title: Arpajon-sur-Cère

text: Les communes les plus proches, les distances étant mesurées entre chefs-lieux de communes à vol d'oiseau, sont : Aurillac (), Vézac (), Giou-de-Mamou (), Yolet (), Naucelles (), Saint-Simon (), Roannes-Saint-Mary () et Ytrac ().


title: Arpajon-sur-Cère

text: Arpajon-sur-Cère est une commune urbaine. Elle fait en effet partie des communes denses ou de densité intermédiaire, au sens de la grille communale de densité de l'Insee.


title: Arpajon-sur-Cère

text: Elle appartient à l'unité urbaine d'Aurillac, une agglomération intra-départementale regroupant et en , dont elle est une commune de la banlieue.


title: Arpajon-sur-Cère

text: Par ailleurs la commune fait partie de l'aire d'attraction d'Aurillac, dont elle est une commune de la couronne. Cette aire, qui regroupe , est catégorisée dans les aires de à moins de .


title: Arpajon-sur-Cère

text: L'occupation des sols de la commune, telle qu'elle ressort de la base de données européenne d’occupation biophysique des sols Corine Land Cover (CLC), est marquée par l'importance des territoires agricoles (65,5 % en 2018), une proportion sensiblement équivalente à celle de 1990 (65 %). La répartition détaillée en 2018 est la suivante :


title: Arpajon-sur-Cère

text: zones agricoles hétérogènes (39,4 %), prairies (26,1 %), forêts (23,5 %), zones urbanisées (8,6 %), zones industrielles ou commerciales et réseaux de communication (2,4 %).


title: Arpajon-sur-Cère

text: L'IGN met par ailleurs à disposition un outil en ligne permettant de comparer l’évolution dans le temps de l’occupation des sols de la commune (ou de territoires à des échelles différentes). Plusieurs époques sont accessibles sous forme de cartes ou photos aériennes : la carte de Cassini (), la carte d'état-major (1820-1866) et la période actuelle (1950 à aujourd'hui).


title: Arpajon-sur-Cère

text: En 2018, le nombre total de logements dans la commune était de , alors qu'il était de en 2013 et de en 2008.


title: Arpajon-sur-Cère

text: Parmi ces logements, 89,8 % étaient des résidences principales, 4,6 % des résidences secondaires et 5,6 % des logements vacants. Ces logements étaient pour 73,9 % d'entre eux des maisons individuelles et pour 25,6 % des appartements.


title: Arpajon-sur-Cère

text: Le tableau ci-dessous présente la typologie des logements à Arpajon-sur-Cère en 2018 en comparaison avec celle du Cantal et de la France entière. Une caractéristique marquante du parc de logements est ainsi une proportion de résidences secondaires et logements occasionnels (4,6 %) inférieure à celle du département (20,4 %) mais supérieure à celle de la France entière (9,7 %). Concernant le statut d'occupation de ces logements, 72,9 % des habitants de la commune sont propriétaires de leur logement (72,4 % en 2013), contre 70,4 % pour le Cantal et 57,5 pour la France entière.


title: Arpajon-sur-Cère

text: "Arpaionem" serait un toponyme d'origine gauloise composé avec le mot "arepo" = charrue, mais on y reconnaît le nom de personne latin "Harpagius" suivi du suffixe "-onem".


title: Arpajon-sur-Cère

text: En dialecte carladézien, "Arpajon" se prononcerait "Olpotsou", selon une forme relevée sur place en 2007.


title: Arpajon-sur-Cère

text: Les Entreprises Dejou Féniès & fils & Lartigue y furent implantées au , fabriquant des objets en bois et surtout des jouets Dejou, très recherchés par les collectionneurs.


title: Arpajon-sur-Cère

text: En 1921, la commune d'Arpajon change de nom pour Arpajon-sur-Cère afin de la distinguer de la commune d'Arpajon située dans l'Essonne. Elle fait partie du canton d'Aurillac-Sud jusqu'en 1973, du canton d'Aurillac-III de 1973 à 1982 et du canton d'Arpajon-sur-Cère depuis 1982, dont elle est le chef-lieu, puis le bureau centralisateur.


title: Arpajon-sur-Cère

text: La commune d'Arpajon-sur-Cère est membre de la communauté d'agglomération du Bassin d'Aurillac, un établissement public de coopération intercommunale (EPCI) à fiscalité propre créé le dont le siège est à Aurillac. Ce dernier est par ailleurs membre d'autres groupements intercommunaux.


title: Arpajon-sur-Cère

text: Sur le plan administratif, elle est rattachée à l'arrondissement d'Aurillac, à la circonscription administrative de l'État du Cantal et à la région Auvergne-Rhône-Alpes.


title: Arpajon-sur-Cère

text: Sur le plan électoral, elle dépend du canton d'Arpajon-sur-Cère pour l'élection des conseillers départementaux, depuis le redécoupage cantonal de 2014 entré en vigueur en 2015, et de la première circonscription du Cantal pour les élections législatives, depuis le dernier découpage électoral de 2010.


title: Arpajon-sur-Cère

text: À l'élection municipale et communautaire de 2020, le vote a lieu au scrutin proportionnel compte tenu de la population de la commune en 2017 () ; il y a donc 29 postes de conseillers municipaux à pourvoir et 7 postes de conseillers communautaires. La liste d'Isabelle Lantuéjoul a obtenu la majorité au premier tour (61,01 % des voix) ; le taux de participation est de 56,52 % des votants.


title: Arpajon-sur-Cère

text: Depuis 1972, Aurillac et sa voisine Arpajon-sur-Cère ont un comité de jumelage commun et sont conjointement jumelées avec :


title: Arpajon-sur-Cère

text: La population de la commune est relativement jeune. En 2018, le taux de personnes d'un âge inférieur à s'élève à 27,3 %, soit un taux supérieur à la moyenne départementale (27,0 %). À l'inverse, le taux de personnes d'un âge supérieur à 60 ans (33,1 %) est inférieur au taux départemental (35,5 %).


title: Arpajon-sur-Cère

text: En 2018, la commune comptait pour , soit un taux de 51,34 % de femmes, supérieur au taux départemental (51,13 %).


title: Arpajon-sur-Cère

text: La collecte et le traitement des déchets des ménages et des déchets assimilés ainsi que la protection et la mise en valeur de l'environnement se font dans le cadre de la communauté d'agglomération du bassin d'Aurillac.


title: Sergi Barjuan

text: Sergi Barjuan Esclusa, le plus souvent appelé simplement Sergi, né le à Las Franquesas del Vallès (Catalogne, Espagne), est un footballeur international espagnol, reconverti en entraîneur. Depuis l'été 2021, il entraîne le FC Barcelone B.


title: Sergi Barjuan

text: Formé à La Masia, Sergi fait ses débuts avec l'équipe première le 24 novembre 1993, en Ligue des champions, face à Galatasaray, sous les ordres de Johan Cruijff. Il reçoit après cette première saison le prix Don Balon de la révélation de l'année.


title: Sergi Barjuan

text: Il reste fidèle au club catalan pendant près de dix ans, remportant de nombreux titres, avant de rejoindre en 2002 l'Atletico Madrid où il fait partie de l'effectif jusqu'à sa retraite sportive.


title: Sergi Barjuan

text: Avec le FC Barcelone, il joue 46 matchs en Ligue des champions. Il dispute la finale de la Ligue des champions en 1994, perdue face au club italien du Milan AC sur le lourd score de 4-0.


title: Sergi Barjuan

text: Avec les clubs du FC Barcelone et de l'Atlético de Madrid, il joue 395 matchs dans les divisions professionnelles espagnoles, inscrivant 10 buts dans ces championnats. Il est le capitaine du Barça lors de la saison 2001-2002.


title: Sergi Barjuan

text: Il porte les couleurs de la sélection ibérique à 56 reprises entre 1994 et 2002, et inscrit un but en équipe d'Espagne.


title: Sergi Barjuan

text: Javier Clemente le sélectionne pour la première fois le en amical contre la Pologne, match au cours duquel il inscrit un but. Il joue son dernier match le , en amical contre le Portugal. Il porte à quatre reprises le brassard de capitaine.


title: Sergi Barjuan

text: Il dispute deux phases finales de coupe du monde, en 1994 et 1998. Lors du mondial 1994 organisé aux États-Unis, il joue cinq matchs et atteint le stade des quarts de finale. Il joue à nouveau trois matchs lors du mondial 1998 qui se déroule en France.


title: Sergi Barjuan

text: Il joue également le championnat d'Europe 1996 et le championnat d'Europe 2000, où la sélection espagnole atteint à chaque fois les quarts de finale.


title: Sergi Barjuan

text: En 2010, il obtient le titre de champion d'Espagne en tant qu'entraîneur des juniors du FC Barcelone.


title: Sergi Barjuan

text: En mai 2012, il devient l'entraîneur du Recreativo de Huelva, en D2 espagnole. Il quitte le Recreativo en .


title: Sergi Barjuan

text: En , il est recruté par l'UD Almería où il remplace Juan Ignacio Martínez. Il débute sur le banc d'Almería au Camp Nou face au FC Barcelone le , lors de la de championnat (défaite 4 à 0). Au terme de la saison, Almería est relégué en D2, ce qui n'empêche pas Sergi de conserver son poste pour la saison suivante. Il est limogé le , après que le club n'ait obtenu que sept points en autant de matches.


title: Sergi Barjuan

text: Le 26 novembre 2017, il rejoint le club chinois de Hangzhou Greentown. Il est limogé en juillet 2019.


title: Sergi Barjuan

text: Le 28 octobre 2021, à la suite du limogeage de Ronald Koeman, Sergi Barjuan est nommé entraîneur par intérim de l'équipe première du FC Barcelone. Il est sur le banc lors de trois matches (face au Deportivo Alavés, Dynamo Kiev et Celta de Vigo, pour un bilan d'une victoire et deux nuls). À la suite de l'arrivée de Xavi Hernández, il retourne entraîner l'équipe filiale le 7 novembre 2021.


title: Fête nationale du vaudou

text: La fête nationale du vodoun est célébrée chaque année le au Bénin, notamment à Ouidah ou Grand-Popo sur la plage entre le fleuve Mono et le golfe de Guinée.


title: Fête nationale du vaudou

text: La fête nationale du vodoun a été initiée dans les années 1990 par le président Nicéphore Soglo. C'est une fête qui fait appel à tous les cultes de divers horizons du Bénin.


title: Fête nationale du vaudou

text: Vaudou, qui signifie en langue Fon : "Ce qu’on ne peut élucider, la puissance efficace". Lequel s’est manifesté dans les entités Mawu et Lissa, incarnations des principes masculin et féminin. De Mawu et Lissa sont nés, selon la légende, quatorze enfants dotés de pouvoirs surnaturels. Ceux-ci ont eu comme descendants : Chango, le Dieu du tonnerre, Nana Bouloukou, la Déesse de la terre, de la nuit et ses mystères, ainsi que Sakpata, le Dieu de la justice et de la propagation de la variole et diverses divinités isolées. Au Bénin, chants et danses sont variés d’est en ouest et du sud au nord. Selon les circonstances et les événements, tam-tam, danse, musique et chants peuvent relever à la fois du religieux et du culturel, de la participation aux forces vitales de l’univers, de la louange ou de la simple manifestation de joie, du deuil ou de la communion à l’esprit des morts, de la détente ou du loisir, du simple spectacle chorégraphique, de l’acrobatie et de la véritable expression corporelle, etc.


title: Fête nationale du vaudou

text: Vodoun dans la religion animiste traditionnelle reste très présente dans la vie des Béninois. Dans le SUD BENIN, elle est pratiquée sous le nom de VODOUN dont le culte garde aujourd’hui encore une grande vivacité dans les communautés Noires transplantées par la traite négrière dans les Iles Caraïbes et en Amérique Latine. Les prêtres du culte VODOUN constituent un véritable clergé bien hiérarchisé. À côté de ceux-ci, il faut mentionner les BOKONON devins doublés de guérisseurs qui utilisent le FA ou ORACLE. DAN est le vodoun du bonheur et de la richesse totale. DAN peut rendre un homme riche ; il peut également faire péricliter ses affaires s’il n’observe pas strictement les préceptes du vodoun (interdits alimentaires, conduite morale et sociale, etc.)...


title: Fête nationale du vaudou

text: Le vodoun DAN est abrité dans ses jarres qui contiennent les attributs non extérieurs du vodoun et que les non-initiés ne peuvent voir.


title: Fête nationale du vaudou

text: Vodoun Dangbé (Python regius), le serpent bon, parce que non venimeux, symbolise la continuité de la vie avec ses bonheurs et ses malheurs. Au Bénin, le python, pour une certaine frange de la population, est une divinité à part entière. Il y a le python royal, 1,50 m de long et 18 cm de circonférence, le python du Sebha. C’est celui que les gens appellent communément Boa. Il peut mesurer 12 mètres. L’une des marques visibles de l’adoration du reptile est la cicatrice sur le corps et particulièrement sur le visage. Une grande cérémonie est prévue tous les sept ans à cet effet. En général, cela se passe au mois de janvier ou de février.


title: Fête nationale du vaudou

text: Le temple qui existe depuis le accepte la cohabitation avec les autres religions. Une chambre isolée, à l’intérieur du temple, constitue l’espace des cérémonies sacrées… pour les pythons.


title: Fête nationale du vaudou

text: Ici, on émet des vœux pour garantir la réussite. “ Si tu veux la santé, le bonheur ou la longévité, tout ce que tu veux, tu peux l’avoir ici. On ne vous demande pas d’émettre des vœux maléfiques ou quelque chose de mauvais par exemple.” Autres divinités Dans la forêt sacrée de Ouidah se trouvent les statues de plusieurs divinités vénérées comme le Dieu du tonnerre ou celui de la Santé. Ces divinités sont à la fois matérielles et immatérielles. Elles sont incarnées dans les arbres, dans l’air, la terre, l’eau… C’est à travers les rituels, les incantations, la transe, les chants et danses, que les adeptes établissent le contact avec les divinités et les esprits des ancêtres...


title: Fête nationale du vaudou

text: Il est répertorié près de trois cents divinités dont les principales sont entre autres : Lègba , xêviosso, sakpata, dan, gou


title: Fête nationale du vaudou

text: il est matérialisé par une motte de terre plus ou moins géante, érigée souvent à l’entrée des villages, des maisons ou au cœur des marchés. Il est censé apporter protection, paix et prospérité, il peut également punir.


title: Fête nationale du vaudou

text: C’est une divinité du ciel qui se manifeste par la foudre. Symbolisé par une double hache, il est le dieu justicier qui châtie les voleurs, les menteurs, les malfaiteurs.


title: Fête nationale du vaudou

text: Sakpata encore appelé la terre, il est très craint et les gens n’osent pas prononcer son nom. C’est la divinité qui propage la variole.


title: Fête nationale du vaudou

text: C’est le serpent. Il se manifeste à travers l’arc-en-ciel. Il peut aussi se présenter aussi sous forme d’un homme et combler de richesses ceux qui l’accueillent bien.


title: Fête nationale du vaudou

text: C’est la divinité des forgerons, des chasseurs ou de tous ceux qui manipulent le fer ou les armes en fer. C’est un dieu représenté par un amas de ferrailles. Il protège, mais il peut punir également par des accidents sanglants.


title: Edgar Moreau

text: Edgar Moreau naît à Paris le . Fils d'antiquaires, il commence le violoncelle à quatre ans avec Carlos Beyris, ils se sont rencontrés après une promenade fortuite avec son père dans les rues de Paris, lorsqu'ils rentrent dans une boutique d’antiquités où un son de violoncelle l’a interpellé. Il apprit à l'âge de sept ans le piano, instrument pour lequel il obtient son prix au Conservatoire à rayonnement régional de Boulogne-Billancourt en 2010. Après avoir suivi l'enseignement de Xavier Gagnepain, il poursuit ses études au Conservatoire national supérieur de musique et de danse de Paris dans la classe de Philippe Muller en violoncelle et de Claire Désert pour la musique de chambre.


title: Edgar Moreau

text: À 15 ans, il remporte le Prix du jeune soliste au Concours Rostropovitch et à 17 ans, le deuxième prix du Concours international Tchaïkovski. En 2013, il signe un contrat d'exclusivité chez Erato, et son premier enregistrement, un récital de pièces pour violoncelle et piano avec Pierre-Yves Hodique, paraît en 2014. « Révélation soliste instrumental de l'année » aux Victoires de la musique classique 2013, il est « Soliste instrumental de l'année » lors de l'édition 2015. De 2015 à 2018 Edgar Moreau est artiste des concerts « Junge Wilde » au "Konzerthaus" de Dortmund.


title: Edgar Moreau

text: Le , il interprète la sarabande de la suite de Jean-Sébastien Bach lors de la cérémonie se déroulant aux Invalides en hommage aux victimes des attentats du 13 novembre 2015 à Paris.


title: Edgar Moreau

text: Il est l'aîné d'une fratrie de musiciens. Sa sœur Raphaëlle Moreau est violoniste, son frère David Moreau est violoniste et son frère Jérémie Moreau est pianiste. Ensemble, ils se produisent en concert et ont publié en novembre 2020 "A Family Affair", un disque (Warner /Erato) de la musique d'Antonín Dvořák et Erich Wolfgang Korngold.


title: Bratsch (groupe)

text: Bratsch est un groupe de musique français. Il est formé en 1972 et séparé fin 2014, d'influences à la fois jazz, tzigane, russe, yiddish et arménienne.


title: Bratsch (groupe)

text: Le groupe emprunte son nom au bratsch roumain, violon alto que les lăutari utilisent pour marquer le contretemps. Au fil des années, Bratsch a grandement participé à la renaissance et à la popularité actuelle de la musique tzigane.


title: Bratsch (groupe)

text: C’est au début des années 1970 que Dan Gharibian et Bruno Girard, mêlant leurs passions, l’un pour les musiques tzigane, grecque, arménienne et le jazz manouche, l’autre pour les musiques yiddish et roumaine, vont créer Bratsch avec quelques complices, dont Pierre Jacquet, qui sera le contrebassiste du groupe jusqu'en 2011, année où il passera le relais à Théo Girard. À l’époque, la World Music n’existe pas encore mais le mouvement folk vit ses grandes années. Déjà la musique de Bratsch porte en elle cette volonté de mixages, cet affranchissement de l’orthodoxie musicale, cette liberté qui fera son succès, en particulier au Théâtre de la Potinière à Paris, au début des années 1980. Mais c'est avec l’arrivée en 1985 de Nano Peylet et de François Castiello que le groupe va vraiment s’envoler. Les nouvelles couleurs qu’ils apportent (le free jazz et la musique klezmer pour le premier, le musette et la Méditerranée pour le second) vont asseoir définitivement le « son » Bratsch, reconnaissable entre mille.


title: Bratsch (groupe)

text: Une particularité de Bratsch est d’être un pionnier de l'autoproduction musicale. En 1985, avec Joseph Racaille, Bruno Girard cofonde APASACA (Association Pour l'Aide et le Soutien Aux Créateurs Audacieux). Le premier disque APASACA, « notes de voyages », sort en 1988. Bratsch, jusqu'à sa dissolution, auto-produira ainsi tous ses disques ainsi que ses tournées. Ce travail va atteindre un premier sommet avec le CD "Sans domicile fixe" en 1990, formidable aboutissement de la période « traditionnelle » du groupe. Ce disque ouvre au groupe l’accès de grands festivals tel le Paléo, le Festival international de jazz de Montréal, le Printemps de Bourges, et de séries de concerts à l’Olympia et au Casino de Paris. Mais le costume « traditionnel » devient vite un peu étroit pour ces musiciens à la curiosité insatiable. Les compositions vont apparaître au fil des CD des années 1990, pour aboutir en 1996, avec "Écoute ça, chérie", puis en 2001 avec "La Vie, la mort tout ça", à l’avènement du son actuel, où les morceaux deviennent multicolores, teintés de nombreuses influences, créant un véritable « folklore imaginaire ».


title: Bratsch (groupe)

text: Durant ces années, après avoir longuement sillonné la France, le groupe va devenir une référence internationale de la world music. Tournant régulièrement dans les pays proches, et en particulier en Allemagne, en Suisse et en Espagne, le groupe sera également l’hôte de grands festivals, tels le Sziget, le Womad ou encore le Festival d'été de Québec, et de salles prestigieuses comme le Concertgebouw à Amsterdam, le MMDM à Moscou ou le Ford Theatre à Los Angeles.


title: Bratsch (groupe)

text: Bratsch a aussi collaboré avec de nombreux artistes. Dans leur album "Plein du monde", sorti en 2007, ils ont invité de nombreux artistes parmi lesquels Balbino Medellin, Olivia Ruiz, Sanseverino, Khaled, Debout sur le zinc, Lhasa, Charles Aznavour, Tété, Nourith, Juliette, et La Rue Ketanou.


title: Bratsch (groupe)

text: Les années 2000 seront celles de la recherche de nouveaux horizons, de nouvelles saveurs, de nouveaux sons, qui vont trouver leur écrin dans "Urban Brastch" en 2011. À l'occasion de la sortie de sa compilation pour ses 40 ans "Brut de Bratsch (1973-2013)", le groupe annonce avoir effectué 2300 concerts dont 1650 en France et 650 à l’étranger dont 240 en Allemagne, 80 en Suisse, 50 au Canada, enregistré 240 chansons, 17 albums ofﬁciels (14 CD et 3 vinyles) auxquels il faut ajouter une quarantaine de participations à divers projets.


title: Bratsch (groupe)

text: Fin 2014, le groupe annonce sa séparation pour décembre 2015, après une tournée à travers l'Allemagne, la Suisse et l'Autriche, et dont les derniers concerts se sont déroulés à Paris au Théâtre du Soleil .


title: Bratsch (groupe)

text: Après la séparation du groupe, certains membres poursuivent leur carrière musicale, certains s'éloignant radicalement du répertoire de Bratsch.


title: Bratsch (groupe)

text: Dan Gharibian, déjà membre par ailleurs du groupe Papiers d'Arménie aux côtés de sa fille Macha Gharibian, forme son propre trio avec Benoît Convert (guitariste du groupe Les Doigts de l'homme) et Antoine Girard (accordéoniste du groupe Slonovski Bal et neveu de Bruno Girard). Il y chante tantôt en français tantôt en arménien, dans la continuité de ses contributions au répertoire de Bratsch.


title: Bratsch (groupe)

text: Bruno Girard, qui en 2011 avait enregistré "Yat", un album de chansons klezmer, avec le pianiste Denis Cuniot, rejoint en tant que chanteur (et aux côtés de son fils Théo Girard) le groupe G!rafe, qui reprend des textes du poète et chanteur réunionnais Alain Péters. Théo Girard a par ailleurs collaboré avec Macha Gharibian sur deux albums. François Castiello, quant à lui, fonde le sextet Lalala Napoli, avec un répertoire de coloration napolitaine.


L'Amerzone : Le Testament de l'explorateur est un jeu vidéo d'aventure édité par Microids, sorti sur PC, Macintosh et PlayStation en 1999, puis porté sur iOS en 2011 et sur Android en 2014. Il s'agit du premier jeu vidéo conçu par Benoît Sokal, qui s'était jusqu'alors uniquement illustré dans le domaine de la bande dessinée en inventant notamment les aventures de l'inspecteur Canardo. Pour "L'Amerzone", Sokal a réutilisé l'univers du cinquième opus des aventures de Canardo, bande dessinée parue en 1986, intitulée "L'Amerzone". Le scénario du jeu diffère cependant de celui de la bande dessinée.


title: L'Amerzone : Le Testament de l'explorateur

text: Le joueur incarne un journaliste à l'identité inconnue. Voulant réaliser l'interview d'un vieil explorateur du nom d'Alexandre Valembois, le journaliste se rend dans le phare où réside le vieil homme. Celui-ci, mourant après un long monologue destiné au jeune reporter, lui livre une tâche qui ne va pas sans sa part de mystère : aller en Amerzone pour y ramener « l'œuf des Oiseaux Blancs ». Le journaliste se lance alors à l'aventure pour tenter de réaliser le dernier souhait de l'explorateur.


text: Le jeu a reçu des critiques positives à sa sortie, notamment concernant son ambiance et ses graphismes. "L'Amerzone" s'était déjà vendu à plus d'un million d'exemplaires dans le monde avant sa sortie sur iOS.


text: Dans le jeu, l'« Amerzone » désigne à la fois un pays d'Amérique du Sud et le fleuve principal qui le traverse. La proximité entre le nom d'« Amerzone » et celui d'« Amazonie » (région traversée par le grand fleuve Amazone) laisse penser que ce pays imaginaire se situe dans la partie nord de l'Amérique du Sud.


text: Tout l'univers du jeu est situé à la limite du réel et de l'imaginaire, à l'image de ce pays qu'est l'Amerzone, à la fois imaginaire mais que Sokal a eu la volonté d'ancrer sur un continent bien réel (l'Amérique). De même, le phare où l'action du jeu débute se trouve en Bretagne, sur la presqu'île de Langrevin : bien que la Bretagne soit une région réelle, la presqu'île de Langrevin, quant à elle, n'existe pas. L'univers de l'Amerzone a souvent été qualifié de poétique et d'onirique.


text: L'univers du jeu bascule plus nettement dans le fantastique à partir du moment où le joueur arrive en Amerzone. La faune et la flore de ce pays sont en effet composées de nombreuses espèces imaginaires. Le carnet de l'explorateur Alexandre Valembois que le joueur a en sa possession permet de découvrir des dessins à l'aquarelle de ces espèces ainsi que leur nom. Les végétaux référencés par Valembois sont des plantes au port herbacé parmi lesquels se trouvent le Manka, le Yangala, le Zoula, ou encore l'Orcochi (plante à fleurs assez semblable à l'orchidée). De même, dans ce carnet sont référencées plusieurs espèces animales spécifiques de l'Amerzone telles que le Cafardus Horribilis, le vautour d'Amerzone, l'oie d'Amerzone, etc. Le joueur a l'occasion de croiser au cours de son aventure en Amerzone plusieurs de ces animaux fantastiques, notamment le ventousier, le rhinopotamus, le pêchosaure et la girafe palmée.


text: Les Oiseaux Blancs sont au cœur de la dimension onirique et poétique du jeu. Ce sont des oiseaux au plumage d'un blanc immaculé et dont les ailes, très grandes par rapport à leur corps, continuent de grandir tout au long de leur vie. Les Oiseaux Blancs sont dépourvus de pattes, et planent donc indéfiniment dans le cratère d'un grand volcan situé dans une région montagneuse d'Amerzone, se laissant porter au gré des courants d'air chaud. Les Oiseaux Blancs se nourrissent la nuit d'insectes qui remontent des marais situés au pied des volcans. La survie de l'espèce est très fragile : en effet, tous les trois ans, une femelle pond sur le rebord du cratère un œuf de très grande taille contenant de très nombreux embryons d'oiseaux. Or, à cause des vapeurs néfastes du volcan, les œufs d'oiseaux blancs sont naturellement « malades », et si rien n'est fait, ces œufs ne donnent pas naissance à des oiseaux blancs, mais à une version « dégénérée » d'oiseaux noirs. Pour que les œufs donnent bien naissance à des oiseaux blancs, une intervention humaine est nécessaire. Or, seule une tribu d'Indiens proche du volcan connaît le rituel nécessaire à la guérison de ces œufs. La survie des Oiseaux Blancs ne dépend que du savoir-faire de cette tribu. Dans son carnet, Valembois attribue aux Oiseaux Blancs le nom binominal « Avis Alba ». En dehors de la tribu des Ovo-volahos, beaucoup d'Amerzoniens pensent que l'existence des Oiseaux Blancs n'est qu'une légende, un récit mythologique destiné aux enfants.


text: Bien que l'action du jeu se déroule en 1998, toute l'intrigue est inspirée de faits passés, survenus dans les années 1930. S'étant vu confier par Alexandre Valembois la mission de ramener en Amerzone un œuf d'Oiseau Blanc détenu par l'explorateur, le journaliste incarné par le joueur cherche à marcher sur les traces du vieil homme pour retrouver l'endroit où l'œuf en question doit être emmené. Le reporter dispose pour cela du carnet de voyage qu'avait tenu Valembois lors de son expédition en Amerzone de 1932 à 1934, ainsi que d'une lettre écrite par Valembois et laissée à l'intention du journaliste, qui permettent de retracer son épopée.


text: Alexandre Valembois, féru de zoologie, souhaite de tout cœur explorer l'Amerzone depuis 1929 pour y découvrir les espèces exotiques dont lui a parlé Antonio Alvarez cette même année. Il reçoit en 1932 un mandat du Muséum d'histoire naturelle de Paris pour entreprendre ce voyage et faire l'inventaire de la faune et la flore d'Amerzone.


text: Le , tôt dans la matinée, Alexandre Valembois, Antonio Alvarez et David Mackowski partent d'un phare breton à bord d'un Hydraflot, engin créé par Valembois et spécialement adapté aux difficultés du voyage. Pour se diriger vers l'Amerzone, pays méconnu des européens se situant en Amérique, les trois compagnons suivent un cap qu'ils ont défini en observant la direction de groupes d'oies d'Amerzone migrant à chaque automne vers ce pays.


text: Ayant besoin de carburant pour l'Hydraflot, les trois compagnons décident de faire escale sur un îlot, désigné sous le nom d'« île des échoués ». Toutefois, en arrivant dans la crique portuaire de l'îlot, l'Hydraflot heurte un cachalot. Valembois constate d'importants dégâts sur l'engin le , et comprend le novembre que l'Hydraflot ne pourra pas redémarrer. L'explorateur s'inquiète de devoir abandonner l'expédition une semaine seulement après son départ.


text: Toutefois, le , les aventuriers parviennent à repartir vers l'Amerzone à bord d'un baleinier péruvien. Un mois plus tard, le , les trois camarades débarquent sur les rives de l'Amerzone, pour arriver peu de temps après à Puebla, un village situé à l'endroit d'un ancien comptoir de l'époque des conquistadors. Valembois commence alors à étudier la faune et la flore d'Amerzone dont il réalise des aquarelles dans son carnet de voyage.


text: Le voyage d'exploration connaît un tournant majeur le , lorsqu'un homme d'Amerzone du nom de Luis Angel raconte la légende des Oiseaux Blancs à Valembois. Ce dernier décide dès lors d'aller à la rencontre de cette espèce si singulière malgré le manque de crédit accordé à l'existence des Oiseaux Blancs, et se sépare d'Alvarez et Mackowski pour remonter le fleuve Amerzone dans une barque en compagnie de Luis Angel qui lui sert de guide. Les deux hommes remontent le fleuve pendant plus d'un mois, jusqu'à ce que le , Luis Angel abandonne Valembois en repartant seul pendant la nuit.


text: Valembois continue donc seul son périple, et atteint le un village d'indigènes avec qui il hésite à entrer en contact. L'explorateur n'a pas le temps de se décider, car au cours de la nuit suivante, il est pris d'une violente fièvre qui l'empêche de se lever au matin du . Cependant, les indigènes en question, qui constituent la tribu des « Ovo-volahos », découvrent l'explorateur et le ramènent à leur village. Une jeune fille du nom de Yékoumani s'occupe de guérir l'explorateur qui recouvre pleinement ses facultés le . Au cours de ce mois de convalescence, une passion réciproque se noue entre Valembois et Yékoumani. L'aventurier passe alors les plus beaux jours de sa vie en compagnie de la jeune fille. Au cours du mois d'avril, Valembois aide la tribu en construisant diverses machines qui facilitent le quotidien des Ovo-volahos, comme une machine permettant de récupérer de manière mécanique, par un système de poids et de contrepoids, une partie de l'énergie de chutes d'eau situées à côté du village.


text: Le , un jeune Ovo-volahos revient des montagnes proches du village avec un très gros œuf blanc : un œuf d'Oiseau Blanc. L'explorateur est ainsi enfin assuré de l'existence de l'espèce qu'il est venu découvrir. Valembois assiste au rituel de guérison de cet œuf, nécessaire pour qu'il engendre des oiseaux blancs et non des oiseaux noirs. Le , Valembois décide de quitter le village pour aller jusqu'au volcan où vivent les Oiseaux Blancs. Il fait alors ses adieux à Yékoumani, en lui laissant entendre qu'il va bientôt revenir. L'explorateur arrive rapidement à un marais qu'il traverse pour arriver le à un temple d'une grande hauteur depuis lequel il aperçoit le volcan où vivent les Oiseaux Blancs. L'aventurier, sachant ainsi vers où se diriger, découvre trois jours plus tard () avec émerveillement un groupe d'Oiseaux Blancs au ras du cratère du volcan.


text: Étant arrivé au but de son voyage, Valembois commence à envisager son retour en France pour faire part de ses découvertes exceptionnelles au Muséum. En guise de preuve, et pour s'assurer l'admiration de ses collègues, Valembois décide de voler un œuf d'Oiseau Blanc et de le ramener avec lui en Europe, trahissant au passage la confiance des Ovo-volahos et l'amour de Yékoumani.


text: De retour chez lui en 1934, l'explorateur contacte le Muséum comme prévu pour faire part de ses découvertes. Cependant, malgré l'œuf ramené, plusieurs membres du Muséum (Valembois parle de « quelques obscurantistes bornés ») jugent trop invraisemblable cette découverte quasi-fantastique de Valembois, et pensent que leur collègue leur présente en réalité un œuf d'autruche. Le Muséum, qui pense avoir été abusé, se montre très mécontent envers Valembois. L'explorateur, désespéré, passe le restant de sa vie prostré dans son phare breton, rongé par le remords de sa trahison et dans la nostalgie de la compagnie de Yékoumani. Réparer ses erreurs passées étant devenu une obsession, il entreprend à la fin de sa vie de repartir en Amerzone pour y rendre l'œuf qu'il y a volé et qui est toujours vivant malgré le poids des années. Cependant, le Muséum refuse de l'aider dans cette expédition comme il l'avait fait en 1932. Valembois entreprend alors seul la construction d'un nouvel Hydraflot, mais l'ancien explorateur se rend compte qu'il n'a plus ni la force ni la santé nécessaire pour entreprendre ce voyage.


text: Chapitre 1 : Le Phare - En 1998, date où débute l'action du jeu, un journaliste (incarné par le joueur) souhaite rencontrer l'explorateur pour lui poser des questions au sujet de son expédition de 1932-1934. La rencontre des deux hommes dans le phare breton des « Rochers-noirs » prend une tournure tragique : après avoir expliqué au reporter l'importance de ramener l'œuf des Oiseaux Blancs en Amerzone, le vieil explorateur décède. Se sachant incapable de mener l'expédition, Valembois a laissé une lettre à l'attention du journaliste ainsi que le carnet de voyage qu'il avait tenu lors de son expédition en 1932-1933. Ces deux documents permettent au journaliste (et donc au joueur) de découvrir les aventures du vieil homme, et de mettre en contexte les paroles de Valembois au sujet des Oiseaux Blancs. Le journaliste entreprend de réaliser le souhait de Valembois en ramenant l'œuf des Oiseaux Blancs en Amerzone. Il dispose pour cela d'une version améliorée de l'Hydraflot construite par Valembois : l'Hydraflot peut désormais assurer plusieurs modes de locomotion (par exemple avion, voilier, submersible ou encore barque) en fonction des disquettes qu'on y insère. L'engin est aussi muni d'un grappin à l'avant qui lui permet de s'accrocher à un objet quelconque. Après avoir trouvé l'Hydraflot dans les souterrains du phare et y avoir placé l'œuf, le journaliste quitte la Bretagne en direction de l'île des échoués.


text: Chapitre 2 : L'Île des échoués - Sachant que l'Hydraflot risquait d'être endommagé par un cachalot comme en 1932, Valembois a conçu le nouvel Hydraflot pour qu'il produise des ultrasons lorsqu'il est utilisé comme sous-marin (ce qui est le cas à ce moment du jeu), repoussant ainsi d'éventuels cachalots sur son passage. Le système fonctionne, mais en contrepartie, un cachalot désorienté se retrouve prisonnier de vieux filets de pêche abandonnés au fond de la crique de l'île. Le journaliste réussit à le libérer. Sous l'eau, le journaliste retrouve l'épave du premier Hydraflot de 1932. Après avoir refait le plein d'essence et trouvé une disquette laissée par Valembois permettant de transformer son Hydraflot en hélicoptère, le journaliste repart de l'île en direction de l'Amerzone.


text: Chapitre 3 : Puebla, aussi dénommé Pueblo - Le journaliste atteint Puebla, le village où Valembois était arrivé fin 1932. Il manque d'essence pour repartir et a besoin d'une nouvelle disquette pour changer le mode de l'Hydraflot. Puebla était un village très vivant en 1932, mais la dictature d'Antonio Alvarez a installé des militaires dans ce village désormais presque désert. Le journaliste rencontre David Mackowski, très âgé, qui lui apprend qu'Yékoumani s'est laissée mourir en 1935, désespérée par le départ de Valembois. Mackowski souhaite aider le journaliste à continuer son expédition. Les militaires ne tardent pas à s'en rendre compte et assassinent le vieil homme que le journaliste retrouve mourant dans une chapelle du village. Alvarez, très opposé à la légende des Oiseaux Blancs, souhaite en effet que l'expédition du journaliste échoue et les militaires ont visiblement reçu l'ordre d'utiliser les grands moyens pour cela. Le journaliste est lui-même momentanément enfermé dans une prison de fortune par un militaire. Après une entrevue avec le soldat saoul responsable de la mort de Mackowski, le journaliste parvient finalement à se procurer de l'essence et la disquette recherchée, et part remonter le fleuve Amerzone.


text: Chapitre 4 : Le Fleuve - La remontée du fleuve s'accompagne de nombreuses embûches. Le journaliste manque momentanément d'essence, et s'arrête plusieurs fois sur les rives du fleuve en mettant le pied à terre, ce qui lui permet de découvrir la jungle d'Amerzone ainsi que certaines espèces évoquées dans le carnet de voyage de Valembois. Lors de la remontée du fleuve, l'Hydraflot heurte par inadvertance un « buffle tricorne ». Le choc endommage l'Hydraflot dont toutes les fonctions sont désormais hors service, à l'exception du grappin. Le journaliste finit donc la remontée du fleuve grâce à ce grappin, qui lui permet de s'accrocher aux rochers qui affleurent à la surface du fleuve et de tirer l'engin jusqu'à atteindre le village des Ovo-volahos. En cours de route, le journaliste accroche son grappin aux cornes d'un « Rhinopotamus », et doit parvenir à le récupérer malgré l'agressivité de l'animal.


text: Chapitre 5 : Le Village indien - Le journaliste atteint le village des Ovo-volahos, où il découvre les complexes inventions hydromécaniques évoquées dans le carnet de Valembois, et qui sont toujours en place depuis que ce dernier les a installées en 1933. Le village a lui aussi perdu l'animation qui le caractérisait en 1932 à cause de plusieurs décennies de dictature. Le journaliste parvient toutefois à trouver une jeune femme qui accomplit sur l'œuf le rituel ancestral de guérison nécessaire à la naissance des Oiseaux Blancs. À la suite de ce rituel, et après avoir récupéré une dernière disquette pour son Hydraflot, le journaliste utilise les mécanismes hydrauliques de Valembois pour monter l'Hydraflot au-dessus des chutes du fleuve.


text: Chapitre 6 : Le Marais - Comme Valembois avant lui, le journaliste arrive dans le marais en amont des chutes d'eau. Cependant, la traction de l'Hydraflot jusqu'au marais est violente, et l'Hydraflot est désormais hors d'état de fonctionner. L'œuf, que le journaliste avait replacé dans l'Hydraflot, est projeté au milieu du marais où il flotte. Le journaliste s'empresse de le récupérer. Le marais s'apparente à un labyrinthe très complexe. Le journaliste découvre une cabane sur pilotis dans laquelle se trouve un appeau que le journaliste récupère pour faire venir des « girafes palmées » qui vivent dans le marais. Le journaliste, une fois monté sur le dos d'une de ces girafes, peut traverser le marais. La girafe arrive à un grand arbre muni d'une échelle de cordes. Le journaliste y monte, traverse un pont primitif constitué de 3 cordes surplombant un abîme de brouillard, et atteint le gigantesque temple évoqué dans le carnet de Valembois.


text: Chapitre 7 : Le Temple et le volcan - Le journaliste entre dans le temple où il rencontre Antonio Alvarez, qui lui tient un discours cynique sur le pouvoir politique, et menace de le tuer. Cependant, à bout de forces, le dictateur s'effondre avant d'avoir pu tirer sur le journaliste. Ce dernier trouve dans la pièce où l'attendait Alvarez un mécanisme ouvrant le passage à une nouvelle pièce à l'intérieur du temple. Dans cette pièce se trouve la rampe de lancement qu'utilisaient les Ovo-volahos pour atteindre le bord du cratère du volcan et y déposer les œufs d'Oiseaux Blancs guéris par le sorcier de la tribu. S'accrochant à un assemblage d'ailes prévu à cet effet, le journaliste décolle de la rampe de lancement et arrive au pied du cratère du volcan où vivent normalement les Oiseaux Blancs. Le journaliste dépose alors l'œuf en sa possession sur une petite avancée de pierre au-dessus de la lave en fusion. Avec la chaleur, l'œuf éclot et de multiples Oiseaux Blancs en sortent. La légende des Oiseaux Blancs redevient ainsi réalité et le rêve triomphe.


text: Benoît Sokal a réutilisé dans ce jeu l'univers de la bande dessinée des aventures de Canardo intitulée "L'Amerzone" (1986). Cependant, l'intrigue du jeu diffère fortement de celle de la bande dessinée.


text: Une première différence notable tient aux personnages : dans la BD d'origine, tous les personnages sont des animaux (comme dans toutes les aventures de Canardo), tandis que ce sont des humains dans le jeu. On retrouve toutefois dans la BD les trois personnages clés de l'intrigue du jeu : Alexandre Valembois (un chien, âgé et valétudinaire), Antonio Alvarez (un autre chien de type bouledogue), et le personnage du jésuite cherchant à évangéliser les Indiens d'Amerzone, bien que son nom ne soit pas « Mackowski » comme dans le jeu mais « Burgsmeier » (un oiseau au long bec). Le journaliste du jeu n'est pas présent dans la bande dessinée.


text: Le cœur du scénario de la bande dessinée a été gardé dans le jeu : en effet, Valembois mène déjà dans la BD un voyage d'exploration en Amerzone dans le but de découvrir les Oiseaux Blancs dont l'existence n'est pour beaucoup de personnes qu'une simple légende « pour faire rêver les enfants d'Amerzone ». Ces oiseaux vivent dans le cratère d'un des plus hauts volcans d'Amerzone, situé dans des territoires reculés de la jungle amerzonienne. Les détails du scénario sont en revanche très différents. Valembois entreprend ce voyage car un explorateur, avant lui, a découvert les Oiseaux Blancs et a laissé après sa mort un carnet que Valembois a en sa possession. Ainsi, dans la bande dessinée, Valembois occupe la place que le journaliste occupe dans le jeu (en marchant sur les traces d'un explorateur défunt). Le contexte de ce voyage est très différent de celui du jeu : Valembois vient d'être libéré d'une prison d'Amerzone ; son ancien ami Antonio Alvarez, qui est devenu un despote d'Amerzone tyrannique et corrompu a été renversé une semaine plus tôt dans le sang par un pronunciamento, et Canardo a été envoyé pour raccompagner Valembois jusque dans sa famille en Europe. Cependant, Valembois veut mener son expédition, et à cause d'un homicide involontaire commis par Canardo, ce dernier est forcé de suivre l'explorateur pour échapper à la justice. Les deux personnages partent donc à l'aventure, mais ils sont sans le savoir poursuivis par plusieurs autres individus qui, pour des raisons diverses, souhaitent tuer Valembois ou découvrir les Oiseaux Blancs avant lui. Dans leur aventure, Valembois et Canardo rencontrent notamment une tribu d'Amerzone, Burgsmeier, ainsi qu'une jeune amerzonienne du nom de Carmen, qui accompagne les deux personnages jusqu'à la fin du voyage. Valembois finit par découvrir les Oiseaux Blancs. Étant vieux et proche de la mort, il décide de passer les derniers jours de sa vie à planer avec eux en utilisant un deltaplane. Cependant, une violente crise de migraine tue le vieil homme quelques minutes après son décollage. Les Oiseaux Blancs amènent alors sa dépouille à leur cimetière situé dans un autre cratère de volcan, où toutes les dépouilles d'Oiseaux Blancs continuent de planer après leur mort.


text: D'une manière générale, l'« ambiance » de la bande dessinée est très différente de celle du jeu. Dans le jeu, le fait que les personnages soient très peu nombreux génère une ambiance souvent qualifiée de calme et silencieuse. Le jeu a aussi été plusieurs fois qualifié de poétique ou d'onirique. Le fait que plusieurs personnages meurent dans le jeu, emportant avec eux leurs remords et leurs erreurs de jeunesse, sert aussi une ambiance parfois qualifiée de « tragique », mais le jeu ne montre aucune scène violente. Dans la bande dessinée, au contraire, l'accent est mis avec beaucoup plus d'insistance que dans le jeu sur le pouvoir politique à travers la corruption, les abus et les luttes violentes pour l'obtenir. Les vices humains et la débauche sont particulièrement mis en avant : il est plusieurs fois question de viol, de prostitution, et de complaisance dans l'alcool. Enfin, de nombreux meurtres sont commis au cours de l'intrigue (souvent par arme à feu), et d'autres morts violentes accidentelles surviennent. Ces violences s'expriment aussi sur un jeune Oiseau Blanc qui reçoit une décharge de fusil. Le ton de la BD est donc plus violent, plus triste, et a parfois été qualifié de « désespéré ». Seuls certains passages de la BD laissent entrevoir la poésie et le rêve tels qu'on les retrouve dans le jeu.


text: "L'Amerzone" utilise le moteur Phoenix VR développé par 4X Technologies, permettant au joueur d'évoluer dans des décors statiques réalisés en 3D précalculée complétés par des animations cycliques ponctuelles. Le joueur incarne le personnage qu'il contrôle (on parle de vision subjective, ou de « vue à la première personne »), et peut tourner sur lui-même avec une vision à 360° en regardant librement vers le haut et vers le bas. Une impression de jeu en 3D est ainsi créée, bien que d'un point de vue technique, il ne s'agisse pas de véritable calcul 3D pour l'ordinateur ou la console. Les déplacements du joueur dans son environnement se font selon le système de "point and click" n'utilisant que la souris, très répandu dans le jeu d'aventure : le curseur reste toujours au centre de l'écran, et le paysage défile lorsque le joueur bouge la souris. Lorsqu'il est possible d'avancer dans le décor, le curseur se transforme en flèche ; en cliquant, le joueur se retrouve instantanément à un point du décor vers lequel il a cliqué. Ainsi, le joueur ne peut pas avancer complètement librement dans l'environnement du jeu : il ne peut atteindre que des endroits prédéfinis d'où il dispose d'une vision à 360° sur l'espace qui l'entoure.


text: Les interactions avec les objets du décor et les personnages se font elles aussi par le système du "point and click" : le joueur observe les décors en bougeant sa souris à la recherche de zones d'interactions. Lorsqu'un objet peut être récupéré ou actionné, le curseur se transforme en main ; lorsqu'il est possible de parler avec une personne, ce curseur devient un pavillon ; lorsqu'un objet est nécessaire pour interagir avec une zone du décor, le curseur se transforme en un ensemble d'engrenages. Il suffit dans tous les cas de cliquer sur ces zones pour réaliser une interaction. Le joueur dispose d'un inventaire, lieu de stockage virtuel de divers objets qu'il peut ramasser au cours du jeu, et qu'il pourra utiliser par la suite. Ainsi, le joueur peut ramasser et garder avec lui des objets aussi variés qu'un marteau, des disquettes ou des lettres qu'il trouve au cours de son aventure. Si certains objets comme le marteau servent par la suite à interagir avec d'autres éléments du décor, les lettres participent quant à elles à la dimension narrative du jeu : c'est par leur biais que le joueur peut mieux saisir les détails de l'intrigue du jeu.


text: Le jeu ne comporte presque aucun dialogue : les personnages sont peu nombreux et les dialogues sont en fait des monologues tenus au cours de cinématiques, sans que le journaliste incarné par le joueur réponde, ou pose des questions. Comme dans la plupart des jeux d'aventure, le scénario du jeu est linéaire : pour avancer dans l'intrigue, le joueur doit nécessairement faire un certain nombre d'actions dans un ordre prédéfini qui lui permettront de progresser.


text: Le jeu ne contient aucune situation aboutissant à un « game over », ni aucune séquence en temps limité, faisant de "L'Amerzone" un jeu d'observation et d'exploration et non un jeu d'action. Le joueur peut sauvegarder sa partie à tout moment pour la reprendre ultérieurement.


text: La version pour iPhone et iPad intègre de nouveaux éléments de "", dont notamment un système d'aide optionnel. Eric Nguyen, directeur marketing d'Anuman, a déclaré au sujet de ce système d'aide : . Les interactions se font à l'aide de l'écran tactile, tout comme les déplacements dans le jeu qui peuvent aussi se faire à l'aide du gyroscope en bougeant l'iPhone ou l'iPad. Certaines énigmes du jeu ont été modifiées pour être plus accessibles, de même que certaines séquences du jeu ont été simplifiées pour éviter au joueur de faire certains allers-retours jugés « rébarbatifs » par Anuman.


text: Outre les éléments généraux de "gameplay" précédemment évoqués, "L'Amerzone" dispose de certaines singularités dans son système de jeu. L'une de ces originalités de "gameplay" réside dans le carnet de voyage de Valembois, qui permet au joueur de s'assurer une ligne directrice dans le jeu en connaissant « à l'avance » les aventures qu'il va vivre en marchant sur les pas de l'explorateur. Ce carnet peut servir d'aide au joueur en lui révélant de manière indirecte les objectifs qu'il a à accomplir pour marcher sur les traces de Valembois et arriver jusqu'au volcan des Oiseaux Blancs.


text: Par ailleurs, l'Hydraflot, seul moyen de locomotion du joueur, est un élément central du "gameplay". Le but donné au joueur jusqu'à la fin du jeu est de parvenir, grâce à l'Hydraflot, jusqu'au marais qui se trouve au pied du volcan des Oiseaux Blancs. Or, pour pouvoir avancer, l'Hydraflot a besoin de carburant, ainsi que de disquettes qui permettent au joueur de débloquer certaines fonctions de l'Hydraflot nécessaires pour continuer l'aventure. Ainsi, la recherche de carburant et de disquettes constitue un objectif d'arrière-plan pendant la quasi-totalité du jeu et l'Hydraflot rythme l'avancée de l'intrigue.


text: Benoît Sokal, concepteur du jeu, a réalisé de nombreuses bandes dessinées, dont notamment la série "Canardo". Colorisant ses planches de bandes dessinées sur ordinateur, Sokal était donc habitué à utiliser des outils informatiques pour travailler. L'envie d'« aller plus loin » et de toucher au monde de l'infographie en 3D le pousse à vouloir créer vers le milieu des années 1990 un CD-ROM contenant des créations numériques en 2D (images) et en 3D. L'idée d'origine de Sokal n'est donc pas de créer un jeu, mais simplement de proposer un univers visuel non plus sur papier, mais sur ordinateur, pour profiter des possibilités de la 3D. Un tel projet, qui serait surprenant de nos jours, pouvait sembler « normal » dans les années 1990, où personne ne savait jusqu'où pourrait mener l'outil informatique encore récent, et qui laissait envisager la possibilité de remplacer un jour le support papier.


text: Lorsque Sokal propose en 1995 son projet à l'éditeur Casterman, qui publiait ses bandes dessinées, la réaction est tout de suite positive, les maisons d'éditions s'intéressant alors particulièrement au support CD-ROM, perçu comme un adversaire nouveau face au livre. Profitant de ses compétences en illustration sur ordinateur, Sokal propose à son éditeur un aperçu convaincant de ce qu'il souhaiterait faire, et le projet est accepté. Toutefois, Casterman souhaite créer un petit CD-ROM « de rien du tout » d'après les propres mots de Sokal, à tirage limité et nécessitant ainsi un investissement de départ très réduit. Benoît Sokal débute alors ce projet avec Gregory Duquesne, un ingénieur informatique venu faire son service civil chez Casterman. Toutefois, le monde de l'informatique évoluant très rapidement à cette époque, l'éditeur se rend compte sans tarder qu'un CD-ROM aussi confidentiel risquerait finalement d'être un échec commercial. Sokal et Duquesne, voyant tous deux plus grand, réussissent à faire évoluer le projet, et commencent progressivement l'écriture d'un véritable jeu vidéo. L'idée de reprendre et d'étoffer l'univers de "L'Amerzone" inventé par Sokal au milieu des années 1980 est alors à l'origine de ce projet de jeu vidéo.


text: Pour réaliser ce jeu, Sokal souhaite absolument élaborer seul ou presque l'ensemble du scénario et du "game design" du jeu, et non se contenter d'écrire simplement le scénario en confiant la réalisation à un studio externe, ce qui aboutirait à un jeu « standardisé » selon lui. Sokal souhaite en effet « créer une petite cellule interne favorisant la création et le travail dans la fièvre et la passion, plutôt que la réalisation d'un produit commercial habituel ». Gregory Duquesne et Benoît Peeters (scénariste de bandes dessinées) sont alors ses seuls collaborateurs. Cependant, Benoît Peeters quitte très rapidement la petite équipe. Le développement du jeu débute donc de manière très fermée, Duquesne et Sokal travaillant sans contact avec le monde du jeu vidéo.


text: Pour le "game design" du jeu, Sokal a des idées très précises sur certains points. Ainsi, Sokal se fixe plusieurs impératifs : il ne veut pas de « "game over" », c'est-à-dire d'action soudaine pouvant « tuer » le personnage joué, ce qui « romprait le charme » d'après lui. Par ailleurs, il ne veut pas de « difficulté gratuite », c'est-à-dire d'éléments particulièrement difficiles sur lesquels les joueurs bloqueraient un certain temps, et Sokal refuse particulièrement l'idée que le joueur puisse être bloqué dans un chapitre du jeu s'il a oublié de trouver un objet à un chapitre précédent. Sokal souhaite donc réaliser un jeu « simple », abordable pour les néophytes du jeu vidéo, bien que cela puisse paraître « trop simple » pour les initiés. Peu après la sortie du jeu, Benoît Sokal déclarera toutefois « si nous devions faire un second jeu, je pense qu'il serait un peu plus complexe, notamment vers la fin ».


text: Pour réaliser le scénario du jeu, Sokal procède de la même manière que pour la réalisation d'une bande dessinée : il commence par inventer une histoire linéaire, et dessine un storyboard des différentes séquences de jeux, image après image. Il était ainsi prévu que le joueur entre tout d'abord dans le phare, puis voit un escalier, y monte, etc. Pour Sokal, « le principe était de recréer une aventure telle qu'on ne peut plus en entreprendre, une aventure du début du ». La difficulté a ensuite été de rendre cette aventure interactive. L'apport de Gregory Duquesne sur ce point a été majeur, le jeune homme ayant beaucoup œuvré pour rendre le jeu moins linéaire.


text: Parmi les nombreuses sources d'inspiration de Sokal pour la création de l'univers de "L'Amerzone" se trouvent notamment les écrits du colombien Gabriel García Márquez, ainsi que les films "Aguirre, la colère de Dieu" et "Fitzcarraldo" de Werner Herzog. Le jeu "Myst", sorti en 1993-1994, est lui aussi une source de motivation et d'inspiration majeure pour Sokal qui a déclaré par la suite : « "Myst" est vraiment le jeu qui m'a donné envie de créer "L'Amerzone" ».


text: Les premières images du jeu sont réalisées en janvier 1996. Les graphismes sont travaillés avec minutie : Sokal expliquera par la suite : « On avait mis beaucoup d'énergie et beaucoup d'investissement pour que les images soient d'une qualité irréprochable ». Sokal est le seul des deux membres à modéliser les personnages en 3D. Il utilise pour cela le logiciel "LightWave", et cela lui demande beaucoup de temps, ce qui le contraint à ne créer que peu de personnages dans le jeu malgré le plaisir qu'il ressent à faire ce travail. Sokal n'ayant eu aucune expérience de la 3D auparavant, il apprend « sur le tas », en lisant le manuel du logiciel, et en profitant des connaissances de Duquesne dans ce domaine. Sokal confiera par la suite au sujet de l'infographie 3D : « personne ne s'y connaissait vraiment et les débuts ont été assez dantesques ». Duquesne joue lui aussi un rôle important dans le développement du jeu, en s'occupant principalement des réalisations informatiques les plus techniques, rendant par exemple possible la simulation de certains effets naturels tels que de la poussière s'élevant du sol. Les paysages du jeu sont générés avec le logiciel "Bryce 3D".


text: Malgré l'envie de Sokal de réaliser presque tout le projet à huis clos, la petite équipe n'a ni le temps ni les ressources nécessaires pour se charger de la réalisation de certaines tâches trop complexes. Ainsi, à partir de 1996, des diplômés de Supinfocom rejoignent petit à petit Sokal et Duquesne pour les aider dans le travail graphique. Gregory Duquesne quitte l'équipe en 1998, ayant trouvé un emploi chez Lightwave aux États-Unis. Sokal fait aussi appel au studio belge « Grid » pour la réalisation de tâches complexes. Ce studio externe récupère les réalisations en 3D de Sokal pour leur ajouter des animations (personnages, éléments de décors, etc.) et produit les cinématiques. Pour Sokal, le fait de ne plus contrôler lui-même toute la création du jeu est difficile à supporter. Dans une interview télévisée, il affirme : « Quand j'ai commencé à travailler en équipe, évidemment ça a été une espèce de révolution pour moi parce que cette habitude du travail solitaire, c'est quelque chose qui ne se perd pas comme ça, et les premiers mois étaient assez violents, je ne parvenais pas à déléguer un dessin ou une image, ou une responsabilité quelconque à quelqu'un d'autre. Puis petit à petit c'est venu ». Dans une tout autre interview, Sokal revient sur cette idée : « Je me rappelle que [pour] les premiers chapitres de "L'Amerzone", je modélisais tout parce que je voulais tout dominer, mais c'était impossible évidemment. Donc petit à petit, il y a des gens qui se sont greffés dans l'équipe et qui ont commencé à modéliser, et je ne dis pas que ça me rendait malade mais... quelque part c'était une révolution dans mon esprit ! ». Sokal sera finalement très satisfait du travail réalisé par Grid et par ses collaborateurs.


text: Avec le recul des années, Benoît Sokal a déclaré : « "L'Amerzone", c'était miraculeux. C'était un état de grâce ». Malgré ce souvenir très positif, les difficultés ont été très nombreuses : « C'est un jeu qui a failli capoter une dizaine, vingtaine de fois [...]. La sortie a été de l'ordre du miracle : personne n'y croyait, Casterman n'y croyait plus... et tout à coup, ça a marché ! ».


text: Au début de la production du jeu vidéo, Casterman n'a cherché aucun producteur permettant de financer le développement. En 1997, Microfolie's vient cependant aider le financement du projet car Casterman est en difficultés, mais dès l'année suivante, Microfolie's est mis en faillite, ce qui inquiète beaucoup Sokal, Duquesne et Casterman, qui craignent de devoir abandonner le projet pour cette raison. "L'Amerzone" est toutefois « sauvé » cette même année (1998) par l'éditeur Microïds qui rachète Microfolie's et finance le projet jusqu'à son terme.


text: Dans une interview, Benoît Sokal a expliqué que lorsque le projet de jeu vidéo a véritablement commencé en 1996, il estimait que le budget ne dépasserait pas quelques centaines de milliers de francs (moins de ). Finalement, la réalisation du jeu a coûté cinq millions de francs (environ ). Le succès commercial est toutefois au rendez-vous et permet de dégager des bénéfices : en 2002, un article du "Monde" signale que le jeu s'est vendu à , puis un article de "Planète Aventure" évoque en 2011 plus d'un million d'exemplaires écoulés. À sa sortie, le jeu était vendu au prix unitaire de (environ ).


text: Au cours de l'évolution du projet, plusieurs idées de "gameplay" ont finalement été abandonnées. Ainsi, Sokal et Duquesne avaient envisagé d'obliger le joueur à boire et manger tout au long du jeu, le personnage joué pouvant alors dépérir en cas de négligence. Par ailleurs, un système de jour et de nuit a été imaginé, puis abandonné à cause des complications techniques que cela engendrait.


text: Plus en amont dans le développement du jeu, Sokal et Duquesne avaient commencé par réaliser "L'Amerzone" en 2D, et non en 3D, mais le résultat était décevant, et l'utilisation de la 3D est devenue primordiale. Cependant, la modélisation des personnages en 3D étant complexe et prenant beaucoup de temps, les concepteurs ont eu l'idée de faire jouer des acteurs réels puis de les incruster aux décors en 3D. Toutefois, le décalage que cela aurait produit entre les décors de synthèse et les personnages filmés a finalement décidé les concepteurs à abandonner cette idée, au profit d'un univers plus cohérent entièrement réalisé en images de synthèse. Par ailleurs, Sokal a confié que « la première mouture [du jeu] était davantage le récit d'une histoire qu'un véritable jeu ». En effet, c'est principalement grâce à Duquesne et sous l'impulsion de Microfolie's et Microïds que l'univers du jeu est devenu plus interactif et plus ludique pour le joueur.


text: Le projet de réaliser un portage de "L'Amerzone" sur iPhone, iPod touch et iPad est entrepris par Anuman Interactive en . L'annonce du projet est faite le par Anuman, qui prévoit alors la sortie pour . Le jeu sort finalement le .


text: Le développement de cette version a été réalisé par le studio Tetraedge Games, spécialisé dans le portage de jeux d'aventure sur plates-formes mobiles. Les locaux de Tetraedge sont intégrés à ceux d'Anuman, facilitant la communication entre développeur et éditeur. Le développement « pur » dure quatre mois. Interrogé sur les difficultés du portage, Emmanuel Zaza (cofondateur du studio Tetraedge) a répondu : « La difficulté majeure se situait au niveau des sources [...]. Beaucoup de données ont été très difficiles à exploiter, il a fallu trier tous les fichiers des serveurs de l'époque, un travail de titan. Le point positif de cette méthode c'est que nous avons pu donner au jeu une qualité graphique bien supérieure aux rendus de l'époque, grâce aux outils d'aujourd'hui ». En effet, les graphismes ont été améliorés, et les cinématiques ont été retravaillées pour en améliorer la qualité par rapport à celles d'origine. Un bonus a été ajouté par rapport à la version d'origine, avec la possibilité de visiter le haut du phare dans le premier chapitre du jeu.


text: Deux ans et demi après son portage sur iOS, "L'Amerzone" a été porté sur Android le . La version est identique à celle développée pour iOS, avec notamment la conservation du nouveau bonus dans le premier chapitre du jeu.


text: Benoît Sokal a exprimé à plusieurs reprises sa joie de voir "L'Amerzone" porté sur de nouvelles plates-formes, et devenir ainsi facilement accessible à une nouvelle génération de joueurs. Sokal a par ailleurs expliqué « J'ai suivi attentivement l'adaptation de cette version sur plateformes mobiles tout au long du développement. J'ai été très attentif à ce que la modification du "gameplay" (intégration des fonctions tactiles notamment) ne dénature pas l'expérience de jeu ».


text: "L'Amerzone" a été généralement bien accueilli par les critiques françaises autant qu'étrangères, s'étant vu attribuer en moyenne des notes autour de 14/20 (70 %).


text: On retrouve dans la quasi-totalité des critiques la mise en avant de graphismes particulièrement beaux, jugés « d'une rare finesse et très soignés », qualifiés de « magnifiques » ou encore d'« époustouflants ». Toutefois, certaines critiques regrettent une certaine pixellisation des décors, atténuant leur charme. Les cinématiques du jeu ont aussi été saluées pour leur haute définition pour l'époque. Un rapprochement visuel entre l'univers de "L'Amerzone" et celui de "Myst" a plusieurs fois été fait.


text: Presque toutes les critiques évoquent aussi un jeu à la difficulté modérée, mais cet élément divise les rédacteurs : si certains y voient avant tout l'avantage de n'être que rarement « bloqué », d'autres critiques s'en montrent déçues, le jeu devenant « trop simple », et trop rapide à terminer (courte « durée de vie »).


text: Concernant le scénario du jeu, les critiques sont souvent positives : l'histoire a notamment été qualifiée de « très bonne » ou d'« intéressante et étoffée », parfois rapprochée des romans de Jules Verne. Cependant, sa linéarité a parfois déçu. Outre le scénario, l'ambiance (ou l'atmosphère) du jeu a souvent été applaudie, tantôt qualifiée de « très prenante », tantôt de « sublime ».


text: Le système de jeu (ou « interface de jeu », ou encore « jouabilité ») a été apprécié de manière contrastée : Jeuxvideo.com évoque un jeu à jouer à la souris de manière « simple et ergonomique » et accessible aux débutants, mais Jeuxvideo.fr évoque une interface parfois imprécise. IGN déplore l'interface en 3D précalculée et aurait préféré une 3D réelle.


text: La musique du jeu a en revanche connu une très mauvaise réception : les critiques déplorent une « absence de véritable musique de fond » ainsi que des thèmes très courts joués en boucle, ou évoquent encore une « musique pauvre et quasi inexistante ». Quelques rares critiques remarquent cependant que cette absence globale de musique génère une ambiance plus « authentique », faite seulement de bruitages qui ont par ailleurs été souvent appréciés.


text: En dehors de la presse spécialisée, la presse généraliste a quant à elle souvent publié des critiques extrêmement positives du jeu. C'est notamment le cas du mensuel "Télérama" et du quotidien "Libération".


text: "L'Amerzone" a reçu le prix Pixel-INA dans la catégorie « jeu », lors du festival Imagina de Monaco en 1999. Benoît Sokal considère que cette récompense a eu un rôle de « détonateur » pour le succès du jeu en France.


text: "L'Amerzone" est sorti en France sur PC (Windows 95 et Windows 98) le dans une version comprenant 4 CD-ROM. Le jeu est ensuite sorti sur Mac OS en , et sur PlayStation en . Toujours en , Microïds a réédité le jeu pour PC sur un seul DVD-ROM. Le jeu et son intrigue sont restés inchangés, la seule différence étant que les cinématiques de la version sur DVD étaient au format MPEG2 tandis que celles de la version sur 4 CD-ROM étaient au format « Smack ». Par la suite, la version sur DVD a été rééditée plusieurs fois, notamment par Mindscape.


text: "L'Amerzone" a connu plusieurs rééditions au sein de coffrets regroupant plusieurs jeux d'aventure, notamment avec les jeux "Syberia" (2002) et "Syberia 2" (2004), ces deux jeux étant des réalisations de Benoît Sokal contenant dans leur trame des références à "L'Amerzone". Dans "Syberia", l'héroïne Kate Walker trouve notamment dans une bibliothèque un ouvrage intitulé « L'Amerzone : Souvenirs d'une expédition » dont l'auteur est Alexandre Valembois.


text: En , paraît l'ouvrage intitulé "L'Amerzone : Stratégies & secrets". Réalisé par Daniel Ichbiah, cet ouvrage se divise en quatre chapitres. Le premier détaille le fonctionnement du "gameplay" du jeu, tandis que le second, intitulé « guide de jeu », propose une solution complète de l'aventure. Le troisième chapitre, intitulé « l'univers de l'Amerzone », se présente comme un glossaire rassemblant notamment des informations sur les différents personnages et les différents lieux du jeu. Le dernier chapitre se compose d'une interview menée par Daniel Ichbiah avec Benoît Sokal. Beaucoup d'informations sur la réalisation de "L'Amerzone" y sont évoquées.


text: En , Benoît Sokal fait paraître l'ouvrage intitulé "Amerzone : Souvenirs d'une expédition" chez Casterman. Cet ouvrage, au format A5 « à l'italienne », contient un ensemble de croquis et d'aquarelles d'animaux fantastiques, de scènes et de lieux ébauchés par Sokal lors de la réalisation du jeu, ainsi que des captures d'écran du jeu et certaines pages du carnet d'Alexandre Valembois. Plusieurs ébauches d'animaux fantastiques n'apparaissant pas dans la version finale du jeu sont présentées dans cet ouvrage. Quelques paragraphes de texte accompagnent parfois les images, et donnent des précisions sur l'univers de l'Amerzone, sans que cela s'apparente à un making of. Ces précisions sont pour la plupart issues du carnet de Valembois, bien que certaines soient « inédites », car n'ayant pas été mentionnées au cours de l'aventure.


text: En 2001, le site "Atlantis Amerzone et cie", spécialisé dans le jeu d'aventure, est mis en ligne. Le nom du site est ouvertement inspiré du nom du jeu, ainsi que du nom d’"", sorti deux ans avant "L'Amerzone".


text: En 2003, Benoît Sokal fonde avec Jean-Philippe Messian, Olivier Fontenay et Michel Bams le studio White Birds Productions, au sein duquel seront notamment développés d'autres jeux d'aventure de Sokal. Le nom du studio ainsi que son logo font directement référence aux Oiseaux Blancs de "L'Amerzone".


text: D'une manière générale, "L'Amerzone" est resté comme l'un des jeux d'aventure français les plus célèbres. Le jeu va même parfois jusqu'à être qualifié de « légendaire ». Sa notoriété au sein du grand public reste cependant moins importante.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" est constitué d'environnements 3D en monde ouvert entrecoupés de combats free fight et de quick time event (abrégé QTE ou action contextuelle en français). Il comprend également des éléments de jeu de rôle, simulation de vie et de jeux de simulation sociale. L'environnement est travaillé avec un système de jour et de nuit, des effets météorologiques variables, des personnages non-joueurs avec leurs propres vies, et des éléments interactifs tels que des distributeurs de canette, des salles d'arcade et des mini-jeux. L'histoire suit un adolescent Ryo Hazuki élève en art martial qui, après le meurtre de son père, a soif de vengeance dans cette ville japonaise des années 1980.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Yū Suzuki après le développement de plusieurs jeux d'arcade de Sega à succès, y compris "Hang-On", "Out Run" et "Virtua Fighter", a voulu créer une expérience de jeu unique. Son équipe a commencé à travailler sur un jeu de rôle pour la console Sega Saturn fondé sur l'univers de "Virtua Fighter". En 1997, le développement est poursuivi sur Dreamcast, le jeu est nommé "Shenmue" et la connexion avec l'univers de "Virtua Fighter" est abandonnée. Il est devenu le jeu vidéo le plus cher jamais développé lors de sa sortie, avec un coût de 47 millions de dollars, coûts de développement et de commercialisation compris, bien qu'une partie du budget a servi à la suite "Shenmue II" (2001).


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" a reçu de nombreuses critiques positives, principalement pour ses graphismes, sa bande son, son réalisme et ses ambitions. Il est aussi critiqué, notamment du fait de son rythme qui est parfois lent. Il est devenu culte, apparaissant dans plusieurs classements regroupant les « meilleurs jeux vidéo de tous les temps », et est cité comme étant le pionnier des jeux modernes principalement pour les QTE et son monde ouvert. Le jeu s'écoule à 1,2 million d'exemplaires, ce qui en fait un échec commercial vis-à-vis des ambitions du titre.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: La production de Dreamcast ayant été arrêtée prématurément, le jeu n'a pas reçu le succès escompté, et il est donc devenu assez rare par la suite. Ajouté à cela, Sega annule le développement de la série après la sortie de "Shenmue II". Il n'en faut pas plus pour que le jeu et la série "Shenmue" deviennent des icônes du jeu vidéo. En juillet 2015, Suzuki et Ys Net commencent à développer "Shenmue III" pour PlayStation 4 et PC après une campagne de financement participatif couronnée de succès.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Une compilation des deux épisodes de la série intitulée "Shenmue 1 & 2" est sortie le sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: À la fin des années 1990, les sociétés qui dominent le marché des consoles de jeu se livrent une guerre sans merci. Chaque fois que Sony, Nintendo ou Sega frappe fort avec un jeu ou une console, ses deux concurrents répondent par un produit similaire adapté à son propre savoir-faire, ce phénomène s’étant considérablement amplifié depuis l’accession de Sony au premier plan. Ainsi en 1997, lorsque le jeu "Final Fantasy VII" sort sur PlayStation. Nintendo a misé en 1998 sur "".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Chez Sega, c’est le passage réussi de "Panzer Dragoon" dans le camp des RPG avec "Panzer Dragoon Saga" qui a joué ce rôle, mais l’échec de la Saturn a empêché ce titre de s’imposer sur le plan commercial. La Dreamcast ayant beaucoup mieux réussi son entrée sur le marché, Sega décide fin 1999 de jouer son va-tout sur son développeur le plus prolifique et talentueux : Yū Suzuki (né en 1958), l’homme à l’origine des plus gros succès de l'éditeur en salles d’arcade depuis 1983 ("After Burner", "Out Run", "Super Hang-On", "Space Harrier", "Virtua Fighter"). Suzuki peut être l’homme de la situation, avec l’aide d’un énorme budget de développement, évalué d'abord à 70 millions de dollars, puis rétabli en 2011 à 47 millions de dollars, une somme colossale pour l'époque.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Son projet, "Shenmue", se déroulera sur un minimum de trois épisodes au sein desquels seraient répartis tous les chapitres du scénario, qui comprend une quantité de personnages et de situations sans précédent. Yū Suzuki a d'ailleurs imaginé le terme de ' (', « loisir pour les yeux entièrement réactif » en français) pour définir le style auquel appartenait le jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu se différencie des jeux de rôle japonais traditionnels ou des autres jeux d'exploration par son histoire et son univers, qui se veulent tous les deux très réalistes. "Shenmue" se place dans une catégorie à part, loin de tout ce qui avait pu se faire à l'époque. Le jeu se déroule en novembre 1986 dans une ville japonaise fidèlement reproduite.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" se déroule dans la ville de Yokosuka au Japon. Le jeu s'établit dans un univers urbain, la ville étant découpée en quatre quartiers qui sont des reproductions en trois dimensions plus ou moins réalistes et fidèles de lieux existant réellement. Le jeu se déroule donc dans les quartiers Yamanose, Sakuragaoka, Dobuita et dans le port Amihama.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Yamanose est le quartier où se trouvent le dojo Hazuki et la maison du héros principal. C'est un quartier résidentiel, le joueur n'aura pas grand-chose à faire dans ce quartier pendant son aventure. Le quartier Sakuragaoka est le second quartier que Ryo visite. Il s'agit là aussi d'une zone résidentielle, mais il comporte une petite épicerie et un parc.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dobuita est le quartier principal du jeu. On peut y faire énormément de choses. C'est dans ce quartier que Ryo passera une grande partie de son temps. Il y a la salle d'arcade You Arcade où Ryo peut jouer à "Space Harrier" ou "Hang-On". On peut aussi s'entrainer au QTE et jouer aux fléchettes. Comme à Sakuragaoka, on peut acheter des figurines dans la boutique. C'est aussi ici que travaille la fleuriste Nozomi,


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le port Amihama est un quartier maritime. Ryo ira travailler dans le port pendant la deuxième partie de l'aventure. Le port est assez grand, il y a des magasins, une cafeteria et de nombreux hangars.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: … Ryo Hazuki vient de quitter sa chère Nozomi, en difficulté face à quelques « voyous » au parc de Sakuragaoka. Rentrant chez lui, comme chaque soir, ce jeune homme de 18 ans découvre avec stupéfaction la plaque du dojo de son père cassée, ainsi que la porte d'entrée ouverte. Visiblement intrigué, il décide de rentrer et remarque sa mère adoptive Ine San, très éprouvée par un évènement sans doute dangereux pour toute sa famille. En l'interrogeant, celle-ci rassemble ses dernières forces pour prévenir Ryo que son père est en mauvaise posture. Il décide de jeter un coup d'œil au dojo… En s'approchant de la porte, il découvre Fuku San, faisant une entrée surprenante, en étant jeté littéralement du dojo. En entrant dans la pièce, Hazuki est stoppé net par deux hommes en noir. Il assiste alors à un terrible spectacle : son père, Iwao Hazuki, affronte en duel un homme vêtu de vert surnommé Lan-Di.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le visiteur ne cesse de répéter qu'il souhaite récupérer un miroir. Mais Iwao ne semble pas décidé à lui céder. S'ensuit alors un combat, tournant à l'avantage de l'homme en vert, au plus grand désarroi de Ryo, qui attaque l'adversaire de son père. Trop faible malheureusement, il finira comme son père : au tapis. Finalement, le jeune homme servira de leurre pour enfin faire dire à Iwao la position du miroir. Ce que fait dignement Hazuki sama, tandis que les hommes en noir vont immédiatement prendre possession du précieux objet.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Iwao est donc livré à lui-même. Il n'a quasiment plus d'énergie mais doit puiser dans ses ressources pour tenter de battre Lan-Di. Ce dernier ira jusqu'à rappeler un évènement malencontreux s'étant passé, il y a de là plusieurs années : le meurtre de Zhao Sun Ming. Meurtre dont l'assassin n'est autre qu'Iwao Hazuki. Les deux hommes se battent, jusqu'à ce que la mort de Iwao s'ensuive. Celui-ci est jeté à terre par un coup mortel. Il vit sans doute ses derniers instants, c'est pourquoi il se confie à son fils avant son dernier souffle...


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Ryo jure alors de se venger de ce personnage dont il ne connaît rien. Et c'est là que l'aventure commence ("And this the saga begins").


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Ryo jure de se venger sur Lan Di. Il commence son enquête en interrogeant les gens sur ce qu'ils ont vu. Son seul indice, est la voiture noire garée devant chez lui le soir où son père a été tué. Son enquête le mène vite à chercher des informations sur ce dangereux homme, Lan-Di. Il fait partie de la mafia chinoise. La mafia chinoise mène des affaires dans le port de Yokosuka. Ryo décide alors de rencontrer des marins qui y travaillent. Ryo traîne la nuit dans les quartiers de la ville à la recherche de marins. Il finit par tomber sur deux marins ivres.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Alors que la piste de la voiture noire semble s’essouffler, une lettre adressée au père de Ryo arrive. C'est un homme nommé Zhu Yuanda qui lui suggère qu'il cherche l'aide de Maître Chen, qui travaille au port de Yokosuka. Grâce à Chen et son fils Chen Guizhang, Ryo apprend qu'un gang de port local, les Mad Angels, est relié à l'organisation criminelle de Lan Di, les Chi You Men. Il apprend également que le miroir du dragon volé par Lan Di n'est pas unique, il existe un deuxième miroir de ce type. Il localise le second miroir, le miroir du Phoenix, dans un sous-sol caché sous le dojo de son père.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pour surveiller les Mad Angels, Ryo prend un emploi dans le port comme conducteur de chariot élévateur. Après quelques altercations avec les Mad Angels, ceux-ci décident de kidnapper sa camarade de classe Nozomi. Ryo la sauve, mais fait un pacte avec le leader des Mad Angels, Terry Ryan. Celui-ci lui propose de tuer Guizhang en échange d'une rencontre avec Lan Di. Ryo comprend qu'il y a un piège et fait équipe avec Guizhang pour vaincre les Mad Angels. Terry révèle à Ryo que Lan Di a quitté le Japon pour Hong Kong.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Avec l'aide de la famille Chen, Ryo s'arrange pour prendre un bateau pour Hong Kong avec Guizhang. Le jour du départ, Ryo est attaqué par Chai, un membre des Chi You Men qui veut voler le miroir du Phoenix pour avoir les faveurs de Lan Di. Ryo vainc Chai, mais Guizhang est blessé pendant le combat. Ryo doit donc partir seul vers Hong Kong. Guizhang promettant de le rejoindre plus tard. Maître Chen conseille à Ryo de demander l'aide de Tao Lishao, un maître en arts martiaux. Ryo prend le bateau et quitte le Japon.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Si Ryo reste à Yokosuka jusqu'au , Lan Di exige le miroir du Phoenix. Ryo refuse et Lan Di le tue, en utilisant le même mouvement qui a tué le père de Ryo.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: À ce titre elle se préoccupera énormément des pérégrinations de notre héros. Elle donne son point de vue quand il le faut. Les chemins entre Ryo et Nozomi se sépareront tristement puisque pendant que Ryo part pour Hong Kong Nozomi retourne au Canada.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" se déroule dans la ville de Yokosuka au Japon. Le joueur dispose d'une grande possibilité d'action : les quartiers de la ville sont particulièrement grands, le nombre de quêtes annexes est important et les scènes très nombreuses. Le jeu ne se vit jamais de la même façon tant il y a de choses à voir et à faire. Malgré une durée de vie conséquente, celle-ci est tout de même limitée dans le temps : si le joueur n'a pas terminé le jeu avant le mercredi à 16h00, Ryo meurt, tué par Lan Di.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu est découpé par Yū Suzuki en quatre phases de jeu différentes : les phases en monde ouvert, qui représente la majorité du temps, les scènes cinématiques qui permettent au joueur de suivre l'histoire, les combats, appelés « free battle », ainsi que les actions contextuelles, appelées « Quick Time Event (QTE) ».


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le mode en monde ouvert, « Free Quest » dans la version originale, se traduit par le fait que le joueur commence une journée comme tous les adolescents. Il est réveillé par son tonitruant réveil. Il peut naviguer librement dans sa maison, il assiste a des scènes de la vie quotidienne qui ne sont pas forcément utiles à l'avancée de l'histoire. La ville du jeu "Shenmue" est très vaste, mais aussi très vivante. Pour les créateurs du jeu, un monde ouvert n'a de sens que s'ils peuvent le rendre intéressant. Elle comporte énormément de personnages non-joueurs (PNJ), ainsi que des animaux et un cycle jour/nuit accompagné d'un système météorologique très développé pour l'époque. Le monde ouvert est le cœur du jeu, c'est ici que Ryo récolte des indices et des informations, puis enquête directement sur le terrain, pour rechercher Lan Di.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu prend place dans la ville de Yokosuka, avec par exemple le quartier de Dobuita et le port d'Amihama. Le joueur vit dans le Japon des années 1980. La météo du jeu est même calquée sur les véritables données météorologiques de la ville de Yokosuka pendant l'hiver 1986. Il s'agit du système « Magic Weather » qui rend les conditions météorologiques du jeu très réalistes. On peut passer d'un temps très ensoleillé, à quelques rayons de soleil qui percent à travers les nuages, et puis il peut pleuvoir. L'arrivée de l'hiver ajoutant parfois quelques jolis flocons à ces environnements, ainsi que le son des cloches et toute cette atmosphère si cher à Noël. Aucune journée n'est identique à une autre.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le système de gestion des PNJ est lui aussi très complexe. Ces personnages ont leurs propres vies et ils sont 337 en tout, et tous différents. Le jeu a été programmé pour que le matin les personnages se lèvent, sortent de chez eux, vont à pied jusqu'au travail, s'arrêtent pour acheter à manger, sortent à nouveau pour aller prendre le bus. Puis, le midi, il y a la pause déjeuner, le personnage prend son repas et va le manger dans un parc. Le comportement des personnages est différent selon le jour de la semaine et le week-end. Ce processus très complexe fonctionne en permanence. Donc même lorsque le joueur ne voit pas les personnages, ceux-ci continuent leurs activités, comme travailler. L'atmosphère de la ville dépend beaucoup des personnages. Par exemple au petit matin, on trouve des rues désertes car les commerçants n'ont pas encore ouvert leurs boutiques, tandis que le soir on peut voir les enfants rentrer chez eux.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les personnages sont très vivants, par exemple quand ils marchent seul dans la rue, en tenant un sac et qu'il se met à pleuvoir, ils doivent sortir leurs parapluies. Yū Suzuki pense que la gestion des personnages non-joueurs était l'un des éléments les plus difficiles lors du développement de "Shenmue". Il y a d'ailleurs eu un bogue pendant le développement : le midi, les personnages restaient parfois bloqués dans la cafétéria du port. Ils entraient tous les uns après les autres et lorsque la limite était atteinte, les autres attendaient à l'extérieur. Il arrivait parfois, qu'à force d'attendre, certains PNJ arrivaient en retard au travail.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les activités qu'offre la ville ne manquent pas. On peut par exemple aller à salle d'arcade et trouver en version complète "Hang On" et "Space Harrier", Yū Suzuki étant également le créateur de ces deux jeux. Il existe aussi des machines à sous et des bornes d'entraînement aux QTE, il y a matière à passer du temps et de l'argent dans cet endroit de perdition. La vie nocturne est aussi présente, on peut décider d'aller faire du billard ou jouer aux fléchettes dans un bar de Dobuita. Le joueur peut à tout moment s'arrêter à un distributeur et y acheter une boisson fraîche. Afin de renforcer la crédibilité du jeu, les boissons arborent les logos Coca Cola, Sprite, Fanta Raisin et Fanta Orange. Ryo peut jouer à la à la maison, ce qui d'ailleurs est anachronique : le jeu se passe en 1986, or la est sortie au Japon en 1994.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le joueur peut aussi s'acheter des figurines à collectionner (représentant par exemple des personnages des séries ' ou '), sans compter les pièces à gagner en faisant le concours du ' (la supérette locale). Il peut aussi acheter des chips, qui lui permettent de participer au concours pour gagner ces cadeaux, notamment des figurines rares ou le jeu ' pour y jouer sur sa console de jeu. Libre à lui d'acheter aussi d'autres objets : de la nourriture pour un chat abandonné, des bougies pour la maison, des piles pour la stéréo. Comme le jeu se déroule au Japon, on trouve essentiellement des fruits de mer dans les supermarchés. Le joueur peut même regarder les horaires d'un bus, l'attendre et y rentrer pour se rendre à un endroit précis. Un concept tout simplement révolutionnaire pour l'époque, les jeux vidéo des décennies suivantes peineront à se rapprocher de ce titre en termes de possibilités et d'intérêt pur des phases de jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dans le jeu, Ryo peut conduire deux véhicules. Le premier véhicule est un chariot élévateur que l'on peut conduire dans le port Amihama, le second est une moto.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Concrètement, les « QTE », ou « Quick Time Event », pour événements en temps limités, sont des séquences de jeu vue sous des angles cinématographiques plutôt qu'avec une caméra fixe dans le dos du héros. Durant ces phases de jeu, le joueur doit appuyer le plus rapidement sur le bouton qui apparaît à l'écran pour accomplir les actions adéquates et permettre à la scène de se poursuivre.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" introduit les QTE sous leur forme moderne, c'est-à-dire sous forme de séquence d'aération courte et dynamique, avec un bouton de couleur qui surgit à l'écran. Les scènes de QTE constituent un pan entier du gameplay. Elles sont utilisées à divers moments, lors d'une poursuite, par exemple. Les QTE sont des actions souvent simples et logiques. Les seules touches utilisées pendant ces phases sont la croix directionnelle et les touches A et B.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pour éviter un danger en se baissant il faut généralement appuyer sur bas, pour contourner un obstacle sur gauche ou droite ou sur A pour sauter par-dessus un trou. De cette manière, il devient possible d'anticiper les QTE suffisamment tôt pour les réussir sans problème, même si les séries les plus longues ne sont pas si simples que ça à surmonter du premier coup.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les QTE sont des passages assez simples du jeu. Si le joueur rate un QTE, permettant de rattraper un personnage en fuite, il doit, en cas d'erreur, essayer de le retrouver avant de pouvoir tenter à nouveau de le poursuivre. Pour d'autres scènes en QTE, si le joueur échoue, la scène recommencera au début jusqu'à ce que celui-ci réussisse.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" aura une influence directe sur toutes les productions modernes, de "Resident Evil 4" à la série de jeux d'action "God of War", deux titres qui ont étendu les QTE aux jeux d'action à grand spectacle.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les scènes de Free Battle sont au cœur du gameplay de "Shenmue". Car si les phases d'investigation prédominent clairement tout au long de l'aventure, l'action reste présente à travers ces combats. Ces combats sont directement issus de "Virtua Fighter". Ryo affronte à mains nues des bandes d'adversaires venues entraver sa route. Dans ces moments-là, le jeu donne l'opportunité de mettre en pratique les techniques de combat de Ryo, spécialisé dans la maîtrise du ju-jitsu. Le joueur peut apprendre de nombreux Katas auprès de maîtres en arts martiaux ou bien en collectionnant des parchemins ancestraux. Au total, Ryo connait 33 coups de bases. Le héros a la possibilité de s'entraîner pour acquérir de nouvelles techniques à l'aide de parchemins. Il peut apprendre 16 coups supplémentaires au cours de son aventure.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Ces scènes de combats sont plutôt techniques. La panoplie de coups disponibles est importante : Ryo est capable d'esquiver, de projeter ses adversaires, de donner des coups de poing ou des coups de pied. Les esquives, projections et autres mouvements de poings ou de pieds font ressembler le titre à un véritable jeu de baston à la "Virtua Fighter". Plusieurs styles de combats sont directement hérités de la série. Lan Di est par exemple inspiré par Lau Chan.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les phases cinématiques prennent une part importante dans le jeu. Elles sont entièrement réalisées avec le moteur du jeu et calculées en temps réel par la console. Mais elles ne sont pas d'une durée excessive, la cinématique d'introduction ne dure que huit minutes avant de plonger le joueur dans l'univers de "Shenmue".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pendant le développement du jeu, Yũ Suzuki regrette le grand écart qui existe dans les jeux actuels entre les phases de cinématique et les phases de jeu. En effet, les cinématiques tirent vers le photo réalisme alors que les phases de jeu affichent des graphismes beaucoup plus simples. Yũ décide alors qu'il n'utilisera pas d'image de synthèse pour son jeu, la Dreamcast étant capable d'assurer un passage des cinématiques au jeu beaucoup plus naturel que la PlayStation.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" est le fruit du studio Sega-AM2 et plus particulièrement de son directeur Yū Suzuki. Le studio Sega-AM2 génère de nombreuses licences phares depuis sa création dans les années 1980. Il s'est principalement distingué pour ses jeux sur borne d'arcade, tels que "OutRun", "Space Harrier" ou "Hang-On". Au début des années 1990, le studio est l'un des premiers à prendre le tournant de la 3D. Pour ce faire, le studio développe une nouvelle série, un jeu de combat en 3D s'appelant "Virtua Fighter". Dès la conception de "Virtua Fighter", Yu Suzuki a déjà en tête un jeu plus complet : "Shenmue" en est le descendant direct.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dans les années 1990, Yū Suzuki voyage en chine pour travailler l'ambiance de son nouveau jeu, "Virtua Fighter". Il est décidé à rencontrer de véritables pratiquants des arts martiaux. Pour cela il voyage à travers toute la chine. Au cours de son voyage, il s'arrêtera dans un temple Shaolin. Dans ce temple, il participera à de véritable séance d'entrainement.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Lors de son voyage, il visite de nombreuses régions chinoises. Puisque son voyage l'emmène à Aberdeen, Wan Chai, Kowloon et à Guilin. Ces régions seront celles qui constituent l'aventure de Ryo. Au cours de son déplacement en Chine, Yū Suzuki accumulera beaucoup d'idées pour concevoir l'histoire de "Shenmue". Mais l'idée d'un tel jeu a germé bien plus tôt, en effet depuis 1987 il écrit régulièrement des morceaux du scénario de Shenmue.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les années 1990 sont l'âge d'or de l'arcade et du jeu de rôle. En 1994, Sega domine le marché de l'arcade, mais possède peu de licence de jeu de rôle. La direction de Sega décide alors de créer un jeu de rôle 3D pour Sega Saturn, qui doit marquer les esprits. Depuis le début des années 1990 et son voyage en Chine, Yu Suzuki souhaite réaliser un RPG qui aille au-delà des clichés à la japonaise. Ces deux conditions vont mener l'homme à travailler sur un jeu de rôle dans l'univers de la série "Virtua Fighter".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dès 1995, le premier prototype pour Sega Saturn est développé. Ce premier prototype de "Shenmue" s’appelait "Le vieil homme et le pêcher" ("The Old Man and the Peach Tree" en anglais). Le jeu se passait en Chine dans les années 1950 dans la ville de Luoyang.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: L'histoire suit le jeune Taro, un adolescent qui cherche à partager le savoir du grand maître en Kung Fu, maître Ryu. Un maître en art martial promet de guider le héros vers Ryu, s'il lui trouve une pêche. Le joueur doit explorer les environs.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Mais le héros confond une pomme avec une pêche, alors il décide de la donner au maître. Mais le maître en art martial s'énerve et lui demande à nouveau une pêche. Cela devait être la première quête du jeu. Le joueur est ensuite confronté à un deuxième vieillard. Celui-ci jette ses chaussures dans l'eau et demande au héros de les lui rapporter. Le joueur devra les lui rapporter par trois fois. Le but précis de cette mission étant de s'assurer que le joueur reste patient.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu en lui-même est un jeu de rôle à la troisième personne, dans un environnement 3D en monde ouvert. De plus, le personnage principal peut se déplacer, sauter, courir, etc. Avec ce prototype, les développeurs ont pu tester la Sega Saturn et la pousser dans ses derniers retranchements : graphismes entièrement en 3D, gestion des collisions et du clipping (affichage tardif des décors), contrôle des personnages et de la caméra, mise en scène des évènements et énigmes, dialogues… Le jeu contient déjà tous les gènes de "Shenmue".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 1995, le développement du jeu est poursuivi à la suite de ce premier prototype. Le but est de créer un jeu de rôle en 3D dans l'univers de "Virtua Fighter". Le périple chinois de Yū Suzuki lui inspirera notamment l’histoire et de sa ligne directrice. Mais étonnamment c'est la composition musicale qui est d'abord écrite. Le développement du jeu commence une fois les thèmes principaux de la série enregistrés tel que Yū Suzuki les imaginait. L'équipe de développement du jeu commencera son travail en s’inspirant uniquement de ces musiques. C'est à ce moment un tiers de la centaine d'employés du studio Sega-AM2 qui est affectée au développement du jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le héros du jeu s'appelle Akira à ce moment du développement. Il doit faire face à un destin particulier qui le mettra à l'épreuve. D’abord, la tristesse avec la perte de son père, ensuite l'aventure avec le départ vers la Chine et le sentiment de vengeance qui est présent tout au long de l'histoire. La vengeance anime le héros dont l'ennemi porte alors le nom de Randi. Pour donner plus de volume à l’histoire, le créateur fait appel à un scénariste. C’est à partir de ce moment précis que Yū Suzuki débute la véritable écriture des différents chapitres du jeu. Les 11 premiers chapitres concernent l’histoire de Ryo, auxquels il faut ajouter 5 autres chapitres faisant le lien entre chaque événement important, soit 16 chapitres au total.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 1996 le jeu prend un nom, il s’appelle "Virtua Fighter RPG: "Akira's Story"" et il est développé pour la Sega Saturn. On y incarne Akira Yuki, le personnage principal de la série "Virtua Fighter", qui devait aller à la rencontre des autres personnages du jeu. Par la suite, Yū Suzuki décida de modifier le personnage principal l'histoire, mais on remarque tout de même la ressemblance entre Ryo et Akira. De plus, dans les fichiers du jeu, Ryo est codé sous le code personnage « AKIR » (pour Akira).


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu utilise en premier lieu le moteur physique de "Virtua Fighter 2", ce qui permet d'utiliser les animations déjà existantes pour l'ensemble des personnages déjà existants. Beaucoup de prototypes seront créés, mais il n'existe aucun jeu complet "Shenmue" sur Saturn.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 1997, la Sega Saturn est prématurément arrêtée et la Dreamcast est déjà en développement. Sega réalise qu'ils auront besoin d'une nouvelle licence pour lancer la Dreamcast. Le studio AM2 propose de reporter "Project Berkley" (nom de code du jeu "Shenmue" jusqu'en 1998) sur la future console de Sega.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Comme les perspectives de vente sur Sega Saturn sont nulles, le jeu est déplacé sur Dreamcast malgré un développement déjà bien entamé sur Sega Saturn. À ce moment "Project Berkley" devait réunir tous les chapitres du scénario et non être conçu en plusieurs épisodes. Le jeu avait une durée de vie estimée à 45 heures, découpé par des cinématiques, des combats, de la recherche et de l’exploration, de l’apprentissage de nouvelles techniques, de l’interaction entre les différents chapitres et même la présence de « donjons souterrains ».


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu est donc développé pour les prototypes de Dreamcast. Les spécifications finales n'étaient pas encore connues, mais cela permettait tout de même au jeu d'avoir une qualité graphique supérieure et le studio profite aussi de cette nouvelle machine pour perfectionner le jeu. Celui-ci prend de l'ampleur et chaque chapitre devient un jeu unique. Le tout se matérialisant sous la forme d’une gigantesque killer application pour la Dreamcast. Devant l’ampleur du développement, Yū Suzuki se voit obligé de redéfinir les bases du game design. C’est à ce moment-là qu’il ajoute et imagine les concepts FREE (liberté en anglais), pour Full Reactive Eyes Entertainment, et du Quick Time Event (QTE) dont il puise l’inspiration du jeu musical Simon. Yū Suzuki veut créer un jeu où la liberté est le cœur du jeu :


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: C'est aussi à ce moment du développement que certains concepts seront testés, tel est le cas de la bicyclette. Le joueur pouvait utiliser une bicyclette pour se balader dans Dobuita. Il y a eu de nombreux éléments non ajoutés dans la version finale, comme les rãmens.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le , les joueurs japonais découvrent une vidéo de « "Project Berkley" », disponible en bonus dans les premières versions du jeu "Virtua Fighter 3 TB"’. La démo du projet est une vidéo qui met en vedette certains des personnages du jeu, avec une interview de Suzuki. Il n'y a pas d'image du jeu. Un personnage qui ressemble à Kage de "Virtua Fighter 3" apparaît dans quelques-unes des images, alimentant ainsi les rumeurs de jeu de rôle "Virtua Fighter". Des images de cette version développée pour Sega Saturn son disponible dans le CD bonus de Shenmue 2. Même s'il n'existe pas de version complète de "Project Berkley" sur Sega Saturn, de très nombreuses versions d'essai fonctionnelles ont été dévelopées.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le le jeu est officiellement annoncé à Yokohama. Un aperçu du jeu est dévoilé, montrant l'exploration à la troisième personne. Le héros se promène, peut ramasser des objets et parler avec de nombreux personnages. On voit également le système de météo, de saison et le cycle jour/nuit. De même, on y apprend que le héros du jeu se nommera Ryo Hazuki. On remarque tout de même la ressemblance entre Ryo et Akira. De plus, dans les fichiers du jeu, Ryo est codé sous le code personnage « AKIR » (pour Akira). Enfin, Sega montre les "Quick Time Event" (QTE). Les QTE ne sont pas forcément bien reçus par la communauté, certaines personnes trouvant que ceux-ci se rapprochent plus d'un film que d'un jeu vidéo.