title: Fables (comics)

text: Blanche-Neige, le Grand Méchant Loup, le Prince charmant, Barbe bleue, les Trois petits cochons, Pinocchio, etc. Ils sont parmi nous. Ils sont les personnages des histoires de notre enfance, les Fables. Chassés de leurs Royaumes ("Homelands") par un mystérieux et puissant Adversaire, ils se sont réfugiés dans le seul monde qui ne semble pas intéresser leur ennemi, le monde des Communs ("the mundanes"), le nôtre. Depuis des siècles maintenant ils vivent discrètement parmi les humains. Et leur vie n'est plus vraiment un conte de fées ! À , une communauté clandestine dans New York, se regroupent ceux qui peuvent s'intégrer, tandis que les autres (cochons qui parlent, singes volants, géants…) vivent à l'écart de l'humanité à La Ferme. Blanche-Neige est une des responsables de cette communauté dont les ennemis d'autrefois ont été amnistiés et où le moindre problème conjugal entre la Belle et la Bête peut menacer l'anonymat des Fables.


title: Fables (comics)

text: Dans le premier arc narratif, dessiné par Lan Medina, c'est un "" à Fableville qui nous est raconté : Rose Rouge, la sœur rivale de Blanche-Neige, est présumée morte. Le Grand Méchant Loup enquête, et les suspects sont nombreux : Barbe bleue, le Prince charmant, Blanche-Neige elle-même…


title: Fables (comics)

text: Dans la seconde histoire, le décor change et le dessinateur aussi : Mark Buckingham s'installe sur la série, sans que cela ne marque de rupture avec le tome précédent. Cette fois-ci, l’action se déroule à la Ferme, ferme en ébullition où la révolte gronde. Goupil, les Trois petits cochons, Boucles d’Or et autres créations de Kipling, Carroll ou La Fontaine sont de la fête, et ça va saigner ! Blanche-Neige va devoir se débrouiller pour régler la crise, quel qu'en soit le prix.


title: Fables (comics)

text: Dans le troisième tome, la série fait quelques flashes-back dans le passé de Jack, l'ex petit-ami de Rose Rouge, tandis que l'histoire se poursuit : le Grand Méchant Loup neutralise un journaliste qui prend leur communauté pour des vampires, Barbe bleue charge Boucles d’Or en fuite de supprimer Blanche-Neige et le Grand Méchant Loup, pendant que le Prince charmant poursuit de mystérieux desseins…


title: Fables (comics)

text: Le quatrième tome, après un flash-back racontant la dernière bataille contre l'Adversaire, voit la réapparition du Chaperon Rouge, qui prétend s'être échappée des Royaumes. Elle est accueillie en héros mais le Grand Méchant Loup la soupçonne d'être une espionne à la solde de l'Adversaire. Il mène l'enquête pendant que le Prince charmant fait campagne pour être élu maire…


title: Fables (comics)

text: Le cinquième tome voit les Fables repousser une attaque de l'Adversaire emmenée par le pseudo-Chaperon Rouge (en fait, Baba Yaga) et des soldats de bois (frères de Pinocchio).


title: Fables (comics)

text: Le sixième tome nous dévoile certains secrets de la vie de Cendrillon et du passé de Bigby durant la Seconde Guerre mondiale, notamment sa rencontre avec Frankenstein. L'histoire reprend ensuite son cours en se basant sur trois événements principaux qui sont l'accouchement de Blanche-Neige, l'élection du maire de Fableville et les suites de la bataille qui a eu lieu dans le tome précédent. Cet opus introduit aussi quelques nouveaux personnages dont le principal est M. North, le vent du Nord et surtout le père de Bigby.


title: Fables (comics)

text: Les personnages sont pour la plupart des héros de contes populaires, mais ils peuvent aussi bien être des personnages précis, comme Boucles d'Or ou Boy Blue, que des archétypes récurrents comme le Prince charmant ou le Grand méchant loup.


title: Fables (comics)

text: Bill Willingham a écrit plusieurs séries dérivées autour de "Fables", toutes parues également chez DC Comics - Vertigo à l'origine.


title: Fables (comics)

text: La première série dérivée, intitulée "Jack of Fables", publiée de 2006 à 2011 et co-écrite avec Matthew Sturges, est centrée sur le personnage de Jack.


title: Fables (comics)

text: Une autre série dérivée, "Fairest", est également parue de 2011 à 2015. Elle se compose de au total, centrés sur les personnages féminins de l'univers de "Fables" (La Belle au Bois Dormant, Raiponce, Cendrillon, etc.).


title: Fables (comics)

text: Inspiré des Mille et une nuits, "1001 nuits de neige" raconte l'épisode où Blanche Neige, envoyée comme ambassadrice de la communauté auprès des Fables d'Orient, est retenue prisonnière par un Sultan en quête d'épouse.


title: Fables (comics)

text: Paru en français en un seul tome dans la collection Vertigo Classiques, le 06 décembre 2013, 144 pages, puis dans la réédition en intégrales, tome 10, dans la collection Vertigo Essentiels, le 25 novembre 2020, 564 pages.


title: Fables (comics)

text: La mini-série dérivée "Cendrillon" a également été traduite et publiée en un seul volume, chez Urban Comics et suit les aventures de l'espionne de Fableville dans un style très inspiré des archétypes du roman d'espionnage et en particulier de James Bond. Il contient les deux albums originaux "Cinderella: From Fabletown With Love" (2010) et "Cinderella: Fables Are Forever" (2011), tous deux en 6 chapitres, dessinés par sur un scénario de .


title: Fables (comics)

text: Dans le premier, "Bons baisers de Fableville", Cendrillon rencontre Aladin, son homologue et concurrent chez les Fables d'Orient pour démanteler un trafic d'armes et d'objets magiques la menant de la Bagdad réelle à Ultima Thulé, un pays des confins nord des Royaumes où elle retrouve sa fée marraine. Elle fait appel à ses trois agents magiques, le Chat Botté, Jenny Wren et Dickory, une souris très spéciale.


title: Fables (comics)

text: Dans le second, "Les Fables sont éternels", Cendrillon est aux prises avec les "Fables de l'Ombre", un réseau de petites communautés de Fables non occidentaux (Europe de l'Est, Russie, Afrique, Chine). Elle y rencontre notamment les russes Ivan Durak () et Tugarin Zmeyevitch, Meng Chiang-Nu, cheffe des Fables chinois et Anansi, l'homme-araignée africain. Elle doit également affronter son antagoniste récurrente Dorothy Gale dite "souliers d'argent", devenue mercenaire et tueuse à gages. De nombreux flash-backs historiques détaillent les histoires personnelles des deux personnages depuis l'arrivée de Dorothy Gale dans le monde des Communs dans les années 1940.


title: Fables (comics)

text: "Cendrillon" est paru en français en un seul tome dans la collection Vertigo Classiques, le 05 décembre 2014, 288 pages .


title: Fables (comics)

text: Il existe aussi un roman graphique centré autour du personnage de Bigby Wolf : "Werewolves of the Heatland." L'histoire est publiée à l'occasion de la réédition en intégrales, tome 10, collection Vertigo Essentiels, le 25 novembre 2020.


title: Fables (comics)

text: Enfin, le jeu vidéo "The Wolf Among Us" a été rétro-adapté en bande dessinée par les scénaristes Matthew Sturges et Dave Justus, avec au dessin Shawn Mc Manus, Andrew Pepoy et Steve Sadowski. Le comics original est paru en deux volumes entre 2015 et 2016.


title: Fables (comics)

text: Le récit se déroule en 1986, vingt ans avant le début des "Fables". Il présente également de nombreux flash-backs à l'époque où les Fables commencent à fuir les Royaumes et arrivent dans l'Amérique coloniale des pionniers, en particulier sur l'arrivée de Bigby à Salem en 1692. Centré sur Bigby Wolf, Blanche Neige et Ichabod Crane, le récit met également en scène de nouveaux personnages, notamment Faith (Peau d'âne), La petite Sirène, Bloody Mary, Tweedle Dum et Tweedle Dee (De l'autre côté du miroir).


title: Fables (comics)

text: "The Wolf Among Us" est paru en français en deux tomes dans la collection Urban Games, le 6 juillet 2018 (#1-7), 232 pages et le 26 octobre 2018 (#8-16), 296 pages .


title: Fables (comics)

text: Un recueil grand format des illustrations de couvertures de James Jean, particulièrement plébiscitées, a été publié par DC Comics en 2015 sous le titre "Fables: Covers by James Jean HC", et adaptées en français en 2016 par Urban Comics sous le titre "Fables : les couvertures par James Jean". Il contient des crayonnés et des commentaires de l'auteur.


title: Fables (comics)

text: Bill Willingham a également écrit un roman, "Peter & Max", paru en 2009 (en 2010 pour sa version française aux éditions Bragelonne), variation sur le "Joueur de flûte de Hamelin""."


title: Fables (comics)

text: Un jeu vidéo épisodique développé par les studios Telltale Games est sorti en 2013 sous le nom de "The Wolf Among Us". C'est un "point and click" dans lequel chaque réponse a son importance sur la suite de l'histoire, à la manière de "The Walking Dead", jeu également développé par Telltale Games. Une suite à "The Wolf Among Us" a été annoncée pour 2019 puis annulée le 21 septembre 2018, lorsque Telltale annonce licencier 90% de ses effectifs, et mettre fin a certains projet en cours, dont celui-ci. En août 2019, le studio est racheté par LCG Entertainment, le projet reprend depuis le début avec une nouvelle équipe. Une première bande annonce est dévoilée en décembre 2019.


title: Fables (comics)

text: Les premières éditions, sous couverture souple à rabats, sont assurées par Semic en 2004, auquel succède Panini en 2007. Urban Comics prends la relève à partir du (2012). Le découpage en volumes est assez libre comparé aux recueils américains et il y a d'écart au moment de la reprise par Urban.


title: Fables (comics)

text: À partir de 2012, Urban Comics réédite parallèlement l'intégralité de la série sous couverture cartonnée avec une maquette plus fidèle au découpage originel. En conséquence, il y a un décalage de deux tomes entre l'édition souple et l'édition cartonnée : lors de la jonction, les tomes ont été condensés en 12, et le (souple) est renuméroté (cartonné).


title: Fables (comics)

text: À partir de 2018, Urban Comics édite Fables en format "Intégrale", chaque tome de cette édition comprend 2 tomes de l'édition standard.


title: Fables (comics)

text: La première édition Panini et la réédition Urban Comics diffèrent. Les couvertures ne sont plus les mêmes à partir du , les contenus à partir du . Urban Comics tente de se rapprocher de la parution originale, avec 1 épisode de décalage (les volumes 4 et 5 Fr correspondent au volume 4 US).


title: Marchand de biens

text: Le marchand de biens est un revendeur de biens immobiliers (immeubles, appartements, maisons, parkings ou locaux commerciaux). Généralement, il rénove ou embellit le bien pour augmenter sa valeur et trouver des acquéreurs prêts à le racheter à un prix plus élevé.


title: Marchand de biens

text: Son activité fait appel à des techniques extrêmement diverses. Il lui incombe en effet de connaître et d'appliquer des règles juridiques et fiscales aussi variées que celles relatives à la vente d'immeubles, la construction, la copropriété ou encore l'urbanisme.


title: Marchand de biens

text: En 2017, il y avait environ 22 000 sociétés de marchands de biens immatriculées en France, dont la grande majorité ne réalisant que très peu d’opérations par an. Ceux dont il s'agit de l'activité principale créent idéalement une société de marchand de biens de type SARL ou SAS afin de protéger leur patrimoine privé des risques que fait peser l'activité de marchands de biens.


title: Marchand de biens

text: Le métier étant très peu connu, très peu de personnes pratiquent cette activité comme profession principale car elle demande beaucoup de connaissances dans des domaines très variés comme l’urbanisme, l’immobilier, la finance, la construction… De plus les risques financiers sont importants au vu des montants engagés. Cette activité requiert l'intervention d'un notaire, un expert-comptable, un assureur spécialisé ... Des connaissances d'ordre techniques et juridiques sont nécessaires.


title: Marchand de biens

text: Le marchand de biens n'a pas d'obligation légale de souscrire une assurance responsabilité civile professionnelle mais elle est très vivement conseillée car il est responsable des vices cachés dont il répond en tant que vendeur professionnel.


title: Marchand de biens

text: Les marchands de biens professionnels peuvent bénéficier d'un statut fiscal particulier en matière de droits d’enregistrement à condition de respecter certaines conditions. Le droit proportionnel sur la vente d’immeubles est alors limité à 8 % en région de Bruxelles-Capitale, à 5 % en Région flamande.


title: Marchand de biens

text: L'article 212 du code des impôts permettant une restitution d'une partie des droits d'enregistrement en cas de revente dans les deux ans, ce statut fiscal permet aux marchands de biens professionnels de ne pas répéter la demande de restitution à chaque opération et de bénéficier directement d'un taux réduit.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Un jeu vidéo indépendant est un jeu vidéo créé généralement par des individus ou des équipes de développement relativement petites et sans le soutien financier d'un grand éditeur de jeux vidéo. Il s'oppose donc en ce sens à la plupart des jeux dits « AAA » ou triple-A, mais le terme « indépendant » peut s'appliquer à d'autres scénarios où le développement du jeu présente une certaine indépendance créative par rapport à un éditeur, ce dernier aidant à financer ou à distribuer un jeu. En raison de leur indépendance et de leur liberté de développement, les jeux indépendants se concentrent souvent sur l'innovation, proposant un expérimental ou des prises de risques qui ne sont généralement pas proposés dans les jeux AAA. Ils peuvent aussi explorer le médium pour produire des expériences uniques comme le cadre d' ou de non-jeux. Les jeux vidéo indépendants ont tendance à être vendus à travers des canaux de distribution numériques plutôt qu'au détail en raison du manque de soutien d'un éditeur. Le terme revêt donc une signification synonyme de celui de musique indépendante ou de cinéma indépendant dans ces médias respectifs.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le développement de jeux indépendants est né de l'apparition de la programmation informatique amateure après l'introduction de l'ordinateur personnel et du langage informatique BASIC dans les années 1970 et 1980. Des amateurs codent ainsi leurs propres jeux et utilisent la vente par correspondance pour distribuer leurs créations, puis ils se tournent vers d'autres méthodes de distribution de logiciels lorsqu'apparaît Internet dans les années 1990, comme les (ou partagiciels) et le partage de fichiers. L'intérêt pour la programmation amateure diminue toutefois pendant quelques années en raison de la hausse des coûts de développement, notamment à cause des graphismes 3D ou en raison de problèmes de compatibilité avec les consoles de salon, mais surtout de la concurrence des grands éditeurs de jeux vidéo. Une scène se développe également au Japon par le biais des , notamment incarnée par le succès de la série "Touhou Project" (1996).


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les caractéristiques contemporaines de la scène du jeu indépendant résultent d'une combinaison, au milieu des , de nombreux facteurs qui rendent les jeux indépendants moins coûteux à créer et à distribuer, tout en étant visibles par un public très large. La réussite de certains d'entre eux renforce par ailleurs l'intérêt des joueurs pour ce domaine et est favorisée par l'existence de plateformes de vente numérique de jeux vidéo comme , du financement participatif pour aider les nouvelles équipes à lancer leurs jeux, ou d'outils de développement peu onéreux voire .


title: Jeu vidéo indépendant

text: Vers 2015, le nombre croissant de jeux indépendants publiés fait craindre une , c'est-à-dire une offre excédentaire de jeux qui rendrait l'ensemble du marché non rentable. Bien que l'effondrement n'arrive finalement pas, la quasi-totalité des jeux indépendants demeurent non rentables. Des exemples de jeux indépendants à très grand succès sont (2004), (2008), (2008), (2009), (2010), "Fez" (2012), (2014), "Undertale" (2015), (2016), ou (2017).


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le terme de "jeu vidéo indépendant" provient avant tout des expressions précédemment existantes de cinéma indépendant et de musique indépendante, où le concept est souvent lié à l'autoédition et à l'indépendance des grands studios ou distributeurs : ses conditions de développement doivent donc être bien en dehors des limites du développement de jeux triple-A par les grands éditeurs et studios de développement. Une définition simple, donnée par Laura Parker pour , est que , mais cela ne couvre pas toutes les situations. Pour Michel Ancel, créateur de la série "Rayman", l'expression devrait être renommée par afin de s'affranchir de la considération du coût de production. Dan Pearce d"IGN" déclare quant à lui que le seul consensus sur ce qui constitue un jeu indépendant est une évaluation de type , car aucune définition unique ne peut capturer quels jeux sont largement considérés comme indépendants.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Néanmoins, les jeux vidéo indépendants partagent généralement certaines caractéristiques communes. Une méthode pour définir un jeu indépendant est la nature de son indépendance, qui peut être :


title: Jeu vidéo indépendant

text: Jesper Juul, professeur associé à l'Académie royale des beaux-arts du Danemark et spécialiste du marché du jeu vidéo, écrit dans que la définition d'un jeu indépendant est vague et dépend de différentes considérations avant tout subjectives. Il classe trois façons dont les jeux peuvent être considérés comme indépendants : ceux qui sont financièrement indépendants des grands éditeurs, ceux qui sont esthétiquement indépendants et sensiblement différents des styles artistiques ou visuels traditionnels utilisés dans les jeux AAA, et enfin ceux qui présentent des idées culturelles indépendantes de jeux vidéo grand public. Toutefois, l'étiquetage d'un jeu comme peut toujours être très subjectif et aucune règle unique n'aide à distinguer les jeux indépendants des autres.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les développeurs de jeux indépendants ne sont souvent pas soutenus financièrement par les éditeurs de jeux vidéo, ceux-ci ayant une aversion pour le risque et préférant les ou ceux faisant partie de séries, telles que "FIFA", ou . Au lieu de cela, les développeurs de jeux indépendants ont généralement des budgets plus petits, s'approvisionnant à partir de fonds personnels ou via le financement participatif. Étant indépendants financièrement, les développeurs n'ont pas d'intérêts particuliers à servir ou de limitations créatives. Ils n'ont pas non plus besoin de l'approbation d'un éditeur comme le font généralement les développeurs de jeux grand public


title: Jeu vidéo indépendant

text: Un autre moyen d'évaluer un jeu comme indépendant consiste à examiner son équipe de développement : en règle générale, les jeux indépendants sont d'une envergure plus petite que les titres grand public et tendent à être développés par des individus, de petites équipes ou de petites entreprises indépendantes qui sont souvent spécifiquement formées pour le développement d'un jeu vidéo en particulier. De plus, des équipes de plus petite taille augmentent en pratique l'implication individuelle de chacun.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Cependant, cette vision n'est pas exhaustive, car il existe de nombreux cas de jeux où le développement n'est pas totalement indépendant d'un éditeur majeur, mais le jeu reste considéré par la majorité des observateurs comme indépendant. C'est par exemple le cas de "Journey" (2012), qui a été créé par mais avec le soutien financier de Sony : la présidente du studio Kellee Santiago estime qu'ils restent indépendants car ils ont pu innover sur leur jeu sans l'implication de Sony. D'une autre façon, "Bastion" (2011) est développé par mais avec une publication par Warner Bros., principalement pour éviter les difficultés avec le processus de certification sur Xbox Live ; Greg Kasavin de Supergiant note qu'il considère toutefois le studio comme indépendant car ils n'ont aucune société mère.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Un autre angle pour évaluer un jeu en tant qu'indépendant est son degré d'innovation et son expérimentation artistique , facteurs rendus possibles par de petites équipes libres de tout contrôle financier et créatif. Cette définition reflète un qui est diamétralement opposé à la culture d'entreprise du développement AAA et rend ainsi un jeu .


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les développeurs ayant une capacité limitée à créer des graphismes peuvent compter sur l'innovation du "gameplay". Cela conduit souvent à des jeux indépendants ayant un style rétro des générations 8 bits et 16 bits, avec des graphismes plus simples optant pour un style 8 bits mais néanmoins avec des mécanismes plus complexes. Les jeux indépendants peuvent appartenir aux genres de jeux classiques, mais des innovations en matière de "gameplay" sont souvent observées. Cependant, être n'implique pas forcément que le jeu se concentre sur l'innovation.


title: Jeu vidéo indépendant

text: La liberté financière induit souvent une liberté de ton qui permet en conséquence d'aborder des thèmes moins consensuels ou politiques, comme les migrations humaines ou l'homosexualité.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Certains jeux ne sont pas aussi volumineux que la plupart des jeux triple-A, mais sont développés par de plus grands studios indépendants avec ou sans le soutien de l'éditeur. Ils peuvent ainsi appliquer les principes de conception triple-A en raison de l'expérience de l'équipe, et ainsi être appelés , reflétant le juste milieu entre ces extrêmes.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Une autre distinction par rapport aux jeux indépendants est ceux considérés comme double A (), qui ont tendance à être des studios de taille moyenne à grande allant de 50 à 100 membres d'équipe. Ce type d'équipe demeure plus grand que celles généralement associés aux jeux indépendants, qui fonctionnent souvent selon des pratiques similaires. Ils travaillent souvent avec des pratiques similaires aux studios triple A, mais conservent toujours le contrôle créatif de leurs titres auprès d'un éditeur.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Finalement, les jeux indépendants sont à distinguer des jeux vidéo open source. Ces derniers sont des jeux développés avec l'intention de publier le code source et d'autres actifs sous une licence open source. Alors que bon nombre des principes utilisés pour développer des jeux open source sont les mêmes que pour les jeux indépendants, les premiers ne sont pas développés à des fins commerciales mais plutôt comme une activité amateure ou comme un hobby. Cependant, les ventes commerciales ne sont pas une exigence pour un jeu indépendant et ces jeux peuvent être proposés en tant que freeware, comme avec "Spelunky" (2008) sur sa version originale, le prototype sur PICO-8 de "Celeste" (2018) ou encore l'édition de base de "" (2006).


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le début exact de l'histoire du développement de jeux indépendants est difficile déterminer en raison de l'étendue de la définition ce qui définit un jeu indépendant. De plus, le terme n'est pas vraiment utilisé avant le début des années 2000, d'autres termes tels que logiciels ou jeux amateurs lui étant préférés.


title: Jeu vidéo indépendant

text: De façon plus contemporaine, des termes tels que développement amateur ou reflètent davantage ceux qui créent des mods pour des jeux existants ou travaillent avec des technologies ou des parties de jeu spécifiques plutôt que le développement de jeux complets. Ces amateurs produisent généralement des produits non commerciaux, voire open source, mais peuvent s'étendre de novices à des vétérans de l'industrie.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Il existe un débat quant à savoir si le développement indépendant a commencé avant les ordinateurs personnels avec des jeux développés pour les ordinateurs centraux dans les universités et autres grandes institutions. Par exemple, des jeux comme (1962) ne sont pas financés par de grosses structures d'édition et sont réalisés par une petite équipe, mais il manque à l'époque un secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo pour pouvoir distinguer des œuvres indépendantes. Cependant, l'un des premiers exemples connus de jeux développés sous contrat pour ces systèmes est celui de Joyce Weisbecker, qui se considère comme la première développeuse indépendante de l'histoire grâce à ses plusieurs jeux créés pour la console RCA Studio II en 1976 en tant qu'entrepreneur indépendant pour RCA.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Lorsque les premiers ordinateurs personnels sortent en 1977, ils comprennent chacun une version préinstallée du langage informatique BASIC ainsi que des exemples de programmes, y compris des jeux, pour montrer ce que les utilisateurs peuvent faire avec ces systèmes. Alors que les fabricants publient également des jeux commerciaux pouvant être achetés pour les ordinateurs, la disponibilité du BASIC conduit les gens à essayer de créer leurs propres programmes. Les ventes de la réédition de 1978 du livre "BASIC Computer Games" de David H. Ahl, qui comprend le code source de plus d'une centaine de jeux, dépassent par exemple le million d'exemplaires. La disponibilité de BASIC inspire un certain nombre de personnes à commencer à développer leurs propres jeux.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Alors que le secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo se concentre sur le marché croissant des consoles de jeux vidéo domestiques de la fin des années 1970 au début des années 1980, un certain nombre de jeux pour ordinateurs personnels sont lancés par des équipes d'une ou deux personnes, puis auto-distribués dans les magasins ou vendus par correspondance. C'est particulièrement vrai au Royaume-Uni, où les consoles de jeux vidéo n'ont alors pas autant gagné en popularité qu'aux États-Unis, par exemple. Là, les premiers micro-ordinateurs tels que le ZX Spectrum sont populaires, ce qui favorise la création d'une gamme de () qui contribue à l'initialisation de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni. En 1984, cette dernière devient même encombrée de nombreuses équipes de développement professionnelles créant des jeux à un rythme soutenu. Le développeur de jeux Chris Crawford met alors en garde les petits développeurs potentiels loin des perspectives commerciales du domaine après 1984 :


title: Jeu vidéo indépendant

text: Au cours de cette période, l'idée que les jeux indépendants peuvent fournir des concepts de "gameplay" expérimentaux ou démontrer un attrait artistique est déjà établie. Des jeux des codeurs de chambre du Royaume-Uni, tels que "Manic Miner" (1983) de Matthew Smith, incorporent la bizarrerie de l'humour britannique en faisant des jeux très expérimentaux. D'autres jeux comme (1982) montrent un "gameplay" innovant. La société de développement Infocom fait par ailleurs la publicité de ses jeux de fiction interactifs basés sur du texte en vantant l'imagination des joueurs, à une époque où les jeux d'action axés sur les graphismes sont très courants.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Par ailleurs, le krach du jeu vidéo de 1983, notamment symbolisé par l'enfouissement de jeux vidéo par Atari, permet un développement des parts de marché du PC. Il se déroule dans le même temps une démultiplication de codeurs de chambre utilisant des ordinateurs personnels ZX81 ou Commodore VIC-20 pour développer leurs propres jeux, comme l'alors très populaire (1982) de Kevin Toms.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Au milieu des années 1990, la reconnaissance de l'ordinateur personnel comme une option de jeu viable et les progrès technologiques qui conduisent aux graphismes 3D créent de nombreuses opportunités commerciales pour les jeux vidéo. En conséquence, la dernière partie des années 1990 voit une forte diminution de la visibilité des jeux des studios avec de petites équipes car celles-ci ne peuvent plus rivaliser facilement en termes de coûts, de rapidité et de distribution comme le pourrait une entité commerciale plus grande ; de plus, la distribution physique est très défavorable pour de petits éditeurs en imposant de faibles marges et de larges coûts en cas d'absence de succès pour le jeu. L'industrie commence en conséquence à se regrouper autour d'éditeurs de jeux vidéo qui peuvent payer de plus grandes équipes de développeurs pour créer des jeux, tout en pouvant gérer les coûts de marketing et de publication ainsi que les opportunités de franchisation des séries de jeux. Les éditeurs ont également tendance à avoir une aversion au risque en raison des coûts de production élevés, et ils rejettent donc tous les concepts de petite taille et trop innovants des petits développeurs de jeux. Le marché se fracture aussi en raison de la prévalence des consoles de jeux vidéo différentes, qui nécessitaient chacun des kits de développement de jeux coûteux ou difficiles à acquérir restaient donc généralement réservés aux grands développeurs et éditeurs.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Toutefois, des développements importants restent faits par de petites équipes, ce qui jette les bases des jeux indépendants à venir. Le shareware devient par exemple un moyen populaire de distribuer des démos ou des jeux partiellement complets dans les années 1980 et dans les années 1990, les joueurs pouvant ensuite acheter le jeu complet auprès du fournisseur après l'avoir essayé. Comme ces démos sont généralement gratuites à distribuer, les compilations de démos de shareware sont fréquemment incluses dans les magazines de jeux à cette époque, offrant un moyen facile et peu onéreux aux développeurs amateurs d'être reconnus. La possibilité de produire de nombreuses copies de jeux, même s'il ne s'agissait que de versions shareware/démo, à faible coût contribue à propulser l'idée du PC en tant que plate-forme de jeu. À l'époque, le est encore associé aux programmeurs amateurs, mais avec les sorties de "Wolfenstein 3D" en 1992 et "Doom" en 1993, le shareware commence à être considéré comme une plate-forme viable pour des titres des développeurs grand public.


title: Jeu vidéo indépendant

text: La vision commune des jeux indépendants sur ordinateur personnel prend forme au début des années 2000 grâce à plusieurs facteurs. La clé est notamment la possibilité de distribution numérique permise par Internet, permettant aux développeurs de jeux de vendre directement aux joueurs et de contourner les limites de la distribution au détail et le besoin d'un éditeur. Les technologies logicielles utilisées pour stimuler la croissance du World Wide Web, comme Adobe Flash, sont de plus disponibles à faible coût pour les développeurs et donc essentielles au développement du milieu du jeu indépendant. Des initiatives le site Newsgrounds, de Tom Fulp, permettent aussi à des développeurs d'héberger et de distribuer leurs jeux gratuitement sur Internet.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Toutefois, le coût de développement peut rester élevé en raison de la rapide évolution des technologies, celles-ci pouvant devenant devenir obsolètes au cours du développement d'un seul jeu. Le nouvel intérêt pour les jeux indépendants conduit donc les développeurs de middleware et de moteurs de jeu à proposer leurs produits à faible coût ou gratuitement pour le développement indépendant, en supplément des bibliothèques et des moteurs open source. Des logiciels dédiés comme et des outils pour moteurs de jeu unifiés comme Unity et suppriment une grande partie des barrières de programmation qui s'imposaient auparavant aux développeurs indépendants. Les possibilités de réussite commerciale des jeux indépendants à ce stade aident à les distinguer de tout jeu amateur antérieur.


title: Jeu vidéo indépendant

text: D'autres changements dans l'environnement commercial sont considérés comme des moteurs de l'essor des jeux indépendants dans les années 2000. Bon nombre des jeux indépendants de cette période sont considérés comme l'antithèse des jeux grand public et mettent même en évidence leur indépendance. Beaucoup d'entre eux adoptent par exemple une approche de style rétro pour leur conception ou leur art (comme avec un style 8 bits) tel "Cave Story" en 2004, qui s'avère très populaire auprès des joueurs. Les changements sociaux et politiques conduisent également à l'utilisation de jeux indépendants non seulement à des fins de divertissement, mais aussi comme moyen de transmission d'un message contrairement aux titres grand public qui sont généralement plus lisses. En comparant les jeux indépendants au cinéma indépendant et à l'état de leurs industries respectives, la montée du jeu indépendant se produit à peu près au même moment relatif de l'explosion exponentielle de son marché, ce qui implique que le jeu indépendant est parfois vu comme une ramification des œuvres grand public.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les jeux indépendants voient leur visibilité augmenter considérablement au sein de l'industrie du jeu vidéo et du reste du monde à partir d'environ 2005. Un moteur clé est la transition vers de nouvelles méthodes de distribution numérique avec des vitrines de vente de jeux vidéo en ligne comme Steam, qui proposent dès lors des jeux indépendants aux côtés de titres AAA traditionnels. Des vitrines spécialisées pour les jeux indépendants sont aussi disponibles, comme itch.io ou Xbox Live Indie Games. Alors que la distribution directe en ligne aide les jeux indépendants à atteindre les joueurs, ces vitrines permettent de plus aux développeurs de publier, mettre à jour et annoncer leurs jeux directement aux joueurs ; la vitrine gère autrement tous les facteurs de distribution, téléchargement, et de vente. Même si la plus grosse vitrine Steam commence initialement avec un processus de sélection des jeux assez lourd, elle permet finalement la publication indépendante avec ses programmes Steam Greenlight et Steam Direct, augmentant en conséquence considérablement le nombre de jeux disponibles.


title: Jeu vidéo indépendant

text: La croissance supplémentaire du jeu indépendant au cours de cette période profite aussi du départ de grands éditeurs comme et Activision de leurs titres plus petits et uniques pour se concentrer sur leurs franchises plus grandes et plus réussies, laissant l'espace du jeu indépendant pour fournir des titres plus courts et plus expérimentaux en tant qu'alternative. Les coûts de développement des jeux AAA augmentent par ailleurs, pour atteindre un coût moyen par titre de dizaines de millions de dollars en 2007-2008, et il y avait donc encore moins de place pour les risques dans l'expérimentation du . Un autre facteur vient des discussions liées à la question de savoir si le jeu vidéo peut être considéré comme une forme d'art. Le critique de cinéma Roger Ebert postule d'abord dans des débats ouverts que les jeux vidéo ne peuvent pas être de l'art en 2005 et 2006, ce qui conduit des développeurs à créer des jeux indépendants expérimentaux ou des art games pour contester spécifiquement cette notion.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le développement de jeux vidéo indépendants connaît une nouvelle impulsion grâce à l'utilisation du financement participatif comme moyen pour les développeurs indépendants de collecter des fonds pour produire un jeu. Il permet aussi de déterminer la demande pour un type de jeu précis, plutôt que de risquer du temps et d'investir dans un jeu qui ne trouvera pas son public. Même si certains jeux vidéo ont utilisé le financement participatif avant 2012, plusieurs grands projets liés à des jeux indépendants réussissent à collecter des millions de dollars grâce à Kickstarter ou Indiegogo. Depuis lors, plusieurs autres options de financement participatif similaires pour les développeurs de jeux sont devenues disponibles. Le financement participatif élimine une partie du risque de coût associé au développement de jeux indépendants et crée plus d'opportunités pour les développeurs indépendants de prendre des risques sur de nouveaux titres.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Avec l'émergence de plus de titres indépendants au cours de cette période, les grands éditeurs et l'industrie dans son ensemble commencent à considérer les jeux indépendants comme un mouvement important dans le domaine. L'un des premiers exemples est "World of Goo" (2008), où ses développeurs 2D Boy n'avaient pas réussi à obtenir le soutien de l'éditeur avant la sortie. À sa sortie, le jeu est récompensé lors de diverses cérémonies de remise de prix, dont l'Independent Games Festival, ce qui a conduit des éditeurs qui l'avaient précédemment rejeté à proposer de le publier.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les fabricants de consoles contribuent aussi à accroître la reconnaissance des jeux indépendants au cours de cette période. Lors de la septième génération de consoles à partir de 2005, chaque plate-forme fournit des services en ligne aux joueurs, tels que Xbox Live, PlayStation Network et Nintendo Wi-Fi Connection, qui incluent la distribution numérique de jeux. À la suite de la notoriété accrue des jeux indépendants pour PC, ces services commencent à rendre disponible des jeux indépendants aux côtés d'offres commerciales pour élargir leurs bibliothèques. La Xbox 360 est lancée en 2005 avec le Xbox Live Arcade (XBLA), qui inclus des jeux indépendants parmi d'autres titres, mais ceux-ci attirent peu l'attention au cours des premières années. En 2008, Microsoft lance sa promotion "XBLA Summer of Arcade", qui comprend les sorties des jeux indépendants "Braid", "Castle Crashers" et "" aux côtés de deux jeux AAA. Alors que les trois jeux indépendants connaissent un nombre élevé de téléchargements, "Braid" est un favori de la critique et attire même la reconnaissance des médias grand public pour un jeu développé par seulement deux personnes. Microsoft continue à suivre cette promotion au cours des années suivantes, apportant plus de jeux sur XBLA, notamment "Super Meat Boy" et "Limbo" en 2010 puis "Fez" en 2012. Sony et Nintendo emboîtent le pas, courtisant également les développeurs indépendants pour apporter des jeux sur leurs plates-formes.


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text: À partir de 2013, les trois fabricants de consoles ont en place des programmes qui permettent aux développeurs indépendants de demander des kits d'outils de développement et des licences à faible coût pour publier directement sur les vitrines respectives de la console après les processus d'approbation. Un certain nombre d'éditeurs de jeux indépendants sont créés au cours de cette période pour soutenir le financement, le support technique et la publication de jeux indépendants sur diverses plateformes numériques et de vente au détail. Le documentaire de 2012 "" couvre le développement et la commercialisation des jeux indépendants ont marqué cette période : "Braid", "Super Meat Boy" et "Fez".


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text: Le jeu le plus vendu de tous les temps, "Minecraft" (2011), est également initialement publié en tant que jeu indépendant au cours de cette période. Toutefois, Microsoft achète en 2014 Mojang, le développeur derrière "Minecraft", et l'intègre dans Xbox Game Studios. D'autres jeux indépendants à très grand succès au cours de cette période incluent "Terraria" (2011) et (2014).


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text: Finalement, les jeux mobiles acquièrent aussi en popularité auprès des développeurs indépendants, notamment grâce à des outils de développement peu coûteux et des vitrines commerciales à faible barrière d'entrée que consistent l'App Store et le Google Play, qui sont lancés à la fin des années 2000. Par exemple, "Monument Valley" (2014) est exclusif sur les plateformes mobiles et est notamment salué pour son utilisation du tactile tout en restant très accessible.


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text: Vers 2015, il commence à être craint par les observateurs que la montée en puissance d'outils faciles à utiliser pour créer et distribuer des jeux vidéo ne conduise à une offre excédentaire de jeux vidéo, ce qui est alors appelé (ou ). Cette perception ne fait toutefois pas l'unanimité ; Jeff Vogel déclare par exemple lors d'une conférence à la GDC 2016 que tout ralentissement n'était qu'une partie du cycle économique standard. La taille du marché des jeux indépendants est estimée en mars 2016 à au moins par an pour les seuls jeux proposés via Steam, et dès lors plus de jeux sont publiés sur la plateforme mensuellement. Par ailleurs, le nombre de projets de jeux vidéo soumis sur Kickstarter afin d'obtenir un financement participatif a été multiplié par plus de six entre 2012 et 2015.


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text: Mike Wilson, Graeme Struthers et Harry Miller, les cofondateurs de l'éditeur indépendant Devolver Digital, avancent en avril 2016 que le marché des jeux indépendants est plus compétitif que jamais, mais continue de sembler en bonne santé sans aucun signe de faiblesse. "Game Developer" déclare qu'à la fin de 2016, bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement catastrophique du marché des jeux indépendants, il y a présence des signes indiquant que la croissance du marché a considérablement ralenti et que le marché entre dans une phase où les modèles commerciaux liés aux jeux indépendants s'adaptent à ces nouvelles conditions moins favorables.


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text: Bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement du domaine des jeux indépendants depuis 2015, il est craint par certains que le marché soit bien trop vaste pour que de nombreux développeurs puissent simultanément se faire remarquer : ce décalage rappelle à certains observateur les prémisses d'un krach comme celui de 1983. Très peu de titres indépendants sélectionnés obtiennent une large couverture dans les médias et sont parfois appelés (« chouchous indépendants »). Dans certains cas, ceux-ci sont identifiés par les réactions des consommateurs qui font l'éloge du jeu, ce qui conduit à une couverture supplémentaire comme dans le cas de "Celeste" (2018) ou "Untitled Goose Game" (2019). Cependant, les médias du jeu vidéo prévoient aussi parfois avant sa sortie qu'un titre connaîtra un très succès, mais finalement le jeu ne fait pas forte impression sur les joueurs, comme dans le cas de ' (2016) et de ' (2018).


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text: La découvrabilité est également devenue un problème pour les développeurs indépendants. Avec le service de distribution , tout développeur peut proposer son jeu à un coût minimal, ce qui implique que des milliers de jeux sont ajoutés chaque année et donc noyés dans la masse. Les développeurs en viennent à s'appuyer fortement sur les outils de découverte de Steam, par exemple avec des méthodes permettant d'adapter les pages de catalogue aux clients pour aider à vendre leurs titres. Les vitrines d'applications mobiles connaissent des problèmes similaires avec de gros volumes d'offres mais de faibles moyens de découverte par les consommateurs à la fin des années 2010. Plusieurs développeurs indépendants jugent donc essentiel d'avoir une bonne campagne de relations publiques sur les réseaux sociaux et d'interagir avec la presse pour s'assurer qu'un jeu est remarqué au début de son cycle de développement pour susciter l'intérêt et maintenir cet intérêt jusqu'à la sortie, même si cela va s'ajouter aux coûts de développement. Certains jeux indépendants, tels (2016), tentent de sortir du lot en pratiquant des tarifs à l'achat plus élevés s'approchant des jeux AAA mais aussi pour compenser des coûts de développements toujours croissants.


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text: En plus de titres comme "Celeste" et , d'autres jeux indépendants à très grand succès sortis au cours de cette période comprennent "Undertale" (2015), (2016), et (2017).


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text: Les jeux indépendants sont généralement associés aux régions occidentales, en particulier aux régions nord-américaines, européennes et océaniques. Cependant, d'autres endroits ont connu des expansions similaires de jeux indépendants qui se sont croisés avec l'industrie mondiale. C'est notamment le cas au Japon, où la communauté "dōjin" est généralement traitée comme une activité exclusivement d'amateurs jusqu'aux années 2010. Les ordinateurs et le codage amateur décollent de façon similaire à l'occident à la fin des années 1970 et au début des années 1980, mais le marché de l'informatique est rapidement été submergé par les consoles de jeux.


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text: Pourtant, les programmeurs amateurs continuent à développer des jeux. Un domaine sur lequel le Japon se concentre rapidement est les kits de développement de jeux, des logiciels spécialisés qui permettent aux utilisateurs de créer leurs propres jeux. Une ligne clé de ceux-ci est produite par ASCII Corporation, qui publie le magazine de programmation "ASCII" avec lequel les utilisateurs peuvent partager leurs programmes. Au fil du temps, ASCII voit l'opportunité de publier des kits de développement de jeux et, en 1992, publie la première version commerciale du logiciel "RPG Maker" ; celui-ci sera ensuite traduit puis gagnera aussi grandement en popularité dans le reste du monde. Bien que l'obtention du logiciel coûte de l'argent, les utilisateurs peuvent publier des jeux terminés avec lui en tant que logiciels gratuits ou produits commerciaux, ce qui établit le potentiel d'un marché de jeux commerciaux indépendants au début des années 2000, s'alignant sur la popularité des jeux indépendants en Occident.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Comme d'autres œuvres créées par des fans japonais dans d'autres médias, les jeux dojin sont souvent construits à partir d'actifs existants et ne reçoivent pas beaucoup de respect ou d'intérêt de la part des consommateurs. Ils sont généralement conçus pour être joués et partagés avec d'autres joueurs intéressés, par exemple lors de conventions comme la Comiket. Vers 2013, les forces du marché commencent à changer avec la popularité des jeux indépendants dans les régions occidentales, suscitant plus d'intérêt pour les jeux dojin en tant que titres légitimes. Le Tokyo Game Show propose pour la première fois une zone spéciale pour les jeux dojin en 2013 avec le soutien de Sony Interactive Entertainment, qui avait été un promoteur de jeux indépendants occidentaux les années précédentes, et l'a élargi depuis. Toutefois, le caractère peu entrepreneurial au Japon ainsi que la volonté pour beaucoup de travailler dans une même entreprise toute leur vie représente pour certains observateurs aussi un frein au développement de jeux commerciaux indépendants dépassant la "fan fiction".


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text: La distinction entre les jeux dojin développés au Japon et les jeux indépendants est ambiguë : l'utilisation du terme indique généralement si leur popularité s'est formée sur les marchés occidentaux ou orientaux avant le milieu des années 2010, et s'ils sont créés dans le but de vendre de grands nombres de copies ou plutôt comme un projet passionné. La longue série de "Touhou Project", entièrement développée par le développeur indépendant ZUN depuis 1996, est par exemple à la fois appelée indépendant et doujinshi. À l'inverse, bien qu'il soit développé au Japon, "Cave Story" (2004) est principalement qualifié de en raison de son succès sur le marché occidental, contribuant également à la résurgence du genre Metroidvania. Les jeux de dojin suscitent aussi un vif intérêt sur les marchés occidentaux après que des groupes anglophones ont traduit divers titres avec l'autorisation des créateurs japonais, notamment "" (2007) qui est le premier dojin à être publié sur Steam en 2010.


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text: Mikhail Fiadotau, maître de conférences en études sur les jeux vidéo à l'université de Tallinn, identifie trois distinctions principales entre la culture dojin établie et l'idée occidentale des jeux indépendants. D'un point de vue conceptuel, les jeux indépendants favorisent généralement l'indépendance et la nouveauté dans la pensée, tandis que les jeux dojin ont tendance à être des idées partagées par un groupe commun de personnes et ont tendance à ne pas s'écarter des concepts établis. Par exemple, il y a une présence d'un fort favoritisme envers le genre RPG bien établi, ce qui s'inscrit aussi dans le désir de stabilité et la faible appétence au risque des créateurs japonais. Aussi, d'un point de vue généalogique, la nature du dojin remonte au , tandis que le phénomène indie est relativement nouveau. Enfin, jusqu'aux années 2010, les jeux dojin avaient tendance à n'être évoqués que dans les mêmes cercles que les autres cultures "dojin" (œuvres d'art et fan fiction) et rarement mélangés à des productions commerciales, alors que les jeux indépendants partagent la même scène que les jeux AAA.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Bon nombre des mêmes concepts de base derrière le développement de jeux vidéo pour les titres grand public s'appliquent aussi au développement de jeux indépendants, en particulier en ce qui concerne les aspects de développement de logiciels. Les principales différences résident alors dans la manière dont le développement du jeu est lié à l'éditeur ou à son absence.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Il n'y a pas de taille définitive quant à la taille d'un studio de développement de jeux indépendant. Plusieurs jeux indépendants à succès, tels que la série "Touhou Project" (1996), "Cave Story" (2004), "Spelunky" (2008), (2013), "Axiom Verge" (2015), "Undertale" (2015) et (2016), sont développés par une seule personne, bien que souvent avec le soutien d'artistes et de musiciens. Les petites équipes de développeurs sont plus courantes, de deux à quelques dizaines, avec le soutien supplémentaire d'artistes externes. Bien qu'il soit possible que les équipes de développement soient plus grandes, les frais généraux liés à la gestion du studio deviennent plus élevés, ce qui peut être risqué si le jeu ne fonctionne finalement pas bien.


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text: Les équipes indépendantes peuvent provenir de nombreuses directions différentes. Un chemin commun comprend récemment des projets d'étudiants, développés sous forme de prototypes dans le cadre de leurs cours, qu'ils exploitent ensuite en opportunité commerciale après avoir obtenu leur diplôme. Des exemples de tels jeux incluent (2009), (2013), (2014), et (2019). Dans certains cas, des étudiants peuvent même décider d'abandonner l'école pour poursuivre leur opportunité commerciale : par exemple, les fondateurs de Vlambeer commencent à développer un jeu commercial alors qu'ils sont encore à l'école puis décident d'abandonner leurs études lorsque l'école demanda des droits sur le jeu.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Une autre voie pour les équipes de développement indépendantes provient de développeurs expérimentés de l'industrie qui partent volontairement pour poursuivre des projets indépendants, généralement en raison d'un épuisement créatif en entreprise ou même à la suite d'un précédent licenciement. Des exemples de jeux de ces groupes incluent (2012), (2013), (2013), et (2016).


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text: Une dernière voie est simplement celle de ceux qui ont peu ou pas d'expérience dans l'industrie des jeux, bien qu'ils puissent avoir des compétences et de l'expérience en programmation informatique, mais qui viennent avec des idées et de nouvelles perspectives pour leurs jeux. Ces derniers abordent donc souvent des idées ou des concepts qui sont généralement plus personnels et leur tenant à cœur. Ces développeurs sont généralement autodidactes et peuvent donc ne pas avoir certaines disciplines de programmeurs typiques, permettant ainsi une plus grande liberté créative et de nouvelles idées. Cependant, certains peuvent voir le travail amateur moins favorablement que ceux qui ont de l'expérience, que ce soit à l'école ou dans l'industrie, en s'appuyant sur les kits ou outils de développement de jeux plutôt que sur les langages de programmation directement. Des exemples de tels jeux amateurs incluent "" (2006), "Braid" (2009), (2010), et "Undertale" (2015).


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text: En règle générale, un studio de jeu indépendant débutant sera principalement composé de programmeurs et de développeurs. Les actifs artistiques, y compris les œuvres d'art et la musique, peuvent être sous-traités à des artistes et compositeurs travaillant à leur compte.


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text: Pour le développement de jeux vidéo, les développeurs indépendants s'appuient généralement sur des moteurs de jeu existants, des middleware et des kits de développement de jeux pour créer leurs titres, souvent en raison d'un manque de ressources pour créer des moteurs personnalisés. Les moteurs de jeu les plus courants incluent et Unity, mais il en existe de nombreux autres.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les petits studios qui n'anticipent pas de grosses ventes bénéficient généralement de prix réduits pour les moteurs de jeux et middleware grand public. Ces produits peuvent être offerts gratuitement ou achetés avec une remise substantielle sur les redevances, celles-ci n'augmentant ensuite que si leurs ventes dépassent certains chiffres. Les développeurs indépendants peuvent également utiliser des logiciels "open source" et des bibliothèques "homebrew", qui sont disponibles gratuitement mais peuvent manquer de fonctionnalités techniquement avancées par rapport aux moteurs commerciaux équivalents.


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text: Avant 2010, le développement de jeux indépendants sur consoles était très restrictif en raison de l'accès coûteux aux kits de développement logiciel (SDK), généralement une version de la console avec des fonctionnalités de débogage supplémentaires qui coûtait plusieurs milliers de dollars et s'accompagnait de nombreuses restrictions sur son utilisation afin d'empêcher les secrets commerciaux liés à la console d'être divulgués. Les fabricants de consoles peuvent également avoir limité les ventes de SDK à certains développeurs répondant à des critères spécifiques, empêchant les développeurs indépendants potentiels de les acquérir.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Lorsque les jeux indépendants commencent à devenir plus populaires en 2010, les fabricants de consoles ainsi que les fournisseurs de systèmes d'exploitation d'appareils mobiles publient des SDK logiciels spéciaux pour créer et tester des jeux d'abord sur des ordinateurs personnels, puis sur ces consoles ou appareils mobiles. Ces SDK sont toujours achetés à des tarifs commerciaux par les grands développeurs, mais des prix réduits sont proposés à ceux qui désirent autopublier via la distribution numérique sur la console ou la vitrine de l'appareil mobile, comme avec le programme ID@Xbox ou le iOS SDK.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Alors que la plupart des jeux indépendants n'ont pas d'éditeur, un certain nombre d'éditeurs axés sur les jeux indépendants ont fait leur apparition depuis 2010, également connus sous le nom d'éditeurs de jeux en boutique ; ceux-ci incluent , Devolver Digital, Annapurna Interactive et . Un certain nombre de développeurs indépendants se sont aussi suffisamment développés pour prendre en charge la publication de développeurs plus petits, tels que , et Team17.


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text: Ces éditeurs , ayant eux-mêmes de l'expérience dans la création de jeux indépendants, fournissent généralement le soutien financier et le marketing nécessaires, mais n'ont que peu ou pas de contrôle créatif sur le produit des développeurs afin de maintenir la nature du jeu. Dans certains cas, l'éditeur peut être plus sélectif quant au type de jeux qu'il prend en charge, Annapurna Interactive annonçant par exemple rechercher des jeux . Toutefois, certains éditeurs profitent de la position de faiblesse d'un développeur indépendant pour imposer des termes très restrictifs ou prendre une grand part des profits générés.


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text: L'absence d'éditeur oblige un développeur indépendant à trouver les moyens de financer lui-même le jeu (autofinancement). Les studios existants peuvent en mesure de compter sur les fonds passés et les revenus entrants, mais les nouveaux studios peuvent avoir besoin d'utiliser leurs propres fonds personnels (), des prêts personnels ou bancaires, ou des investissements pour couvrir les coûts de développement. L'appel à un soutien communautaire pendant le développement peut également être réalisé.


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text: À partir des années 2010, des campagnes de financement participatif (), à la fois basées sur les ventes et sur les capitaux propres, sont utilisées pour obtenir des fonds de la part de consommateurs intéressés avant que le développement ne commence sérieusement. La quantité de fonds levée peut être très importante du fait du nombre de contributeurs, même si individuellement, chaque contribution est faible. Ainsi, en février 2012, le studio lève plus de de dollars sur la plate-forme Kickstarter, avec un objectif initial de atteint en un peu plus de (ce qui constitue un record sur le site). Si l'utilisation du financement participatif pour les jeux vidéo ne prend réellement son essor qu'en 2012, sa pratique pour des projets aboutissant réellement a ensuite considérablement diminué, les consommateurs se méfiant des campagnes qui ne tiennent pas leurs promesses. Une campagne de financement participatif réussie nécessite généralement un travail de développement important et des coûts avant le lancement de la campagne pour démontrer que le jeu sera probablement terminé en temps opportun afin de pouvoir parvenir à réellement attirer des fonds.


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text: Un autre mécanisme offert par la distribution numérique est le modèle d'accès anticipé, dans lequel les joueurs intéressés peuvent acheter des versions bêta jouables du jeu pour fournir des tests de logiciels et des commentaires sur le jeu. Ces consommateurs ont droit au jeu complet gratuitement à sa sortie, tandis que d'autres devront certainement payer un prix plus élevé au fur et à mesure des nouvelles versions. Cela peut fournir un financement à mi-chemin du développement, mais comme pour le financement participatif, les consommateurs s'attendent à un jeu qui est presque terminé, donc un développement et des coûts importants auront déjà dû être investis. "Minecraft" (2011) est considéré comme un jeu indépendant lors de son développement original et est l'un des premiers titres à démontrer avec succès cette approche de financement.


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text: Plus récemment, un certain nombre de fonds d'investissement dédiés aux jeux indépendants sont créés comme le , créé par des développeurs indépendants reconnus tels que 2D Boy et Jonathan Blow. Les développeurs indépendants peuvent soumettre des candidatures demandant des subventions à partir de ces fonds. L'argent est généralement fourni sous forme de capital d'amorçage à rembourser par des redevances sur les futures ventes du jeu.


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text: Plusieurs gouvernements nationaux, par le biais de leurs agences artistiques publiques, ont également mis des subventions similaires à la disposition des développeurs indépendants. Des aides plus ou moins importantes selon les pays sont aussi disponibles. Elles peuvent prendre la forme de subventions ou de crédits d'impôt. Le Canada est une figure majeure dans ce domaine, car il pratique une politique d'incitation fiscale favorable au jeu vidéo. En France, le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), dirigé par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), dépense 3 ou d'euros par an pour aider les studios de jeu vidéo. Toutefois, la France subit une forme de fuite des cerveaux, la plupart des diplômés d'écoles d'animation comme les Gobelins choisissant d'aller exercer à l'étranger, et elle souffre d'une scène indépendante très centrée sur des créations destinées à la francophonie, qui touchent donc une aire linguistique réduite.


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text: Au début des années 2020, la rapide croissance de services d'abonnement sur ordinateurs et sur consoles comme le Xbox Game Pass et le PlayStation Plus permet à certains jeux indépendants de bénéficier d'une mise en lumière importante auprès de dizaines de millions de joueurs potentiels, en échange d'une rémunération fixe versée par les éditeurs gérant ces services. Certains jeux, comme "Celeste", sont mis à disposition sur ces plateformes plusieurs années après leur sortie ; d'autres y apparaissent le jour même de leur publication, au détriment parfois des développeurs indépendants. Les créateurs d"" (2021) constatent ainsi à regret que la mise à disposition « gratuite » de leur titre sur le PlayStation Plus, pendant un mois à compter du jour de sa sortie dans le monde entier, les a privés d'un grand nombre de ventes potentielles : alors qu'ils avaient perçu de l'éditeur une somme fixe qui leur paraissait appropriée en vertu des qu'ils pensaient atteindre par cette opération, le jeu est finalement téléchargé  de fois au sein du service d'abonnement.


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text: Avant l'avènement de la distribution numérique, les programmeurs amateurs comptent généralement sur la vente par correspondance pour distribuer leur produit. Ils placent des annonces dans des journaux locaux ou des magazines informatiques amateurs tels que "Creative Computing" et "Byte" et, une fois le paiement reçu, exécutent les commandes à la main, faisant des copies de leur jeu sur cassette, disquette ou CD-ROM avec la documentation. D'autres fournissent des copies à leur magasin d'informatique local pour les vendre. Au Royaume-Uni, où le développement de jeux informatiques personnels décolle au début des années 1980, un marché se développe pour les distributeurs de jeux qui s'occupent de la copie et de la distribution de jeux pour ces programmeurs amateurs. Au Japon, des conventions de doujinshi comme Comiket, la plus grande convention de fans au monde, permettent aux développeurs indépendants de vendre et de promouvoir leurs produits physiques depuis son inauguration en 1975. Ils jouent ainsi un rôle majeur dans le gain en popularité de séries de jeux comme "Touhou Project" et "Fate".


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text: Alors que les jeux commencent à demander des formats de plus grande capacité, ceux-ci offrent souvent la possibilité pour les utilisateurs de faire leurs propres copies de programmes, la simple méthode de vente par correspondance devient menacée car une personne peut alors acheter le jeu et ensuite faire des copies pour ses amis. Le modèle de distribution du shareware (ou partagiciel) émerge dans les années 1980, acceptant que les utilisateurs fassent probablement des copies librement et les partageraient. La version shareware du logiciel serait néanmoins limitée et nécessiterait un paiement au développeur pour déverrouiller les fonctionnalités restantes. Cette approche devient populaire auprès des jeux amateurs au début des années 1990, notamment avec les sorties de "ZZT" (1991) et "Wolfenstein 3D" (1992), des jeux « indépendants » des développeurs débutants id Software et Tim Sweeney (plus tard fondateur d'), respectivement. Les magazines de jeux commencent à inclure des jeux de shareware sur des disques de démonstration inclus avec chaque numéro et, comme pour la vente par correspondance, des entreprises apparaissent pour fournir des disques échantillons de shareware et servent à aider au paiement du shareware. Le shareware reste une forme de distribution populaire même avec la disponibilité des et d'Internet. À partir des années 2000, les développeurs indépendants comptent presque exclusivement sur Internet comme principal moyen de distribution car, sans éditeur, il leur est presque impossible de stocker un jeu indépendant au détail.


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text: La croissance continue d'Internet conduit à la création de sites de jeux vidéo dédiés qui servent de bases de référence pour les sharewares et d'autres jeux à la fois indépendants et grand public, tel que de FilePlanet. Un nouveau problème survient pour les principaux jeux grand public qui comportent des éléments multijoueurs, dans la mesure où les mises à jour et les correctifs peuvent facilement être distribués via ces sites mais il peut être difficile de s'assurer que tous les utilisateurs sont également informés des mises à jour. Valve construit le client logiciel Steam à l'origine pour servir automatiquement ces mises à jour pour leurs jeux et permettre aux concepteurs de mods de les diffuser mais, au fil du temps, il devient la principale vitrine de distribution numérique sur laquelle les utilisateurs peuvent également acheter leurs jeux. Il détient par exemple, en 2009, 70 % du marché de la distribution numérique d'après les estimations de son concurrent de l'époque Stardock. Pour les jeux indépendants, Steam commence à ajouter des titres tiers sur la plate-forme en 2005 : même si Valve prend une part des revenus, cela reste très bénéfique pour les développeurs indépendants puisque les jeux se vendent beaucoup mieux sur Steam que sur un webshop dédié au jeu. Steam Greenlight est lancé 2012, permettant à tout développeur de proposer l'ajout de son jeu sur la plateforme, puis est ensuite remplacé par Steam Direct en 2017.


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text: Même si Steam reste la plus grande vitrine numérique pour la distribution de jeux sur PC, un certain nombre d'autres vitrines ont ouvert depuis avec, par exemple, Itch.io depuis 2013, qui propose un service plus axé sur le service de jeux indépendants que sur les jeux grand public. Des aides sont notamment fournis aux développeurs afin de les aider à la commercialisation. D'autres plateformes servent davantage de détaillants numériques, donnant des outils au développeur indépendant pour pouvoir accepter et échanger des achats en ligne et distribuer le jeu, comme Humble Bundle, mais laissant sinon le marketing au développeur.


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text: Sur consoles, la distribution d'un jeu indépendant est gérée par le magasin de jeux de la console, une fois que le développeur a été approuvé par le fabricant. On peut citer le Xbox Live Arcade pour la Xbox 360 (Microsoft), le pour la PlayStation 3 (Sony), le WiiWare pour la Wii, et l'e-Shop pour la 3DS et la Wii U (Nintendo). De même pour les jeux mobiles, la distribution du jeu est gérée par le fournisseur de la boutique d'applications une fois que le développeur a été approuvé pour publier des applications sur ce type d'appareil. Dans les deux cas, tous les aspects du paiement, de l'échange et de la distribution sont gérés au niveau du fabricant/fournisseur de la boutique d'applications qui prend donc une marge substantielle sur le prix du jeu.


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text: À partir de la fin des années 2010, la tendance pour certains jeux indépendants les plus populaires devient de diffuser une version physique limitée, typique des versions de jeux sur console. Le distributeur Limited Run Games est formé avec ce but de produire des séries limitées de jeux, le plus souvent des titres indépendants à succès qui ont fait leurs preuves et qui auront donc certainement un marché pour une édition physique. Ces versions sont généralement produites sous forme d'éditions spéciales avec des produits physiques supplémentaires tels qu'un livre d'art, des autocollants ou d'autres petits objets « collector » dans le boîtier du jeu.


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text: Dans presque tous les cas de distribution numérique, la plate-forme de distribution prend une part des revenus de chaque vente, le reste de la vente revenant au développeur, comme moyen de payer les coûts de maintenance de la vitrine numérique.


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text: La plupart des jeux indépendants ne génèrent pas de revenus significatifs, et seule une poignée réalise de gros bénéfices. De fait, ils sont généralement considérés comme un tremplin professionnel plutôt que comme une opportunité commerciale. Leur réputation leur vaut également de générer un effet Dunning-Kruger : certaines personnes ayant peu d'expérience pensent être capables en début de carrière de créer des jeux à succès, mais il faut souvent accumuler plus de dix ans dans le secteur avant de voir un développeur indépendant rencontrer un succès financier. Pour cette raison, la plupart des acteurs de l'industrie avertissent que les jeux indépendants ne doivent pas être considérés comme une carrière financièrement viable.


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text: La perception de l'industrie envers les jeux indépendants a également changé depuis les années 2010, ce qui rend plus complexe la tactique de développement et de commercialisation de ces titres par rapport aux jeux AAA. En 2008, un développeur pouvait gagner environ 17 % du prix d'un jeu vendu au détail d'un jeu, tandis qu'il obtenait 85 % s'il était vendu numériquement, ce qui a conduit à l'apparition de projets créatifs plus risqués. La fin des années 2010 et le début des années 2020 mettent par ailleurs en évidence l'importance d'attirer des influenceurs des médias sociaux afin de pouvoir aider à promouvoir les jeux indépendants.


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text: La place des jeux indépendants dans l'industrie du jeu vidéo suscite parfois des controverses. La plupart des jeux qui sortent le font dans l'inattention générale, ou bien sont de qualité médiocre, et l'attention des médias mainstream se concentre sur les titres grand public. Cela peut s'expliquer par manque de moyens ou d'efforts en marketing, même si les jeux indépendants peuvent aussi bénéficier d'une couverture médiatique additionnelle sur certains marchés de niche.


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text: La reconnaissance des jeux indépendants par le biais de récompenses professionnelles s'est considérablement renforcée au cours des années. L' est ainsi créé en 1998 afin de récompenser le meilleur des jeux indépendants de l'année écoulée et se tient conjointement avec la Game Developers Conference, parallèlement aux (GDCA). Cependant, ce n'est qu'en 2010 que les jeux indépendants commencent à être considérés comme éligibles aux grands prix récompensant généralement les jeux à gros budget, la GDCA 2010 distinguant notamment "Limbo" (2010), "Super Meat Boy" (2010) et "Minecraft" (2011) au milieu de titres AAA. Depuis lors, les jeux indépendants sont souvent inclus dans les nominations aux côtés de jeux AAA, avec par exemple (2017), "Hades" (2018), "Outer Wilds" (2019) et "Untitled Goose Game" (2019) qui reçoivent même plusieurs prix du meilleur jeu de l'année.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les développeurs indépendants sont généralement considérés comme une communauté hautement collaborative avec des équipes de développement partageant leurs connaissances entre elles, ou encore fournissant des tests, un support technique et des commentaires. En effet, les développeurs indépendants ne sont généralement pas en concurrence directe les uns avec les autres une fois qu'ils ont obtenu un financement pour leur projet. Ils ont également tendance à s'ouvrir à leur communauté de joueurs cibles, en utilisant les tests bêta et l'accès anticipé pour obtenir des commentaires, et en engageant régulièrement les utilisateurs via des pages vitrines et des canaux de communication privilégiés pour interagir directement tels que Discord.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les développeurs de jeux indépendants peuvent être impliqués dans divers salons professionnels de jeux indépendants tels que l'Independent Games Festival, organisé parallèlement à la Game Developers Conference, et IndieCade, organisé avant la convention annuelle de l'E3. L'Indie Megabooth est créé en 2012 en tant que grande vitrine lors de divers salons professionnels pour permettre aux développeurs indépendants de montrer leurs titres. Ces événements servent d'intermédiaires entre les développeurs indépendants et l'industrie au sens large, car ils permettent de se connecter avec une plus large communauté de développeurs ou d'éditeurs pour des opportunités commerciales, ainsi que de se faire connaître de la presse afin d'assurer la promotion de leurs jeux même avant leur sortie.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les "game jams", y compris le Ludum Dare, le Nordic Game Jam et le Global Game Jam, sont généralement des compétitions annuelles au cours desquelles les développeurs de jeux reçoivent un thème, un concept et/ou des exigences spécifiques pour proposer un prototype de jeux dans un temps limité de quelques jours. Celui-ci est ensuite soumis à l'examen et au vote des juges, avec la possibilité de gagner de petits prix en espèces. Les entreprises peuvent également avoir des jams de jeu internes comme moyen de soulager le stress représenté par le fait de devoir générer des idées pour de futurs jeux, ce qui est notamment le cas pour Double Fine et ses Amnesia Fortnights. La structure de ces jams peut influencer si les jeux finaux sont plus expérimentaux ou sérieux, et s'ils doivent être plus ludiques ou plus expressifs. Alors que de nombreux prototypes de "game jam" ne vont pas plus loin, certains développeurs décident ensuite d'étendre le prototype à une version complète, tels que "Superhot", "Super Time Force", "Gods Will Be Watching", "Surgeon Simulator", "Goat Simulator" ou "Celeste".


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les jeux indépendants sont reconnus pour avoir contribué à générer ou à revitaliser certains genres, en apportant de nouvelles idées aux concepts de "gameplay" stagnants ou en créant de toutes nouvelles expériences.


title: Jeu vidéo indépendant

text: L'expansion des , depuis les jeux de reposant sur des tuiles encodées en ASCII jusqu'à une grande variété de qui maintiennent la génération procédurale "roguelike" et les fonctionnalités de mort permanente, est directement imputable à des jeux indépendants tels que "Strange Adventures in Infinite Space" (2002), "Spelunky" (2008), "The Binding of Isaac" (2011), "" (2012) et "Rogue Legacy" (2012).


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les jeux dits "sandbox" gagnent aussi en popularité grâce aux succès de "Minecraft" et "Terraria", tous deux sortis en 2011 et qui demeurent, plus d'une décennie après leur sortie, les jeux vidéo indépendants les plus vendus de l'Histoire. C'est également le cas des jeux de survie, dont la popularité a été décuplée après les sorties de "Don't Starve" (2013) ou de "The Forest" (2018). Le metroidvania refait quant à lui surface après les sorties de "Cave Story" (2004) et "Shadow Complex" (2009).


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les attirent aussi l'attention des développeurs depuis de premiers titres indépendants tels que "Samorost" (2003) et "The Endless Forest" (2005).


title: Haut-du-Lièvre

text: Le Haut-du-Lièvre est limitrophe avec les communes de Maxéville, au nord et à l'est ; et Laxou, à l'ouest. Il est relativement excentré par rapport au reste de la ville de Nancy, notamment par sa situation géographique : en effet, le centre-ville s'est développé dans une cuvette, alors que ce quartier est situé sur un plateau situé au nord du reste de la ville.


title: Haut-du-Lièvre

text: En 1956, la municipalité envisage un développement urbain dans cette zone jusqu'alors épargnée par l'urbanisation. Le programme prévoit alors dont pour l'Office public d'habitations à loyer modéré, OPHLM (actuel Office publics d'aménagement et de construction, OPAC) de Nancy, et 420 pour le CILOF (Compagnie immobilière pour le logement des fonctionnaires), mais aussi un quartier pavillonnaire, deux centres commerciaux (de et ), quatre groupes scolaires, l'église de la Vierge-des-Pauvres, des équipements sportifs et culturels. L'architecte Bernard Zehrfuss, connu pour avoir conçu le palais de l'UNESCO à Paris, est chargé du projet le et la première pierre est posée en .


title: Haut-du-Lièvre

text: Le grand ensemble, tout en longueur, prend la forme, avant tout, de deux barres géantes : le Cèdre bleu (, , , de 1 à 23), et le Tilleul argenté (, , , de 1 à 17). La presse locale parle alors des . En réalité, en 1959, au début du chantier du Haut-du-Lièvre, une barre d'un kilomètre d'un seul tenant est construite à Novi Beograd alors en Yougoslavie ; par ailleurs, le Karl-Marx-Hof à Vienne, ensemble social construit entre les deux guerres, est long également d'un kilomètre.


title: Haut-du-Lièvre

text: Ces barres sont complétées par trois tours en étoile aux extrémités, ainsi que, sur le territoire de Maxéville, la tour panoramique Les Aulnes, achevée en 1971. Le procédé de préfabrication Estiot est mis en œuvre grâce à une usine installée sur place pour l'occasion. Cette industrialisation massive de la construction et l'utilisation du chemin de grue (grue posée sur un rail) permettent des économies substantielles.


title: Haut-du-Lièvre

text: Le quartier atteint en 1968. Cependant, il perd rapidement de son attractivité : le recensement de 1975 montre une baisse de la population à , et un rapport de l'OPHLM montre qu'entre 1970 et 1976, la totalité des logements ont changé de locataire : le grand ensemble est devenu de fait une « cité de transit ». En 1980, sont vacants. L'ensemble fait alors l'objet d'une réhabilitation complète de 1981 à 1988, menée par l'architecte Alain Sarfati. Pour améliorer l'attractivité du quartier, un pôle médical est construit à proximité dans les , un Zénith en 1993, et en 2009 la maison d'arrêt de Nancy-Maxéville est construite dans ce quartier pour remplacer la maison d'arrêt Charles- en centre ville.


title: Haut-du-Lièvre

text: Jusqu'en 2007, ce quartier avait un code postal en "54100" et non "54000" comme le reste de la ville. Considérée comme stigmatisante par les habitants, cette spécificité a été supprimée. Administrativement, la ville de Nancy étant divisée en quatre cantons, le Haut du Lièvre appartient au canton de Nancy-Nord ; il appartient au conseil de quartier dénommé « Plateau de Haye : Haut du Lièvre - Parc des Carrières - Gentilly », également appelé « Haut-du-Lièvre, Gentilly » entre 2002 et 2008.


title: Haut-du-Lièvre

text: Durant l'été 2007 et 2008, une opération intitulée "HDL Plage" a été mise en place, à l'initiative des habitants eux-mêmes, visant à reproduire la plage au pied des immeubles, à l'image de Paris Plages.


title: Haut-du-Lièvre

text: En 2015, son statut passe de zone urbaine sensible à quartier prioritaire de la politique de la ville.


title: Haut-du-Lièvre

text: À partir des , la ville de Nancy envisage un large plan de transformation du quartier. En particulier, les deux barres d'immeuble du Cèdre Bleu et du Tilleul Argenté vont être redécoupées, pour constituer chacun trois ensembles au lieu d'un. Les habitants du Cèdre Bleu sont évacués pour les travaux sur ce premier immeuble en 2022. On passera à court terme de à 713. Un des buts affichés est de faire évoluer le quartier vers plus de mixité sociale et résidentielle, des éléments considérés comme nécessaire au désenclavement du quartier.


title: Haut-du-Lièvre

text: À flanc de coteau, sous le Haut-du-Lièvre, se trouve un autre témoin de l'architecture du : la maison de Jean Prouvé, construite par l'architecte pour lui-même.


title: Pâtissier

text: A partir du 19e siècle, le pâtissier est un artisan ou un ouvrier spécialisé dans la fabrication des pâtisseries. Dans le commerce de détail, le métier de pâtissier est souvent couplé à d'autres activités proches : boulanger, chocolatier, confiseur, glacier, voire traiteur.


title: Pâtissier

text: Le terme désigne également le chef de partie responsable des pâtisseries dans une brigade de cuisine. Pour finir, le terme désigne également toute personne élaborant de la pâtisserie dans un cadre domestique.


title: Pâtissier

text: Cependant, seule la certification Sceau rouge ("Red Seal") assure la mobilité des diplômés d'une province à l'autre en reconnaissant leurs compétences en la matière.


title: Pâtissier

text: Dans la province, il existe une formation menant à un diplôme d'études professionnelles (DEP) en pâtisserie ( d'études secondaires professionnelles).


title: Pâtissier

text: Pour les titulaires du DEP en cuisine, une formation menant à une attestation de spécialisation professionnelle (ASP) en pâtisserie de restauration contemporaine donne également les savoirs nécessaires pour exercer le métier dans le milieu de la restauration.


title: Pâtissier

text: Un arrangement de reconnaissance mutuelle (ARM), entre le Québec et la France, existe également afin de faciliter la mobilité de cette main-d’œuvre qualifiée entre eux deux.


title: Pâtissier

text: Pour des raisons d'hygiène et de sécurité, des vêtements professionnels peuvent être obligatoires dans un atelier de pâtisserie :


title: Pâtissier

text: Les matériels les plus utilisés en pâtisserie sont le fouet, la spatule, la palette, la corne (pour racler les bords d'un saladier par exemple) et des culs de poule (saladiers en inox).


title: Pâtissier

text: Parmi le gros matériel, il y a le four ventilé, le four à sole (un four à pain), le batteur qui est plus ou moins gros (en pâtisserie, un pâtissier utilise un petit batteur; les gros batteurs sont utilisés le plus souvent en boulangerie avec le crochet). Avec celui-ci, on trouve trois ustensiles : le crochet qui sert à pétrir les pâtes ; le fouet qui sert à monter de la crème ou des blancs, et la palette, ou feuille, qui sert à confectionner certains appareils très épais (crème d'amande, lissage de la crème pâtissière…), par exemple ; et enfin le laminoir qui sert à « abaisser » de la pâte de façon régulière et précise.


title: Pâtissier

text: Le tour pâtissier est un meuble qui sert, avec son plan de travail, à la préparation des denrées, et pour l'intérieur, à stocker les denrées de base, les produits semi-finis, et les produits finis.


title: Mr. Mercedes

text: Mr. Mercedes (titre original : "") est un roman policier de Stephen King paru aux États-Unis le puis en France le . Ce roman est le premier tome d'une trilogie centrée sur le personnage de Bill Hodges, policier à la retraite. Le second volume, intitulé "Carnets noirs", est paru le . Le troisième volume est intitulé "Fin de ronde".


title: Mr. Mercedes

text: Brady Hartsfield, jeune homme travaillant dans un magasin d'électronique et d'informatique tout en étant vendeur ambulant de glace et de confiserie, a vécu une enfance difficile avec une mère dérangée psychologiquement. Il n'en est pas ressorti indemne et voue au monde une haine féroce, voulant prendre sa vengeance à travers le meurtre de masse. En avril 2009, après avoir dérobé une Mercedes grâce à un appareil électronique de sa construction, il se rend à une foire à l'emploi et fonce dans la foule, tuant huit personnes, puis s'échappe sans encombre. L'enquête policière qui s'ensuit fait naître un sentiment de culpabilité chez Olivia Trelawney, la propriétaire de la voiture. Brady Hartsfield parvient à la contacter par l'intermédiaire d'un réseau social sur Internet. Prenant un ascendant psychologique sur elle, il accentue cette culpabilité et l'amène à se suicider.


title: Mr. Mercedes

text: Après cette glorieuse victoire, Brady Hartsfield jette son dévolu sur Bill Hodges, un des deux policiers chargés de l'enquête sur le meurtrier à la Mercedes, âgé au moment des faits de soixante-et-un ans. Grâce à ses déplacements en tant que glacier ambulant, il a noté que Bill Hodges est en dépression à la suite de la cessation de son activité professionnelle. Il veut tenter de l'amener également au suicide. Pour cela, il lui envoie tout d'abord une lettre manuscrite dans laquelle il le nargue et lui propose de discuter sur un réseau social sur Internet. Mais au lieu d'accentuer la détresse psychologique de l'ancien policier, cette tentative lui redonne l'occasion de se plonger dans une enquête et ainsi le remet d'aplomb, ne serait-ce qu'en titillant sa curiosité en écrivant régulièrement "créminel" au lieu de "criminel" ou via le nom d'utilisateur que Brady a utilisé sur le réseau social : "Kermitethefrog".


title: Mr. Mercedes

text: Hodges rencontre Janey Trelawney, la sœur d'Olivia, et celle-ci l'engage pour qu'il éclaircisse les circonstances du suicide de sa sœur. Ils entament par ailleurs une liaison amoureuse. Avec l'aide de Jerome Robinson, un adolescent de dix-sept ans qui fait de petits travaux pour lui, Hodges découvre comment la Mercedes a été volée. Il noue également le dialogue avec Hartsfield via Internet et prend l'ascendant psychologique. Hartsfield prévoit alors d'empoisonner le chien des Robinson à la strychnine mais c'est sa mère qui mange par erreur la viande empoisonnée. La mort de sa mère accroît le déséquilibre mental d'Hartsfield, qui décide de tuer Hodges puis de « partir en beauté » sur un dernier coup d'éclat. Peu après, la mère très malade de Janey meurt à son tour. En juin 2010, alors que Hodges et Janey assistent au service funéraire, Hartsfield piège la voiture de l'ancien policier. Il la fait exploser sans s'apercevoir que seule Janey était à son bord.


title: Mr. Mercedes

text: Hodges est dévasté par la mort de Janey mais toujours déterminé à arrêter le tueur. Jerome Robinson et Holly Gibney, la cousine de Janey, âgée de quarante-cinq ans et très fragile émotionnellement, découvrent un programme dans l'ordinateur d'Olivia conçu pour lui faire croire qu'elle était hantée par les fantômes des victimes de la tuerie. Le trio d'enquêteurs en déduit que le criminel était le réparateur en informatique d'Olivia et remontent sa piste jusqu'à découvrir son identité. Pendant ce temps, Hartsfield finalise son plan qui consiste à se faire exploser pendant le concert d'un "boys band". Il se fait passer pour un handicapé et introduit les explosifs en les dissimulant dans son fauteuil roulant. Chez les Hartsfield, Hodges et ses deux comparses mettent au jour le projet d'Hartsfield. En arrivant à la salle de concert, Hodges est victime d'un malaise cardiaque mais Holly et Jerome arrêtent Hartsfield juste à temps, Holly le plongeant dans le coma en le frappant avec la chaussette lestée de billes d'acier de Hodges.


title: Mr. Mercedes

text: Peu après, Holly et Jerome sont récompensés par le maire pour leur conduite héroïque. De son côté, Hodges s'est remis de son malaise. Il est mis en cause pour ne pas avoir prévenu la police de ce qu'il savait mais les charges contre lui sont finalement levées.


title: Mr. Mercedes

text: Le roman est entré directement à la place de la "New York Times Best Seller list" le . Il est resté dix semaines dans ce classement, dont une passée à la première place. Il s'en est vendu environ aux États-Unis en 2014, ce qui le classe en position des ventes de livres de fiction pour adultes de l'année.


title: Mr. Mercedes

text: "Mr. Mercedes" a remporté le prix Hammett 2014 et le prix Edgar-Allan-Poe 2015 du meilleur roman. Il a aussi remporté le Goodreads Choice Award 2014 du meilleur livre dans les genres thriller et mystère.


title: Mr. Mercedes

text: Une adaptation sous forme de série télévisée de dix épisodes est produite par la chaîne Audience Network pour une sortie à l'été 2017. Brendan Gleeson a été choisi pour tenir le rôle de Bill Hodges, Harry Treadaway celui de Brady Hartsfield et Mary-Louise Parker celui de Janey Trelawney.


title: Squalène

text: Le squalène (SQ) parfois appelé aussi spinacène ou supraène est un triterpène, isoprénoïde composé de trente atomes de carbone et de cinquante atomes d'hydrogène, de nom : (E) 2,6,10,15,19,23-Hexaméthyl-2,6,10,14,18,22-tétracosahexène.


title: Squalène

text: C'est un lipide de composition hydrocarbonée naturellement produit par tous les organismes supérieurs y compris les humains (Il est notamment retrouvé dans le sébum humain) et c'est un intermédiaire essentiel dans la biosynthèse du cholestérol, des hormones stéroïdes et de la vitamine D chez l'humain.


title: Squalène

text: Il est présent en grande quantité dans l'huile du foie des requins d'où son nom, ainsi que dans l'huile d'amarante (6,5%) et en moindre quantité (0,1 à 0,7 %) dans l'huile d'olive et dans d'autres huiles céréalières, des semences, du son de riz, de germes de blé… Le squalène commercialisé est principalement extrait de foies de requins. Il est utilisé dans des produits de beauté, comme cosmétique et dans certains vaccins, ce qui a suscité des controverses quant à l'innocuité de ces vaccins.


title: Squalène

text: Le nom du composé provient du fait qu'il ait été isolé pour la première fois en 1916, dans le foie de requins, dont l'Aiguillat épinette ("Squalus mitsukurii"). Le squalène a ensuite été identifié dans plusieurs plantes.


title: Squalène

text: Le squalène a la propriété d'absorber le dioxygène. Cependant, la quantité de dioxygène absorbée n'est physiologiquement significative que chez le requin.


title: Squalène

text: Le squalène est le précurseur biochimique de toute la famille des stéroïdes : c'est l'oxydation (via une enzyme, la monooxygénase squalène) de l'une des extrémités de la molécule de squalène qui produit par cyclisation, catalysée par des enzymes, le lanostérol, lequel sera transformé en cholestérol et en d'autres stéroïdes.


title: Squalène

text: C'est un composé de faible densité (densité de 0,855, ce qui en fait un composé moins dense que l'eau) qu'on trouve souvent essentiellement stocké dans le foie des poissons cartilagineux tels que les requins qui n'ont pas de vessie natatoire et qui doivent donc réduire leur densité corporelle avec des graisses et des huiles.


title: Squalène

text: Il est une des causes de surpêche du requin, qui est chassé pour ses ailerons, mais dont les foies sont utilisés pour en extraire l'huile de foie de requin notamment vendue pour produire des gélules supposées bonnes pour la santé. Des préoccupations environnementales (forte régression des requins) et sanitaires (le foie des poissons stocke aussi des toxines préoccupantes pour la santé) ont motivé son extraction à partir de végétaux.


title: Squalène

text: Le squalène est vendu comme un complément alimentaire, généralement sous forme de capsules ou d’huile (comme l'huile d'olive). Par voie orale il est considéré comme sûr, mais le squalène injecté avec certains vaccins fait l’objet de controverses (voir plus bas) .


title: Squalène

text: Une étude japonaise sur le rat a montré que le squalane est mal absorbé par le tractus gastro-intestinal et qu'un traitement de 3 mois n'a pas eu d'effet secondaire. Les mêmes auteurs ont ensuite étudié la distribution, l'excrétion et la toxicité subaiguë du squalane chez le chien beagle (mâle). Dans les 48 heures suivant l'administration d'une dose orale unique de , environ 83 % de la dose ingérée a été éliminée dans les excréments. Au jour 3, le squalane absorbé était principalement distribué dans les poils et la peau, mais les concentrations dans ces tissus ont ensuite diminué au jour 6. Les poils et le sébum semblent être deux voies d'élimination à court ou moyen-terme. Mais du squalane est aussi distribué dans le foie et, là, éliminé bien plus lentement. Un apport oral de ou de de squalane durant 13 semaines chez des beagles mâles et femelles se traduit respectivement par un niveau d'environ 3 % () et 6 % () de la dose quotidienne, essentiellement dans le foie, mais sans signe toxique relevés par les tests biochimiques sériques et le test fonctionnel hépatique pour les groupes squalane.


title: Squalène

text: Un apport de chez le chien durant 2 semaine a ensuite montré que l'excrétion fécale quotidienne de squalane était de 65 à 90 % de la dose quotidienne. En fin de traitement (le jour 14), les taux de squalane dans le sang et les poils étaient respectivement d'environ et . Au jour 56 après le premier dosage, le squalane n'était plus retrouvé dans le sang et au jour 70, les poils ne contenaient plus que 1 % environ de ce qu'ils contenaient au jour 14 . Au jour 70, la peau, le foie, le tissu adipeux et l'intestin grêle en contenaient moins qu'au jour 42. Les fèces en ont exporté du jour 15 au jour 70. Chez le chien, le squalane absorbé est donc peu à peu excrété par les fèces, la peau et les phanères.


title: Squalène

text: Cette molécule est utilisée en cosmétologie dans les crèmes hydratantes comme agent pénétrant rapidement la peau sans laisser de traces ou sensations grasses sur la peau et se mélangeant bien avec d'autres huiles et vitamines.


title: Squalène

text: Le squalane est la forme "saturée hydrogénée" de squalène dans lesquels les doubles liaisons chimiques ont été éliminées par hydrogénation. Moins sensible à l'oxydation, et résistant aux haute températures il est plus communément utilisé dans les produits de beauté que le squalène.


title: Squalène

text: Les études toxicologiques ont au début des années 1980 montré qu’aux taux utilisés dans les cosmétiques, le squalène et le squalane ont tous deux une toxicité aiguë faible, et ne sont ni irritants ni sensibilisants pour la peau humaine, ou du chien et du rat utilisés comme modèle animal (selon une étude japonaise de 1989).


title: Squalène

text: On a montré au Japon chez le rat, que l'ingestion de squalane peut stimuler l'excrétion fécale du 2,3,4,7,8-pentachlorodibenzofurane (cause la plus fréquente de maladie de Yushō parmi les congénères PCB et PCDF, liposolubles et donc contaminant fréquent d'huiles alimentaires


title: Squalène

text: Les adjuvants sont des substances, administrées conjointement avec un vaccin, qui stimulent le système immunitaire et augmentent la réponse au vaccin. Le squalène est l’un de ces adjuvants.


title: Squalène

text: Sous la forme d'une émulsion ajoutée à la substance vaccinante pour rendre le vaccin plus immunogène, du squalène a été utilisé depuis 1997 dans un vaccin antigrippal ("FLUAD", de Chiron, contre la grippe saisonnière) à raison d'environ de squalène par dose. Ce vaccin a été approuvé par les agences de santé de plusieurs pays européens, mais non par la FDA (Food and Drug Administration) américaine qui n'a pas autorisé son utilisation aux États-Unis. Comme tous les vaccins contenant du squalène, ces émulsions ont un aspect blanc laiteux.


title: Squalène

text: Le squalène est utilisé comme adjuvant vaccinal, notamment des vaccins expérimentaux, substances antipaludéennes (le vaccin antipaludéen n'existe pas), ou vaccin anti-grippe ciblant les virus émergents H5N1 puis en 2009 H1N1, en tant que :


title: Squalène

text: Il a été développé dans les années 1990 par Ciba-Geigy (société intégrée dans le patrimoine de Novartis) et Chiron, acquis par Novartis en 2006. Il a été ajouté aux vaccins antigrippaux pour stimuler la réponse immunitaire du corps humain à travers la production de cellules CD4 à mémoire. C’est le premier adjuvant huile-dans-l’eau pour vaccin contre la grippe à avoir été commercialisé en association avec les antigènes du virus de la grippe saisonnière.


title: Squalène

text: Une controverse est apparue sur les avantages et les dangers du squalène (extrait d'huile de foie de requin) utilisé comme adjuvant vaccinal, en particulier quand il est injecté. Ces doutes ont été relayés par la presse nord américaine et ont resurgi en Europe à l'occasion de son utilisation dans certains vaccins antigrippaux. Il y a eu des associations faites entre squalène et syndrome de la guerre du Golfe, reposant sur le fait qu'on supposait que du squalène était présent dans les vaccins contre le charbon administrés à certains militaires lors de la guerre du Golfe en 1991. Une étude avait retrouvé chez 95 % des patients atteints d'un syndrome de la guerre du golfe des anticorps anti-squalène, alors qu'aucun vétéran asymptomatique n'avait ces anticorps. Mais l'armée américaine, relayée par l'OMS a affirmé que les vaccins soupçonnés ne contenaient pas de squalène, que le rapport initial comportait des faiblesses techniques, et qu'il se pourrait que la plupart des adultes, qu'ils aient reçu ou pas des vaccins contenant du squalène, possèdent des anticorps contre cette substance.


title: Squalène

text: Après avoir répondu à tous ces doutes en s'appuyant sur des études, l'OMS affirme que le squalène utilisé dans les vaccins ne fait pas courir de risque significatif, même si une surveillance reste nécessaire, notamment dans certaines tranches d'âge et en fonction de la concentration, de la dose et des voies d’administration entre autres facteurs.


title: Squalène

text: L’OMS et le Département de la Défense des États-Unis ont tous deux publié des rapports détaillés soulignant que le squalène est aussi produit naturellement par le corps humain, par exemple présent dans les lipides retrouvés dans les empreintes digitales de l'homme.


title: Squalène

text: Les suspensions huile dans l’eau, y compris le MF59, ont été suspectées d’induire des anticorps contre le lupus chez les souris indemnes de maladies auto-immunes. Dans une étude, le squalène endogène est lié à l'arthrite auto-immune chez le rat. L'analyse épidémiologique des données de sécurité sur les vaccins contre la grippe saisonnière et pandémique contenant du MF59 n’a mis en évidence aucun risque accru d'effets indésirables des vaccins potentiellement à l’origine de maladie auto-immune.


title: Paradoxe de Banach-Tarski

text: En mathématiques, et plus précisément en géométrie, le paradoxe de Banach-Tarski est un théorème, démontré en 1924 par Stefan Banach et Alfred Tarski, qui affirme qu'il est possible de découper une boule de l'espace usuel formula_1 en un nombre "fini" de morceaux et de réassembler ces morceaux pour former deux boules identiques à la première, à un déplacement près. Ce résultat paradoxal implique que ces morceaux soient non mesurables, sans quoi on obtiendrait une contradiction (le volume étant un exemple de mesure, cela veut plus simplement dire que ces morceaux n'ont pas de volume).


title: Paradoxe de Banach-Tarski

text: Le paradoxe de Banach-Tarski se généralise à tous les formula_2, mais ne peut se réaliser dans le plan formula_3.


title: Paradoxe de Banach-Tarski

text: La démonstration de ce résultat utilise l’axiome du choix, nécessaire pour construire des ensembles non mesurables.


title: Paradoxe de Banach-Tarski

text: Le groupe des déplacements (ou isométries affines directes) de formula_1 est l’ensemble de toutes les translations et rotations (autour d'un axe) et de leur composées, c’est-à-dire l’ensemble de toutes les manières de prendre une figure dans l’espace et de la déplacer ou de la faire tourner sur elle-même sans la déformer (et en particulier sans changer sa taille). Un déplacement peut se voir comme une fonction mathématique "g" et une figure comme un ensemble de points "E". Dire qu’il existe un déplacement "g" tel que "g"("E") = "F", c’est simplement dire que "E" et "F" ont la même forme et la même taille, bref qu’ils sont identiques à leur position près.


title: Paradoxe de Banach-Tarski

text: Deux ensembles sont donc équidécomposables si on peut couper le premier en morceaux et reconstruire le deuxième simplement en déplaçant les morceaux (c’est-à-dire en leur appliquant un déplacement). Un ensemble est dédoublable s’il est équidécomposable à la réunion de deux copies disjointes de lui-même.