスパートとつながる
適切なサポートに適切なタイミングでアクセスします。

Question: what was the name of the group that launched the synra technology

what was the name of the group that launched the synra technology

Question: what was nvidia g class/ubitus used for

Question: the synra technology was aimed at what

スーパーコンピューター ゲーミング

Question: what type of service is microsoft azure

Question: what are some examples of cloud service platforms

what are some examples of cloud service platforms

Question: what two nvidia products were used for stBs

NVIDIA GeForce GRID and G Class / Ubitus

what two nvidia products were used for stBs

Question: what was the name of the technology aimed at supercomputer gaming

what was the name of the technology aimed at supercomputer gaming

Question: what is the name of microsoft's cloud service

what is the name of microsoft's cloud service

The cloud service platforms , such as Gaikai / OnLive / PlayStation Now , Microsoft Azure and Amazon Web Services , emerged , and NVIDIA GeForce GRID and G Class / Ubitus were also used for STBs ( the Synra technology aimed at supercomputer gaming dissolved , but the main members launched Genvid Technologies ) .

ニュース
クラウドゲームサービス「ジークラウド」あらため「GameNow」のサービスが本日開始。「イースI 完全版」など計26作品をAndroid端末で楽しめる
完全リニューアルとなるGameNowでは，スタート時点で，日本ファルコムの「イースI 完全版」「英雄伝説 空の軌跡 FC」など，国内外の全26タイトルを楽しめる（※詳細は下に示した表を参照してほしい）。各作品をプレイするには，仮想通貨「ジーコイン」で購入できるプレイ権が必要で，価格は1日〜30日間のレンタルが100円〜2970円（税込），無制限アクセスは2980円〜3999円（税込）となっている。興味のある作品を短期間プレイしてみて，気に入ったら無制限アクセスの購入を検討してみるのがいいかもしれない。
なお，今後はauやSoftBankのAndroid端末に加えて，PCなども順次サポートされる見込み。また，今後もプレイできるタイトルは増え続け，年内には50タイトルを超える予定になっているとのことだ。
GameNowのスタート時点でプレイできるタイトル
|タイトル名||提供元||1日||3日||7日||30日||無制限アクセス|
|イースI 完全版||日本ファルコム||100円||300円||650円||1380円||2980円|
|イースII 完全版||日本ファルコム||100円||300円||650円||1380円||2980円|
|英雄伝説III 白き魔女||日本ファルコム||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|英雄伝説 空の軌跡FC||日本ファルコム||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Backyard Sport: Rookie Rush||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Backyard Sport:Sandlot Sluggers||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Blade Kitten||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Boiling Point||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|FLOCK!||カプコン||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Ghostbusters: The Video Game||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Haunted House||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|KAO the Kangaroo: Round 2||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|LEGO Batman: The Videogame||Warner Bros. I. E.||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|LEGO Batman 2: DC Super Heroes||Warner Bros. I. E.||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|LEGO Harry Potter:Years5-7||Warner Bros. I. E.||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|SBK Generations||Plug-in Digital||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|SBK X Superbike World Championship||Plug-in Digital||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Superstars Next Challenge||Plug-in Digital||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Superstars V8 Racing||Plug-in Digital||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Test Drive Unlimited 2||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|The Under Garden||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|Two Worlds II Castle Defense||Plug-in Digital||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|WRC: FIA World Rally Championship||Plug-in Digital||150円||450円||980円||2970円||3480円|
|WRC 2: FIA World Rally Championship||Plug-in Digital||260円||780円||1790円||2970円||3999円|
|WRC 3: FIA World Rally Championship||Plug-in Digital||260円||780円||1790円||2970円||3999円|
|Yar's Revenge||Atari||150円||450円||980円||2970円||3480円|
※価格は予告なく変更になることがあります
「GameNow（旧称：ジークラウド）」ダウンロードページ（Google Play）
Ubitus公式サイト
ユビタス、クラウドゲームサービス「ゲームナウ」を提供開始
NTTドコモのAndroid端末向けに
日本ファルコムの人気14タイトルを毎月連続リリース
クラウドコンピューティング技術の株式会社ユビタス(本社：東京都港区、CEO：Wesley Kuo、以下「ユビタス」)は、本日4月30日よりクラウドゲーム技術によるストリーミング型のゲームサービス「GameNow」(以下「ゲームナウ」)を開始します。日本ファルコム株式会社(本社：東京都立川市、代表取締役社長：近藤 季洋、以下「日本ファルコム」)の人気ゲームシリーズ14作品をはじめ、多数の本格的なゲーム作品が端末の種類を問わず遊べるサービスを提供します。なお、クラウドゲーム上で国産のゲームタイトルを有償配信するのはゲームナウが日本初となります。
ゲームナウでは開始当初、日本ファルコムの「イース I/II 完全版」「英雄伝説III 白き魔女」「英雄伝説VI 空の軌跡FC」をはじめとする歴代の名作5社26タイトルを、NTTドコモのAndroidスマートフォン/タブレット9機種向けに提供。サービス開始後は他機種や携帯通信キャリア各社、Windows/Macintoshパソコン、スマートテレビ、ケーブルテレビ、IPTVなどの各種端末に順次対応するほか、日本ファルコムの計14作品を毎月連続リリースするなど年内に50タイトルを超えるラインナップへと拡充します。
各タイトルは1日・3日・7日・30日の期間レンタルおよび無制限アクセス権を100円〜3,999円の価格帯で販売。ユーザーは携帯払いやクレジットカードなど幅広い決済手段に対応した仮想通貨「ジーコイン」を通じてゲームのアクセス権を購入できるほか、今後提供されるオンラインゲームのゲーム内課金アイテムも購入可能となります。
ゲームナウの開始に伴い、これまでユビタスが技術提供を行ってきたLINE株式会社(本社：東京都渋谷区、代表取締役社長：森川 亮)による世界初の商用クラウドゲームサービス「G CLOUD」(以下「ジークラウド」)は、運営をユビタスに移行しゲームナウと統合いたします。既に50万台以上を発売しているNTTドコモの対象端末に搭載されているジークラウドのアプリからゲームナウにアクセスが可能となるほか、ジークラウドの既存ユーザーは保存したゲームの記録データをゲームナウの新アカウントに移行できます。
ユビタスのクラウドゲーム技術により、ユーザーはインターネットのサーバー上で動作するゲームの画面を、ストリーミングを通じて遠隔操作で遊ぶことができます。ユーザーは端末の性能や容量を気にすることなく本格的なゲーム作品を楽しめるほか、ダウンロードやインストールの待ち時間がなくなり新しいゲームをいつでも気軽に遊ぶことが可能になります。
ゲームナウではユビタスが米国など海外で展開中の同名サービスとブランド名称を統一し、全世界的なサービス機能の連携を目指します。また、ゲーム提供企業、通信キャリア、デジタル機器メーカー、サービス提供企業等との協業と共に、今後クラウドゲームの特徴を生かした新しい楽しみ方を提供して参ります。
- 関連タイトル：
GameNow（旧称：ジークラウド）
- この記事のURL：
（c） 2013-2014 Ubitus. All rights reserved. Trademarks belong to their respective owners

ニュース
生きていたシンラのDNA！ Genvidが目指す“ゲームプレイ配信2.0”の世界
より自由で柔軟なゲーム観戦を実現。プレーヤーと視聴者のインタラクションも可能に
2017年3月4日 19:41
“スーパーコンピューターゲーミング”というコンセプトを引っさげ、クラウド時代にふさわしいゲームプラットフォームの立ち上げを目指して2014年に設立されたシンラ・テクノロジー。残念ながらそのビジョンは実現にいたらず、資金調達の困難から2016年1月に解散となったことは記憶に新しい。
だが、その遺伝子は生きていた。シンラ・テクノロジーの主要メンバーは昨年夏に新たな会社、Genvid Technologiesを立ち上げており、得意のビデオストリーミングの技術を活かして新たなソリューションを実現しようとしている。その成果が今回、GDC 2017のセッション「Creating Revolutionaly Interactive Game Streams: A Technical Primer」にて披露された。
Genvid Technologiesを率いるのは、シンラ・テクノロジーでビジネス担当SVPを勤めていたJacob Navok氏。COOには同じく“元シンラ”のChris Cataldi氏、CTOも同じく“元シンラ”のFabien Ninoles氏という布陣。現在はモントリオールに開発拠点、ニューヨークに営業拠点を置いてサービスの開発を進めているという。なお、シンラ・テクノロジーのプレジデントを勤めた和田洋一氏はメンターとしてGenvidを後見しているとのことで、今回のセッションに先立って挨拶を行なった。
そのなかで和田氏は、Genvidはゲーム文化の変化に対応し、ゲームプレーヤーだけでなくゲームビューワーにフォーカスして、そのマネタイズのための技術的根拠を提案するリーディングカンパニーであると紹介。また、「私はスクウェア・エニックスを経営している間、いくつもの製品を出してきましたが、世に出したのはゲームタイトルだけではありません。Genvid のスタッフも、スクエニの生み出した自信作だと思っています」と、愛情たっぷりに応援の言葉を述べている。
さて、そんなGenvidが提供しようとしているものについてご紹介しよう。
ゲーム観戦に革命？Genvidが目指す、次世代のゲームプレイ動画配信システム
シンラのDNAを受け継ぐGenvidは、ゲームプレイ動画配信の新たな仕組みの実現に取り組んでいる。
最近ではPCやゲーム機で簡単にゲームプレイ動画の配信ができるようになり、TwitchやYouTube、ニコニコ動画などさまざまな動画配信サービスで配信・視聴の双方が楽しまれている。e-Sportsも、大きな大会となればひとつの試合を数百万人が視聴するような人気コンテンツとなっており、その市場は急速に成長中だ。いまでは自分でゲームをプレイするよりも人が遊んでいるのを見るほうが楽しい、という人も珍しくないのではないだろうか。
とはいえ、現在の動画配信システムは、ゲームのインタラクティブメディアとしての側面を十分に活かすものとはなっていない。動画はあくまで動画であって、視聴者側は基本的に見ていることしかできないし、相互のインタラクションといってもせいぜいはテキストチャットくらいである。
e-Sportsの観戦もそうだ。動画ベースの配信では端末を選ばず見ることができて手軽だが、試合のどこを映すかは配信元のコントロールのみに任されており、視聴者自身が見たいところを見るようなことができない。プレーヤーの主観視点を追うだけでは何が起きているかわかりにくかったり、肝心の場面を見逃したり、注目選手の動きを十分に追えなかったりなど、もどかしい思いをすることも少なくない。
「Dota2」など一部のe-Sportsタイトルでは進行中あるいは記録されたゲームセッションに観戦者として参加し、各種データを閲覧したり、視点を切り替えながら自由なアングルで視聴できるといったインタラクティブな観戦機能があって、よりディープに試合を楽しめる。だがこの場合は、視聴側の端末でゲーム本体を動作させる必要がある。つまり、「Dota2」の試合をインタラクティブ観戦するためには、「Dota2」をプレイできるPCが必要だ。これでは視聴環境が限られ、既存のユーザー以外に楽しさを伝えるのがなかなか難しい。
ゲームプレイの視聴で理想となるのは、動画ならではの手軽さと、観戦用ゲームクライアントの機能性を両立することだ。それを実現しようというのが今回紹介されたGenvidの技術である。
Genvidのシステムを組み込んだゲームでは、プレイ動画の視聴者側でざっくりと以下のようなことが可能となる。
・好みに合わせてカメラ視点を切り替える
・ゲーム中の様々な情報を閲覧する
・プレーヤーやゲーム世界に対して様々な操作を行なう
例えば対戦型のFPSゲームであれば、好みのプレーヤーの視点を選んで視聴することができれば便利である。ときには戦況を把握するため、カメラを切り替えて俯瞰視点でフィールド全体を眺めたいということもある。Genvidではそれが可能だ。
さらにはリアルスポーツのデータ放送のように、各プレーヤーのプロフィール、武器や残弾数といったステータス、キルデス比など各種スタッツを即座に確認できれば、試合をもっと深く理解できるだろう。Genvidではそれもできる。
e-Sportsの試合では、何らかの形で各選手に応援の気持ちを伝えたいこともあるだろう。身内でのゲームプレイ動画配信であれば、初見エリアで迷っているプレーヤーに対して、行くべき方向を教えてあげることができれば、見る側もゆるくゲームに参加できる感じで楽しみが増す。Genvidはそれも可能にする。
このようにGenvidはプレーヤーとビューワーの相互に高度なインタラクティブ性を提供するが、視聴者側にゲームクライアントは不要だ。動画が再生できるブラウザーがあればよく、PC、ゲーム機、スマホ等で区別なく利用できる。従来の動画配信と、ゲーム内観戦機能の良いとこ取りをしたような仕組みといえる。“ゲームプレイ配信2.0”と呼ぶにふさわしい。
技術仕様を見てみよう。Genvidのシステムは、大別して2つのコンポーネントから構成されている。動画ストリームを出力するゲームサーバーと、ブラウザベースの視聴用インターフェイスだ。
Genvidを組み込んだゲームサーバーでは、実行中のゲームセッションを任意のカメラ数でレンダリングし、異なる視点の動画ストリームを複数同時に出力できる。ビューワー側では、視聴するストリームを任意に切り替えることで、インタラクティブなマルチカメラ視聴ができるという形だ。
また、このゲームサーバーはゲームの進行に合わせて様々なメタデータ（各プレーヤーのステータスや、スコア等、なんでも）も配信できる。視聴者側のシステムはHTML5＋JavaScriptで構成されており、受信した動画と各種データを使って、各種情報がオーバーレイされた観戦画面を表示。オーバーレイ情報のビューワー側の制御となるので、表示をON/OFFしたり、項目を切り替えたりといった操作も可能だ。
同様に、ビューワー上のインターフェイスを通じてゲームサーバーにコマンドを送ることができるので、視聴者側からゲームやプレーヤーに対してインタラクションを行なうこともできる。ビューワー側のインターフェイスのデザインや、どういった制御を組み込むかはゲーム開発者の自由だ。
このセッションでは、Epic Gamesの「Unreal Tournament」にGenvidシステムを組み込んだものを使ったデモが披露され、上述のような仕様が実現していることを確認できた。ビューワー側からは追跡するプレーヤーを切り替えたり、バードビューに移行するなど自由に視点を変えることが可能だ。さらに、ビューワー側に用意されたインターフェイスを使って、任意のプレーヤーに「いいね！」を送ることができる。たくさんの応援を受けたプレーヤーの頭上には火の玉のアイコンが表示され、その様子はゲーム内のプレーヤーだけでなく他の視聴者にも伝わる。この例ではごくゆるい形ではあるが、視聴者もゲームに参加できるというわけだ。
まずはインディーゲームへの組み込みでスタート。2つの発展方向性
Genvidのセッションでは上記の例のほか、2つのインディーゲームでの採用が報告された。ひとつは中国Directive Gamesが開発中のVR対戦ゲーム「Super Kaiju」。これはOculus Rift/SteamVRのクロスプラットフォーム対戦が可能なVRバトルゲームで、これにGenvidを組み込むことでYouTube Liveを通じたプレイ動画配信を組み合わせ、“トリプル・クロスプラットフォームプレイ”を実現。
VRゲームの動画配信では通常、プレーヤーの主観視点を狭い視野角でしか伝えることしかできず、視聴者側には状況や迫力が伝わりにくい傾向があるが、Genvidを使ったシステムでは主観視点だけでなく第三者視点での観戦も可能であり、プレイの様子をわかりやすく楽しむことができる。将来ありうるVR-eスポーツのようなものには必ず求められる機能になるかもしれない。
もうひとつの採用例として、Edge Case Gamesが手がけるF2Pの宇宙戦闘ゲーム「Fractured Space」。本作はすでにSteamで配信中だが、Genvidを組み込んだバージョンを近く投入するようだ。本作ではGenvidの機能を利用して参加プレーヤーの様々な戦術情報を閲覧したり、視聴するエリアを切り替えることができるようである。
Genvidはこのように、まずは各種インディー系のオンラインゲームにプレイ動画配信の拡張機能として組み込むことで、その機能や収益性を実証していくつもりだ。
その後の発展の方向としては、大別して2種類が考えられる。
ひとつは、1つのゲームセッションを非常に多くの視聴者が観戦するシチュエーションに活用すること。e-Sports大会の観戦システムに使うようなイメージだ。この場合はゲームサーバー側に強力なインフラが必要となるが、界隈で人気のタイトルとコラボできれば技術的ハードルは高くなく、大きなスケールで実現ができる。
もうひとつは、個人のゲームプレイ配信をせいぜい数人が視聴するといった、草の根のシチュエーションに広げていくことだ。この場合は、カメラ切り替えなどよりは視聴者対プレーヤーのインタラクション機能が面白い部分になるだろう。視聴者が重要アイテムをハイライトしてパズルのヒントを与えたり、迷路の出口を教えてあげたりといった使い方だ。
この場合は、個人のゲーム環境が配信元となるため、Genvidシステムはゲームクライアントに組み込むことになる。タイトル・バイ・タイトルで対応を増やしていくためには大変な労力がかかりそうだが、NVIDIAの「Shadowplay」や、AMDの「ReLive」のように標準的なGPU支援型動画配信機能とコラボレーションできれば一気にスケールできるかもできない。
Genvidによる“ゲームプレイ配信2.0”へのチャレンジはまだはじまったばかり。対応ゲームが実際に遊べる・視聴できるようになるまではもうしばらく時間が必要とのことだが、実現すれば間違いなく、私達のゲームへの関わりかたはさらに広がる。楽しみである。

Facebook Gaming (Facebook, 2020) Plex Arcade (Plex, 2021)

Play your favorite games
straight from the cloud
Amazon Luna lets you play
your favorite games on devices you already own
Amazon Luna lets you play
your favorite games on devices you already own
Play a rotating selection of games on the Prime Gaming Channel. Not a Prime member?
Luna is available on all devices you own including; Windows PC, Mac, Fire TV, Fire tablets, Chromebook, iPhone, iPad, Android phones, and select Samsung Smart TVs. With Luna Controller talking directly to the cloud, there is no need for device-specific setup, making it easy to transition your game from one screen to the next. Luna also supports controllers like Xbox One, Playstation 4, and mouse + keyboard.
The Luna Controller is made for Amazon's cloud gaming service.
Connect directly to Amazon's custom game servers when playing on Luna, reducing roundtrip latency by 17 to 30 milliseconds vs. a local Bluetooth connection among Windows PC, Mac, Fire TV, and select Samsung Smart TVs.
Since Luna Controller talks directly to the cloud, there is no need for device-specific setup. You can easily transition your game from one screen to the next on Fire TV, Fire tablet, iPad, laptop, select Samsung Smart TV, and more.
Features low-friction thumbsticks, a comfortable textured grip, and wireless gameplay.
Launch Luna games with Alexa by voice on Fire TV and Fire tablets. Try “Alexa, play GRID.”
Broadcast your Luna gameplay from your compatible PC or Mac. Or, you can broadcast from your Fire TV using your smartphone as a mic and camera.
Play your favorite games with Luna controller or connect a controller you already have via Bluetooth or USB. If you don't have a controller you can try Luna by using your smartphone as a controller via the Luna controller app or use on-screen touch controls for your smartphone or tablet.
With Luna Couch you can play local co-op games with friends, even when you're apart. They don't need to be Luna subscribers to play.
Watch popular Twitch streams directly from Luna and go from watching Twitch to instantly playing on Luna. Personalize your Discord status and share Luna activity with friends and family.
Luna is a cloud gaming service that lets you play games on devices you already own including: supported Fire TV, Fire tablets, Windows PC, Chromebook, and Mac devices, and web apps available on iPhone, iPad, Android devices, and select Samsung Smart TVs. Full list here.
Cloud gaming enables you to play games on devices you already own, without the need to purchase a gaming console or gaming PC. Games live in the cloud, so there are no lengthy downloads, installs, or updates required.
You need a high-speed internet connection, compatible game controller or mouse and keyboard, and supported Windows PC, Mac, Fire TV, Fire tablet, Chromebook, iPhone, iPad, Android phone, or select Samsung Smart TV. You can also try Luna with a smartphone as a controller via the Luna Controller app or use on-screen touch controls for your smartphone or tablet.
The Ubisoft+ channel offers unlimited access to Ubisoft's catalog of games. Play new releases and 35+ games on Luna. Select titles are premium editions and include additional content. Ubisoft also offers monthly rewards including items and boosters for Ubisoft+ subscribers. Play games up to 1080p/60fps across supported devices. See above for the complete list of supported devices. PC games can be downloaded through the Ubisoft Connect App. Sign up directly within Luna or link your active Ubisoft account here.
Try Ubisoft+ free September 10th-October 10th. $17.99 per month after free trial. Cancel anytime, offer ends October 10th, 2022. Terms apply.
Channels offer unlimited gameplay across a collection of unique games. Customers can pick and choose which channels they want to subscribe to including: Luna+ channel, Family Channel, Ubisoft+ channel, Retro Channel, and Jackbox Games channel. Prime members can play a selection of rotating games for free with the Prime Gaming Channel. The Prime Gaming Channel on Luna is an offer that can be accessed by customers who have Amazon Household. Learn more here.
The Jackbox Games channel on Luna is the only place you can play all 8 Party Packs from Jackbox Games with one subscription. Play popular hits like Quiplash, YOU DON’T KNOW JACK, Drawful, and Trivia Murder Party. The Jackbox Games channel is available for $4.99/month.
You can play with the Luna Controller, Xbox One Controller, DualShock 4 Controller, Razer Kishi Mobile Game Controller, or use a mouse and a keyboard.
Luna Controller supports Bluetooth and USB for offline play on many devices. Luna Controller is not licensed for play on game consoles.
Games on Luna are streamed up to 1080p. Luna also supports a 720p option, allowing for decreased bandwidth and data usage by streaming a lower resolution without sacrificing gameplay performance.
Players on Luna can expect to consume approximately 10GB/hr when streaming games at 1080p. Customers can also enable a 720p option, allowing for decreased bandwidth and data usage by streaming at a lower resolution. Check with your internet provider for data caps. While playing on mobile, we recommend connecting to wifi to minimize data usage from your data plan.
Luna supports both 2.4 GHz and 5 GHz. We recommend 5 GHz for an improved gaming experience.
Luna is supported across mainland US. We currently do not support Hawaii, Alaska, and U.S. territories.
You can play Luna on devices you already own including: supported Windows PC, Mac, Fire TV, Fire tablets, Chromebook, iPhone, iPad, Android devices, and select Samsung Smart TVs. See full list of compatible devices and requirements.
You can play Luna on your iPad and iPhones by creating a Safari web app or on select Android phones by creating a Chrome web app.

コンシューマーゲーム機 Nintendo Switch、Nintendo Switch（有機ELモデル）（任天堂、2017年・2021年） Oculus Quest、Oculus Quest 2（Oculus VR、2019年・2020年） Xbox Series X、Xbox Series S（マイクロソフト、2020年） PlayStation 5（ソニー・インタラクティブエンタテインメント、2020年） Atari VCS（アタリ、2021年） （マテル、2022年） クラウドゲーム機・サービス Google Stadia（Google、2019年） Apple Arcade（Apple、2019年） OOParts（Black Inc.、2020年） GeForce Now（NVIDIA、2020年） Amazon Luna（Amazon、2020年Amazon、「Luna」でクラウドゲーム参入 AWSでホストし、PC、Mac、iOS、Fire TVサポート - ITmedia NEWS（2020年9月25日）、2020年9月26日閲覧。 ） Facebook Gaming（Facebook、2020年） Plex Arcade（Plex、2021年）

） Facebook Gaming（Facebook、2020年） Plex Arcade（Plex、2021年）

Consumer gaming machine Nintendo Switch, Nintendo Switch (organic EL model) (Nintendo, 2017 and 2021) Oculus Quest, Oculus Quest 2 (Oculus VR, 2019 and 2020) Xbox Series X, Xbox Series S (Microsoft, 2020) PlayStation 5 (Sony Interactive Entertainment, 2020) Atari VCS (Atali, 2021) (Mattel, 2022) Cloud gaming machine and service Google Stadia (Google, 2019) Apple Arcade (Apple, 2019) OOParts (Black Inc., 2020) GeForce Now (NVIDIA, 2020) Amazon (Amazon, 2020), Amazon (Amazon, 2020), Amazon (Amazon, 2020), Amazon (Amazon, 2020), Amazon (Amazon, 2020), Amazon (Amazon, 2020), Amazon (Amazon, 2020) Facebook Gaming (Facebook, 2020) Plex Arcade (Plex, 2021)

Facebook Gaming (Facebook, 2020) Plex Arcade (Plex, 2021)

ニュース
ついにFacebookも参入！クラウドゲームサービス「Facebook Gaming」が海外向けに発表
コントローラも、サブスクリプションも必要ないクラウドサービスに
2020年10月27日 16:05
- 10月27日より米国にて提供開始
- 価格： 無料
Facebookは、クラウドゲームサービス「Facebook Gaming」を発表した。あわせて、ローンチタイトルのラインナップも公開。アメリカの一部地域において、Android版とWeb版のβ版の提供が開始されている。発表時点で利用料金は無料とされている。
「Facebook Gaming」は、 ソーシャル・ネットワーキング・サービスのFacebookが提供する新たなクラウドゲームサービス。FacebookのAndroidアプリ、及びFacebook.comのブラウザからアクセスして無料で遊ぶことができ、特別なゲームハードもコントローラも必要とせず、スマホのみでゲームが楽しめる。現在は、アメリカの北東部の州、大西洋岸中部の州、カリフォルニア州、テキサス州などの一部地域のみに提供され、今後全米に拡大予定。
公式発表を行なったバイスプレジデント・Jason Rubin氏によると、「Facebook Gaming」は「現行のゲームハードを置き換えようとするもの」ではなく、「大げさなものを約束したり、期待外れのものを提供するつもりはない」としている。なお、10月27日時点でiOSは非対応となる。あわせて、ローンチタイトルとして、「Asphalt 9: Legends」（Gameloft）、「Mobile Legends: Adventure」（Moonton）、「PGA TOUR Golf Shootout」（Concrete Software, Inc.）などのタイトルが提供されている。
Introducing our take on cloud gaming where we hope to make it easier to play games instantly on Facebook Gaming.— Facebook Gaming (@FacebookGaming)October 26, 2020
Check out the things we’re doing (and not doing) with our new cloud gaming platform via@Jason_Rubin?https://t.co/bbh00OPK8hpic.twitter.com/QEo86sX9Vl
Facebook ©2020

月額520円のサブスクリプション型ゲームサービス「Plex Arcade」がスタート
映像配信サービスを手がけるPlexが、サブスクリプション型のゲームサービス「Plex Arcade」を開始することを発表しました。
Arcade | Plex
https://www.plex.tv/arcade/
「Plex Arcade」はBluetooth接続可能なコントローラーがあれば、スマートフォン、PC、スマートTVなどさまざまな端末で、ライブラリに含まれた好みのゲームを遊べるというサービス。
価格は月額4.99ドル(約520円)。ただし、ただし、Plexの有料サービスであるPlex Passにすでに加入している場合は月額2.99ドル(約310円)で遊べます。
ライブラリに含まれるゲームとして発表されているのは「センティピード」「ミリピード」「ミサイルコマンド」など、いずれもアーケード向けやAtari 2600・Atari 7800のアタリ製タイトルです。
なお、サービスを試用してみたというArs TechnicaのSam Machkovech氏は「自分自身のゲームROMを追加しよう」という文言が気になったことから、Plex Media ServerでゲームROMを保存しているフォルダーを指定したところ、実際に所有していたROMのゲームハードである「ゲームボーイ」「ファミコン」「スーパーファミコン」「NINTENDO64」「メガドライブ」といったタブが出現。しかし、スマートフォンからゲームを起動することはできず、また、「ゲームキューブ」「Wii」「Xbox」「PlayStation」はROMを所有していたのに、スキャンしてもタブは出てこなかったとのこと。
また、いざプレイ可能なゲームにおいても設定変更や保存において不具合があるようで、Machkovech氏は非常に満足度が低いことを隠さない感想を述べています。
・関連記事
ついにiPhoneでもGoogleのクラウドゲームサービス「Stadia」が利用可能に - GIGAZINE
Microsoftのゲームストリーミングサービス「Project xCloud」が2020年9月からスタート、Xbox Game Pass Ultimateユーザーは無料でプレイ可能 - GIGAZINE
Appleが独自のサブスクリプション型ゲームサービス「Apple Arcade」を発表 - GIGAZINE
Appleは独自のゲームサブスク「Apple Arcade」の新規タイトルをキャンセルして既存ユーザーを維持する戦略にシフト - GIGAZINE
Amazonが独自クラウドゲームサービス「Luna」を発表 - GIGAZINE
月額約1600円でゲーム遊び放題なUbisoftのサブスク「Ubisoft Plus」がGoogle StadiaやAmazon Lunaと連携 - GIGAZINE
Twitterがサブスクリプションプラットフォーム「Gryphon」の開発に取り組んでいることが判明 - GIGAZINE
・関連コンテンツ

It was divided by Nintendo DS (hereinafter DS) and PlayStation Portable (hereinafter PSP).

Instead of the previous generation of dry batteries, it adopted high-energy lithium-ion batteries and became a bright backlight liquid crystal.

Similarly, the 3D graphics progressed, making it possible to download data and play online through the network.

Question: what was the backlight of the nintendo ds

It was divided by Nintendo DS (hereinafter DS) and PlayStation Portable (hereinafter PSP).

Instead of the previous generation of dry batteries, it adopted high-energy lithium-ion batteries and became a bright backlight liquid crystal.

Similarly, the 3D graphics progressed, making it possible to download data and play online through the network.

what was the backlight of the nintendo ds

Question: what type of battery did nintendo ds use

what type of battery did nintendo ds use

Question: what was the name of the nintendo DS

Question: what made it possible to download data and play online

D 化 が 進み 、 ネットワーク を 介し た データ の ダウンロード や オンライン プレイ が

what made it possible to download data and play online

Question: what did the nintendo ds switch from dry batteries to

明るい バック ライト 付き 液晶

what did the nintendo ds switch from dry batteries to

Question: what kind of graphics did the nintendo ds use

what kind of graphics did the nintendo ds use

Question: what was the name of the nintendo ds successor

what was the name of the nintendo ds successor

It was divided by Nintendo DS ( hereinafter DS ) and PlayStation Portable ( hereinafter PSP ) .

Instead of the previous generation of dry batteries , it adopted high - energy lithium - ion batteries and became a bright backlight liquid crystal .

Similarly , the 3D graphics progressed , making it possible to download data and play online through the network .

ニンテンドーDS（以下DS）とPlayStation Portable（以下PSP）によって二分された。 前世代までの乾電池に代わりエネルギー密度が高いリチウムイオン電池を採用し、明るいバックライト付き液晶となった。 据置機同様にグラフィックの3D化が進み、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンラインプレイが可能となった。

前世代までの乾電池に代わりエネルギー密度が高いリチウムイオン電池を採用し、明るいバックライト付き液晶となった。

据置機同様にグラフィックの3D化が進み、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンラインプレイが可能となった。

It was divided by Nintendo DS (hereinafter DS) and PlayStation Portable (hereinafter PSP). Instead of the previous generation of dry batteries, it adopted high-energy lithium-ion batteries and became a bright backlight liquid crystal. Similarly, the 3D graphics progressed, making it possible to download data and play online through the network.

It was divided by Nintendo DS (hereinafter DS) and PlayStation Portable (hereinafter PSP).

Instead of the previous generation of dry batteries, it adopted high-energy lithium-ion batteries and became a bright backlight liquid crystal.

Similarly, the 3D graphics progressed, making it possible to download data and play online through the network.

The 3DS and PS Vita included a majority of camera’s AR and communication and social awareness features.

In 2013, NVIDIA, known as a GPU maker, launched the NVIDIA SHIELD Portable with TEGRA/Android.

Question: what was the name of the nvidia shIELD portable

The 3DS and PS Vita included a majority of camera’s AR and communication and social awareness features.

In 2013, NVIDIA, known as a GPU maker, launched the NVIDIA SHIELD Portable with TEGRA/Android.

what was the name of the nvidia shIELD portable

Question: which company is known as a GPU maker

Question: when was the nvidia shield portable released

when was the nvidia shield portable released

Question: what is the trend of this year

Question: what did nvidia launch in 2013

Question: which two consoles included ar and social awareness features

which two consoles included ar and social awareness features

Question: which consoles included ar and social awareness features

which consoles included ar and social awareness features

The 3DS and PS Vita included a majority of camera ’s AR and communication and social awareness features .

In 2013 , NVIDIA , known as a GPU maker , launched the NVIDIA SHIELD Portable with TEGRA / Android .

The new Android gaming machine is the trend of this year , but it is also a gaming streaming client that serves the PC and has announced and attracted attention along with the new streaming server technology .

3DSやPS VitaはカメラによるARやコミュニケーション・ソーシャルを意識した機能が多数盛り込まれた。 2013年にはGPUメーカーとして知られるNVIDIAがTegra/Android搭載のNVIDIA SHIELD Portableを発売した。 新参Androidゲーム機はこの年のトレンドといえるが、同機はPCをサーバとするゲームストリーミングクライアントでもあり、新たなストリーミングサーバ技術とともに発表され注目を集めた。

3DSやPS VitaはカメラによるARやコミュニケーション・ソーシャルを意識した機能が多数盛り込まれた。

新参Androidゲーム機はこの年のトレンドといえるが、同機はPCをサーバとするゲームストリーミングクライアントでもあり、新たなストリーミングサーバ技術とともに発表され注目を集めた。

The 3DS and PS Vita included a majority of camera’s AR and communication and social awareness features. In 2013, NVIDIA, known as a GPU maker, launched the NVIDIA SHIELD Portable with TEGRA/Android. The new Android gaming machine is the trend of this year, but it is also a gaming streaming client that serves the PC and has announced and attracted attention along with the new streaming server technology.

The 3DS and PS Vita included a majority of camera’s AR and communication and social awareness features.

In 2013, NVIDIA, known as a GPU maker, launched the NVIDIA SHIELD Portable with TEGRA/Android.

The OS for smart devices such as smartphones/tablets has a game-conscious feature included.

2010年9月のスペシャルイベントにおいて、米Apple CEOのスティーブ・ジョブズ氏はiPod touchのことを「携帯ゲーム機の市場でナンバーワン」と紹介し、ゲームに焦点をあてたデモを披露した。これがAppleの考える、iPod touchのポジションだ。この"携帯ゲーム機としてのiPod touch"について、米Appleのワールドワイドプロダクト マーケティング iPod担当であるショーン・エリス氏に話を聞いた。
iPodファミリーの牽引車となったiPod touch
「ご存じのとおり、iPodは世界でもっとも人気のある携帯音楽プレイヤーです。そしてその中でも一番人気があるのがiPod touch」とエリス氏は語る。iPod touchがiPodファミリーの販売に占める割合は、直近の四半期では50%を越えているという。そしてその理由として、エリス氏は「これだけスリムなボディにさまざまなすぐれた技術が入っていること」を挙げる。具体的には、携帯デバイスでもっとも解像の高いRetina Display、電力消費が小さくてパワフルなA4プロセッサ、HD動画も撮れるリアカメラ、Facetime/テレビ通話ができるフロントカメラなどが人気の要因だという。
このiPod touchは、どういう用途で使われているのか。「もちろん、音楽・ビデオのプレイヤーとして使っている人がたくさんいるのも確かです。日本でもiTunes Storeで映画の取り扱いがようやく始まりましたし。Wi-Fiを搭載していてインターネットにもアクセスできますから、Webアクセスに利用する人もいます」としながらも、最近では「携帯ゲーム機としてiPod touchを求めるユーザーが多くなっています」という。
冒頭に触れたジョブズ氏のスピーチにもあったように、現在iPod touchは世界でもっとも人気のある携帯ゲーム機といえる。ワールドワイドの販売台数でいえば「ソニー(PlayStation Portable)、任天堂(ニンテンドーDS)を上回っています」という。
iPod touchの表示能力は次世代携帯ゲーム機をも上回る
ゲーム機としてのiPod 支えるのが、先に人気の理由として挙げたRetinaディスプレイやA4プロセッサ、さらには3軸加速度センサーおよび第4世代で搭載された3軸ジャイロスコープだ。これらを搭載することにより、負荷の高い処理もパワフルにこなし、高い表現力を発揮し、複雑な動きを感知できるゲームを遊ぶことができる。
とくにRetinaディスプレイは、960×640ドット(横表示時)の解像度を誇り、ニンテンドーDSの上画面・下画面とも256×192ドット、PlayStateion Portableの480×272ドットという解像度を上回る。さらにエリス氏は「今、世の中にある携帯ゲーム機よりも解像度が高いというだけでなく、今年これから登場してくるプレイヤーよりも解像度が高いのです」と強調する。間もなくの発売が予定されているニンテンドー3DSは、上画面が800×240ドットで下画面が320×240ドットだが、上画面は3D対応で右目用・左目用の表示を行うため、実質的には400×240ドットとなる。また、先日発表されたNGP(Next Generation Portable)の解像度は960×544ドット。iPod touchはこれらの次世代携帯ゲーム機をも上回る解像度なのだ。
この解像度の高さとそれに伴う表現力は、ゲームを遊ぶうえで大きなアドバンテージになる。3Dゲームで遠くの敵を小さく、しかし正確に描画できるなど、単純に表示が美しいというだけでなく、ゲーム性もより高めることができる。
デバイスとしてのiPod touchの長所として最後にエリス氏が挙げたのは携帯性、スリムさ。「ニンテンドーDSはiPod touchの4倍くらいの体積で、倍くらいの重さ。NGPも4倍くらいの大きさになります」というように、シャツの胸ポケットにも入るようなiPod touchのスリムさはひとつのセールスポイントになるだろう。
高解像度のRetinaディスプレイにより、ゲーム機としてのiPod touchの表現力は大きく高まった
スリムさもiPod touchの大きな魅力。ニンテンドーDS Liteと並べてみれば、違いははっきりわかる
ゲームだけで8万タイトルを擁するApp Store
もちろん、デバイスがいかに優れていたとしても、遊べるゲームがなければどうにもならない。そこで力を発揮しているのが、ゲームをはじめとする各種アプリの流通経路であるApp Storeだ。先日App Storeからのアプリダウンロード数が100億本を超えたばかりだが、iPod touchのゲーム/エンターテイメントジャンルのみでそのうちの15億本を占めるという。また、登録されているアプリ数についても、全体で35万タイトルのうち8万タイトルがゲームだという。8万タイトルというのは無料のミニゲームなどを含んでの数字なので単純には比較できないが、任天堂によれば(PDF)ニンテンドーDSのタイトル数が約5,000本(2011年第1-3四半期時点)、またソニー・コンピュータエンタテインメントによればPlayStation Portableのタイトル数が約3,000本(2010年9月30日時点)とのことなので、文字通り桁が違うタイトル数だ。
エリス氏によればアプリダウンロード数100億のうち70億、総タイトル数35万のうち20万が昨年1年にダウンロード・登録されたものだというから、ユーザーの増加・デベロッパーの増加ともにペースがあがっていることがわかる。このデベロッパー数の増加についてエリス氏は、「App Storeの魅力」と指摘する。App Storeは現在90カ国に展開されており、デベロッパーはディスクやカートリッジを製造することなく、世界中のユーザーにアプリを販売・配布できる。このマーケットの広さ、ディストリビューションのハードルの低さがデベロッパーを惹きつけているというのだ。
デバイス数でみても、iPod touch/iPad/iPhoneを合わせたiOSデバイスの総販売台数は1億6,000万台以上と、すでに(コンソールを含めた)ゲーム機でも匹敵するものがない状態。さらにデベロッパーにとっては、「iOSデバイスが統合的なユーザー体験を提供しているプラットフォーム」であるということも重要だという。たとえば、Android搭載のスマートフォンではディスプレイの解像度や装備するインタフェース(ボタンなど)も機種ごとにまちまちだが、iOSデバイスではデバイスのバリエーションが最小限で、統合されたインターフェース設計となっている。この違いにより、iOS向けアプリの開発はAndroid向け開発にくらべて負担が軽い。これがデベロッパーの参入を促すというわけだ。

Question: when was the sdk for iphone os released

The OS for smart devices such as smartphones/tablets has a game-conscious feature included.

Question: what is the name of the google app store for android

what is the name of the google app store for android

Question: what is the current version of apple's iphone os

what is the current version of apple's iphone os

Question: what kind of feature is included in the apple os for smart devices

what kind of feature is included in the apple os for smart devices

Question: what is the current name of apple's operating system

what is the current name of apple's operating system

Question: what is the name of the app store for iphone

what is the name of the app store for iphone

Question: what are some apps available for iphone

iPod touch/iPhone/iPad and Google’s Google Play

iPod touch / iPhone / iPad and Google ’s Google Play

Question: what is the name of apple's operating system

what is the name of apple's operating system

The OS for smart devices such as smartphones / tablets has a game - conscious feature included .

Since the release of the SDK for Apple ’s iPhone OS ( now : iOS ) in 2008 , the App Store for iOS such as iPod touch / iPhone / iPad and Google ’s Google Play have been available .

スマートフォン/タブレットといったスマートデバイス用OSにゲームを意識した機能が盛り込まれた。 2008年にAppleのiPhone OS（現：iOS）のSDKが公開されて以降、iPod touch/iPhone/iPadといったiOS用のApp StoreやGoogleのGoogle Playが提供された。

スマートフォン/タブレットといったスマートデバイス用OSにゲームを意識した機能が盛り込まれた。

2008年にAppleのiPhone OS（現：iOS）のSDKが公開されて以降、iPod touch/iPhone/iPadといったiOS用のApp StoreやGoogleのGoogle Playが提供された。

The OS for smart devices such as smartphones/tablets has a game-conscious feature included. Since the release of the SDK for Apple’s iPhone OS (now: iOS) in 2008, the App Store for iOS such as iPod touch/iPhone/iPad and Google’s Google Play have been available.

The OS for smart devices such as smartphones/tablets has a game-conscious feature included.