笑い袋（わらいぶくろ）とは、内部に音を出す機械が入った布製の袋で、ボタンを押すと録音された笑い声を再生するジョークグッズである。

本家の製品は内蔵のアナログレコードを使っていたが、後には電子式のものも登場している。

 歴史
ドイツの発明家ヴァルター・ティーレが1968年に製造した、笑い声を再生する機械を靴下に入れた「Lachsack」が原型とされる。

日本で笑い袋を製造販売していたパーティーグッズメーカーの株式会社アイコによると、内部の装置は1960年代にアメリカ合衆国向けのミッキーマウス人形の内蔵プレーヤーとして製作したもので、1967年にアメリカでの特許が出願されているUS3467393A - Simple sound reproducing device - Google Patents。しかし売り上げは伸びなかったため、1969年にこの装置を入れた袋が「Laugh bag」などの名前でアメリカで売られたところ大ヒットし、翌年には日本でも発売されて流行したという昭和に大ヒットした「笑い袋」廃盤になっても再生産しないこだわりとは | あなたとハッピー！ | ニッポン放送 ラジオAM1242+FM93。アイコでは30年以上笑い袋の製造を続けていたが、レコードの原盤が耐用限度を超えた事で廃盤となっているABOUT | aico。

 仕組み
thumb|ドイツのDDR社製と見られる「Lachsack」の内部。この製品はレコードの交換が可能DDR Original Vintage Spielzeug der Lachsack - YouTube
布製の巾着袋の中にはプラスチック製の外装を持つ五角形の装置が入っている。この装置のボタンを押すとレコード盤の溝で固定されていたレコードの針が持ち上がり、スプリングによりレコードの最初に移動して乾電池駆動のモーターでレコードが回転し、ボタンを離すとレコードに針が落とされ、笑い声の吹き込まれたレコードを再生し始める。また、再生の途中でボタンを押してもレコードの最初の位置に針が移動して再び最初から再生を始め、レコードの最後まで来ると電源が切れて再生を終了する。そのような仕組みのため、電池を抜いて強制的に再生を止めても、再び電池を入れると途中からレコードの再生が始まる。

この玩具ではレコードの針が漏斗状のラッパに連結されて直接発音されるため、アンプやスピーカー、音量調整などがなく、電池で消費するのはレコードを回転させるモーターの動力のみである。レコード盤はこの用途に特化された特殊な仕様のもので、レコード内蔵型玩具であるために盤の交換はできず単一内容のみの再生ではあるが、現在では笑い袋には基本的な笑い声の商品だけでなく、収録内容の違うレコード盤を入れた様々なテーマの商品が存在する。

ちなみに本体のボタンには誤操作防止のストッパーはなく、袋の中にあるので誤ってボタンを押してしまいやすいが、巾着袋はひもがあるので持ち運びや吊り下げがしやすく、思わず袋をいじりたくなるようなコミカルな笑い顔などが描かれていることが多い。

なお、ボタン電池で稼働する小型化された電子音声型の笑い袋も市販されているが、押しボタンを押すと笑い声を発声する点は同じである。

 その他
 声の種類は、男、女、カップルの3種類ある。男版の笑い袋は声優の肝付兼太が演じているという。
 流行当時の年代設定である、アニメ『ちびまる子ちゃん』の話（「年越しまる子ちゃん」の巻など）にもたびたび登場する。
 1999年にバンプレストのプライズ景品として、「とるとる愛テム 黄金バット笑い袋」が製造された。
 2006年に日本テレビの『中井正広のブラックバラエティ』で紹介され、石原良純の笑い袋を作る企画が行われた。また、2008年12月14日に同じ日本テレビで放送された『笑点』の大喜利で、春風亭昇太が座布団を10枚獲得した副賞として五代目三遊亭圓楽の笑い声が入った笑い袋が贈られた。
 ゲーム『ドラゴンクエストシリーズ』では「わらいぶくろ」という名前のモンスターが登場する。
 1989年の映画『バットマン』では、ジョーカーの最期のシーンで使われた。
 2016年の大晦日に放送された『絶対に笑ってはいけない科学博士24時』では、笑いのトラップグッズとして浜田雅功（ダウンタウン）と月亭方正の笑い声が流れる笑い袋が登場し、笑い袋を作動させるとその声のメンバーが強制的にアウトとなりケツしばきの罰を執行された。

 脚注

 外部リンク
 株式会社アイコ - 販売元。
 Bag Of Laughs Japan - How It Works - YouTube - アイコ製品の分解動画

Category:玩具
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en:Lachsack
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Description
p 6, 1969 SHIGERU KUWAYAMA 3,467,393
SIMPLE SOUND REPRODUCING DEVICE 2 Sheets-Sheet 1 Filed June 29, 1967 INVENTOR ATTORNEY P 1969 SHIGERU KUWAYAMA 3,467,393
SIMPLE SOUND REPRODUCING DEVICE Filed June 29, 1967 2 Sheets-Sheet 2 ATTORNEY United States Patent SIMPLE SOUND REPRODUCING DEVICE Shigeru Kuwayama, 60, 2-ch0me, Shimouma-cho, Setagaya-ku, Tokyo, Japan Filed June 29, 1967, Ser No. 650,091 Int. Cl. Gllb 3/26 U.S. Cl. 274-9 5 Claims ABSTRACT OF THE DISCLOSURE A sound reproducing device comprising a pickup having a stylus located over a turntable adapted to receive a record thereon, and an arm extending substantially in the range of operation of the pickup adjacent the latter. The arm is pressed by a pressing means, such as a plate spring, against the pickup and a stylus pressure is applied by the action of the spring on the arm pressing the stylus against the record, which pressure becomes greater as the stylus moves operatively towards the center of the turntable.
The present invention relates to a simple sound reproducing device, in general, and to a simple sound reproducing device employed in a gramophone or a sound producing toy, housing a phonographic mechanism, in particular.
It is an object of the present invention to provide a sound reproducing device which can always reproduce sounds of a normal tone by revolving a turntable at const-ant speeds. v
With the above and other objects in view,'which will become apparent in the following detailed description, the present invention will be clearly understood in connection with the accompanying drawings, in which:
FIGURE 1 is a plan view of the sound reproducing device of the present invention;
FIG. 2 is a section along the lines II of FIG. 1;
FIG. 3 is a section along the lines IIII of FIG. 1; and
FIG. 4 is a section along the line IIIIII of FIG. 1.
Referring now to the drawings, and more particularly to FIGS. 1-4, a simple sound reproducing device according to an embodiment of the present invention comprises a casing 1 housing a pickup P located on a turntable 6 supporting phonographic records; an arm 35 extends nearly in the operative zone of the pickup; and the arm is pressed by a pressing means like a plate spring and the arm is disposed in such relation with a stylus of the pickup that the stylus pressure of the stylus thereby is largest towards the center of the tumtable.
The casing 1 houses a back plate 3 of a chassis 2, on which back plate 3 is fixed a cover 4 adapted to 'open or close, preferably by a rubber plate 5, or other hinge means, or the like. A turntable 6 is mounted on the cover 4 through a shaft 7. A record 13 engages a boss part 8 of the turntable 6 by means of springs 9, and an endless belt 12, which consists of elastic material such as rubber or the like, encircles the outer periphery of the turntable 6 and a pulley 11 of the motor 10, and consequently the turntable 6 turns around itself and urges the record 13 to turn with the revolution of the motor 10.
The motor is mounted on the upper surface 14 of the chassis 2 and is held in position by side walls 15 formed in a manner so as to surround the motor. The pulley 11 is provided with a roulette which is connected directly to the motor shaft from the bottom of the motor. On the lower part of the pulley 11 is a pulley receiver 17 of plate Shape.
A battery 21 is provided in a part of the chassis 2 and connected to a terminal 22a of the motor 10 from a terminal of an anode 22, lead wire 23, switch and lead wire 23a, and from the other terminal 22b of the motor 10 to a terminal 22c of a cathode through a lead wire 23b, thereby completing an electric circuit. An arm 24 of a pickup P is provided, part of which is a hollow shape 25. One end 26 of the arm is pivoted on the upper surface of the chassis 2, and the other end is formed substantially into a boss part 27 of inverted truncated cone shape. The boss part 27 is provided with a stylus 28. The boss part passes through .a slot (FIG. 1) or arcuate shape and has a pivoting shaft 29 at the center of the curvature of the slot 30 on the upper surface of the chassis 2. Consequently, the stylus 28 at the end of the boss part 27 is brought into contact with the record 13.
The boss part 27 swings to the left and right in the slot 30 about the shaft 29. A fixed piece S and a movable piece S are supported on projections S and 8.; provided on the upper surface of the chassis 2 with the movable piece S in the area of movement of the boss part 27.
The pin 28 is always located outside the record, because spring 31 is wound about a projection 32 and the shaft 29 and one end 33 which presses against the hollow part 25 of the arm 24.
A speaker 34 is fixed on one end of arm 35. Shafts 36 extending from both sides of the other end of the arm are pivotally mounted in longitudinal grooves 38 of bearings 37 which extend from the upper surface of the chassis 2. The arm 35 contacts the upper end of the boss part 27 of the pickup P. A portion of the arm 35 is pressed slightly by a plate spring secured to a projection 39 on the upper surface of the chassis 2 so as to provide sufficient stylus pressure to the stylus 28.
The arm 35 extends to the outer periphery of the turntable 6 over the shaft 7 from the bearings 37. The plate spring 40 has two portions, i.e., an upper spring portion 46 and a lower spring portion 47. The upper spring portion 46 presses against the upper surface of the arm 35 between the rest position (adjacent the central part) of the pickup P and the bearings 37. As the pickup -P moves from the outer periphery of the turntable 6 towards the center, the stylus pressure becomes so much larger.
. The turning force of the turntable 6 driven by the belt 12 becomes larger as it advances from the outer periphery towards the center. Accordingly, the frictional force and the'turning force between the stylus 28 and the record 13 will substantially be balanced so that the turntable 6 turns at constant speed. I
'An operating piece 41 of approximately circular shape is provided, and shaft parts 42 formed on both sides thereof are pivoted in longitudinal groves of bearings 43. One end of the operating piece 41 is provided with a projection 44 and the other end 45 is pressed by the pl te spring 40 fixed on the projection 39. The lower spring portion 47 which is below the upper spring portion 46 rests against the bottom of the arm 35 and abuts the top of the operating piece 41, and is adequately twisted as indicated in FIG. 2. The lower spring portion 47 abuts the lower end of the arm 35 which presses the pickup.
The side walls, bearings, projections, etc., provided on the chassis 2 may be formed integrally with the chassis consisting of a material such as synthetic resin, or the like, formed by an injection molding process. The pickup P and the boss part 27 are preferably manufactured integrally of insulating synthetic resin. built in the interior of a toy, such as a doll, an animal toy,
The device according to the present invention may he and the like, or it may be adequately arranged in the interior.
A portion of an operating rod 48 cooperates with the operating piece 41, projects from the casing 1, and is adapted in such a manner as to be pushed downwardly. By this operation, the projection 44 of the working piece 41 is pushed downwardly. The pressing arm 35 of the pickup P accordingly is pushed upwardly against the plate spring 40 by lever action so that the arm 24 of the pickup swings to the right (FIG. 1) and stops at one end of the slot 30. As the arm 24 moves to the right, the movable contact S of a switching device which presses against the arm, contacts the fixed piece S whereby the record 13 starts to turn. When the pressure on the projection -44 of the operating piece is removed, the pressing arm 35 of the pickup P presses the boss part 27 of the pickup P and presses the stylus 28 against the record 13. With the revolution of the record 13, the stylus 28 moves from the right to the left (FIG. 1), turning the stylus pressure stronger, and pressing the movable contact S of the switching device so that the switching device is cut and the record stops moving.
In replacing a new record, a hook 49 on the cover 4 may be removed with ones fingers and the cover can be opened. Upon opening the cover, the pressing arm 35 will move downwardly until it contacts the plate spring 40 so that when the switching device tends to turn on," the boss part 27 of the pickup P, because of its inverted truncated cone shape, acts to press the movable contact 8; of the switching device more strongly, and, therefore, the two contacts will not contact each other.
In the embodiment described above, the present invention provides for maintaining the turning speed of the turntable 6 constant in association with the movement of the stylus 28 towards the center of the turntable 6, and the stylus pressure is provided by the pickup P having the spring 40 directly connected therewith. Simple construction, accurate and true sound reproduction is secured by the present invention.
I claim:
1. A sound reproducing device, comprising:
a housing,
a turntable pivotally mounted in said housing and adapted to receive a record thereon,
a pickup including a stylus pivotally disposed over said turntable,
means for rotating said turntable,
speaker means operatively connected to said pickup for reproducing sound from said record,
an arm movably mounted in said housing and extendcomes greater as said stylus moves closer to the center of said turntable. 2. The sound reproducing device, as set forth in claim 1, wherein:
said arm extending at one end to the outer periphery of said turntable and at the other end beyond the center of said turntable and pivotally mounted relative to said housing thereat, and
said pressing means disposed in said housing and actat a position adjacent the center of said record.
3. .The sound reproducing device, as set forth in claim 2, further comprising:
an operating plate constituting a double armed lever pivotally mounted in said housing with one end thereof adapted to move against said arm causing said arm to move away from and release said pickup when said other end of said lever is actuated,
an operating rod extending through said housing and having one end movably disposed against said other end of said double armed lever for actuating said other end,
said lever being spring biased in inoperative position with said other end not actuated,
spring means biasing said pickup toward the outer periphery of said record and effective for same when said arm is moved away from said pickup thereby releasing said stylus pressure, and
switch means disposed in the path of said pickup for turning on said device when said pickup is moved to the outer periphery of said record and for tuming off said device when said pickup moves to the center of said record.
4. The sound reproducing device, as set forth in claim 1, wherein:
said pressing means is a plate spring. 5. The sound reproducing device, as set forth in claim 1, wherein:
said speaker means is mounted on said arm.
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Question: who made the laughter bag in japan

Question: what was the japanese company ICO responsible for making

Question: when was the embedded player for mickey mouse invented

Question: when did the laughter bag come out

Question: what were the laughter bags originally made for

Question: where did the laughter bag come from

Question: which company patented a sound reproducing device in 1967

Question: what is the name of the company founded by ICO

According to the company ICO , which was the manufacturer of laughter bags in Japan , the internal device was manufactured in the 1960s as an embedded player of Mickey Mouse dolls for the United States , which was patented in the United States in 1967 , US3467393A - Simple sound reproducing device - Google Patents .

この日は、昭和生まれには懐かしい「笑い袋」を紹介した。
笑い袋は、株式会社アイコが発売していた、ピエロのイラストが描かれた布製の袋の中の機械のボタンを押すと、笑い声を発声するジョークグッズ。
音声が聞こえる仕組みは、布製の巾着袋の中に小型のレコードプレーヤーが入っていて、ボタンを押すと、延々と笑い声入りのレコードが演奏されるというもの。
株式会社アイコに、笑い袋を作ることになったきっかけを伺ったところ、1960年代に、アイコの製品を輸出していたアメリカの会社から「笑い声を作ってくれ」という注文があり、ぬいぐるみの中に入れて販売したものの、全く売れなかったそうだ。
在庫が残ってしまい、なんとかしないといけないと考えた当時の担当者は、試行錯誤の末、たまたま「袋に入れてぶら下げたら」というアイデアが出て、1969年に、袋にピエロのデザインを入れて発売したところ、アメリカで大ブレーク！
月に20万個もの生産体制を引くことになったといいます。
そして、アメリカでの発売から翌年、日本でも販売したところ大ヒット！
そのため、初めのころは「笑い袋」は輸入品と思われていました。
そんな笑い袋だが笑い声を袋に内蔵したレコードから流す仕組みだったため、レコードの衰退とともに笑い袋も廃番に。
アイコの担当者は「今はＩＣレコーダーがあるので作れますが、どうも風合いが違う。本物を作らないといけない」というこだわりから、再生産をすることなく、社内にも残っているのは１つだけだそうだ。
番組で、その音源をお借りして放送したところ「懐かしい。」「子供の頃持ってました。」「娘が笑いすぎてしゃっくりが止まらなくなりました。」と言った感想が殺到。
さらに、番組パーソナリティの垣花正が笑い袋さながらに、笑い声を披露すると、「そっくり！」と驚きの声が多数寄せられた。
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Question: what was the name of the mickey mouse toy in 1969

Question: what was the first u.s. patent for the laughter bag

But because the sales did not rise , in 1969 this device ’s bag was sold in the U.S. with the name “ Laugh bag ” and the big hit , and the next year it was released in Japan and popularized in Shōwa ’s big hit “ Laugh bag ” was not re - produced , even if it was shōwa ’s shōwa ’s shōwa ’s shōwa .

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ジョークトーイ・パーティグッズ・ノベルティ―ギフト商品の専門メーカーです。
キモい！けど、クセになる！
アニマルマスクがはじめて世間の目を浴びたのは、「めちゃイケ」スペシャルで、岡村隆史さんと雛形あきこさんが、サラブレッドと白馬のマスクで原宿デートをした時でした。JRAのCMで使われるなど大ヒットとなったのです！
ですがその前から、実はインターネットミーム（MEME）としてアングラ界では愛されていました。
インターネットの黎明期、動画配信ツールのYoutubeやニコニコ動画などでいまでは有名な配信者たちに愛され、その初期に顔を隠して配信できる面白ツールとしてたくさん使っていただきました。
キングオブコントで準優勝をしたバンビーノさんが仔鹿のアニマルマスクを使って「ダンソン＆二―ブラ！」してくれたのも記憶に新しいですね。
このように今となっては、舞台・演芸、アイドル、歌手、動画配信、サバゲ―、お笑い、パーティ・・・色々な場面で使っていただけるようになりました。
「リアルすぎて不気味、でもシュールでちょっとかわいい」
そんなアニマルマスクをこれからもたくさん作っていこうと思います！
「笑い袋」商品誕生秘話
「笑い袋」のきっかけは、意外な申し出からでした。
輸出しているアメリカの会社から「ミッキーのぬいぐるみに入れるから、笑い声を作ってくれ」との注文があったのです。
当初は全く売れず、試行錯誤した結果「袋に入れてぶら下げたら？」という提案があり、これがまさかの大ヒットにつながるのでした。
生産・開発中は隣の会社に鶏小屋だと思われていたという逸話があります。笑
現在は、残念ながらレコードの原盤が耐用限度を超えてしまい、廃盤となりましたが30年以上にわたって世界中に笑いを届けた、
アイコの看板商品でした！
「ジャンボ耳」大流行はあの手品師のネタ元!?
お笑い手品師のマギー審司さんが
当社の「ジャンボ耳」とともに洗剤のテレビコマーシャルに登場し、
その直後より大ブレイクしました。
会社概要
|商号||株式会社 アイコ|
|設立||1969年（昭和44年）|
|資本金||1,000万円|
|代表取締役||桝本 公一|
|本社||〒120-0011東京都足立区中央本町4-1-18 山鉄ビル1F|
|電話||03-6807-2871|
|ＦＡＸ||03-6807-2877|
|取引銀行||三菱UFJ銀行 押上支社
|
りそな銀行 浅草支店
|お取引先様||（株）カワダコーワトータル（株）（株）丸惣（株）バニーイヤー（株）ジェイジェイ（株）ハインツ・コーポレーション|
|業務内容||ジョークトーイ、パーティグッズ、ノベルティーギフト商品の企画・開発・製造並びに販売に関わる一切|

Question: who makes the laugh bag in japan

Question: when did the laugh bag come out in the us

Question: when was the laugh bag invented in the us

Question: what is the japanese word for laugh bag

Question: how many laugh bags are there in the us

In ICO , it has continued the production of laugh bags for more than 30 years , but the record ’s original plate has exceeded the durability limit .

日本で笑い袋を製造販売していたパーティーグッズメーカーの株式会社アイコによると、内部の装置は1960年代にアメリカ合衆国向けのミッキーマウス人形の内蔵プレーヤーとして製作したもので、1967年にアメリカでの特許が出願されているUS3467393A - Simple sound reproducing device - Google Patents。 しかし売り上げは伸びなかったため、1969年にこの装置を入れた袋が「Laugh bag」などの名前でアメリカで売られたところ大ヒットし、翌年には日本でも発売されて流行したという昭和に大ヒットした「笑い袋」廃盤になっても再生産しないこだわりとは | あなたとハッピー！ | ニッポン放送 ラジオAM1242+FM93。 アイコでは30年以上笑い袋の製造を続けていたが、レコードの原盤が耐用限度を超えた事で廃盤となっているABOUT | aico。

According to the company ICO, which was the manufacturer of laughter bags in Japan, the internal device was manufactured in the 1960s as an embedded player of Mickey Mouse dolls for the United States, which was patented in the United States in 1967, US3467393A - Simple sound reproducing device - Google Patents. But because the sales did not rise, in 1969 this device’s bag was sold in the U.S. with the name “Laugh bag” and the big hit, and the next year it was released in Japan and popularized in Shōwa’s big hit “Laugh bag” was not re-produced, even if it was shōwa’s shōwa’s shōwa’s shōwa. In ICO, it has continued the production of laugh bags for more than 30 years, but the record’s original plate has exceeded the durability limit.


ロールプレイングゲーム（, 略称：RPG）とは、参加者が各自に割り当てられたキャラクター（プレイヤーキャラクター）を操作し、一般にはお互いに協力しあい、架空の状況下にて与えられる試練（冒険、難題、探索、戦闘など）を乗り越えて目的の達成を目指すゲームである山北篤、スペース・ワン・ゼロ『パワープレイ』ホビージャパン、1991年、4-9頁 ISBN 4-938461-56-0。対する物としては、将棋やストラテジーゲーム等のようにプレイヤーが特定のユニット（人物、コマなど）に割り当てられないゲームである。

 概要
ロールプレイングゲームとは、元々はミニチュアゲームから派生したもので、アメリカで考案された、テーブルゲームである。シミュレーションにおいて、プレイヤーが操作していた戦車や戦闘機、軍団といったユニット（ゲーム上のコマ）を、兵士個人に置き換え、そこに仮想人格としての信条や個性、能力を付加すると、ロールプレイングゲームへと繋がる流れになるロブ・ハインソー、アンディ・コリンズ、ジェームズ・ワイアット『ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 基本ルールブック プレイヤーズ・ハンドブック』ホビージャパン、2008年、7頁 ISBN 4-89425-050-0。

日本ではコンピュータゲームのRPGと区別するため、テーブルトークRPGとも呼ばれる。英語圏では、ライブアクションRPGやコンピュータRPGと区別するため、「Tabletop role-playing game（テーブルトップロールプレイングゲーム）」または「Pen-and-paper role-playing game（ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム）」などと呼称する。RPGのGは「Game（ゲーム）」を指すため、「RPGゲーム」という表現だとロールプレイングゲームゲームとなり厳密には正しくない。

今日では、ロールプレイングゲームからの派生物として、コンピュータを用いて同様のゲームを再現したことに始まるコンピュータゲームの一種、コンピュータRPGが人気である佐脇洋平、グループSNE『真・ウィザードリィRPG 基本システム』アスキー、1991年、8頁 ISBN 4-89366-097-7。コンピュータRPGは、コンピュータを用いるというシステム的な制約から、自由度は制限されるものの、本来のロールプレイングゲーム同様に、個性的なキャラクターを操って、架空の世界に遊ぶというゲームの本質は維持されている。

なお、初期のロールプレイングゲームは大半がファンタジーに題材を採った架空世界を舞台とし、モンスターとの戦闘を介して経験値を取得することでキャラクターが成長し、成長することで探索・行動範囲を広げるというものであったため、今日においてもRPGと言えばそういうものと思われがちである友野詳『バカバカRPGを語る』新紀元社、2007年、10頁 ISBN 978-4-7753-0541-6。この傾向はコンピューターRPGにおいて特に顕著なものとなっている。

実際には、SFやホラーをはじめとして多彩なジャンルが題材として選ばれている。システム面を見ても、特にテーブルトークRPGではキャラクターの成長はむしろ戦闘によらずミッションやクエストのクリアをもってもたらされるものが多いなど、キャラクターの成長方法一つを取っても作品により多彩である（さらには、『トラベラー』のようにキャラクターが成長しない作品もある）。このように、ロールプレイングゲームを形成する要素自体が初期のものに比べて様々に分化している。

 ロールプレイングの意味
ロールプレイング（role-playing）とは、想像上のある役柄を演じることであるゲイリー・ガイギャックス『ロールプレイング・ゲームの達人』教養文庫、1989年、18頁 ISBN 4-390-11312-7。ロールプレイング（roleplaying）を英和辞典で引くと、役割演技と翻訳される『新英和中辞典』研究社。また、ロールプレイング（roleplaying）を英語で説明すると、その意味は「pretending to be someone else（他の誰かのふりをする）」となる『ケンブリッジ英英辞典』ケンブリッジユニバーシティプレス。ゲームデザイナーのゲイリー・ガイギャックスは、「ロールプレイとは、想像上のある役柄を演じること」「自分が現在（または未来永劫）決してなることができない何者かを演じること」であるとしている。テーブルトークRPGでは、プレイヤーは、単なる無名の「戦士」や「魔法使い」ではなく、名前や仮想の人格などが付与されたプレイヤーキャラクターを担当する。ゲームによっては、「ライフパス」（出自や人生の遍歴を示す要素）や「性格」「属性」（あるいはシステムによっては「癖」や「趣味」といったところまで）といったルールにより、仮想の人格にシステム的な裏付けを与える工夫がなされるスティーブ・ジャクソン『ガープス・ベーシック 完訳版』富士見書房、1999年、15-16頁 ISBN 4-8291-7409-9。同じ「戦士」であっても、豪胆な人物、細心な人物、明朗快活な人物、謎めいた影のある人物といった千差万別な個性を表現することにより、キャラクターは差別化され、一層生き生きとし、仮想世界での冒険の楽しみを増加させるのである佐脇洋平、グループSNE『ガープスがよくわかる本』角川スニーカー・G文庫、1994年、63-64頁 ISBN 4-04-461403-2。またプレイヤーが温厚で慎重な性格であるのにも拘らず、向こう見ずな戦士を演じたり、狡猾な魔術師を演じたりすることは、それがキャラクターに合致している限り、「上手なロールプレイ」であると見なされるスティーブ・ジャクソン『ガープス・ベーシック 完訳版』富士見書房、1999年、232-233頁 ISBN 4-8291-7409-9。

 商標登録
日本では、雑誌・新聞の「TRPG」はホビージャパンの（第4803260号）、玩具、ゲーム関係などの「ロールプレイング」はホビージャパンの（第1798172号）1985年8月にホビージャパン創業者により商標登録されたが、創業者が2016年に死去したため、2020年9月に株式会社ホビージャパンが権利を継承している。、菓子・パン関係の「ロールプレイング」はロッテの（第2155432号）、ゲーム関係などの「ロールプレイドラマ」はスパイク・チュンソフト2012年3月31日まではチュンソフト。の（第4794245号）、略称の「R.P.G」がおもちゃ関係でバンダイの（第1792020号）、「ロープレゲーム」はゲームおもちゃなどでセガ（以前のセガゲームス）の（第3046648号、第3046649号）登録商標である。

 ゲームの分類
 テーブルトークRPG

テーブルトークRPG（本来のロールプレイングゲーム）は、ジャンル的にはテーブルゲーム（あるいはアナログゲーム）に分類される。

プレイヤーが一堂に集まり、
ゲームマスター（審判役）が提示するルール・状況・シナリオ・課題に従い、
ゲーム世界内での自分の代理人であるキャラクターにどんなことをさせるかを申告しながら、
他のプレイヤーと共に課題達成へ向けてゲームを進める
というスタイルが一般的なプレイである菊池たけし／F.E.A.R『アリアンロッドRPG 2E ルールブック①』富士見書房、2011年、14-15頁 ISBN 978-4-8291-4631-6。

商業的には、1974年に米国でTSR社から発売された "Dungeons and Dragons" （通称、D&D）が、商品として広く販売された世界初の「テーブルトップRPG」ルールシステムである（その前身であるウォーゲーム『チェインメイル』は『D&D』の原型とみなされる ）。

 ライブアクションRPG

現実世界のプレイヤー達が会話や身体的行動で演技を行い、架空の人物と世界を表現することで物語を演出する。ビッグバン

 コンピュータRPG

まずロールプレイングゲームの遊び方や世界設定（例えば『D&D』などに登場する魔法やアイテムやゲーム目標など）を元に作られたアメリカ製のコンピュータRPGが1980年代前半に日本でもプレイされ始め、まもなく日本製の製品も登場し人気を博したTSR,Inc.『D&Dルールサイクロペディア① プレイヤーズ』メディアワークス、1994年、23-25頁 ISBN 4-07-301820-5。さらに、ロールプレイングゲームの入門的な存在であるゲームブックが邦訳・紹介され、一時ブームとなった。その後、ゲームブックはほぼ姿を消してしまうが、コンピューターRPGはパソコンやゲーム機の普及に伴い、売上の点でも内容の点でも大きく成長するに至った。

他方、テーブルトークRPGはそれまで一部のウォーゲーム愛好家が英文のままでプレイしていた程度で、広く知られるようになったのはコンピュータRPGやゲームブックを通してであった。日本語化されての販売も、コンピュータRPGの国産化より遅れていたのである。

そのため、ロールプレイングゲームまたはRPGと言えばコンピューターRPGのことを指すものだという認識が、日本では広く定着している。今やコンピューターRPGはコンピューターゲームの中でも特に人気の高いゲームジャンルである。

 MMORPG

 その他のRPG
 メールRPG - 郵便を利用して遊ぶプレイバイメールゲームのうち、一つの作品世界につき1プレイヤーごと原則1プレイヤーズ・キャラクター（PC）の登録を行って遊ぶゲームを「メールRPG」と呼ぶことがある。

 テーブルトークRPG・コンピュータRPG双方が存在する作品
コンピュータゲーム化
テーブルトークRPGを原作として、コンピュータゲーム化されたもの
 Dungeons & Dragons (プール・オブ・レイディアンス・バルダーズ・ゲート・Neverwinter Nights・Dungeons & Dragons Online:Stormreach)
 トンネルズ&トロールズ
 ローズ・トゥ・ロード
 ソード・ワールドRPG
 ブルーフォレスト物語
 クトゥルフの呼び声（Amiga版のみ存在）
 シャドウラン
 ナイトウィザード
 Twilight: 2000

テーブルトークRPG化
コンピュータRPGを原作として、テーブルトークRPG化されたもの
 ウィザードリィ（ウィザードリィRPG）
 女神転生シリーズ
 イースシリーズ（イースRPG）
 ANGEL-CORE（エンゼルギア天使大戦RPG）※原作はアドベンチャーゲーム
 スターオーシャン Till the End of Time
 DARK SOULSシリーズ

同列派生
共通の原作が存在したり、メディアミックス展開された結果として、双方が存在するもの
 ロードス島戦記RPG（ロードス島戦記の項目参照）
 蓬萊学園の冒険!!（プレイバイメールから派生）
 ダブルムーン伝説（読者参加型ゲームから派生）
 モンスターメーカー（カードゲームから派生）
 ゴーストハンター（メディアミックス。コンピュータRPG「ラプラスの魔」が下敷となっている）
 モンスターコレクション（トレーディングカードゲームから派生。TRPGとしての作品名は『六門世界RPG』）

コンピュータゲームでは別のジャンルになっているもの
 ダンジョンズ&ドラゴンズ（アクションゲームやシューティングゲーム（NESのDragon Strike））
 バトルテック（TRPGは「メックウォリアー」）
 ヘビーギア（リアルタイムロボット操縦シミュレーション）
 ナイトウィザード（カードバトルアドベンチャーゲーム）
 シャドウラン（Xbox 360ではFPS）

 脚注

 参考文献
TSR,Inc.『D&Dルールサイクロペディア① プレイヤーズ』メディアワークス、1994年 ISBN 4-07-301820-5
ロブ・ハインソーとアンディ・コリンズとジェームズ・ワイアット『ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 基本ルールブック プレイヤーズ・ハンドブック』ホビージャパン、2008年 ISBN 4-89425-798-X
佐脇洋平とグループSNE『真・ウィザードリィRPG 基本システム』アスキー、1991年 ISBN 4-89366-097-7

 関連項目
 ロールプレイング（役割演技）
 テーブルトークRPG
 ライブアクションRPG
 コンピュータRPG

*
Category:ロールプレイ

ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム

Question: what is a table-top role-playing game called in japan

RPG と 区別 する ため 、 テーブル トーク

Question: what is table talk rpg in english

Question: table-and-paper role-playing game is also known as what

ライブ アクション RPG や コンピュータ RPG

Question: table talk rpg is a form of computer game in which country

Question: what is another name for table-top role-playing game

Pen - and - paper role-playing game （ ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム

Question: table talk rpg is also known as what

コンピュータ ゲーム の RPG と 区別

Question: what type of RPG is table-and-paper

ライブ アクション RPG

Question: what type of RPG is table talk rpg

In Japan , it is also called Table Talk RPG for the distinction between computer games and RPGs .

In the English sphere , it is called " Tabletop role - playing game " or " Pen - and - paper role - playing game " for the distinction between live action RPG and computer RPG .

日本ではコンピュータゲームのRPGと区別するため、テーブルトークRPGとも呼ばれる。 英語圏では、ライブアクションRPGやコンピュータRPGと区別するため、「Tabletop role-playing game（テーブルトップロールプレイングゲーム）」または「Pen-and-paper role-playing game（ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム）」などと呼称する。

In Japan, it is also called Table Talk RPG for the distinction between computer games and RPGs. In the English sphere, it is called "Tabletop role-playing game" or "Pen-and-paper role-playing game" for the distinction between live action RPG and computer RPG.


コンピュータRPG（コンピュータ・アールピージー）は、コンピュータゲームのジャンルの一つ。

元々RPGとは卓上で紙と鉛筆、サイコロ用いて行う、現在でいうテーブルトークRPGを指す。それをコンピュータで再現した物がコンピュータRPGとなった。しかし、RPG文化とコンピュータRPGが同時期に広まった日本では、初期からコンピュータRPGが席巻したため、「RPG」がそのままコンピュータRPGを指すことが多い。ロールプレイングゲームの定義では「参加者が各自に割り当てられたキャラクター（プレイヤーキャラクター）を操作する」とあるが、コンピュータRPGはテーブルトークRPGを再現した物という定義である。そのためそれ以外の割り当てられたプレイヤーキャラクターを操作するゲームはアクションゲームなど別のジャンルに該当する。

 概要
コンピュータを用いたロールプレイングゲーム（RPG）群を指す。

日本の家庭用ゲーム市場では人気の高いジャンルで、特にドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ、女神転生、ポケットモンスターはコンピュータRPGのみならず、家庭用ゲームを代表するタイトルである。スマートフォン（スマホ）ゲーム市場においても同様で、Google Playの売上ランキングには多数のコンピュータRPGがランクインしている売上トップの ゲーム - Google Play の Android アプリ。

 特徴
ゲームプレイの肝となる行為結果（戦闘など）を、ターンごとに攻撃をして、能力値計算を主とした処理で判定するため、アクションゲームやシューティングゲームに比べてプレイヤーの反射神経や操作技能に依存しないゲームバランスになっているのが特徴。

多く見られるのは、プレイヤーが主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に目標を達成するというものである。特に日本市場ではユーザーの意思をゲームに反映させる手段にコマンド選択式インターフェイスを採用しているものが多い。

ゲームメディアなどで「RPG的要素を持つ」と言われる場合は、大抵下記の要素がゲームプレイに含まれている。
 成長要素。努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみがある。
 リソース管理要素。アイテム選びや消費、能力の成長の仕方といったリソースを効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみがある。
 物語演出要素。コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しめる。
 冒険探索要素。広い世界を探索し、旅をする楽しみがある。
また、日本では複数のプレイヤーキャラクター（パーティ）によって行われる戦闘をRPG要素として捉える場合もある。多くのRPGには全ての攻撃技の基本となる通常攻撃（素手や武器で攻撃するなど。名称は「たたかう」などがある。）が実装されている。

 歴史
米国のテーブルトークRPGに触発されるかたちで、1970年代中盤にメインフレーム上で動作する、『ダンジョン』(1976年)や『pedit5』(1975年)『dnd』(1975年)といった初期のコンピュータRPG群が登場した。これが後に『ウルティマ』といった作品の原型となっていく。

日本においては、1980年代初めに『ウルティマ』（1981年）や『ウィザードリィ』（1981年）など、パソコン用の作品が米国からもたらされることでRPGの存在が知られるようになり、その後日本国内のメーカーにより様々な作品が作り出された。当初は詳細なストーリーを持たず、ゲーム内に隠されたヒントを自力で探し出すと言った作品が多かった（『ザ・ブラックオニキス』（1984年）など）。この「隠されたヒントを自力で探し出す」点がコンピュータRPGの面白さと認識され発達し、コンピュータRPGは難しいほど面白いゲームとされていた（『ザナドゥ』（1985年）など）一方で、限られたプレイヤーにしかクリアできないハードルの高いゲームであった。この傾向は、『イースI』（1987年）･『イースII』（1988年）の発売を機に一転し、1990年代に入ると、ドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズなどのソフトを筆頭とするRPGブームが訪れ、また1989年6月30日に発売された、CD-ROMを媒体とする世界初のRPG『天外魔境 ZIRIA』が、CD-ROMの大容量を活かした演出・音楽・音声等を実現し、ストーリー重視の作品が主流となった。

 レトロRPG
近年ではファミコン世代もしくは、それ以前のコンピュータRPGを再評価しようとする傾向が見られる。中には、出荷本数が少なかったためにプレミアの付いているソフトも存在しており、中古品がオークションやオンラインショップで高額で取引されることもある。また、有名な作品であればゲームメーカー各社が行っている旧作のダウンロード配信サービス（バーチャルコンソール、PlayStation Storeなど）や、携帯ゲーム機などへの移植が行われている。

ローグライクゲームと呼ばれるダンジョン自動生成型の「終わり無きRPG」に対する根強い人気も見られる。この種のゲームはグラフィックによる表示が難しかった時代の産物であるため、伝統にしたがって文字だけを使った画面表示、またはそれに類するシンプルな画面表示しか用いないのが通例である。なお、ローグライクゲームはフリーウェアとして提供されているものも多い。

 その他
日本で独自に進化したRPG
欧米においては、独自の進化を遂げた日本製RPGを「クラシックスタイルRPG（classic style RPG）」や「JRPG（Japanese RPG）」と表現するようになっているそれに対して欧米のRPGをWRPG（Western RPG）と区別することもある。PC市場をメインとし続けた欧米では、リアルタイム制や、シームレスや、オープンワールドを組み込んだRPGのスタイルが確立されている。そのため、ターン制や、コマンド戦闘や、エンカウント方式にとどまるなどスタイルの古い日本製のものは区別されていると考えているFF13がPS3独占を捨てたやむを得ぬ事情・E3を読む（上）　「IT+PLUS」 2008年7月18日。ただし、売り上げにおいてはポケットモンスターシリーズが全世界で1億9300万本 、ファイナルファンタジーシリーズは全世界で9700万本という実績があり、『ドラゴンクエストVIII』はアメリカ大手ゲームサイトGameSpotにて2005年度最優秀RPGを受賞、2010年E3アワード全機種RPG部門にて『イース7』がベストRPG賞を受賞し『RPGFan Feature-E3 2010 Awards』を獲得するなど海外でも日本製RPGは一定の評価を受けている。

好きな人が多く、苦手な人も多い
2014年のCESAマーケティングリサーチ（日本国内が対象）によると、コンピュータRPGは51.9％の人が「好き」と回答しており、アクションゲーム（39.0％）などを引き離して最も好きな人の多いジャンルである「第7章 家庭用ゲームのプレイ状況」『2014 CESAゲーム白書』、CESA、2014年、110頁。。一方で、苦手な人の多いジャンルとしても挙げられている。クリアをするのに時間がかかる、レベルを上げるのが面倒など、コツコツプレイする必要がある当ジャンルならではの理由と言えるGame*Sparkリサーチ『あなたが苦手なゲームジャンルとその理由は？』結果発表｜Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. Game*Spark (2009年5月16日). 2015年1月23日閲覧。。

他のゲームジャンルに影響を与えている
当ジャンルの「物語」や「成長」といった要素はあらゆるゲームに浸透している。その理由は、これらの要素が人の想いに根ざしたものであり、それを目で追っていくことがプレイヤーの欲求を満たすものであるからだろう。

 脚注

 参考文献
 『ロールプレイングゲームサイド』Vol.1 2014年8月 マイクロマガジン社　ISBN 978-4-89637-470-4

 関連項目
 3DダンジョンRPG
 シミュレーションロールプレイングゲーム
 アクションロールプレイングゲーム
 レトロゲーム
 エンカウント
 ヒットポイント
 マジックポイント
 戦闘

*

Question: what type of RPG does the west have

Question: what pc is the main market for japanese RPGs

Question: what are western RPGs sometimes distinguished from

Question: what is another name for japanese rpgs

Question: what does the western rpg style of RPG incorporate

Question: what are japanese RPGs called in the west

Question: what was the main market for real-time RPGs in the west

Other RPGs that have evolved separately in Japan in the West , the Japanese RPGs that have evolved separately are being expressed as “ classic style RPGs ” or “ JRPGs ” ( Japanese RPGs ) and the Western RPGs are sometimes distinguished from WRPGs ( Western RPGs ) .

In the West , where the PC market continued to be the main , a real - time system and a style of RPG is established that incorporates the open world .

その他 日本で独自に進化したRPG 欧米においては、独自の進化を遂げた日本製RPGを「クラシックスタイルRPG（classic style RPG）」や「JRPG（Japanese RPG）」と表現するようになっているそれに対して欧米のRPGをWRPG（Western RPG）と区別することもある。 PC市場をメインとし続けた欧米では、リアルタイム制や、シームレスや、オープンワールドを組み込んだRPGのスタイルが確立されている。

Other RPGs that have evolved separately in Japan in the West, the Japanese RPGs that have evolved separately are being expressed as “classic style RPGs” or “JRPGs” (Japanese RPGs) and the Western RPGs are sometimes distinguished from WRPGs (Western RPGs). In the West, where the PC market continued to be the main, a real-time system and a style of RPG is established that incorporates the open world.

Question: where are the history and growth elements rooted in

Question: what are the elements that influence other gaming genres

Question: why is it important to follow a game with the eyes

Question: what does a game follow with the eyes

Question: why is the history and growth of the current genre so important

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Question: where is the history and growth of the current genre found

The elements such as the “ history ” and “ growth ” of the current genre that influence other gaming genres are penetrated in every game .

This is because these elements are rooted in people ’s minds , and to follow them with the eyes is that it meets the player ’s desires .

他のゲームジャンルに影響を与えている 当ジャンルの「物語」や「成長」といった要素はあらゆるゲームに浸透している。 その理由は、これらの要素が人の想いに根ざしたものであり、それを目で追っていくことがプレイヤーの欲求を満たすものであるからだろう。

The elements such as the “history” and “growth” of the current genre that influence other gaming genres are penetrated in every game. This is because these elements are rooted in people’s minds, and to follow them with the eyes is that it meets the player’s desires.


テーブルトークRPG、あるいはテーブルトップ・ロールプレイング・ゲーム（）とは、テーブルゲームのジャンルのひとつ。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム（RPG）を指す言葉菊池たけし／F.E.A.R『アリアンロッドRPG 2E ルールブック①』富士見書房、2011年、14-15頁 ISBN 978-4-8291-4631-6。和製英語。

元々はミニチュアゲームから派生したもので、アメリカで考案された、テーブルトップゲームである。
right|thumb|『ダークアイ』（The Dark Eye, Das Schwarze Auge）をプレイ中の様子

TRPG、TTRPG、tRPGなどと略記されることがある。また、会話型RPGとも呼ばれる。なお、TRPGと会話型ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標である。

 テーブルトークの意味
「テーブルトークRPG」は日本での造語（和製英語）であり、日本と韓国以外では通用しない。英語圏では、ライブアクションRPGやコンピュータRPGと区別するため、Tabletop role-playing game（テーブルトップロールプレイングゲーム）やPen-and-paper role-playing game（ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム）などと呼称する。

1974年に世界初のロールプレイングゲームである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（以下、『D&D』）が発売された「実を言えばD&Dこそ世界最初のロールプレイング・ゲームにして、このジャンルのゲームを生み出した元祖なのだ。」　。しかし、日本では『D&D』よりも先に『ウィザードリィ』などの海外製コンピュータRPGをはじめ、『ハイドライド』『ザ・ブラックオニキス』『夢幻の心臓』『ドラゴンスレイヤー』などの国産コンピュータRPGが人気となったこと、そして1986年にエニックス（現在のスクウェア・エニックス）からファミリーコンピュータ向けに発売された『ドラゴンクエスト』が大ヒットしたただし、アメリカでは1980年に「DragonQuest」という（紙の）RPGが発売されており、日本のドラゴンクエストと商標権問題になった。詳細は該当記事を参照。という経緯から、日本ではRPGと言えばコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来のRPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。

日本では、テーブルゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在である「コンピュータを使ったシミュレーションゲームやRPG」が急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では1980年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になったため、「テーブルトークRPG」という言葉が登場した。

1987年にゲームブック雑誌『ウォーロック』10号の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という表現をした後に「僕の造語ですから初めて聞く言葉でしょうが」と述べている。この語は『ウォーロック』誌上でたびたび近藤功司によって使用され、そのうちに安田均も積極的に使うようになった。安田均は多くのTRPG関連雑誌で執筆していたため、この語はゲーマーたちの間で広く知られるようになった。しかもこの時期は日本で一気にTRPG人口が増加していた時であったので、初めから「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶ人々が大きな割合を占めるに至った。

 ロールプレイングの意味
ロールプレイング（role-playing）とは、想像上のある役柄を演じることであるゲイリー・ガイギャックス『ロールプレイング・ゲームの達人』教養文庫、1989年、18頁 ISBN 4-390-11312-7。

ロールプレイング（roleplaying）を英和辞典で引くと、役割演技と翻訳される『新英和中辞典』研究社。また、ロールプレイング（roleplaying）を英語で説明すると、その意味は「pretending to be someone else（他の誰かのふりをする）」となる『ケンブリッジ英英辞典』ケンブリッジユニバーシティプレス。

ゲームデザイナーのゲイリー・ガイギャックスは、「ロールプレイとは、想像上のある役柄を演じること」「自分が現在（または未来永劫）決してなることができない何者かを演じること」であるとしている。つまり、役割とはキャラクターという役柄のことであり、社会的な役目のことではない（「医者のふりをする」ことと、「医者の役割を果たす」ことには、大きな違いがある）。ゲームデザイナーの小太刀右京は、「roleplay。演技の意。しばしばrole-play（役割を演じる）と解釈するものがいるが、誤訳である」としている小太刀右京『トワイライトガンスモーク』エンターブレイン、2014年、20頁 ISBN 978-4-04-729263-5。

かつて、このロールプレイの意味を「役割を果たす」と解釈して、仮想の人格を演じることは抑制的であるべきで、キャラクタークラスなどの任務分担を果たすのみで足りるとする主張がネット上にあらわれたことがある。しかし、これは単なる誤訳、ないしデマにすぎないものであった小太刀右京『なぜなに未来侵略 テーブルトークRPG編』新紀元社、2016年、20頁 ISBN 978-4-7753-1412-8。

テーブルトークRPGでは、プレイヤーは、単なる無名の「戦士」や「魔法使い」ではなく、名前や仮想の人格などが付与されたプレイヤーキャラクターを担当する。ゲームによっては、「ライフパス」（出自や人生の遍歴を示す要素）や「性格」「属性」（あるいはシステムによっては「癖」や「趣味」といったところまで）といったルールにより、仮想の人格にシステム的な裏付けを与える工夫がなされるスティーブ・ジャクソン『ガープス・ベーシック 完訳版』富士見書房、1999年、15-16頁 ISBN 4-8291-7409-9。同じ「戦士」であっても、豪胆な人物、細心な人物、明朗快活な人物、謎めいた影のある人物といった千差万別な個性を表現することにより、キャラクターは差別化され、一層生き生きとし、仮想世界での冒険の楽しみを増加させるのである佐脇洋平、グループSNE『ガープスがよくわかる本』角川スニーカー・G文庫、1994年、63-64頁 ISBN 4-04-461403-2。またプレイヤーが温厚で慎重な性格であるのにも拘らず、向こう見ずな戦士を演じたり、狡猾な魔術師を演じたりすることは、それがキャラクターに合致している限り、「上手なロールプレイ」であると見なされるスティーブ・ジャクソン『ガープス・ベーシック 完訳版』富士見書房、1999年、232-233頁 ISBN 4-8291-7409-9。

 特徴
left|thumb|『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイ中の様子
 ゲームの進め方
まずゲームの参加者（英語でプレイヤーと呼ばれる）それぞれが自分の操るキャラクターを用意する（通常は一人ずつ）。これをプレイヤー・キャラクター（PC）という。一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これにたとえば、戦士や魔術師といったキャラクタークラスに代表されるような役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体（通常のプレイでは紙）にメモしておく。

一人は通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず使わず、一般にゲームマスター（GM）と呼ばれる役を受け持つ。ゲームマスターはゲームシステムによっては、ダンジョンマスター（DM、地下牢の主人の意）、審判員、ジャッジ（審判）、キーパー（維持者）、ストーリーテラー（語り部）などと呼ばれることがある。

ゲームマスターは他の参加者（プレイヤー）と対話しながらゲームの舞台となる世界とそこに登場するいろいろな事件や人物を説明し、決められたルールに従って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを裁定することでゲームを進行させる。単純化して言えば、コンピュータで遊ぶRPGでの、コンピュータ役をゲームマスターという人間が担当するのがテーブルトークRPGだといえる。

しばしばテーブルトークRPGは「ルールのあるごっこ遊び」と説明されるように、プレイヤー・キャラクターの行う行動を、「何でも言っただけで認める」のではなく、各種のデータとルールに従って判定してその成否を決定する点が「ごっこ遊び」や「なりきりチャット」とは異なる。判定は、主に6から100面体までの様々な形状のサイコロ（ダイス）を乱数発生装置として用いて行われるが、トランプなど他の手段を用いる場合もある。

プレイヤー達は、ゲームの舞台となる世界において、プレイヤー・キャラクターを演じながら、行動をゲームマスターに対して宣言し、戦闘や謎解きといった課題に挑戦する。これを繰り返しつつ互いに協力または競争しながらストーリーを紡ぎ出し、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。プレイヤーとは別個の架空人格であるキャラクターを演じることが特徴であることから、「演技ゲーム」という意味のロールプレイングゲームという呼称がゲームの総称として使われているスティーブ・ジャクソン『ガープス・ベーシック 完訳版』富士見書房、1999年、11頁より ISBN 4-8291-7409-9。

1回のゲームにかかる時間はゲームマスターが用意するシナリオにより異なるが、少なくとも３、4時時間を要することが普通である。

 キャラクター、世界設定、ルール
キャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが数多く発表・発売されている。

ゲームマスターを除く参加者、すなわちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある山北篤、スペース・ワン・ゼロ『パワープレイ』ホビージャパン、1991年、4-9頁 ISBN 4-938461-56-0。例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ、人間、ドワーフなど、キャラクタークラスには、戦士、僧侶、盗賊などがある。これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。

ミニチュア・ウォーゲームという体裁を取っていた初期のRPGにもストーリー性はあったが、物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。

 頒布形態
テーブルトークRPGでは、基本となるゲームシステムを集約した「ルールブック」のほか、特定のテーマに沿ったデータのみを集めたデータ集やプレイを補助する小物類などが頒布されることがある。以下に主な種類を挙げる。

ボックスタイプ
厚紙製の箱の中に、冊子型のルールブックやダイス(後述）等プレイに必要な最低限のセット一式が入ったもの。
黎明期に発売されたシステムに多く見られる形態だが、箱入りのため容積が大きい、流通経路が玩具系となるため取扱店が限られる、単価が比較的高額である等の理由から、書籍タイプの普及に伴い採用するシステムは減少した（長期展開しているシステムの中には、版上げの際にボックスタイプから書籍タイプへ移行したものもある）。その後、ネット通販によって流通の問題点が緩和されたこともあり、一部の商品にボックスタイプを採用するシステムも見られるようになった。

書籍タイプ
プレイに必要となる一部の小道具（ダイス等の市販品）はユーザー側が用意し、ルールやデータ等のみを書籍として販売しているもの。
書籍の判型によって文庫判、新書判、A4判などの種類がある。またソフトカバーのものとハードカバーのものとがある。中には、袋綴じや切れ込み入りのページでカードや紙製ポーンなどを同梱したものもある。
ルールブック
基本ルールブック
そのシステムにおいて根幹となるルールを集約した書籍。一般には一冊に纏められているが、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のように分冊で発売されているものや、プレイに必要な最低限のセット一式に同梱されているものもある。
拡張ルールブック
「上級ルールブック」等と称される場合もある。基本セットに収録されたルールをより詳細にしたものや、より複雑な汎用ルールを追加するもの。
エラッタ
英語で「正誤表」の意。公式サイトやサポート誌上に掲載されるほか、ルールブック版上げの際に直接修正されることがある。
サプリメント
ワールドガイド
主に世界設定を解説する書籍。特定の地域や都市の特徴、動植物や周辺地図などが収録される。プレイに必要となる拡張ルールや数値的なデータは、世界設定の解説を補助する程度に留まる。
シナリオ集
主にプレイヤーに与える課題（シナリオ）を集めた書籍。連続したストーリーを展開できるよう構成されたものも多い。
その他追加データ集
プレイヤーが課題を乗り越える際の障害となる汎用性の高い動植物のデータ集が代表的だが、他にも追加のプレイヤーキャラクター用種族・職業のデータ集や、魔法の存在する世界観で利用できる汎用の魔法データ集、一風変わったところでは『GURPS High-Tech』のような近現代の武器を含む文明の利器のデータ集と言ったものまで存在する。
追加型サプリメント
「ソースブック」等と称される場合もある。特定のテーマや世界観に沿った拡張ルールやワールドガイド、追加データを収録した書籍。ただし基本ルールは収録されていない。
独立型サプリメント
特定のテーマや世界観に沿った拡張ルールやワールドガイド、追加データを収録した書籍。追加型サプリメントと異なり、基本ルールが簡易的に収録されているため、これ単体でプレイ可能。
サポートツール
テーブルトークRPGの道具も参照のこと。
シート類
プレイの際には様々なデータを記録する必要があるため、公式があらかじめ専用の記録用紙を用意していることがある。それらの記録用紙はプレイに必要な最低限のセット一式や各ルールブックに公式に収録されている場合、公式サイトやサポート誌上で配布される場合、有志が非公式に作成する場合がある。
キャラクターシート
プレイヤーキャラクターのデータを記録する専用の用紙。基本ルールブックに含まれ、通常はデータの記録部分は白紙だが、システムによってはあらかじめデータがある程度書き込まれた「サンプルキャラクター」が用意されていることもある。
プレイエイド
ゲームプレイを円滑化するため予め準備されたガイダンスや記録用紙等のこと。エイドは英語で「助力」「補佐」「援助」等の意。基本となるルールを要約した「ルールサマリー」や、武器や魔法などの膨大なデータから（その回のプレイで使用が許可される）一部を抜粋した一覧表、ゲームの進行管理表などがある。
ルールサマリー
略して単に「サマリー」とも呼ばれる。サマリーは英語で「まとめ」「要約」等の意。基本ルールを簡易的に解説し（多くの場合は1枚の紙に）まとめた用紙で、データの記録欄はない。システムによってサマリーの有無は異なる。サマリーはあくまでサポートツールであり、詳細なデータや例外処理等は未掲載のため、サマリーとは別にルールブックの準備が推奨される。
カード類
ゲームシステムによってはそのシステムで用いる独自のカードが用意されていることがある。また判定にトランプ等の市販品を使用するシステムでも、オリジナルデザインのものが別途用意されることもある。
ダイス
サイコロのこと。ゲームシステムによっては、正六面体ではないものを用いることもある。多くのTRPGでは「（用いる個数）D（用いるサイコロの面数）」と表記する（「3D6」は6面サイコロ3個、「D20」は20面サイコロ（1個）の意味となる）。プレイに必要な最低限のセット一式に同梱されている場合と、プレイに際してユーザーが各自で用意しなければならない場合とがある。
マスタースクリーン
ゲームマスターが、シナリオ情報等をプレイヤーから隠すために用いる携帯型の衝立。公式が専用のものを販売する場合と、手近なもの（バインダー等）で代用する場合がある。公式のものの場合、プレイの際に頻出するデータ表が印刷されているほか、公式イラストが描かれているものもある。
マッピングシート
プレイヤーキャラクターの現在位置や、目標物や障害物との位置関係などを示すために使われる専用の用紙。白紙のものと、あらかじめ地形等が印刷されたものとがあり、またマス目の入っていないもの、正方形のマス目が入ったもの（スクエア・シート）、六角形のマス目が入ったもの（ヘクス・シート）とがある。
マップタイル
あらかじめ地形等が印刷された（主に正方形の）小型のタイル。1枚で上述のマッピングシート1マスに相当し、複数のタイルを組み合わせてひとつのマップを構成する。タイルを組み替えることで様々な地形に対応する。
ポーン
プレイヤーキャラクターの現在位置や、目標物や障害物との位置関係などを示すために使われる駒。上述のマッピングシートやマップタイルと併用する。イラストが描かれた紙を折り立てたものやプラスチック製フィギュアなどが主だが、手近な小物（消しゴムやコイン等）で代用されることもある。
筆記具
記録用紙や白紙のマッピングシートに書き込むために用いる。基本的にプレイに際してユーザーが各自で用意するものだが、稀にセットに同梱される場合がある。書き込みの修正や消去が頻発するため、鉛筆やホワイトボードマーカーのような「後から書き込みが消せる」タイプの筆記具が推奨される。
計算器具
プレイに際して頻繁に数値データを参照するため、必須ではないが計算器具を用いるユーザーもいる。電卓の他に、数値の単純な増減を管理するための「カウンター」や、ダイスを兼ねたアプリ等が用いられることもある。
稀な例だが、『トンネルズ&トロールズ完全版』にはロゴマーク入りのカード電卓が同梱されている。
リプレイ
プレイ風景を文章やイラスト等で記録したもの。詳細は後述。

 コンピューターRPGとの差違
コンピュータRPGはテーブルトークRPGより派生したもので、ゲームマスターの役割をコンピュータに肩代わりさせ、1人で遊べるようにしたものであった伏見健二・広野一光『ウィザードリィⅤのすべて』JICC出版局、1993年、36頁 ISBN 4-7966-0552-5。当初、コンピュータRPGは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（以下、『D&D』）に代表される「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」を再現するゲームであった。こういったゲームはTRPGの遊び方の中でもボードゲームやウォーゲームに近いもので、機械的な処理に向いており、コンピュータRPGは高いレベルでこれを再現している。また、この頃はテーブルトークRPG自体、この種の製品や遊び方がほとんどであった。

テーブルトークRPGは、コンピュータRPGにあるような強力な演出とは縁遠いが、早い段階でさまざまなジャンルを可能にしてきた。「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」以外にも「恒星間宇宙での冒険」「邪神の復活を阻止するホラーもの」「犯罪事件の推理やアクション」などのジャンルは80年代にはすでに誕生している友野詳『バカバカRPGを語る』新紀元社、2007年、10頁 ISBN 978-4-7753-0541-6。

コンピュータRPGではプレイヤーはあらかじめプログラムされた行動しかとれないが、テーブルトークRPGでは原則的にはプレイヤーはいかなる行動宣言を行うこともできるため、無限の自由度があるとも言える遥遠志、蟷螂社『パワープレイでわかるRPG入門』ホビージャパン、1994年、10-13頁 ISBN 4-89425-050-0。

 歴史

「ロールプレイングゲーム」という呼称は、職業訓練や精神医学の臨床において行われるロールプレイングが由来である。また、テーブルトークRPGの元になった、戦争シミュレーションのミニチュアゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などのように、プレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ使われておらず、1970年代後半になってから、先に挙げたボードゲームも含めて各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。

テーブルトークRPGが最初に登場したのは1970年代前半のアメリカである。ロールプレイングゲームの元祖とされるのは1974年の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（以下、『D&D』）である。『D&D』はゲイリー・ガイギャックスによってデザインされ、TSR社から発売されたが、これはガイギャックスとジェフ・ペレンが作ったミニチュア・ウォーゲーム『チェインメイル』（1971年、ガイドン・ゲームズより発売）から発展したものであった（そのため、『チェインメイル』は『D&D』の原型とみなされるロブ・ハインソー、アンディ・コリンズ、ジェームズ・ワイアット『ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 基本ルールブック プレイヤーズ・ハンドブック』ホビージャパン、2008年、7頁 ISBN 4-89425-798-X ）。『D&D』の内容は、ドラゴンなどの魔物が住み危険な罠の仕掛けられたダンジョン（迷宮）の中を、武器を使う戦士、魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたグループ（パーティ）を組んで探検し、様々な謎（リドル）を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する、というものである。また、1970年代後半にはこのゲームの達成目的や進行方式を継承したコンピュータRPGも誕生した。なお、『D&D』黎明期には、この作品に対して数々の誤解や非難や陰謀論が飛び交っていた。詳細は「ダンジョンズ&ドラゴンズに関する論争」の項を参照。

安田均は、『D&D』はヒロイック・ファンタジー、『指輪物語』、マイケル・ムアコックの「エルリック・サーガ」といった作品の影響を受けていると指摘している。

1970年代後半になると、SF、歴史、近現代を舞台にするテーブルトークRPGが登場してくる。また、特定の小説や映画などの世界を再現するものも登場する。

背景世界の多様化により、「ダンジョン探索」や「怪物退治」をゲームの目的にしないものも登場してきた。例えば1977年に発売された『トラベラー』は、科学技術が発達して自在に宇宙旅行できるようになった世界を舞台に、さまざまな文明をもった惑星を旅することを目的にしている。1979年に発売された『ルーンクエスト』はファンタジー世界ながら、文化人類学を背景にした緻密なカルト（祭祀集団）を設定し、詳細な設定をもった背景世界（グローランサ）と物語を提示したことに特徴があった。このゲームではプレイヤーキャラクターが所属するカルトによって全く異なる行動規範が定められており、従来の「プレイヤーキャラクターは同じ目的を持った仲間（パーティー）である」という概念とは異なるプレイスタイルを持っていた。

これらのゲームは「ある役割を課せられた仮想の人物を操演して、司会・審判役を交えて会話で進行するゲーム」という部分では『D&D』と共通するものの、背景世界のみならず達成目的や進行方式が『D&D』とはまったく異なるゲームとなっている。このようなゲームの登場は、テーブルトークRPGの多様性を示すことになった。

また、最初期の『D&D』をはじめ黎明期のゲームは背景世界に緻密な設定をもたなかったが、『トラベラー』や『ルーンクエスト』のような緻密な世界設定を持つゲームの登場により、後のゲームでは「ゲームシステム」と「世界背景・物語」という二分化された制作がなされるようになる。

英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、初めは英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて、各言語独自のゲームが作られるようになる。テーブルトークRPGが多く発表されている非英語圏の国として、フランス、イタリア、ドイツ、日本などがあり、その中からはNephilimのように逆に英語に翻訳されるものも出てきた。

 日本における歴史

 黎明期

日本におけるテーブルトークRPGの始まりは、1970年代後半に求められる。原宿キディランドなどの玩具店や模型店で、日本国外製の原語のTRPGが輸入販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザーとなった。元々はアメリカの大学生の遊びから生まれたゲームであるため、ルールは全て英語で書かれており、それを読めなければゲームを始めることすらできなかった。しかし、彼らは次第にゲームの翻訳・翻案、さらには自作まで行うようになる。

日本ではテーブルトークRPGよりも一足先にボードシミュレーションゲームが紹介されており、1980年代前半にはファン層も確立され、日本語のゲームや日本語の専門誌もいくつか出版されていた。『TACTICS』『シミュレイター』などの当時のボードシミュレーションゲーム雑誌では、「ボードシミュレーションゲームの兄弟のようなゲーム」として日本国外のRPGならびにその周辺の状況がたびたび紹介されている。1982年5月1日発売の『TACTICS』3号にロールプレイングゲーム『ドンキーコマンド』『TACTICS』3号表紙が掲載される。『ドンキーコマンド』はコマンド隊員をキャラクターとして作成し、秘密基地に潜入。爆破や奪取任務を行う1人プレイ用のルールであったただし、デザイナー本人は掲載誌『TACTICS』3号にて「ロールプレイングゲームと題されているが、そのようになっていない」と断り書きをしている。。

日本語で書かれたTRPG製品が商業ベースで発売されるようになったのは1983年で、この年に多摩豊により『エンタープライズ』がツクダホビーから発売されている。また、同年にはツクダホビーやバンダイから、ロールプレイングゲームの要素を持つボードゲームが日本人のゲームデザイナーにより多数発売された（ツクダホビー『クラッシャージョウ』、バンダイ『元禄忍者伝』など）。1984年には日本人作による初の本格的なテーブルトークRPGである『ローズ・トゥ・ロード』（門倉直人著、ツクダホビー発売）が発売された。また、同年には日本国外製TRPGの初の日本語翻訳製品となる『トラベラー』がホビージャパンより発売されている。その後、1985年には『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（新和）、1986年には『クトゥルフの呼び声』（ホビージャパン）と、著名な日本国外作品の日本語翻訳版発売の流れが続き、後のブーム（繁盛期）の端緒を開いた。

日本語のTRPG製品が発売されていった1980年代前半は、コンピュータRPGが日本のパソコンゲームファンに注目されだした時期でもある。『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌では「『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の元となったゲーム」として、『D&D』等の紹介が始まり、コンピュータゲームをきっかけにテーブルトークRPGに興味を持つ、という流れを作り出した。なお、コンピューターゲーム誌では、コンピューターRPGに対しての「ボードRPG」という造語が盛んに用いられていた。

1980年代後半に入ると、パソコンゲーム雑誌『コンプティーク』（角川書店）誌上に、『D&D』のシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載された。その後、リプレイを原案とした小説版『ロードス島戦記』が発表され大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に一役買うことになる。

 ソード・ワールドRPGの成功とテーブルトークRPGブーム到来
1989年に『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層にも広く普及した清松みゆき『ソード・ワールドRPG完全版』富士見書房、1996年、314頁 ISBN 4-8291-7306-8。

『ソード・ワールドRPG』が大きく普及した理由は、
 書店で入手しやすい文庫本の形だったこと（それまでのシステムやサプリメントなどのテーブルトークRPG関連商品の多くは、ボードゲームメーカーによるボックス型のものが多く、価格も3500 - 5000円と高めの商品が主流であった）。
 『ロードス島戦記』と同じ世界で、違う大陸を扱っていた（出版社、システムは異なる）。
 メディアミックス展開（雑誌でのリプレイ連載、関連した冒険小説やシナリオの出版、TVゲーム化など）。
 日本の環境に合ったルール（キャラクターは複数のスキルを持っていて、「魔法も使える戦士」等を容易に表現でき、また、作成したばかりのキャラクターや少人数でのパーティでも冒険ができた）。

などが挙げられる。

こうして、テーブルトークRPGの一大ブームが訪れた。角川書店、富士見書房からはRPG関連書籍が数多く出版された。RPGを元にした小説作品である『ドラゴンランス戦記』（富士見書房より翻訳刊行）や『ロードス島戦記』（角川書店）は日本のファンタジー小説の裾野を広げた。

 ブームの終焉・冬の時代突入とその後
ところが、こうしたブームは、1990年代半ばに落ち込んでしまうこととなる。これを俗に、「TRPG冬の時代」と呼ぶ。停滞していった原因は、ブームに乗じた粗製濫造と作品の質の低下、『マジック:ザ・ギャザリング』を初めとするトレーディングカードゲームの台頭、主要なファン年齢層の就職・進学に伴う離脱などが、よく挙げられている。

2001年、長らく冬眠状態だった『ソード・ワールドRPG』リプレイの新シリーズがスタートし、翌2002年には、『ナイトウィザード』の初版、『アルシャード』の初版、『ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版』といった、その後も展開が継続していった人気システムが相次いで出版され、本格的に復調傾向を見せ始める。

2000年代後半以降は、ルールブック、サプリメント、リプレイ、アクセサリなどのTRPG関連製品が毎月10点程度は発売されるような状況となり（関連小説や定期刊行物を含めればさらに増える）、回復・安定したとみられる。TRPGは「冬の時代」を挟んで、他のサブカルチャーメディアへの露出・連携が弱まったため、若い世代への広範な普及が見られたかつての状況にまでは至っていないようである。

2000年代終盤から2010年代初頭にかけて、ニコニコ動画などの動画サイトに『アイドルマスターシリーズ』や『東方Project』のキャラクターを用いた初心者向け解説動画やリプレイ動画などが投稿されるようになり、中でも2012年頃から『クトゥルフ神話TRPG』関連動画の投稿数が急増した。これに伴い『クトゥルフ神話TRPG』基本ルールブックの増版ペースも上がりhttps://twitter.com/Howard_P_L/status/192406878138015744、2015年6月で第20刷となっているhttps://twitter.com/LOGiN_TRPG/status/611836848411836416。『クトゥルフ神話TRPG』関連動画の急増は、2012年4月よりテレビアニメが放送された『這いよれ! ニャル子さん』の影響と見る向きもあるニコ動のTRPG動画4万本を大調査！ ネットでアナログゲームが復活!? - ASCII.jp。

 日本における制作・販売形態

日本においては黎明期より、制作者・企画者が海外製品の翻訳やオリジナル作品の制作を行い、彼らと契約した玩具メーカーや出版社が流通販売を担う、という形態が多くを占める。しかし採算が取れず市場から撤退した玩具メーカーや出版社も少なくない。そのため、同一または同系統のルールブックが別の出版社から販売されたり、絶版作品が権利がらみで販売不可となる事例も少なからず見られる。

 文庫RPG
日本独特の出版形態が「文庫（本）型」である。『ソード・ワールドRPG』や『GURPS』（ガープス）、『MAGIUS』（マギウス）が代表的である。それらをデザインしたグループSNEは、その前に『トンネルズ&トロールズ』の日本語版を文庫で出版し、ゲームブックファン層にテーブルトークRPGをアピールすることに成功している。

1990年代前半のテーブルトークRPGのブーム期にはビッグネームからマイナー製品まで数多くのタイトルが文庫で次々と発売され、文庫本という形態はテーブルトークRPGのデファクトスタンダードになっていった。1990年代後半以降の日本では、A4版もしくはB5版の書籍タイプ の製品が主流を占めることになる（情報量も多いがその分厚くなり、文庫タイプに比べて高価格 という特徴を持つ）。過去にも、大判の書籍タイプのRPGルールブックはあった（『パワープレイ』など）。ところが、文庫タイプの代表格『ソード・ワールドRPG』『GURPS』ですら、この時期に『完全版』としてA4版の書籍タイプで出版された（これは日本のみの現象ではなく、アメリカでも一足早く、ボックス型よりも大判の書籍タイプが主流となっていた）。

しかし、2004年に発売された『アリアンロッドRPG』は、久しぶりに文庫タイプで出版された。この作品は基本ルールやリプレイ、入門者向けのサプリメントは文庫で出版し、追加データなどの記述量が多くなるパワーユーザー向けのサプリメントはB5版書籍で出版するというスタイルをとった。こうした、両方の利点を活かす展開手法は、2006年発売の『アルシャードガイア』、2008年発売の『ソード・ワールド2.0』、2009年発売の『ダブルクロス The 3rd Edition』などにも引き継がれている。

 リプレイ本
日本のテーブルトークRPG市場において特徴的なものに、「リプレイ本」といわれる商品の存在がある『ログ・ホライズンＴＲＰＧリプレイ　ごちそうキッチンと病の典災』（ISBN 978-4-04-729929-0）、『クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえあんてぃーく』（ISBN 978-4047262393）等。。

リプレイとはテーブルトークRPGのプレイ風景を記録したものである。一般的にはプレイヤーキャラクターとゲームマスターの発言の羅列という戯曲形式で記述される。リプレイは元々は、ゲームのルールをわかりやすく説明するためにルールブックに10数行程度で書かれるものでしかなかった。これは行為判定などが行われている様子を戯曲形式にして抜き出したものにすぎなかったが、日本のテーブルトークRPGの黎明期では全く未知の遊びであったテーブルトークRPGの紹介を行うためにこのリプレイという形式が好んで使われた。ウォー・シミュレーションゲーム雑誌やパソコンゲーム雑誌では1回のゲームプレイの最初から最後までを数ページにわたるリプレイとして掲載することで、テーブルトークRPGの実態を紹介していった。さらには、コンプティーク誌で1986年に連載された『ロードス島戦記』など、数回のセッションにわたるキャンペーンプレイを全てリプレイとして掲載するという試みも行なわれた。リプレイが長文化するに従い、書き手は読み手に対して飽きさせないようにする工夫や単なる記録以上の「読み物」が求められるようになり、リプレイの文章には様々な演出や編集が行われるようになった。こうして日本独自の文化が誕生したのである。

リプレイ文化はテーブルトークRPGの黎明期こそゲーム雑誌上の記事でしか見られなかったが、『ロードス島戦記』や『ソードワールドRPG』がメディアミックス展開していくのと同時にリプレイも単品の商品として文庫本の形式で売り出されるようになる。その結果、「リプレイ本」はテーブルトークRPGをプレイしていない人の中にもライトノベルの一種として受け入れられるようになり、様々なリプレイ本が出版されていくようになっていったのである。ここに至り、ゲームの紹介として始まったリプレイが独立した一個の作品として売り出されるようになった。結果、ゲームはプレイしないがリプレイ本は読んでいるリプレイ読者という層が生み出されるようにもなった。リプレイ本は2011年現在においてもライトノベルの一つとして出版され続けており、ライトノベル市場において独自の地位を築いている。

 二次創作
日本のテーブルトークRPGの文化として二次創作活動が盛んである。それに伴い二次創作に関するガイドラインが2021年10月から制定された。

昨今のテーブルトークRPG業界では、ユーザー層の広がりを受けて、二次創作活動もますます活発になり、普及に大きく貢献しています。それとともに、ユーザーの皆様から二次創作活動に関するガイドラインを策定してほしいとの要望をいただくケースが多くなってまいりました。

このたび、株式会社アークライト、株式会社KADOKAWA、株式会社グループSNE、株式会社新紀元社、有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ、冒険支援株式会社は、必要性の高まりとユーザーの皆様からの要望を受け、「二次創作活動に関するガイドライン」を合同で策定し提示することにいたしました。

なお、このガイドラインは、著作権法上のトラブルを未然に防止するために策定するものであり、ユーザーの皆様の自由な創作活動を制限しようとする意図はありません。安心して二次創作活動を楽しんでいただける環境をご用意するためのものと考えております。

「二次創作活動のガイドライン」に基づき、一定条件の二次創作物に対して「スモールパブリッシャーリミテッドライセンス」（SPLL） によるライセンス申請制度を設けました。

 タイトル一覧

 日本の業界で著名な人物（五十音順）

 企画・デザイン

 井上純弌 - F.E.A.R.協力、現銀十字社設立
 遠藤卓司 - F.E.A.R.所属
 大貫昌幸 - ORG設立（故人）
 河嶋陶一朗 - 冒険企画局所属
 門倉直人 - 元遊演体所属
 菊池たけし - F.E.A.R.所属
 北沢慶 - グループSNE所属
 清松みゆき - グループSNE所属
 久保田悠羅 - F.E.A.R.所属
 黒田幸弘 - ミューズソフト株式会社代表
 小太刀右京 - F.E.A.R.協力
 小林正親 - 元遊演体所属
 小浜智 - F.E.A.R.所属
 近藤功司 - 冒険企画局代表
 齋藤高吉 - 冒険企画局所属
 芝村裕吏 - 元アルファ・システム所属
 鈴木銀一郎 - 翔企画代表（故人）
 鈴吹太郎 - F.E.A.R.代表
 高梨俊一
 高平鳴海 - 元F.E.A.R.所属
 田中公待 - グループSNE所属
 柘植めぐみ - グループSNE所属
 徳岡正肇
 友野詳 - グループSNE所属
 朱鷺田祐介 - スザク・ゲームズ代表
 水野良 - 元グループSNE所属、現フラッグノーツ所属
 藤浪智之 - 元F.E.A.R.所属
 伏見健二 - 元F.E.A.R.、現グランペール設立
 星宮すみれ - 冒険企画局所属
 安田均 - グループSNE代表
 柳川房彦 - 元遊演体、現エルスウェア所属
 矢野俊策 - 元F.E.A.R.所属、現フラッグノーツ設立
 山北篤 - 元F.E.A.R.所属
 力造 - 元グループSNE所属（故人）
 和栗あきら - 元ORG所属

 ライター、小説家

 秋口ぎぐる - 元グループSNE所属、現コザイク設立
 秋田みやび - グループSNE所属
 池田朝佳 - 冒険企画局所属
 桂令夫
 健部伸明 - 元F.E.A.R.所属
 田中天 - 元Cygames所属、現フラッグノーツ所属
 多摩豊 - ウォーロック編集長（故人）
 三田誠 - 元グループSNE所属
 はせがわみやび
 藤澤さなえ - グループSNE所属
 細江ひろみ - 元F.E.A.R.所属
 山本弘 - 元グループSNE所属

 イラストレーター

 合鴨ひろゆき - 元グループSNE所属
 井上純弌
 落合なごみ - 冒険企画局所属
 金澤尚子
 佐々木あかね - 元F.E.A.R.所属
 佐々木亮
 鈴木猛
 九月姫
 田中としひさ
 速水螺旋人 - 冒険企画局協力
 みかきみかこ

 制作・企画会社（五十音順）

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
 エルスウェア
 ORG
 グループSNE
 翔企画
 サンセットゲームズ
 スザク・ゲームズ
 ファーイースト・アミューズメント・リサーチ (F.E.A.R.)
 冒険企画局
 遊演体

 出版社（五十音順）
下記は、各社から出版されたTRPG専門誌、サポート誌（休刊・廃刊されたものを含む）。

 アークライト
 アスキー - LOGOUT
 アトリエサード - TRPG:サプリ
 エンターブレイン - AGマガジン
 角川書店 - コンプRPG、ゲームクエスト
 ゲーム・フィールド - ゲーマーズ・フィールド
 国際通信社 - RPGamer、季刊R・P・G
 サンセットゲームズ - ローカルペーパー
 ジャイブ
 社会思想社（2002年倒産） - ウォーロック
 翔企画 - シミュレイター、RPGコミック
 新紀元社 - Role&Roll
 主婦と生活社
 大日本絵画 - ゲームグラフィックス
 ツクダホビー - オペレーション
 バンダイ
 富士見書房 - RPGドラゴン
 ホビージャパン - タクテクス、RPGマガジン、GAME JAPAN（旧ゲームぎゃざ）
 つぎはぎ本舗(パッチワークス) - つぎはぎたより
 メディアワークス - 電撃アドベンチャーズ
 遊演体
 雷鳴

 脚注

 注釈

 出典

 参考文献

 関連項目

 テーブルトークRPGの道具
 テーブルトークRPGのタイトル一覧
 テーブルトークRPGのプレイスタイル
 テーブルトークRPG冬の時代
 GNS理論
 コンベンション (TRPG)
 オンラインセッション
 遊☆戯☆王 - 原作漫画版の初期にTRPGが登場する。

 外部リンク

 テーブルトークRPGに関する二次創作活動のガイドライン策定について 二次創作活動の公式ガイドライン

*
Category:レトロニム
Category:和製英語

ca:Joc De Rol
es:Juegos de Rol
id:Role-playing game
lt:Vaidmenų žaidimas
nl:role playing game
pt:RPG (jogo)
tr:Fantasy role-playing

ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム

Question: what is the japanese word for a table top RPG

Question: where does the word table talk come from

Question: what does table talk mean in english

Question: what type of RPG is pen and paper

Question: what type of role-playing game is table talk

role-playing game （ ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム

Question: where is table talk not common

和製 英語 ） で あり 、 日本 と 韓国

Table Talk means “ Table Talk RPG ” in Japan and is not common in Japan and South Korea .

In the English language , for the distinction between live action RPG and computer RPG , it is called Tabletop role - playing game ( table top role - playing game ) and Pen - and - paper role - playing game ( Pen and Paper role - playing game ) .

テーブルトークの意味 「テーブルトークRPG」は日本での造語（和製英語）であり、日本と韓国以外では通用しない。 英語圏では、ライブアクションRPGやコンピュータRPGと区別するため、Tabletop role-playing game（テーブルトップロールプレイングゲーム）やPen-and-paper role-playing game（ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム）などと呼称する。

Table Talk means “Table Talk RPG” in Japan and is not common in Japan and South Korea. In the English language, for the distinction between live action RPG and computer RPG, it is called Tabletop role-playing game (table top role-playing game) and Pen-and-paper role-playing game (Pen and Paper role-playing game).