title: Artilleriezugmaschine

text: Ab den 1870er Jahren experimentierte die Preußische Armee mit "Artilleriezugmaschinen" auf Basis von Lokomobilen. Die ersten brauchbaren Artilleriezugmaschinen traten noch vor dem Ersten Weltkrieg in Erscheinung und erhöhten die Mobilität militärischer Einheiten. Dabei handelte es sich meist um modifizierte landwirtschaftliche Traktoren wie beispielsweise von Foster, Fowler, der Heinrich Lanz AG oder Podeus. Auch schwere Zugfahrzeuge von Austro Daimler, Škoda, Thornycroft und Krupp sowie Lastkraftwagen mit Allradantrieb wie der Daimer-Krupp KD 1 oder das Halbkettenfahrzeug von Benz-Bräuer wurden genutzt. Diese Schlepper vermochten auch schwerste Geschütze zu bewegen, deren Anspannung mit zuvor über 8 Pferden kaum für den Transport praktikabel war. Obschon der Motorisierungsgrad nach dem Ersten Weltkrieg in den Streitkräften insgesamt zunahm, bildeten immer noch Pferde das Rückgrat für die Bewegung von Artillerie. Nicht zuletzt aus Kostengründen wurden Pferde in etlichen Armeen noch lange Zeit für den Kraftzug gebraucht.


title: Artilleriezugmaschine

text: In der modernen Kriegsführung spielen schwere Artilleriezugmaschinen so gut wie keine Rolle mehr, da inzwischen die verbreiteten Kaliber für Feldhaubitzen um 155 mm liegen. Das sind Dimensionen, bei denen als Zugmittel ein normaler geländegängiger Lastkraftwagen ausreicht. Moderne Panzerhaubitzen oder Selbstfahrlafetten haben die schweren lafettierten Einzelgeschütze weitgehend verdrängt. Bei der Raketenartillerie werden noch im 21. Jahrhundert besonders leistungsfähige Zugmaschinen gebraucht.


title: Artilleriezugmaschine

text: Von den jeweiligen Kriegsparteien ist bekannt, dass gelegentlich Schlepper aus erbeuteten Beständen genutzt wurden.


Das Katastrophenschutzministerium der Russischen Föderation (Abkürzung MTschS, ) ist das Katastrophenschutzministerium der Regierung Russlands.


title: Katastrophenschutzministerium der Russischen Föderation

text: Die Organisation wurde am 27. Dezember 1990 gegründet. Im Jahr 1994 wurde sie zu einem Ministerium, seit 2002 ist ihr auch die Feuerwehr unterstellt. Das Ministerium wird seit 2018 von Jewgeni Sinitschew geleitet und untersteht direkt dem Staatspräsidenten.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Die evangelisch-lutherische Stadtkirche St. Wenzel am Marktplatz von Naumburg ist die Hauptkirche der Stadt außerhalb des geistlichen Bezirks der ehemaligen Domfreiheit.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Als das markanteste Kirchenbauwerk und Wahrzeichen der Ratsstadt von Naumburg gehört die Wenzelskirche zu den bedeutsamsten Bauwerken an der Saale. Der spätgotische Bau von 1426 erhielt 1510/1520 sein Westportal und 1724 im Innern eine barocke Ausstattung.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Ungewöhnlich ist die architektonische Gestaltung des Bauwerks mit einem langen, einschiffigen Chor und einem sehr kurzen dreischiffigen, zweijochigen Langhaus. Der Chor schließt mit einem Polygon aus fünf Seiten eines Zehnecks, das Schiff schließt nach Westen mit einem Polygon aus fünf Seiten eines Sechzehnecks. Die Anlage des Dachs ist ebenfalls einmalig: Über den Seitenschiffen und dem westlichen Polygon läuft ein ringförmiges Satteldach um das Bauwerk; ein zweites durchlaufendes Satteldach über Mittelschiff und Chor kreuzt sich über dem Ostteil des Langhauses mit einem dritten, quer liegenden Satteldach. Dadurch entstehen tiefe Trichter zwischen den Satteldächern über dem Langhaus, die im Dachboden nach außen entwässert werden. Eine Ansicht vom Turm oder über Satellitenbilddienste veranschaulicht die Anordnung besser als eine Beschreibung.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Der Chor zeigt die Schmuckformen des Weichen Stils, die auch teilweise auf der Nordseite des Langhauses übernommen wurden. Die Fenster sind außergewöhnlich schlank proportioniert und mit reichem Fischblasenmaßwerk versehen. Weiterhin sind die Strebepfeiler und besonders das Nordportal aus der ersten Hälfte des 15. Jahrhunderts und das Westportal von 1510 reich mit Fialen und Profilen geschmückt. Charakteristisch ist weiter der Kleeblattbogenfries mit Lilienenden, der an der Traufe und an weiteren Stellen vorkommt.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Das Innere ist durch die Umgestaltung in der Barockzeit geprägt, nimmt aber die zentralisierende Tendenz des Raumes auf, die bereits in der Spätgotik angelegt ist. Es besitzt kein Gewölbe, sondern erhielt die Decke erst 1724.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Hervorhebenswert sind unter anderem der barocke Hochaltar von 1680 sowie Gemälde aus der Werkstatt von Lucas Cranach d. Ä. Bemerkenswert ist auch die Grabplatte des August von Leubelfing, Page des Schwedenkönigs Gustav II. Adolf. Der Raum erhält durch die drei übereinander angeordneten Emporen im Westen und durch den kulissenähnlichen Altar eine theaterähnliche Wirkung. Dennoch ist der Altaraufbau ein bemerkenswert unkonventionelles Werk, das sich mit seiner steilen Proportionierung und seinen Öffnungen mit Wolkengloriolen gut in den ehemals gotischen Chorraum einfügt. Die Kanzel ist ein Werk von 1725–1729 und wurde 1765/66 nochmals überarbeitet. Die Chorbalustrade stammt ebenfalls von 1766.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Der Kirchturm der Wenzelskirche ist mit 72 Metern der höchste Turm der Stadt. Er hat in seiner Türmerwohnung in 53 Metern Höhe eine öffentlich zugängliche Aussichtsplattform. Besonders ist, dass der Kirchturm nicht der Kirche, sondern der Stadt Naumburg gehört, dementsprechend auch für städtische, vom Türmer wahrgenommene Aktivitäten wie die Brandschau genutzt wurde.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Die Orgel von Zacharias Hildebrandt ist ein Juwel barocker Orgelbautradition. 1743 schlossen die Stadt Naumburg und Hildebrandt einen Kontrakt über eine Orgel mit 53 Registern. Sie wurde im Jahre 1746 unter Verwendung eines prachtvoll mit Akanthusornamentik verzierten Prospekts von Zacharias Thayßner aus den Jahren 1695/1697 erbaut. Johann Sebastian Bach und Gottfried Silbermann nahmen das Instrument am 27. September 1746 ab. Es wurde von 1993 bis 2000 durch die Firma Hermann Eule Orgelbau Bautzen aufwändig restauriert und rekonstruiert. Dabei wurden der 1912 bis 1915 durch Oskar Ladegast erfolgte Einbau von Kegelladen ins Oberwerk und die von Walcker 1932/33 vorgenommene Pneumatisierung der Traktur wieder rückgängig gemacht und der ursprüngliche Spielschrank reaktiviert. Die durch Friedrich Beyer 1834 und Friedrich Ladegast 1864 veränderte Originaldisposition Hildebrandts wurde, nachdem Eule bereits in den 1960er Jahren eine Annäherung an den Klang von 1746 vornahm, ebenfalls wiederhergestellt. Die Wiederherstellung war von besonderer Bedeutung, da diese Orgel wie kaum eine andere die Vorstellung Bachs von einer „recht grossen und recht schönen Orgel“ realisiert. Die Disposition lautet wie folgt:


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Sechs Glocken hängen im Turm. Die drei größeren wurden 1518 von Martin Hilliger aus Freiberg gegossen und hängen seit dem Jahr 2000 restauriert in einem massiven, spätgotischen Holzglockenstuhl aus den Jahren 1521/1523. Dieses Dreiergeläut der Wenzelskirche hat überregionale Bedeutung aufgrund der Tatsache, dass es in Sachsen-Anhalt das einzige vollständig erhaltene mittelalterliche Geläut von einem Meister aus einem Guss ist.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Die drei Bronze-Kirchenglocken sind von hoher gusstechnischer und künstlerischer Qualität: Sie tragen als Zierde ein jeweils abgewandeltes Blattranken-Dekor, darüber zwischen Ornamentleisten Schulterinschriften in Majuskeln.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Die mit einem Durchmesser von 104,5 Zentimeter und einem Gewicht von etwa 678 Kilogramm nach der Restaurierung kleinste Glocke hat die lateinische Inschrift: “AVE MARIA GRACIA PLENA DOMINVS TECVM BENEDICTA TV IN MVLIERIBVS ET BENEDICTVS FRVCTVS VEN 1518” (= "Gegrüßt seist du, Maria, voll der Gnaden, der Herr ist mit dir, gebenedeit bist du unter den Weibern, und gebenedeit ist die Frucht deines Leibes").


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Die nächstgrößere Glocke mit etwa 1.211 Kilogramm Gewicht und 126,2 Zentimeter Durchmesser ziert der Spruch: O REX GLORIE CRISTHE VENI CVM SANCTISSIMA PACE. AMEN 1518 (= "Christus, König der Herrlichkeit, komme mit deinem heiligsten Frieden! Amen 1518").


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Die in mittlerer Position angebrachte Glocke mit dem Gewicht von 2.309 Kilogramm und dem Durchmesser von 155,4 Zentimeter hat einen Vers aus Psalm 112 als Inschrift: SIT NOMEN DOMINI BENEDICTVM EX HOC NVNC ET VSQUE IN SECVLVM A 1518. (= "Der Name des Herrn sei gepriesen von nun an bis in Ewigkeit! Amen 1518"). Diese Glocke trägt zwei Reliefs: Auf der Rückseite ist der Kirchenpatron Wenzel mit dem Naumburger Stadtwappen zu sehen, auf der Vorderseite eine gekrönte Mondsichelmadonna im Strahlenkranz.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: In der Laterne des Turmes sind sowohl die beiden neuen Uhrglocken zu Hause als auch die alte Schulglocke, die 1763 C. W. Becker in Naumburg gegossen hat kurz vor Ende des siebenjährigen Krieges: ANXIO CLAMORE PERII, PACE REDEO (= "Ich sprung bey bangen Kriegsgeschrey, am Friedensfest erschien ich neu."), oberhalb davon das Relief des Stadtpatrons Wenzel mit dem Stadtwappen.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: Die beiden Schalen wurden 2001 von der Kunst- und Glockengießerei Lauchhammer gegossen – die Stundenglocke mit 80 Zentimeter Durchmesser und 180 Kilogramm Gewicht, die Viertelstundenglocke bringt es auf 60 Zentimeter Durchmesser bei 75 Kilogramm Gewicht.


title: Stadtkirche St. Wenzel (Naumburg)

text: In der Turmlaterne hängt neben zwei Uhrschlagschalen die "Tor-, Schul- und Beichtglocke" aus dem Jahre 1763.


title: Sigurimi

text: Sigurimi ( für „Sicherheit“; offiziell: "Drejtoria e Sigurimit të Shtetit", „Direktion der Staatssicherheit“) war die Geheimpolizei Albaniens während der (neo)stalinistischen Gewaltherrschaft unter Enver Hoxha seit dem Ende des Zweiten Weltkriegs bis zum politischen Umsturz 1990/91.


title: Sigurimi

text: Der Sigurimi wurde unmittelbar nach der kommunistischen Machtübernahme 1944 vom albanischen Diktator Enver Hoxha als wichtigstes Machtinstrument des Einparteiensystems und seiner persönlichen Herrschaft gegründet.


title: Sigurimi

text: Die Direktion für Staatssicherheit war Bestandteil des Innenministeriums und unterstand somit dem Innenminister als oberstem Dienstherrn. Ein stellvertretender Innenminister war für die Tätigkeit des Sigurimi direkt zuständig, der unmittelbar durch einen Direktor geleitet wurde.


title: Sigurimi

text: Hoxha bezeichnete den Sigurimi gemäß stalinistischer Tradition als die Elite und Vorkämpfer der kommunistischen Gesellschaft. Seine Angehörigen genossen Privilegien im Vergleich zur übrigen Bevölkerung. 1945 umfasste die Truppe 5.000 Mann uniformierter bewaffneter Kräfte; bis 1989 wuchs deren Zahl auf über 10.000 Mann an. Wie viele Geheimdienstler und Zuträger für den albanischen Geheimdienst arbeiteten, ist unbekannt.


title: Sigurimi

text: In jedem der damals 26 albanischen Landkreise existierte ein bei der Abteilung für Inneres angesiedeltes Distriktkommando, das fachlich dem Hauptquartier in Tirana unterstellt war. Im Sigurimi gab es die folgenden in drei Direktionen aufgeteilten Tätigkeitsbereiche: Politische Kontrolle, Zensur, Dokumentation, Gefangenenlager, Truppen der inneren Sicherheit, Personenschutz, Gegenspionage und Auslandsaufklärung.


title: Sigurimi

text: Die Erste Direktion diente als größte Struktureinheit mit zahlreichen Abteilungen nominell der Gegenspionage, in Wirklichkeit aber in weit größerem Maße der politischen Kontrolle; sie überwachte die ideologische Linientreue aller Bürger. Diese Direktion organisierte auch die Telefonüberwachung. Die Abteilung Dokumentation sammelte alle Regierungsakten, die als geheim eingestuft wurden, darunter auch Statistiken über die wirtschaftliche und soziale Situation des Landes. Die Abteilung für die Gefangenenlager unterhielt 14 größere Anstalten im ganzen Land. Besonders verrufen war das Gefängnis in Burrel.


title: Sigurimi

text: Die Angehörigen der Dritten Direktion – der Auslandsaufklärung – stellten einen großen Teil des in den albanischen Botschaften beschäftigten Personals. Ihr Operationsfeld umfasste auch Organisationen albanischer Emigranten in den westlichen Staaten, um deren agenturische Durchdringung der Sigurimi stark bemüht war.


title: Sigurimi

text: Entgegen der eigenen Propaganda diente der Sigurimi vor allem zur Kontrolle der eigenen Bevölkerung mit Mitteln der Überwachung, der Repression und des Terrors. Dagegen spielte die Abwehr feindlicher Agenten und die eigene Auslandsspionage nur eine geringe Rolle. Geheimdienstexperten verschiedener westlicher Länder waren der Meinung, dass kein kommunistisches Land bezogen auf seine Bevölkerung eine derart große Geheimpolizei unterhalten hat wie Albanien.


title: Sigurimi

text: Die Methoden des Sigurimi glichen denen anderer Geheimdienste kommunistischer Länder (KGB, Securitate, Stasi usw.). Wie diese unterhielt die Sigurimi ein dichtes Netz von Spitzeln, das die lückenlose Überwachung der Bevölkerung ermöglichte. Die albanische Geheimpolizei hat auch eigene Gefängnisse und Lager unterhalten.


title: Sigurimi

text: Nach der kommunistischen Machtübernahme wurde die Sigurimi zuerst gegen Angehörige der alten Eliten eingesetzt. Vorkriegspolitiker, Intellektuelle, Prostituierte und Geistliche der verschiedenen Religionsgemeinschaften wurden verhaftet, gefoltert und mit oder ohne Abhaltung von Schauprozessen exekutiert. Weitere wurden zu langjährigen Haftstrafen und Zwangsarbeit verurteilt. Angebliche Spionage für ausländische Geheimdienste und antialbanische Agitation waren die Hauptvorwürfe, die fast immer gegen die innenpolitischen Gegner vorgebracht wurden.


title: Sigurimi

text: Nach dem politischen Bruch mit Tito-Jugoslawien im Jahr 1948 und erneut nach dem Bruch mit dem Sowjetregime und dem Austritt aus dem Warschauer Pakt war der Sigurimi faktisch bis zum Ableben Enver Hoxhas vor allem mit der Ausschaltung innerparteilicher Gegner Hoxhas bzw. mit der Ausschaltung von Personen, die von ihm nach stalinschem Vorbild aus machtstrategischen Gründen willkürlich zu „Partei- und Volksfeinden“ erklärt worden waren, beschäftigt. Tausende gerieten als vermeintliche jugoslawische Spione oder einfach als so genannte Titoisten bzw. als Agenten des KGB in die Fänge des albanischen Geheimdienstes. Das traf auch den ersten albanischen Innenminister nach dem Krieg, Koçi Xoxe, der auch Chef des Sigurimi war. Er gehörte zur projugoslawischen Fraktion der Kommunistischen Partei und war Hoxhas Rivale. 1949 wurde er verhaftet, in einem Geheimprozess zum Tode verurteilt und gehängt.


title: Sigurimi

text: Weitere Säuberungswellen, die zu Hinrichtungen und langjährigen Haftstrafen für führende Parteimitglieder führten, erfassten ab 1973 den Kultur- und Medienbereich (Todi Lubonja, Fadil Paçrami), danach die Führung der Streitkräfte unter dem vorher besonders einflussreichen Beqir Balluku, später die Wirtschaftsführung mit den Politbüromitgliedern Koço Theodhosi und Abdyl Këllezi sowie dem Außenhandelsminister Kiço Ngjela, und schließlich – nach dem Selbstmord des langjährigen Kampfgefährten Hoxhas, des Premierministers Mehmet Shehu und dessen posthumer Erklärung zum Feind und Agenten mehrerer Geheimdienste – 1983 die Spitze des Sigurimi selbst. Die Nachfolger Koçi Xoxes als Innenminister, das langjährige Politbüromitglied Kadri Hazbiu und der noch nicht lange vom Sigurimichef zum Innenminister aufgestiegene Feçor Shehu fanden somit ebenfalls ein gewaltsames Ende. Lediglich der letzte Innenminister unter Hoxha und Alia, Hekuran Isai, unter dessen Federführung seine Vorgänger als vorgebliche Polyagenten liquidiert wurden, hat somit die Diktatur überlebt.


title: Sigurimi

text: Der permanente Terror des Geheimdienstapparats hielt zu Hoxhas Lebzeiten in unverminderter Härte an. Erst nach Hoxhas Tod 1985 wurde unter seinem Nachfolger Ramiz Alia der Druck auf die Bevölkerung etwas verringert. Den 1990 in kurzer Zeit anwachsenden Widerstand gegen das Regime konnte der Geheimdienst nicht mehr stoppen. Nach dem Sieg der demokratischen Revolution wurde der Sigurimi in die Nachfolgeorganisation SHIK umgewandelt.


title: Sigurimi

text: Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der Geschichte des Sigurimi hat in Albanien bis heute nicht stattgefunden. Auch im Ausland gibt es dazu kaum Arbeiten. Ein Großteil der Geheimdienstakten wurde schon während der Wende im Winter 1990/91 beseitigt, weitere gingen bei den Unruhen 1997 infolge des „Lotterieaufstandes“ verloren. Die gesellschaftliche Diskussion über die Verbrechen des kommunistischen Geheimdienstes war und ist in Albanien schwierig. Es gab in Albanien keine Bürgerrechtsbewegung, die das gefordert hätte, der Verband der Opfer politischer Gewalt hat in den politischen Parteien zu wenig Verbündete. Schließlich waren seit 1990 die aktuellen politischen und ökonomischen Probleme Albaniens immer so gravierend, dass die Mehrheit eine Beschäftigung mit der schmerzhaften jüngeren Vergangenheit für nachrangig hielt. Zudem muss davon ausgegangen werden, dass auch die Verstrickung eines Teils der heutigen politischen Kaste in die Machenschaften des Sigurimi das Interesse an einer Offenlegung der verbliebenen Unterlagen bremsen.


title: Sigurimi

text: Es ist unbekannt, wie viele Menschen dem Terror der Sigurimi zum Opfer fielen. Schätzungen gehen von über 7000 Todesopfern und mehr als 100.000 Menschen aus, die eingesperrt wurden.


title: Sigurimi

text: Am 30. April 2015 beschloss das albanische Parlament ein Gesetz zur Öffnung der Akten des Geheimdienstes für alle Bürger des Landes.


title: Sigurimi

text: 2016 wurde die „Behörde zur Information über die Dokumente der früheren Staatssicherheit“ () gegründet. Ihre Direktorin Gentiana Sula stammt aus einer verfolgten Familie. Das Amt soll den Aktenbestand digitalisieren und Verfolgten Einblick in die Sigurimi-Akten gewähren. Nach ihren Angaben wurden in den insgesamt 55 Jahren des Bestehens der Sigurimi 212.000 Akten mit 30 Millionen Seiten und 250.000 Tondokumente angelegt. Nach einer parlamentarischen Studie von 1998 wurden insgesamt 33 % aller Albaner politisch verfolgt.


title: Sigurimi

text: Schätzungen gehen davon aus, dass in Albanien unter dem kommunistischen Regime rund 6.000 Personen hingerichtet und 17.000 inhaftiert wurden.


title: Pathfinding

text: Pathfinding bzw. Wegfindung ist in der Informatik die algorithmengestützte Suche nach dem oder den optimalen Wegen (englisch "path" – Pfad) von einem gegebenen Startpunkt zu einem oder mehreren Zielpunkten. Die Einsatzgebiete reichen von Netzwerk-Flussanalyse über Routenplanung bis zu Computerspielen.


title: Pathfinding

text: In vielen, aber nicht notwendigerweise in "allen" Fällen ist die Suche nach dem "optimalen" Weg zwischen zwei Punkten auch die Suche nach der "kostengünstigsten" oder "kürzesten" Route mit den wenigsten "Hindernissen". Dabei handelt es sich zwar um das „klassische Lernbeispiel“, aber die richtige Antwort auf ein Pathfinding-Problem ist in der Praxis nur selten auch wirklich die "Luftlinie" zwischen einem gegebenen Start- und einem gegebenen Zielpunkt. Die Suche wird häufig durch andere Faktoren mitbestimmt, die den Begriff des "Optimums" verzerren und dadurch andere Routen sinnvoller erscheinen lassen, wie z. B.:


title: Pathfinding

text: Um den Anforderungen an Pathfinding je nach Kontext zu entsprechen, wurde in der Vergangenheit eine Vielzahl von Algorithmen entwickelt, von denen fast alle ihre speziellen Vor- und Nachteile haben.


title: Pathfinding

text: Eine weit verbreitete Pathfinding-Methode ist der "A*-Algorithmus", bei dem die Umgebung als Karte als Graph interpretiert wird und zur Berechnung Heuristiken verwendet werden. Zuerst müssen Start- und Zielknoten festgelegt werden. Danach erhält jedes Feld vom Startpunkt aus einen Wert, der proportional zur Entfernung ansteigt. Der optimale Weg ist derjenige, bei dem das Zielfeld den geringsten Wert erhält. Hindernisse, die zwar zu bewältigen sind, aber einen Zeitverlust aufbringen, können dadurch leicht berücksichtigt werden. (Ein Beispiel dafür wäre ein Sumpf, bei dem der Wert pro Feld beispielsweise 2 statt 1 ansteigt und deshalb möglicherweise ein schnellerer, aber längerer Weg außen herum existiert.)


title: Pathfinding

text: Hat man keine Heuristik, um die Kosten zwischen Knoten abzuschätzen, kann man statt des A*-Algorithmus den Algorithmus von Dijkstra verwenden. Um alle kürzesten Pfade von einem Knoten zu allen anderen Knoten auch in einem Graphen mit "negativen" Kantengewichten berechnen zu können, kann der Bellman-Ford-Algorithmus verwendet werden. Sucht man nicht nur die "günstigsten" Pfade eines Knotens zu allen anderen Knoten im Graph, sondern die günstigsten Pfade zwischen "allen" Knotenpaaren, so kann man den Min-Plus-Matrixmultiplikations-Algorithmus oder den Algorithmus von Floyd und Warshall verwenden.


title: Pathfinding

text: Im Computerspiele-Bereich reicht die Historie des Pathfindings von Spiele-Klassikern wie Pac-Man bis in die Gegenwart. Während bei Pac-Man z. B. einfache Pathfinding-Algorithmen dafür sorgten, dass sich Gespenster als Computergegner durch ein virtuelles Labyrinth bewegten, dienen sie heute in Echtzeit-Strategiespielen der Routenplanung ganzer Militärverbände und in Ego-Shootern der ausgefeilten Orientierung computergesteuerter Bot-Gegner. Echtzeit-Strategiespiele basieren in der Regel auf zweidimensionalen Karten, die in einzelne Kacheln unterteilt sind. Besondere Schwierigkeiten ergeben sich z. B. bei Wegen, die dynamisch versperrt werden, etwa wenn mehrere Einheiten gleichzeitig eine enge Passage durchqueren. In Ego-Shootern, bei deren Karten die dritte Dimension eine wichtigere Rolle spielt, wird häufig mit Wegpunkten gearbeitet, an denen sich die Künstliche Intelligenz orientiert. Fast immer ist „gutes“ Pathfinding auch mit hoher Komplexität verbunden. Im Computerspiel Age of Empires II z. B. nahm allein das Pathfinding auf damals handelsüblicher Hardware 60 bis 70 Prozent der gesamten CPU-Leistung während des Spielens in Anspruch.


title: Pathfinding

text: Entsprechend große Anstrengungen werden unternommen, um Pathfinding-Algorithmen zu optimieren. Die Lösungskonzepte reichen von Vorberechnungen (d. h. Reduzierung der Laufzeit auf Kosten von Speicherbedarf) bis hin zu vorteilhaften Annahmen, die ein Programm bzgl. seines konkreten Anwendungsfalls bereits im Vorfeld treffen kann (z. B. „zwischen A und B liegt eine unüberwindbare Schlucht, über die nur eine einzige Brücke führt, also wird die Route zwangsläufig dort entlang führen und nicht woanders“).


title: VW Talagon

text: Der VW Talagon ist ein Sport Utility Vehicle, das von FAW-Volkswagen im chinesischen Tianjin gebaut wird.


title: VW Talagon

text: Einen ersten Ausblick auf das Fahrzeug präsentierte Volkswagen im April 2019 im Rahmen der Shanghai Auto Show mit dem "VW SMV Concept". Die 5,15 Meter lange Serienversion wurde zwei Jahre später ebenfalls auf der Shanghai Auto Show vorgestellt. Seit Mai 2021 ist das SUV in China im Handel. Auf weiteren Märkten ist ein Verkauf des Wagens nicht geplant.


title: VW Talagon

text: Wie auch der etwas kürzere und bei SAIC-Volkswagen gebaute Teramont und der ebenfalls bei FAW-Volkswagen gebaute Tavendor basiert der Talagon auf dem Modularen Querbaukasten des Volkswagen-Konzerns. Nach dem Van Viloran ist es das zweitgrößte Modell auf dieser Plattform. Das SUV hat sechs oder sieben Sitzplätze, die über drei Reihen verteilt sind. Angetrieben wird der Talagon von einem 2,0-Liter-TSI-Ottomotor in zwei Leistungsstufen oder einem 2,5-Liter-Ottomotor. Die schwächste Motorisierung hat Vorderradantrieb, die beiden anderen Allradantrieb. Alle Versionen sind an ein 7-Stufen-Doppelkupplungsgetriebe gekoppelt.


title: Mario Brega

text: Der bärtige, schwergewichtige Schauspieler wurde im Italowestern regelmäßig als Nebendarsteller eingesetzt und übernahm in diesem Genre häufig Schurkenrollen. Nach einem kurzen Debüt 1947 übernahm er ab 1958 regelmäßig und dauerhaft Rollenangebote. Für Regisseur Sergio Leone trat der immer sehr grimmig wirkende, aber auch der Ironie fähige Schauspieler 1964 in "Für eine Handvoll Dollar" (als Chico), "Für ein paar Dollar mehr" (1965, als Nino) und in "Zwei glorreiche Halunken" (1966) auf. In letzterem spielte er als sadistischer Folterknecht Wallace seine wohl bekannteste Rolle. In späteren Jahren war Brega in kleineren Rollen in den Filmen "Mein Name ist Nobody" (1973) und "Es war einmal in Amerika" (1984) zu sehen, die von Leone produziert bzw. inszeniert wurden. Eine häufige Zusammenarbeit mit Carlo Verdone ermöglichte Brega in den 1980er Jahren einige Interpretationen, die psychologisch differenzierter angelegt waren.


title: Nabil Atassi

text: Atassi studierte nach dem Abitur von 2001 bis 2008 Humanmedizin in Hamburg und Paris. Von 2005 bis 2009 promovierte er zum Thema "Zytotoxizität polyklonaler Antithymozytenglobuline an Zellen der Chronischen Lymphatischen Leukämie" an der Klinik für Stammzelltransplantation am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Seine Ausbildung zum Facharzt für Urologie absolvierte er am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) und am Vivantes Auguste-Viktoria-Klinikum in Berlin. Ab 2017 war er als Oberarzt und zuletzt bis 2021 als Geschäftsführender Oberarzt an der Urologischen Klinik am Klinikum Sindelfingen-Böblingen tätig.


title: Nabil Atassi

text: Erste Erfahrungen beim Radio sammelte er ab 2001 beim Freien Sender Kombinat in Hamburg. Nach Praktika bei der Deutschen Welle und beim Schweizer Radio und Fernsehen arbeitete Atassi ab 2010 frei als Autor und Moderator für die Jazzredaktion im Norddeutschen Rundfunk und für RbbKultur. 2011 konzipierte er in Berlin ein eigenes Online-Gesprächsformat mit Musik und Gästen aus der Welt des Jazz. Daraus entwickelte sich eine Gesprächssendung mit Gästen aus Gesellschaft und Kultur, die seit 2017 unter dem neuen Namen "PopTalk" online und als Podcast abrufbar ist.


title: Nabil Atassi

text: Im April 2020 entwarf und moderierte er für SWR1 Baden-Württemberg den Podcast "Covid19 – Was Ärzte und Helfer wirklich erleben". 2021 wechselte er als Redakteur und Moderator zum Südwestrundfunk in Stuttgart.


title: Nabil Atassi

text: 2013 erhielt Nabil Atassi gemeinsam mit Karsten Mützelfeldt für eine Radioreportage zur Jazzszene in London den WDR Jazzpreis (Ehrenpreis für herausragende Radiobeiträge im Jazzbereich).


title: Nabil Atassi

text: 2022 wurde Atassi mit dem Deutschen Radiopreis in der Kategorie "Bestes Interview" für die Podcast-Folge von SWR1 Baden-Württemberg "Pflege am Limit: Krankenschwester auf einer Corona-Station" ausgezeichnet.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Divinity 2: Ego Draconis ist ein von den Larian Studios entwickeltes Action-Rollenspiel, das im Juli 2009 für Windows-PCs und kurz darauf für die Xbox 360 durch dtp entertainment veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel der Divinity-Reihe in Third-Person-Perspektive.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Der Spieler schlüpft zunächst in die Rolle eines angehenden Drachentöters, um das Reich Rivellon einer Weissagung folgend vor dunkler Bedrohung zu retten. Den Kampfhandlungen fällt alsbald eine geheimnisvolle Ritterin zum Opfer, die kurz vor ihrem Tode mächtige Kräfte auf den jungen Helden überträgt. Diese ermöglichen dem Spieler fortan den Gestaltwechsel zum Drachen, womit wiederum neue Spielgebiete erschlossen und Quests absolviert werden können.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Für das Spiel erschienen weitere kostenpflichtige Spielinhalte und Erweiterungen in Form des Add-ons "Divinity 2 – Flames of Vengeance" (Juli 2010) und einer überarbeiteten Komplettsammlung mit der Bezeichnung "Divinity 2 – The Dragon Knight Saga" (Oktober 2010). Seit Oktober 2012 gibt es auch einen "Developer's Cut" mit einem "Entwicklermodus".


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Drachen, die lange Zeit in der Spielwelt Rivellon lebten, machten einige Menschen zu Drachenrittern, die ihre Interessen in der Welt vertreten sollten. Dank sogenannter Drachensteine konnten sich die Drachenritter jederzeit selbst in einen Drachen verwandeln. Als sich die Drachen aus der Welt zurückzogen, blieben die Drachenritter als Wächterorden zurück.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Im Laufe der Geschichte wurde Rivellon mehrfach von den dämonischen Streitkräften des sogenannten Schwarzen Rings bedroht. In einer dieser Schlacht sollte Lucian, der allgemein nur als „Der Göttliche“ bezeichnete Held Rivellons und identisch mit der Spielerfigur des Vorgängers "Divine Divinity", ein Kind namens Damian töten, da es die Essenz des obersten Dämonenmeisters in sich trage und eines Tages für die Vernichtung der Welt verantwortlich sein werde. Doch Lucian konnte dies nicht mit seinem Gewissen in Einklang bringen. Stattdessen adoptierte er das Kind und zog es wie sein eigenes auf. Trotz seiner Bemühungen begann sich Damians Prophezeiung zu erfüllen, als Lucian dessen Geliebte Ygerna tötete und Damian ihm gegenüber Rache schwor. Damian begann das Land mit Krieg zu überziehen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Lucian schloss ein Bündnis mit den Drachenrittern, um Damians Horden abzuwehren. Doch während der entscheidenden Schlacht verriet ein Drachenritter das Abkommen und tötete den Göttlichen. Damian, dessen Rache damit Genüge getan war, brach den Kampf ab und zog sich zurück. Die verbliebenen Anhänger Lucians, ob des Verrats des Drachenritters erzürnt, riefen dagegen die Gemeinschaft der Drachentöter ins Leben, um seither Jagd auf alle Drachenritter zu machen. Über die Jahre löschten sie so nahezu alle Drachenritter aus. Während dieser Zeit bereitete Damian im Verborgenen einen neuen Krieg gegen die Menschen von Rivellon vor, mit dem seine Prophezeiung endgültig in Erfüllung gehen sollte.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Der Held beginnt seine Reise in Leuchtenfeld, wo er sein jahrelanges Training zum Drachentöter abschließen soll. Er erhält beim Ritual die Gabe des Gedankenlesens und die Fähigkeit, Geister wahrzunehmen. Im Gegenzug „verliert“ er alle seine Erinnerungen und muss seine Fähigkeiten neu erlernen. Das Ritual kann nicht vollständig abgeschlossen werden, da eine überlebende Drachenritterin im nahegelegenen Trümmertal entdeckt und die Initiation daher abgebrochen wird. Der Held und die übrigen Drachentöter machen sich per Zeppelin zum Trümmertal auf. Doch die langjährigen Gemeinschaftsmitglieder beschließen, dass der Held aufgrund des unvollendeten Rituals nicht bereit sei, einer Drachenritterin entgegenzutreten. Sie weisen ihn daher an, das Tal nicht zu verlassen, und ziehen allein gegen die Drachenritterin.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Der Held ignoriert seine Befehle und begegnet schließlich der schwer verwunderten Drachenritterin mit Namen Talana. Sterbend verwandelt diese den angehenden Drachentöter gegen dessen Überzeugung selbst in einen Drachenritter. Der Spielercharakter wird ab diesem Zeitpunkt von einer inneren Stimme gelenkt, die den Spieler zum Kampf gegen Damian auffordert und sich erst als Talana ausgibt, sich im späteren Spielverlauf jedoch als die verstorbene Ygerna zu erkennen gibt. Sie behauptet, dass, wenn der Held sie wieder zum Leben erwecken könne, Damian durch seine Seelenverbindung zu ihr stürbe. Dazu muss er jedoch erst in den Besitz des Drachensteins gelangen, um in den Vollbesitz seiner neuen Fähigkeiten zu kommen. Weiterhin benötigt er einen Zauberspruch zum Auffinden der sogenannten Halle der Seelen, um Ygerna ins Leben zurückholen zu können. Ersteres findet der Held im sogenannten Drachenturm, der von dem Tyrannen und dunklen Magier Lord Laiken gehalten wird. Mit dem Sieg über Lord Laiken und dessen Tod erhält der Spielercharakter die Hoheit über den Turm, der ihm von da ab als Basis dient. Mit Hilfe des Drachensteins kann er sich jederzeit in einen flugfähigen Drachen verwandeln und so die Spielwelt bereisen. Weiterhin kann er sich mit den Kräften des Steins in jeder Situation in den Drachenturm zurück teleportieren.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Nach der erfolgreichen Eroberung des Turms durch den Spielercharakter erreicht Damian mit seinen Truppen das Trümmertal und verwüstet es nahezu vollständig. Aufgrund giftiger Nebel kann es ab diesem Zeitpunkt vom Spieler nur noch in Drachenform bereist werden, der sich zudem überall vor Befestigungsanlagen des Angreifers in Acht nehmen muss. Um den Zugang zur Halle der Seelen zu finden und im Wettlauf gegen die Truppen Damians, bereist der Held die Orobas-Fjorde. Dort trifft auf einen echten Drachen, der ihm den Zugang zu der Halle der Seelen offenbart. Bevor er diese jedoch betreten kann, benötigt der Held ein Schutzamulett aus der von Dämonen geplagten Stadt der Heiler, Aleroth. Des Weiteren benötigt er für den Zugang ein Siegel, das er im zerstörten Trümmertal Damians ranghöchstem Dämon namens Baal entreißen muss.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Mit den entsprechenden Gegenständen ausgerüstet kann der Held ab diesem Augenblick die Halle der Seelen in den Orobas-Fjorden betreten. An diesem mystischen Ort dringt er in Ygernas Erinnerung ein und verhindert darin ihre Hinrichtung, allerdings nur ihre Erinnerung daran, indem er Lucians gesamte Garde und ihn selbst tötet. Am Ende findet er sich jedoch in der Halbwelt „Hypnerotomachia“ gefangen. Dort erzählt ihm Lucian, dass er auf einen hinterlistigen Plan Ygernas hereingefallen und Damian ab diesem Zeitpunkt faktisch unbesiegbar geworden sei. Ygerna wacht in ihrem Körper wieder auf. Damians Armeen beginnen einen groß angelegten Angriff auf die Orobas-Fjorde, gegen den die Menschen keine Chance zur erfolgreichen Verteidigung haben. An dieser Stelle endet das Spiel mit einem offenen Schluss.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Spielwelt besteht aus flachen Tälern, Felswüsten und Fjorden. Allgemein wurde die Architektur der Gebäude dem Mittelalter entnommen, ebenso wie das Aussehen der Waffen. Die Vegetation der Spielwelt besteht vor allem aus Gras, Bäumen und Ähnlichem. Die allgemeine Größe der Spielwelt kann mit der von "Gothic" verglichen werden, wobei nur ein kleiner Teil der Spielwelt von "Divinity 2: Ego Draconis", das sogenannte Trümmertal bereits die kompletten Ausmaße der Spielwelt von "Gothic" darstellen. Das Design der Dungeons entspricht denen von teilweise geplünderten unterirdischen Grüften oder Grabanlagen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Das Reisen innerhalb der Spielwelt kann durch ein System aus Teleportern abgekürzt werden. Das Gegner-Design entspricht teils nicht dem üblichen Design in Fantasy-Rollenspielen, so haben Goblins etwa nur ein Auge und das mittig im Gesicht platziert. Übergroße Gegner wie etwa Trolle sind selten anzutreffen, meist trifft der Spieler auf Gegner menschlichen Ausmaßes. Goblins und Kobolde errichten im Freien meist Lager aus lederbespannten Zelten, deren Ausmaße etwa denen der Trümmertal-Stadt entsprechen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Menschen gehen in den Städten und Dörfern ihren geregelten und wechselnden Tätigkeiten nach, etwa dem Wäschewaschen und danach dem Aufhängen der Wäsche, um daraufhin die Tiere zu füttern.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Dem Spieler ist die Reise, durch Teleporter in den Orobas-Fjorden, zu den Festungen des Schwarzen Ringes möglich. Die Architektur der Festungen bleibt immer gleich. Diese Festungen bestehen aus mehreren fliegenden Inseln, worauf auf jeder kleinere Truppenkontingente stationiert sind, zusätzlich zu Katapulten und Blitztürmen. Meist in der Mitte befindet sich eine größere Festung, in der ein General des Schwarzen Ringes stationiert ist. Wird dieser vom Spieler getötet, erhält er besonders mächtige Gegenstände. Die Truppen des Schwarzen Ringes bestehen vor allem aus menschlichen Kriegern und domestizierten Wyvern.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Leuchtenfeld ist der Ausgangspunkt des Spiels und Schauplatz des Einführungstutorials. Zu beiden Seiten eines Flusses dicht gebaut, beherbergt die durch tägliches Markttreiben sehr belebte mittelalterlich anmutende Stadt die Ausbildungsstätte der Gemeinschaft der Drachentöter. Dort schult der Held zunächst seine für weitere Reisen notwendigen Fähigkeiten wie beispielsweise etwa das Steuern der Spielfigur, die Interaktion mit anderen Spielcharakteren und grundlegende Kampftechniken.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Im Osten des Tals ist die einzige Stadt des Trümmertals, die durch einen Fluss geteilt ist. Eine Taverne dient als zentraler Treffpunkt der Bewohner. Eine kleine Garnison beherbergt Soldaten und Rekruten. Eine Schmiede und ein Bauernhof innerhalb der intakten und bemannten Stadtmauern versorgt die Stadt. Mittig im Tal liegt Lord Lovis Turm. Er war einst Herrscher des Tals. Im Norden ist der Maxos-Tempel. Durch ihn gelangt der Spieler zur Wächterinsel. Die Stadt des Trümmertals wird von Damian selbst und seiner Armee angegriffen. Die Stadt wird in Brand gesetzt und ihre Bewohner werden getötet. Das gesamte Trümmertal umhüllt nach dem Angriff ein mehrere Meter hoher giftiger Nebel, in dem kein Lebewesen überleben kann. Nur Lord Lovis Turm bleibt stehen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Orobas-Fjorde grenzen direkt im Norden an das Trümmertal an. Die Orobas-Fjorde bestehen aus mehreren hundert Meter hohen Klippen. Am Grund fließt ein größerer Fluss direkt ins Meer. An den Klippen befinden sich aneinandergereihte Felsvorsprünge auf denen Bäume wachsen. Ebenso eine Vielzahl von Höhlen die teilweise von Goblins bewohnt werden. Durch Teleporter, die in den Fjorden verteilt vorkommen, ist es möglich, zu den Festungen der Generäle des Schwarzen Rings zu gelangen. Diese sind als reine fliegende Festungen konzipiert.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Im Osten der Orobas-Fjorde ist die größte Siedlung der Menschen zu finden, der Champions-Hafen, das Dorf Hohenfels und die Ruine der Burg Drachenfels. Der Hafen und das Dorf werden durch Anti-Drachen-Zonen geschützt. Der Hafen liegt mittig im Gebiet der Orobas-Fjorde und dient als Umschlagplatz für Waren und als Hafen für Luftschiffe. So ist auch die Architektur des Hafens und der Innenräume angelegt, etwa mit vielen Kränen, Kisten und Ähnlichem. Im Süden befindet sich die Halle der Seelen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Es ist die Hauptstadt des Reiches und befindet sich im äußersten Nordosten. In "Divinity 2: Ego Draconis" ist nur ein kleiner Teil betretbar.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Stadt ist in "Flames of Vengeance" komplett betretbar. Sie wurde im mittelalterlichen Stile designt. Das Krähennest, ein reines Wohnviertel, wird von Untoten heimgesucht und teilweise zerstört. Im Süden der Stadt befindet sich eine Kaserne und ein sprechender Baum mit eigenem Bewusstsein, er hindert die Untoten durch einen weiteren Schutzschild daran, in andere Teile der Stadt vorzudringen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: In "Divinity 2" steuert der Spieler seine Figur direkt aus einer Third-Person-Perspektive. Anders als bei vielen Rollenspielen üblich legt sich der Spieler nicht zu Beginn auf einen Charaktertyp wie Magier, Krieger oder Waldläufer fest. Stattdessen stehen ihm alle Fertigkeiten zur freien Auswahl, die er wieder rollenspielüblich durch das Sammeln von Erfahrungspunkten in Kämpfen und Missionen bei einem Stufenaufstieg nach eigenen Vorstellungen ausbauen kann.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Quests lassen sich standardmäßig auf sehr unterschiedliche Weise lösen. Beispielsweise eine Quest im Trümmertal, bei der der Spieler einen Brief von der Frau eines Händlers an einen Schmied, mit dem sie eine Affäre hat, weiterleiten soll. Es existieren insgesamt sechs mögliche Lösungswege, die von dem Tod des Schmiedes, der Einkerkerung des Händlers, der Erhöhung/Senkung der Preise des Händlers/Schmiedes bis zum kompletten Scheitern der Quest reichen. Wird die Fähigkeit Gedankenlesen angewendet, ergeben sich in mehreren Quests zusätzliche Lösungswege. Die Belohnungen für das jeweilige Abschließen einer Quest teilen sich in Grundbelohnung von Erfahrungspunkten und Gold, der Währung des Spiels, und dazu extra auswählbar zusätzliche Erfahrungspunkte, Gold oder Items. Questbelohnungen in Form von Gegenständen sowie Truheninhalte variieren, so ist es möglich durch Neuladen eines Spielstandes Belohnungen oder Truheninhalte zufällig neu bestimmen zu lassen. Anders als in zeitgenössischen Spielen erleidet die Spielerfigur keinerlei Fallschaden, selbst Stürze aus großer Höhe führen daher nicht zum Tod des Hauptcharakters. Der Fallschaden wurde vom Entwickler deaktiviert, um eine Rückverwandlung aus der Drachen- in die Menschenform jederzeit und ohne vorherige Landung zu ermöglichen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Der Mehrzahl der Gegner, auf die der Spieler trifft, steht nicht in den Diensten Damians. Die Gegnertypen reichen von normalen Menschen über Skelette bis hin zu menschenähnlichen Kreaturen wie etwa Goblins, von denen nur ein kleiner Teil Damian dient und die den häufigsten Gegnertyp darstellen, der dem Spieler begegnet. Die Gegner setzen Nahkampfwaffen ein oder gehen mit Magie gegen den Spieler vor. Es existieren auch kleinere Gegnertypen wie etwa Wildschweine, die den Spieler mit ihren Hauern angreifen. Die einzigen Feinde, auf die der Spieler im Luftkampf trifft, sind Wyvern. Er wird dort außerdem mit Katapulten oder mit von Türmen abgeschossenen Blitzen angegriffen. Außerhalb von Städten wird der Spieler mit Ausnahme der freundlich gesinnten Questgeber oder Questcharaktere im Allgemeinen von allen Spielfiguren attackiert.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Es ist möglich, sich aus gefundenen Körperteilen eine Kreatur zu erschaffen, die einem im Kampf zur Seite steht. Diese Kreatur kann nicht sterben, da sie untot ist, sondern nur besiegt werden. Nach einer kurzen Erholungsphase kann sie wieder herbeigerufen werden. Während des Spielverlaufs besteht die Möglichkeit, mächtigere Körperteile zu finden und diese gegen aktuelle zu tauschen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Ygerna, die sich als Talana ausgibt, kommentiert Geschehnisse oft zynisch. Ähnlich wie in anderen genretypischen Spielen, etwa "", gibt es keine Audio-Ausgabe dessen, was der Hauptcharakter in Dialogen sagt. Der Spieler wählt lediglich die gewünschte Gesprächsoption, worauf das Gegenüber entsprechend reagiert. Der Spielercharakter gibt jedoch Kampfgeräusche und allgemeine Kommentare von sich, zum Beispiel über die Qualität von gefundenen Gegenständen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Am Anfang eines jeden neuen Spielstandes wird zuerst das Aussehen des Charakters, dessen Stimme und dessen Name ausgewählt, wobei im Spiel der Held immer als Drachentöter angesprochen wird. Nach einem kurzen Intro landet die Gruppe der Drachentöter in Leuchtenfeld.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Leuchtenfeld dient als Tutorialstadt, wobei dem Spieler die spielerischen Fähigkeiten, etwa das Gedankenlesen oder das Kämpfen mit Schwert, Bogen und Magie durch Learning by Doing beigebracht werden, ebenso die variablen Möglichkeiten Quests abzuschließen. Nachdem dies absolviert worden ist, fliegt die Gruppe in das Trümmertal. Ab dort ist die Welt Open World, wird jedoch durch natürliche Hindernisse, etwa Berge, Wachposten oder zu starke Monster begrenzt.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Dem Spieler stehen in dieser Form 54 Fertigkeiten zur Verfügung, die gelernt werden können. Diese können über Levelanstiege maximal die Stufe 13 erreichen. Die Fertigkeiten umfassen dabei unter anderem Dämonen, Geist- und Untotenbeschwörung, Flammenwände, Herbeizauberung, das Knacken von Schlössern und die maximalen Gegenstände im Inventar. Alle Fertigkeiten und deren Wirkungen können in einem Vorführvideo jederzeit begutachtet werden.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Kämpfe teilen sich in drei Kampfarten ein: Nahkampf, Fernkampf und Magie. Der Nahkampf besteht aus den Fäusten des Charakters selbst, Einhandwaffen, zwei Waffen, Waffe und Schild sowie Zweihandwaffen. Jede Art hat im Prinzip ihre Vor- und Nachteile, etwa ist der Faustkampf der schnellste, richtet jedoch am wenigsten Schaden an, das Zweihandschwert am stärksten, jedoch am langsamsten. Der verursachte Schaden hängt mehr von der Waffe ab als von der Waffenart. So kann eine Einhandwaffe das Niveau einer Zweihandwaffe bei weitem übertreffen, da die Werte von gefundenen Waffen nach dem Zufallsprinzip ermittelt werden. Der Fernkampf besteht aus Pfeil und Bogen. Er bietet keine Unterarten wie etwa der Nahkampf, sondern lediglich Fertigkeiten, um etwa mehrere Pfeile gleichzeitig abzufeuern. Der Magiekampf ist der umfangreichste. Er bietet etwa die Möglichkeiten der Dämonenbeschwörung, Feuermagie, etwa Feuerbälle zu werfen, oder schlichte Heilungs- und Unterstützungsmagie. Dem Magier ist keine Waffe wie etwa ein Stab zugeteilt worden. Jedoch ist es möglich alle drei Kampfarten frei zu kombinieren. So wäre es möglich, Gegner aus der Ferne mit dem Bogen anzugreifen, danach einen Feuerzauber zu wirken und anschließend sofort mit Nahkampfwaffen gegen den Gegner vorzugehen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Durch jeden Levelaufstieg erhält der Spieler Steigerungspunkte, die für seine Attribute benötigt werden. Die Attribute umfassen:


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Durch die Fähigkeit des Gedankenlesens, die Gedanken werden akustisch wiedergegeben, erfährt der Spieler oft Geheimnisse wie Passwörter oder kann Händler veranlassen, ihre Preise zu senken. Dies verbraucht Erfahrungspunkte, dabei ist es möglich, in ein Minus an Erfahrungspunkten zu geraten ähnlich der Überziehung bei einem Bankkonto. Dabei kann der Spieler erst wenn er die beim Gedankenlesen verbrauchten Erfahrungspunkte wiedererlangt hat, etwa durch das Töten von Gegnern, wieder die Gesamtzahl der für den Levelaufstieg benötigten Erfahrungspunkte erreichen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Es ist fast jederzeit möglich, sich in seine Drachenform zu verwandeln. Dadurch ist es dem Spieler möglich, bestimmte Gegner, die dafür ausgelegt sind, in Drachenform effektiv zu töten oder auszuschalten. Nur durch eine Kombination der Drachenform und der normalen Form ist es in vielen Fällen möglich, Dungeons überhaupt erst zu finden und damit Quests zu lösen, da sie z. B. hinter Klippen versteckt sind, zu denen kein Weg existiert. An bestimmten Stellen im Spiel gibt es sogenannte Anti-Drachen-Zonen. Dies sind farbige, durchlässige Kuppeln um z. B. eine Stadt. In der Drachenform ist es nicht möglich, diese zu passieren. Nur in der menschlichen Form können diese Areale betreten werden. Da die Drachenform überaus stark ist, können bestimmte Gegner nicht durch und in dieser Form gesehen oder getötet werden. Dies soll verhindern, dass der Spieler ein Areal in seiner Drachenform abfackelt und in seiner Menschenform nur mehr die Beute einsammeln muss.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Anders als in der Menschenform können die Drachenfertigkeiten, sieben Stück, nicht durch Levelaufstiege gesteigert werden, sondern durch Bücher, die in der Spielwelt verteilt sind. Die Fertigkeiten umfassen etwa das Speien von Feuerbällen, Wyvern als Kampfunterstützung zu rufen oder sich selbst zu heilen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Kämpfe in der Drachenform umfassen das Töten von fliegenden Gegnern, die anvisiert werden müssen mit Feuerbällen, die eine kurze Wiederaufladephase benötigen, bevor sie wieder eingesetzt werden können, oder die Zerstörung von Katapulten, die einen in der Drachenform mit Speeren beschießen, indem der Spieler Feuerbälle auf sie spuckt oder sehr nah an sie heranfliegt und direkt mit Feuer bespeit. Sonst existieren keine anderen Arten von Kämpfen in der Drachenform.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Der Drachenturm steht auf der Wächterinsel. Die Wächterinsel mit dem Drachenturm steht dem Spieler etwa ab der Mitte des Spiels als Rückzugsort zur Verfügung. Er beherbergt verschiedene Stockwerke und Plattformen, in denen ein Nekromant, Alchemist, Bezauberer und ein Trainer wohnen. Im Laufe des Spiels bestimmt der Spieler einen von zwei möglichen Kandidaten für je eine Stelle. Je nachdem für welchen Charakter sich der Spieler entscheidet vergeben sie Quests, um die jeweiligen Plattformen zu erweitern und zu verbessern.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Fähigkeiten der zwei Anwärter unterscheiden sich und der Spieler muss eine zu seinem Spielstil passende, dauerhafte Entscheidung treffen. So hat sich etwa der eine Bezauberer auf Rüstungen, der andere auf Waffen spezialisiert. Im Thronsaal finden sich drei Sammler, die etwa alchemistische Zutaten auf Befehl finden. Je nachdem wie gut diese ausgerüstet werden, finden sie diese schneller und in höherer Anzahl. Außerdem befinden sich eine Tänzerin und ein Musiker im Thronsaal. Per Aufzug gelangt der Spieler in die privaten Gemächer, wo ein Illusionist und Sassan sich aufhalten. Der Illusionist kann das Geschlecht des Helden und sein Aussehen ändern. Sassan ist für den Ausbau der Plattformen und als Händlerin beziehungsweise Magierin kompetent. In den Gemächern des Spielers besteht die Möglichkeit, in einer Truhe insgesamt maximal 400 Gegenstände dauerhaft zu lagern. Man kann sich jederzeit durch den Drachenstein zum Drachenturm teleportieren lassen. Die Plattformen und ihr Nutzen:


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Da Larian Studios bereits Erfahrungen mit Publisher- und Geldsorgen hatte, entschieden sie sich, zwischen 2004 und 2006 viele Auftragsarbeiten anzunehmen, um genügend finanzielle Rücklagen für das nächste Spiel der Divinity-Reihe zu schaffen, was laut Larian Studios funktionierte. Während 2004 und 2006 arbeitete nur ein kleines Team an Divinity-Inhalten.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Aufgrund einer Idee von Rhianna Pratchett, die unter anderem an der Novelle „Beyond Divinity“ gearbeitet hat, einen Drachen als zentrales Thema zu wählen, wurde das gesamte Spiel erdacht. Die konkreten Arbeiten am Spiel "Divinity 2: Ego Draconis" begannen Ende 2006. Das Wort "ego" ist lateinisch und bedeutet „ich“ während "draconis" der Genitiv zum lateinischen Wort für Drache "(draco)" ist. Fließend übersetzt bedeutet "Ego Draconis" „Ich, der Erbe, Nachfolger der Drachen“. Der Name sollte ebenfalls ein kleiner Hinweis auf die Handlung des Spiels sein. Die Entwicklungsarbeiten endeten offiziell im Juli 2009, es wurden für das Hauptspiel lediglich noch Patches veröffentlicht. Der letztendliche Veröffentlichungstermin war der 24. Juli 2009 für den PC und am 2. Oktober 2009 folgte die Xbox-360-Version.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Ursprünglich war geplant, dass der Held sich noch in eine Mischform aus Drache und Mensch verwandeln kann, die sich genauso wie ein Mensch fortbewegen kann, damit der Spieler sich in einem Dungeon in einen Drachen verwandeln kann. Dies wurde jedoch fallengelassen, da es laut den Entwicklern keinen Grund mehr gäbe, als Mensch zu kämpfen, da die Drachenform sehr viel stärker sei. Das Modell wurde daraufhin für die Rasse des Drachenelfs wiederverwendet und implementiert.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Aufgrund der Hardware-Limitierung durch die Xbox 360 mussten während des Entwicklungsprozesses fast alle Tiere aus dem Trümmertal entfernt werden, da es zu starken Rucklern während des Spielens kam.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: In der Planungsphase waren etwa 30 bis 40 Spielabschnitte geplant. Am Ende waren es weniger als zehn. An der Stadt Aleroth wurde sechs Monate lang gearbeitet. Als es sich jedoch abzeichnete, dass die Stadt bis zum Abgabetermin nicht fertig werden würde, wurde sie aus dem Spiel entfernt. Als die Arbeiten an "Flames of Vengeance" begannen wurde sie ins Add-on implementiert.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Eine breitere Rassenvielfalt wurde ebenfalls geplant. Elfen, Zwerge, Orks, Untote, Imps und Echsenwesen, die alle bereits in den Vorgängern präsent waren, sollten in der Spielwelt angesiedelt werden. Der Spieler wäre auf diese Rassen gestoßen und diese hätten danach eine Delegation zum Drachenturm entsandt. In dem Turm sollte aus den Rassen eine Armee aufgestellt und gegen Damians Armeen im Echtzeitstrategie-Kampf in die Schlacht geschickt werden können. Der Drachenturm sollte als die zentrale Schnittstelle für die eigene Armee dienen. Im Turm sollten Zyklopen als Diener verfügbar sein und der Turm selbst sollte wie in den Sims-Spielen anpassbar sein. Aufgrund des massiven Aufwandes wurde es nicht implementiert.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Ursprünglich war ebenfalls geplant, dass die Drachenform Luftangriffe auf normale Monster und Gegner ausführen kann. Dies wurde jedoch ebenfalls fallengelassen, da es ebenso wie bei der Mischform nicht genügend Gründe gebe, als Mensch an Land zu kämpfen. Ein Multiplayer-Modus mit eigenem Handlungsstrang war ebenfalls geplant. Er wurde jedoch ab der zweiten Hälfte des Projekts verworfen, da die Quests im Multiplayer-Modus nicht sehr abwechslungsreich gestaltet werden konnte. Insgesamt bestand die Qualitätssicherungs-Abteilung unter anderem aus über 50 Testern. Die Tester saßen in Deutschland, Indien, Rumänien, Irland, Kanada und Belgien.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Für das Intro wurden Szenen aus der Spielengine verwendet, die daraufhin technisch aufbereitet wurden. Dies hat den Vorteil, dass die Arbeiten schneller und billiger zu erledigen sind, jedoch nicht an Qualität verlieren. Die Ingame-Videos wurden mit der spieleigenen Gamebryo-Engine erstellt, die etwa bereits bei Fallout 3 verwendet wurde.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Entwickler haben versteckte Mechanismen eingebaut, um No-CD-Cracks und andere Cracks aufzuspüren. Erfolgt eine Aufspürung, ist etwa das Springen nicht mehr möglich und zahlreiche andere Änderungen treten in Kraft.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: In einem Interview mit Koen Van Mierlo, Art & Visuals, und Jan Van Dosselaer dem Lead Writer erklärten sie ihre Motivation und Einflüsse auf "Divinity 2 Ego Draconis", die nachfolgend dargestellt sind:


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Vision hinter dem allgemeinen Spielwelt-Design besteht aus der Idee, größtmögliche Nähe zu den Vorgängern zu schaffen. Jedoch wollte das Team nicht ein Spiel erschaffen, das wie ein Cartoon aussieht oder eine zu realistische Umgebung schaffen. Das Ziel war es eine Balance zwischen beidem zu schaffen. Ebenso wurde versucht, beim Städte-Design nicht komplett von den Vorgängern abzuweichen, aber diese andererseits nicht zu kopieren. Die vergangene Zeit sollte sich ebenfalls in dem Stadt-Design widerspiegeln, wie etwa Aleroth vom kleinen Dorf in den Vorgängern zu einer vollwertigen Stadt wurde.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die größten äußerlichen Einflüsse stellten der Vorgänger "Divine Divinity", die Herr der Ringe Romane und die impressionistische Kunst dar.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Musik von "Divinity 2: Ego Draconis" und des Add-ons stammen vom Komponisten Kirill Pokrovsky, dem Keyboard-Spieler der russischen Thrash-Metal-Band Мастер. Sie wird dem Score/Epic-Genre zugeordnet. In einem Interview bezeichnete Pokrovsky die Musik von Mozart und Bach als die größten Einflüsse seiner Musik. Aber auch von moderneren Künstlern ließe er sich beeinflussen, etwa von dem Keyboarder und Pianisten Keith Emerson. Von ihm stammen die folgenden Titel:


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Für die deutschen Sprachaufnahmen wurden namhafte Synchronsprecher eingesetzt, unter anderem die von Angelina Jolie und Ben Affleck. Ebenso wurden für die englischen Sprachaufnahmen namhafte Synchronsprecher engagiert. Insgesamt wurden knapp 100.000 Worte gesprochen, die auf 400 Rollen verteilt wurden.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Insgesamt erschienen sieben Downloaderweiterungen, die neue Rüstungs-Sets inklusive passenden Waffen beinhalten:


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text: Bei Erstveröffentlichung erschien neben der normalen Version eine Collector’s Edition. Diese beinhaltet eine Box mit Standfigur (etwa 20 cm), eine hochwertige Stoffkarte, eine Soundtrack-EP, ein Wendeposter (DIN-A3) und ein Temporär-Tattoo.


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text: Am 16. Oktober 2010 veröffentlichte Larian die "Divinity Anthology", eine Sammlung aller zuvor veröffentlichten Teile der "Divinity"-Reihe, mit Ausnahme des Add-ons "Flames of Vengeance". Die Stückzahl war auf 25.000 Exemplare limitiert.


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text: Da von vielen Spielern und Fachzeitschriften das Feedback kam, dass die technische Seite des Hauptspiels und des Add-ons nicht zufriedenstellend sei, fassten die Larian Studios den Plan, eine komplett überarbeitete Version herauszubringen. Am 29. Oktober 2010 erschien diese umfangreich überarbeitete Version als "Divinity 2 – The Dragon Knight Saga" für den PC, die Xbox-360-Version folgte am 12. November 2010. Sie enthält eine überarbeitete Version des Hauptspiels und das Add-on "Flames of Vengeance", ebenso alle bereits erschienenen Downloaderweiterungen. Die Gesamtkosten für die "Dragon-Knight-Saga"-Version beliefen sich auf 6,5 Millionen Euro.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Am 31. Oktober 2012 erschien eine "Developer’s Cut Edition" auf den Onlinedistributionsplattformen Steam und GOG.com. Sie enthält das Hauptspiel nebst Add-on "Flames of Vengeance" und einen "Entwicklermodus".


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Im Oktober 2012 startete mit dem Release der "Developer’s Cut Edition" eine Aktion auf der Onlinedistributionsplattform GOG.com, bei der die Divinity Anthology Edition zu dem Preis gekauft werden konnte, den der Käufer selbst bezahlen wollte. Je mehr bezahlt wurde, desto mehr Inhalte bekam der Käufer. Außerdem veröffentlichte Larian Studios ab Erreichen bestimmter Verkaufszahlen unter anderem Behind-the-scenes-Videos.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Das Spiel erhielt gemischte Wertungen (Metacritic: 72 von 100 (Win)/62 (Xbox 360), Gamerankings: 71,04 % / 63,89 %) und wurde in den deutschsprachigen Magazinen mehrfach mit der "Gothic"-Reihe, "Diablo" und "" verglichen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Fachzeitschrift GameStar lobte in ihrem Test die im Kern gelungene Handlung, obgleich sie erzählerische Schlampereien besitze. Die Questdichte und deren variablen Lösungsmöglichkeiten wurden besonders hervorgehoben. Die Charakterentwicklung, die nur eine sinnvolle Steigerung der Talente erfordere, wurde mit den Vorgängern und dem Spiel "Diablo" verglichen. Die reine Grafikqualität wurde etwa mit dem Spiel "Fallout 3" oder "Oblivion" verglichen, wobei "Fallout 3" deutlich schöner aussehen würde als "Ego Draconis", jedoch würde die Spielwelt längst nicht so steril wirken wie etwa in "Oblivion".


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die PC Games erkannte in ihrem Test, dass der Spielablauf stark aufs Kämpfen ausgelegt ist, jedoch mit einem Story-Twist ausgestattet sei und eine hohe Questdichte aufweise, die nicht langweile, ebenso wie witzige Ideen. Die größten Kritikpunkte sind für das Magazin die Bedienung und das Interface, das auf den ersten Blick zu wenige Informationen preisgeben würde, etwa wer die Quest überhaupt erteilt hätte. Während auf den zweiten Blick zu viele Informationen preisgeben würden, da jedes Gespräch, das mit der Quest zusammenhängt, Wort für Wort aufgeschrieben und protokolliert wird.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Seite Gamona meinte in ihrem Test, dass die Quests sehr liebevoll sind, was für Rollenspiele ein besonders wichtiges Kriterium sei. Auch die Interaktion mit NPCs wurde gelobt. So würden NPCs, die am Ende eines Gespräches sagen „Ich mache mich schon mal auf den Weg“, sich wirklich auf den Weg machen und würden danach nicht „blöd in der Gegend rumstehen“. Das Spiel wird als klassisches Rollenspiel bezeichnet im Stile des Computerspiels "Gothic". Größere Kritikpunkte waren das Kampfsystem, das zu oberflächlich erscheine und in ein Dauerklicken à la Diablo ausarte.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Seite 4Players gab in ihrem Test an, dass das Spiel in seinen Glanzmomenten an "Gothic", "Oblivion" und Co. erinnere. Ein Turm, den es zu erobern gilt, der jedoch nur eine kleine Etappe markiert, erinnert das Magazin an Saurons Turm aus den Herr-der-Ringe-Romanen. Das Spiel wurde im Test mehrfach mit der "Gothic"-Reihe verglichen. So sei die Charakterentwicklung nicht ganz so frei wie in "Gothic", jedoch ist es möglich, alle Spezialeigenschaften aller Klassen ausbauen. Die Kämpfe orientieren sich mehr an einem Action-Rollenspiel als an "Gothic" meint das Magazin. Einzelne Gegner sollen kaum gefährlich sein, ähnlich wie bei "Gothic" in größeren Gruppen dennoch eine enorme Gefahr darstellen. Ausgestorbene Gegenden, wie sie etwa bei "Gothic 3" anzutreffen wären, gebe es bei "Ego Draconis" nicht.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Das Spieleportal Gameswelt stellte ebenfalls Parallelen zur "Gothic"-Reihe fest. So funktioniere ebenfalls das Kampfsystem ähnlich dem von "Gothic". Große taktische Fähigkeiten seien im Kampf nicht nötig, nur die Verteilung der Fähigkeiten ist entscheidend. Bemängelt wurde, dass es etwa kein Gut-oder-böse-System gibt und so alle Bewohner meistens gleich auf den Helden reagieren. Ebenso wie das Magazin Gamestar verglich das Portal Gameswelt das Spiel mit "Oblivion" und kam zu dem Schluss, dass "Divinity 2: Ego Draconis" nicht so klinisch wirke wie "Oblivion" und es an jeder Ecke des Startgebietes bereits etwas zu bewundern gäbe.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Das Portal Looki kritisierte die zwar nette Geschichte, diese könne aber nur bedingt fesseln. Ebenso seien im Spiel kleinere Darstellungsfehler und schnöde Wasser-Darstellungen vorhanden. Das Spiel biete eine umfangreiche Spielwelt mit teils öden Jump-’n’-Run-Passagen. Größere Kritikpunkte sind der Kompass und die Landkarte, die wenig aussagekräftig sind. Das Fernkampfsystem wurde dahingehend kritisiert, dass durch das automatische Anvisieren dieses unnötig kompliziert würde. Die Hauptstory könnte in drei Absätzen erklärt werden, biete jedoch hin und wieder nette Einschnitte und Überraschungen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: IGN meinte in ihrem Review, je länger gespielt wird, desto besser werde das Spiel. Diese Art Fantasy-Welt habe IGN jedoch dutzende Male zuvor gesehen, etwa bei "Risen" oder bei "". Die Story selbst ist, nachdem sie Fahrt aufgenommen hat, interessant genug, jedoch wird sie mit lächerlichen Fantasy-Klischees bestückt. Begründet wird dies etwa mit dem Zauberer Zandalor, der eine blaue Robe mit Sternen trägt, einen fusseligen Bart und einen spitz zulaufende Hut hat. Zur Spielwelt meint IGN, dass sie voll mit Menschen und fantastischen Kreaturen sei, von denen jede ihre eigene Kampfweise hat.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Seite Spieletipps lobte und kritisierte zugleich die Spielwelt. Man fände überall Bücher, dies wäre stimmiger inszeniert worden als in "Gothic 3", jedoch nicht so intensiv wie bei "The Witcher". Das grafische Niveau erreichte nicht einmal das Niveau des zuvor erschienenen "", trotzdem wirke das Spiel ordentlich und stilsicher. Das Kampfsystem sei noch hektischer als das der "Gothic"-Reihe und lässt dem Spieler weniger Freiheiten.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Von Computer Bild Spiele wurden die „große“ Spielwelt und die „gute Geschichte mit vielen Aufgaben“ gelobt. Kritisiert wurde, dass es keine Weganzeige bei Aufträgen gebe.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die "Dragon-Knight-Saga"-Edition erhielt von englischsprachigen Webseiten und Magazinen überwiegend gute Wertungen (Metacritic: 82 von 100 (Win)/72 (Xbox 360), Gamerankings: 83,20 % / 72,69 %). Divinity 2 – The Dragon Knight Saga wurde teilweise ebenfalls von deutschsprachigen Magazinen für die Xbox 360 getestet. Es erhielt bei Computer Bild basierend auf drei Bewertungen die Durchschnittsnote 2,05.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: "Divinity 2: Ego Draconis" gewann verschiedene Editors Choice Awards auf rpgwatch.com, gbase.ch und den des russischen „LKI game magazine“.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: "Divinity 2: Ego Draconis" hatte so großen Erfolg, dass es einige Tage lang ausverkauft war. Das Hauptspiel zog wegen seines Endes, da der Spieler „verliert“, großen Unmut der Community und der Fachpresse auf sich.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: "Divinity 2: The Dragon Knight Saga" erreichte 2010 den zweiten Platz der Game of the Year Awards 2010 – Best RPG von RPG-Watch. Die Leser konnten ebenfalls abstimmen und wählten das Spiel auf Platz 3.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Das französische Magazin jeuxvideo.com wählte 2010 die "Divinity 2: The Dragon Knight Saga" zum besten PC- und Xbox-360-Spiel des Jahres. Die "Dragon-Knight-Saga"-Edition gewann wie "Divinity 2: Ego Draconis" mehrere Editors Choice Awards.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Laut der Website vgchartz.com haben sich das Spiel und das Add-on in allen erschienenen Versionen zusammengenommen etwa 370.000 Mal verkauft.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: "Divinity 2 – Flames of Vengeance" kam am 30. Juli 2010 auf den Markt. Es setzt die Geschichte von "Divinity 2: Ego Draconis" unmittelbar fort. Zum Spielen wird das Hauptspiel benötigt.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Ausgangspunkt der Handlung ist das Vordringen von Damians Armeen bis nach Aleroth. Zandalor, ein Magier der bereits bei der Eroberung des Drachenturmes geholfen hat, errichtet einen Schutzschildzauber, um die Stadt vor Angriffen zu schützen. Damians Armeen bombardieren den Schild und Zandalor kann den Schutzschild nur noch für wenige Tage aufrechterhalten.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Zu diesem Zeitpunkt dringt Behrlihn, ein treuer Anhänger Damians, mit Hilfe seiner magischen Fähigkeiten in die Halbwelt Hypnerotomachnia vor, um den dort gefangenen Helden zu befreien. Behrlihn möchte, dass der Held ihn aus seinem Grab tief unter Aleroth befreit. Als Gegenleistung verspricht er, Lucian den Göttlichen ebenfalls aus Hypnerotomachnia zu befreien und dem Helden das mächtige Artefakt mit dem Namen „Auge des Patriarchen“ zu überlassen, mit dem es möglich ist, Damians Armeen aufzuhalten. Da ihm keine Alternativen zur Verfügung stehen, stimmt der Held zu.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Behrlihn befreit den Helden und lässt ihn in Aleroth in die Welt schreiten. Behrlihn spricht, wie Ygerna vorher, zu dem Helden und gibt ihm Anweisungen und Ratschläge. Es müssen fünf Hinweise gefunden werden, um zu Behrlihns Gefängnis unterhalb von Aleroth vorzudringen. Doch Bellegar, ein mächtiger Zauberer, der nur reimend spricht, versucht dies zu verhindern.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Nachdem es dem Spieler gelungen ist, gegen den Widerstand Bellegars alle fünf Hinweise aufzutreiben, kann der Spieler Behrlihns Grab aufsuchen. Im Grab trifft der Held erneut auf Bellegar. Dieser stellt den Spielercharakter vor die Wahl, Behrlihn zu befreien oder sich stattdessen von ihm helfen zu lassen, Damians Armeen zu besiegen. Entscheidet er sich für Behrlihn, teleportiert sich Bellegar fort, Behrlihn wird freigelassen und dieser übergibt dem Helden das Auge des Patriarchen. Er befreit Lucian nicht und schließt sich, wie der Spieler bereits vorausahnen konnte, Damian an. Entscheidet sich der Spieler für Bellegar, überlässt dieser dem Helden ein Artefakt, das ähnliche Macht wie das Auge des Patriarchen besitzt, und Behrlihn bleibt eingeschlossen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Zandalor möchte daraufhin, per Zeppelin, zu Damians Fliegendem Palast vordringen, um dort eine Bombe abzuwerfen. Als Drache eskortiert man den Zeppelin bis zum Palast. Doch nur Ygerna und Behrlihn, sofern der Spieler ihn freigelassen hat, befinden sich dort.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Unabhängig davon, wie viele Lebenspunkte das Schiff bei seiner Ankunft hat, stürzt es in Damians Palast und explodiert. Danach befindet sich der Held in Hypnerotomachnia und trifft im Endkampf ein weiteres Mal auf Ygerna und gegebenenfalls Behrlihn. Durch Ygernas Tod zerbricht Lucians Gefängnis und er und der Held kehren nach Aleroth zurück.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Der Charakter kann aus dem letzten Spielstand zu "Divinity 2: Ego Draconis" importiert werden. Dieser muss je nach Spielstand bis zur Extro-Sequenz des Hauptspiels gespielt werden. Die komplette Ausrüstung und die Entscheidungen bezüglich des Drachenturms werden mit übernommen. Alternativ kann ein neuer Charakter erstellt werden. Dieser startet auf Stufe 35 und mit 45.000 Goldmünzen. Er besitzt nur eine minimale Rüstung und keinerlei Waffen und Schmuck. Die Diener des Drachenturmes werden vermutlich per Zufall ausgewählt. Das Add-on hat sich hinsichtlich des Spielprinzips zum Hauptspiel nur geringfügig geändert.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Das Add-on erhielt gemischte Wertungen (Metacritic: 72 von 100 (Win)/70 (Xbox 360), Gamerankings: 68,75 %).


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Fachzeitschrift GameStar bezeichnete das Add-on als Happy-End-Add-on. Die Story würde, mit vielen sehr interessanten und unterhaltsamen Quests, zu ihrem Ende gebracht werden. Die Synchronsprecher haben exzellente Arbeit abgeliefert, die jedoch sehr viele Rollen übernehmen. "Flames of Vengeance" soll eine komprimierte Version des Hauptspiels sein.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die PC Games meint, das Add-on würde die Geschichte des Helden zu einem würdigen Ende führen. Der Humor des Hauptspiels ziehe sich ebenfalls durch das Add-on. Zum Schmunzeln sorge bereits der Beginn, worin der Held in einer Energiekugel mit spannungsgeladenen Trommelschlägen nach Aleroth zurückkehrt, was ein klarer Seitenhieb auf die "Terminator"-Filme sei. Der größte Kritikpunkt des Add-ons sei, dass das weitläufige Gelände des Hauptspiels der Stadt Aleroth weiche und ihren engen, unterirdischen Gängen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Seite Gamona meinte, dass das Add-on das leistet, was es soll: die interessante Hauptstory weiterführen und noch mehr Spielspaß bieten. Es gehe aber auch nicht darüber hinaus. Die größten Kritikpunkte seien das sehr wechselhafte und teilweise unfaire Balancing. Verbesserungen gäbe es im Allgemeinen nur im Detail.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Das Spieleportal Gameswelt meint, dass das Add-on das Rollenspielrad zwar nicht neu erfinden würde, sondern das Hauptspiel spieltechnisch und inhaltlich fortsetze ohne irgendwelche Experimente oder großartige Neuerungen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Das Portal Looki wertete positiv für die Windows-Version das „gelungene“ Leveldesign und die „humorvolle Geschichte“. Negative Kritikpunkte waren das fehlerhafte Balancing.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Die Seite Spieletipps lobte für die Windows-Version die „abwechslungsreichen Quests“. Negativ beurteilt wurde das Balancing.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Einer der möglichen Publisher meinte, dass Belgien dafür bekannt sei, keine Künstler zu haben. Daraufhin wurde ein Charakter im Spiel erschaffen, der den Publisher symbolisieren soll und seelisch mit einem Huhn verbunden ist. Wenn das Huhn getötet wird, stirbt der Charakter durch die Seelenverbindung ebenfalls.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Bellegar ist ein mächtiger Zauberer, der ausschließlich in Reimen spricht. Während er im Hauptspiel eher nebensächlich ist, kommt ihm im Add-on eine für die Hauptstory bedeutsame Rolle zu.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Im Spiel erscheint, nachdem der Spieler 30 Hasen getötet hat, ein riesiges Exemplar, das sogenannte Killer-Karnickel. Nachdem es durch den Spieler getötet wurde, wird der Erfolg „Hasenhauer“ freigeschaltet. Das Killer-Karnickel ist eine Anspielung auf Monty Python.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: Am 6. August 2013 erschien "", ein Mix aus Diplomatie, Taktik und Echtzeitstrategie. Der Spieler spielt darin den Drachenprinzen von Rivellon, der das Reich per Echtzeitstrategie-Kämpfen erobert. Auf dem Schlachtfeld kann der Spieler ebenfalls in seiner Drachenform präsent sein und aktiv ins Kampfgeschehen eingreifen.


title: Divinity 2: Ego Draconis

text: 2014 erschien ein weiteres Rollenspiel, "Divinity: Original Sin". Es spielt zeitlich gesehen vor "Beyond Divinity". Es wird in der isometrischen Ansicht dargestellt und verfügt über einen Koop-Modus.


title: Berner Raum

text: Der Berner Raum bezeichnet bei Eisenbahnfahrzeugen (Lokomotiven, Triebwagen, Wagen) einen definierten Bereich zwischen zwei sich berührenden Fahrzeug-Enden. Hier ist ein gesicherter Raum erforderlich, in dem das Personal der Bahn arbeiten kann, um die Fahrzeuge an der Kupplung zu verbinden (kuppeln) oder zu trennen. Der freizuhaltende Raum beträgt je Fahrzeug


title: Berner Raum

text: 200 cm × 40 cm × 30 cm (Höhe × Breite × Tiefe) jeweils auf beiden Seiten zwischen Normalkupplung und Puffer. Beim Kuppeln zweier Fahrzeuge bleiben somit in der Tiefe 60 cm frei.


title: Berner Raum

text: Seinen Namen verdankt er der Berner Vereinbarung über die Technische Einheit im Eisenbahnwesen (kurz TE), die am 21. Oktober 1882 unterzeichnet wurde und 1887 in Kraft trat. Diese definierte erstmals die vereinbarten Mindestvoraussetzungen für den internationalen Eisenbahnverkehr zwischen den meisten europäischen Staaten. In Deutschland sind die Abmessungen des Berner Raums mit der Eisenbahn-Bau- und Betriebsordnung (EBO) in nationale Vorschriften umgesetzt.


title: Berner Raum

text: Nicht alle Eisenbahnfahrzeuge unterliegen den Bestimmungen für den „Berner Raum“, so z. B. nicht die Fahrzeuge, die über automatische Kupplungen, wie z. B. die Scharfenbergkupplung, verfügen.


title: Oerlenbach

text: Die Gemeinde liegt in der Vorrhön zwischen Schweinfurt im Süden, dem Staatsbad Bad Kissingen im Nordwesten und Münnerstadt im Nordosten. Von Schweinfurt bis Oerlenbach zieht sich ein Siedlungsband auf zwölf Kilometern, mit nur kürzeren Unterbrechungen, durch das obere Werntal (siehe auch: Interkommunale Allianz).


title: Oerlenbach

text: Die erste urkundliche Erwähnung als „Ornebach“ erfolgte im Jahr 953, allerdings wurde der Gemeindeteil Ebenhausen bereits im Jahr 788 urkundlich erwähnt. Während der Zeit der Stammesherzogtümer lag der Ort im Herzogtum Franken.


title: Oerlenbach

text: Die heutige Gemeinde entstand im Zuge der Gebietsreform in Bayern am 1. Januar 1972 durch den Zusammenschluss der Gemeinden Ebenhausen, Eltingshausen, Rottershausen und Oerlenbach.


title: Oerlenbach

text: Die Bevölkerung ist mehrheitlich römisch-katholisch. Die katholische Pfarrkirche St. Burkard ist ein moderner Bau aus dem Jahre 1968. Die Ebenhausener Kirche hat das Patrozinium Alle Heiligen. Im Gemeindeteil Eltingshausen ist die barocke Pfarrkirche dem Heiligen Martin geweiht.


title: Oerlenbach

text: Im Zeitraum 1988 bis 2018 stieg die Einwohnerzahl von 4721 auf 5004 um 283 Einwohner bzw. um 6 %. 2003 hatte die Gemeinde 5343 Einwohner.


title: Oerlenbach

text: Die Alte Dorflinde bei der Kirche in Eltingshausen. Siehe hierzu die Liste der Naturdenkmäler im Landkreis Bad Kissingen.


title: Oerlenbach

text: Seit 1. Mai 2020 ist Nico Rogge, nominiert von CSU und drei örtlichen Wählergruppen, der Bürgermeister; er wurde am 15. März 2020 mit 94,5 % der Stimmen gewählt. Sein Vorgänger war von Mai 2014 bis April 2020 Franz Kuhn (ebenfalls unterstützt von CSU und drei Wählergruppen).


title: Oerlenbach

text: In Oerlenbach liegt eines der sechs Aus- und Fortbildungszentren (BPOLAFZ) der Bundespolizei. Für die angehenden Polizeivollzugsbeamten des gehobenen Dienstes findet dort das erste Eignungsauswahlverfahren für die Bundesländer Baden-Württemberg und Bayern sowie die Vereidigung statt. Zusätzlich werden die Beamten bei Praktika im Laufe ihres Studiums betreut. Die Beamten des mittleren Dienstes werden dort für den Bereich Süd ausgebildet.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Der Tunnel Tiergarten Spreebogen, kurz TTS, ist ein Straßentunnel in Berlin, der die Spree südlich des Hauptbahnhofs und dann den Tiergarten im Zentrum Berlins unterquert.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Er ist als rechteckiges Rahmenbauwerk mit zwei – durch eine Mittelwand getrennte – Röhren ausgebildet. Jede Röhre ist im Regelquerschnitt 10,50 Meter breit und nimmt zwei Fahrstreifen, einen Nothaltestreifen sowie zwei Notgehwege auf. In seinem Verlauf sind fünf Notausstiege angeordnet.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Der Tunnel beginnt im Norden mit einer Zufahrt an der Minna-Cauer-Straße, die als Fortsetzung der Heidestraße zusammen mit dem Tunnel neu errichtet wurde. Es folgt eine nach Süden gerichtete Teilanschlussstelle an der Invalidenstraße. Im weiteren Verlauf unterquert der Tunnel den Hauptbahnhof und die Spree, führt unterirdisch am Kanzleramt vorbei und unterquert den Tiergarten mit der Straße des 17. Juni. Es folgt die Teilanschlussstelle Kemperplatz in Höhe der Tiergartenstraße. Der Tunnel endet an den Uferstraßen des Landwehrkanals (Reichpietschufer/George-C.-Marshall-Brücke). Die Anschlussstellen Invalidenstraße und Kemperplatz sind als Linksausfahrt ausgebildet. Weiterhin schließen das Parkhaus am Hauptbahnhof sowie die Logistikzufahrten zum Sony-Center und zum debis-Gebäude unterirdisch an den Tunnel an.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Der Tunnel bildet den westlichen Abschnitt des Innenstadtrings. Er ist ein Teilstück der Bundesstraße 96.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Der Tunnel Tiergarten Spreebogen wurde als Teil des als „Tiergartentunnel“ bezeichneten Komplexes von "Verkehrsanlagen im zentralen Bereich" von Berlin nach der Wiedervereinigung Deutschlands und der beiden Teile Berlins gebaut.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Die Baugrube wurde mittels rückverankerten Spundwänden und einer hochliegenden Dichtsohle (HDI) mit Auftriebsankern hergestellt. Nach deren Aushub – 550.000 m³ trocken sowie weitere 315.000 m³ im Grundwasser – konnte der Tunnel im Taktverfahren errichtet werden. Hierbei wurden 190.000 m³ Beton und 20.000 Tonnen Stahl verbaut. Anschließend wurde die Baugrube mit 350.000 m³ Erdreich verfüllt und die Geländeoberfläche gestaltet. Die Baukosten betrugen 390 Millionen Euro.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Die frühere Entlastungsstraße wurde durch ihn weitgehend ersetzt und deren Fläche wieder in den Tiergarten integriert.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Am 19. März 2006 konnte das Bauwerk im Rahmen eines „Tags des offenen Tunnels“ fußläufig erkundet werden. Der Tunnel wurde am 26. März 2006 für den Straßenverkehr eröffnet.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Die zulässige Höchstgeschwindigkeit im Tunnel beträgt 50 km/h. Der Tunnel wird in der Tunnelleitzentrale rund um die Uhr überwacht. Er ist mit einer Videoüberwachung, Rundfunk- und Mobilfunkversorgung, 258 Wechselverkehrszeichen und Tunnellautsprechern ausgerüstet.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: In der Anfangsphase nach der Eröffnung des Tunnels blieb das Verkehrsaufkommen weit hinter den prognostizierten 50.000 Fahrzeugen pro Tag zurück. Ein Jahr nach der Eröffnung hatte sich die Auslastung auf 44.000 pro Tag erhöht. Die Gesamtkapazität des Tunnels wird mit täglich 50.000 Kfz angegeben.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Der Tunnel Tiergarten Spreebogen erhielt 2007 bei einem Test des ADAC, der verschiedene Tunnel im Hinblick auf die Sicherheit bewertete, die Note „sehr gut“ und erreichte unter den geprüften Tunneln den ersten Platz in Deutschland.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Der Tunnelbau war schon während der Planungen ab 1992 Gegenstand von Streitigkeiten und Gerichtsverfahren sowie öffentlicher Kontroversen. Inhaltlich standen die Umweltverträglichkeit, die Lärmbelastung für Anwohner und die prinzipielle Notwendigkeit bzw. ausreichende Dimensionierung des Vorhabens im Mittelpunkt.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Im Jahr 1995 wurde ein Eilantrag auf Baustopp von einem Naturschutzbund "(Berliner Landesarbeitsgemeinschaft Naturschutz e. V.)" und mehreren Mietern von Wohnungen im Bereich des Bauvorhabens gestellt, der vom Bundesverwaltungsgericht abgelehnt wurde.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Weiterer Kritikpunkt sind die enormen Bau- und Unterhaltungskosten des Straßentunnels. Der Bau des Straßentunnels kostete rund 390 Millionen Euro, der Unterhalt jährlich 750.000 Euro. Zum Vergleich: Berlin gab im Jahr 2006 insgesamt 67,2 Millionen Euro für Straßenbau und 115,4 Millionen Euro für Reparaturen und Instandhaltung der Straßen aus.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Die Abgase aus dem Tunnel werden ungefiltert über Abluftkamine am Hauptbahnhof und am Potsdamer Platz ausgestoßen. Auf den Einbau einer Filtertechnik für 5,4 Millionen Euro wurde verzichtet.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Die Trasse des Tunnels entspricht einem Teilstück der jahrzehntelang vom West-Berliner Senat geplanten und dann verworfenen "Westtangente". In deren Fortführung könnte das südliche Ende des Tiergartentunnels verlängert werden, dabei angrenzend zum Verlauf der Eisenbahn am Südausgang des Nord-Süd-Tunnels verlaufend, und am Sachsendamm mit dem nördlichen Ende der bestehenden A 103 nach Steglitz verbunden werden. Aufgrund historisch gewachsener politischer Kontroversen um die Westtangente ist dieser Weiterbau nicht geplant, auch die angeregte Vorleistung einer kreuzungsfreien Ausfahrt am Südausgang wurde verworfen.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Bereits 2004 – zwei Jahre vor seiner Inbetriebnahme – wurde der Tunnel Tiergarten Spreebogen für Dreharbeiten genutzt. Im Kinofilm "Die Bourne Verschwörung" liefern sich mehrere Fahrzeuge darin eine wilde Verfolgungsjagd. Die Szene spielt zwar in Moskau, wurde aber im Berliner Tunnel-Rohbau gedreht.


title: Tunnel Tiergarten Spreebogen

text: Außerdem wurden für den Film "Who Am I – Kein System ist sicher" aus dem Jahr 2014 Aufnahmen im Tunnel Tiergarten Spreebogen gemacht.


title: Das Attentat (1996)

text: Das Attentat (Originaltitel: "Ghosts of Mississippi") ist ein US-amerikanisches Filmdrama von Rob Reiner aus dem Jahr 1996. Der Film, in dem Alec Baldwin und Whoopi Goldberg die Hauptrollen spielen, beruht auf einer wahren Begebenheit. Erst nach mehr als dreißig Jahren gelingt es, den Mord an einem schwarzen Bürgerrechtler juristisch zu sühnen.


title: Das Attentat (1996)

text: Der Bürgerrechtler Medgar Evers, ein Afroamerikaner, wird im Jahr 1963 in Mississippi hinterrücks vor seinem Haus ermordet. Der weiße Rassist Byron De La Beckwith wird des Mordes beschuldigt und in zwei darauffolgenden Strafprozessen von einer uneinigen weißen Jury nicht verurteilt (für eine Verurteilung wäre Einstimmigkeit nötig), da u. a. während einer der Verhandlungen der damalige Gouverneur von Mississippi die Zeugenaussage der Witwe, Myrlie Evers, unterbricht und dem Angeklagten im Gerichtssaal seine Hand reicht.


title: Das Attentat (1996)

text: 1989 ist aber die Segregation zum größten Teil aufgehoben und Myrlie Evers versucht dann den Fall wegen der Voreingenommenheit der Geschworenen von damals und wegen dieser Beeinflussung wieder aufzurollen. Der junge Staatsanwalt Bobby DeLaughter hat zuerst Zweifel, da nur noch wenige der Prozessakten und keine Beweisstücke übriggeblieben sind. Seine Ehefrau weist ihn auch darauf hin, dass die Beschäftigung mit dem Fall seine Berufung zum Richter gefährden könnte; sie selbst würde auch zum "Gespött" der Mitbürger.


title: Das Attentat (1996)

text: DeLaughter beschließt jedoch den Fall wegen der Widerlichkeit des Verbrechens wieder aufzurollen. Nachdem er es schafft die Beweisstücke und die Prozessakten wiederzufinden und zusätzlich Zeugen zu finden, die bereit sind auszusagen, dass De La Beckwith ihnen gegenüber den Mord nach den vorherigen Prozessen gestanden hatte, bringt Bobby DeLaughter ihn wieder vor Gericht. De La Beckwith wird 1994 in diesem dritten Prozess von einer gemischten Jury für schuldig befunden und zu lebenslanger Haft verurteilt.


title: Das Attentat (1996)

text: James Berardinelli schrieb auf "ReelViews", die Besetzung der Rollen sei zum Teil „unkonventionell“, aber „solide“. Alec Baldwin spiele die Hauptrolle „fein“, obwohl weit von einer Darstellung entfernt, die mit einem Oscar belohnt werden könnte. Die Darstellung von Whoopi Goldberg sei „ungleichmässig“; zum Filmanfang „nicht überzeugend“, später „stark“. Der Film verzichte „intelligent“ – anders als manche anderen Gerichtsfilme – auf überraschende Wendungen wie plötzlich auftauchende Zeugen. Er sei „hineinziehend“, aber als Plädoyer gegen Rassismus nur teilweise erfolgreich.


title: Das Attentat (1996)

text: Das Lexikon des internationalen Films meinte: „Polit-Drama, das mehr auf Emotionen als auf die Reflexion gesellschaftlicher Prozesse setzt und auch die Charaktere seines Protagonisten wenig differenziert zeichnet. Die an Fernsehspiele erinnernde Bildgestaltung und die unter Wert agierenden Schauspieler vermitteln zudem nie das Gefühl großen Kinos.“


title: Das Attentat (1996)

text: James Woods als "Bester Nebendarsteller" sowie Matthew W. Mungle und Deborah La Mia Denaver für "Bestes Make-up" wurden im Jahr 1997 für den Oscar nominiert. James Woods wurde 1997 für den Golden Globe Award nominiert. Whoopi Goldberg wurde 1997 für den "Image Award" nominiert. Der Film erhielt 1997 den Political Film Society Award für Menschenrechte.


title: Das Attentat (1996)

text: Die Produktionskosten betrugen schätzungsweise 36 Millionen US-Dollar. Der Film spielte in den Kinos der USA ca. 13,05 Millionen US-Dollar ein.


title: Das vierte Protokoll (Film)

text: Das Drehbuch des Filmes baut auf dem Roman „Das vierte Protokoll“ von Frederick Forsyth auf, welchen er 1984 veröffentlichte. Adaptiert wurde der Thriller von Forsyth, Richard Burridge und George Axelrod. Für Axelrod, der zuvor mit "Das verflixte 7. Jahr", "Frühstück bei Tiffany" und "Botschafter der Angst" große Erfolge feiern konnte, war dies eine seiner letzten Arbeiten als Drehbuchautor.


title: Das vierte Protokoll (Film)

text: Der Titel bezieht sich auf ein – fiktives – geheimes Zusatzprotokoll zum Atomwaffensperrvertrag von 1968, mit dem sich die Atommächte verpflichten, atomare Waffen ausschließlich durch konventionelle militärische Mittel wie Flugzeuge oder Raketen ins Ziel zu bringen statt etwa durch Schmuggel.


title: Das vierte Protokoll (Film)

text: Der KGB-Major Petrofsky soll eine Atombombe auf einem US-Luftwaffenstützpunkt in Großbritannien zünden. Die einzelnen Bestandteile der Bombe werden von verschiedenen Kurieren über den Seeweg in das Land geschmuggelt. Jedoch kommt ein Kurier bei einem illegalen Landgang durch einen Unfall ums Leben. Bei ihm wird ein Bauteil für die Bombe sichergestellt.


title: Das vierte Protokoll (Film)

text: Dieses Bauteil veranlasst John Preston dazu, Ermittlungen aufzunehmen. Die Recherchen führen den Agenten zu einer Wohnsiedlung in der Nähe eines amerikanischen Stützpunktes, in der Petrofsky die Atombombe fertiggestellt hat. Kurz bevor er sie zünden kann, stürmt Preston mit einer SAS-Einheit das Haus und Petrofsky wird getötet.


title: Das vierte Protokoll (Film)

text: Das Branchenblatt Variety lobte in seiner Kritik Michael Caine für seine eingehende Darstellung des Spionageabwehr-Experten in einer beruflichen Rolle, die seine Fähigkeiten nicht nutze und von Roger Ebert mit Caines Rolle als Harry Palmer in "Ipcress – streng geheim" verglichen wurde.


title: Das vierte Protokoll (Film)

text: Film-Dienst schrieb, der Film sei eine „Bestseller-Verfilmung, die die Vorlage zur simplen, konventionell inszenierten Action- und Agentenstory“ verflache. Die „klassischen Zutaten des Genres“ wie „Bedrohung, Verdacht und strukturelle Gewalt“ würden „lediglich beschworen, nicht aber ins Bild gesetzt“.


title: Das vierte Protokoll (Film)

text: John Mackenzie wurde im Jahr 1987 für einen Preis des italienischen "Festival Internazionale del Giallo e del Mistero Cinema Televisione Letteratura" nominiert.


title: Das vierte Protokoll (Film)

text: Der Film wurde in verschiedenen Orten in England und in Finnland gedreht. Er spielte in den Kinos der USA ca. 12,4 Millionen US-Dollar ein.


title: Handyspiel

text: Handyspiele (alternativ: Mobile Games) sind Videospiele für Mobiltelefone und Smartphones, ähnlich den Spielen für PCs oder Spielkonsolen.


title: Handyspiel

text: Hatten die frühen Handyspiele, wie zum Beispiel Snake oder Memory, noch keine farbige Grafik und waren Übertragungen aus der Frühzeit des Computers, werden sie mit dem Aufkommen von javafähigen Mobiltelefonen, Farbdisplays, besserer Rechenleistung und einem erweiterten Tastensatz (Pfeiltasten, Joysticks) zunehmend aufwändiger gestaltet. Handyspiele gibt es für Feature-Phones, Smartphones und auch Tabletcomputer. Handyspiele stehen in Konkurrenz zu dem Spielen auf der Handheld-Konsole oder dem Personal Digital Assistant (PDA).


title: Handyspiel

text: Bei Smartphones können Spiele als sogenannte mobile App heruntergeladen werden, in der Regel über einen vom Betriebssystem-Anbieter bereitgestellten App Store, von einer Website heruntergeladen oder von einem Computer übertragen werden (über (USB-)Kabel-, Infrarot- oder Bluetoothverbindung). Teilweise sind Handyspiele jedoch fest im Betriebssystem des Handys verankert. Früher wurden auch SMS verwendet.


title: Handyspiel

text: Mittlerweile unterstützen die geläufigsten Betriebssysteme mehrere Programmiersprachen, wichtiger bei der Programmierung sind die unterschiedlichen integrierten Entwicklungsumgebungen geworden. Früher war dabei Java in der auf Handys abgestimmten Variante J2ME verbreitet, so etwa bei der Nokia Series 40.


title: Handyspiel

text: Einmal installiert, können diese Spiele meist unbegrenzt genutzt werden. Damit ein käuflich erworbenes Spiel nur auf jeweils einem Handy benutzt werden kann, wird DRM-Software verwendet, zum Beispiel durch den App Store oder indem an die Seriennummer den Gerätes (IMEI) gekoppelt wird.


title: Handyspiel

text: Handyspiele sind durch ihre Bildfläche, die Steuerung und Eingabemöglichkeiten, den Speicherplatz, sowie ihre Grafik- und Rechenleistung begrenzt. Dies führt dazu, dass Handyspiele sich häufig an einem einfachen Spielprinzip orientieren und als Casual Game vermarktet werden und PC- und Konsolenspielen sowohl in Grafik, als auch Komplexität und Umfang deutlich unterlegen sind. Dies bedeutet aber auch weniger Aufwand für die Entwickler, weswegen die meisten Entwicklerteams aus erheblich weniger Personen bestehen. Auch die Entwicklungszeit beträgt nur wenige Monate, während PC-Spiele meist von einem großen Entwicklerteam in einem Zeitraum von zwei bis drei Jahren entwickelt werden.


title: Handyspiel

text: Inzwischen sind zahlreiche bekannte Computerspiele auch als Handyversion verfügbar; es gibt auch für einige Spiele Online-Highscore-Tabellen, über die sich Handyspieler untereinander messen können. Darüber hinaus scheint sich der momentane Boom von Multiplayer Spielen (MMORPG) auch bei Handys durchzusetzen. Der deutsche Spielentwickler CipSoft hat nach eigenen Angaben mit TibiaME das erste MMORPG für Handys auf den Markt gebracht.


title: Handyspiel

text: Zusätzlich gibt es einen Trend zu beobachten, dass Mobiltelefone mit ihrer Internetverbindung als Plattform für Outdoor-Multiplayer-Games verwendet werden. Zum Beispiel kombiniert das Java-Spiel Tourality die Multiplayer-Funktionalität mit satellitengestützter Navigation (GPS) zu einem Location-based Game.


title: Handyspiel

text: Im Internet gibt es mittlerweile viele Websites, die Handyspiele vertreiben. Einige davon nutzen die Partnerprogramme der großen Provider. Hier ist beim Bestellen eines Spiels Vorsicht geboten. Oft wird ein Abonnement bestellt, ohne dass explizit darauf hingewiesen wird. Gute Seiten bieten nicht nur einen Screenshot, sondern auch weiteren Content wie Bilder, Videos, Bewertungen, Spielberichte und die Beschreibung der Steuerung rund um die Spiele an. Es existieren auch einige Seiten, die Spiele von freiwilligen Programmierern kostenlos anbieten.


title: Handyspiel

text: Wer sich vor dem Download von der Qualität eines Spiels überzeugen möchte, kann dieses auf einigen Websites online ausprobieren. Das Spiel wird in einem Emulator dargestellt und man kann sowohl Funktionalität als auch Grafik und Ton testen.


title: Handyspiel

text: Die ersten Handys verfügten nur über die Funktion zu Telefonieren und mobiles Gaming beschränkte sich auf das Spielen auf der Handheld-Konsole, dem Personal Digital Assistant oder dem Netbook. Mit der Zeit entwickelten die Handys in den 1990er-Jahren aber auch weitere Funktionen, wie zum Beispiel das Senden von SMS, einen Kalender und Organizer und eben auch das Spielen von Computerspielen (Feature-Phone). Diese Anwendungen waren bereits vorinstalliert und liefen auf einem eigenen Betriebssystem des Handys. Ein frühes bekanntes Spiel war Snake und lief meistens auf einem Nokia-Handy. Die Steuerung funktionierte über die Telefontasten. Die Grafikdarstellung war sehr begrenzt und wurde auf 2D-Grafik bis maximal 2½D-Grafik beschränkt.


title: Handyspiel

text: Mit der Zeit entwickelten sich eigene Plattformen und Betriebssysteme für Handyspiele, die die Entwicklung vereinheitlichen und vereinfachen. Bekannte Beispiele sind JavaME, Palm OS, Symbian OS, Blackberry OS, frühe Versionen von Windows Mobile und seit einigen Jahren auch KaiOS.


title: Handyspiel

text: Der Nokia N-Gage aus dem Jahr 2003 versuchte erstmals Handheld-Konsole und Feature-Phone zu vereinen.


title: Handyspiel

text: Später war es auch möglich Spiele über SMS, Internet oder eine Kabelverbindung nachzuinstallieren. Durch Fernsehwerbung wurde gezielt auf solche Spiele aufmerksam gemacht. Anbietern wie Jamba wurde hierbei vorgeworfen Abofallen zu betreiben, die den Nutzern monatliche Kosten einbringen.


title: Handyspiel

text: Die Computerspiel-Entwicklungsbranche richtet ihre Aufmerksamkeit seit dem Anfang des Jahrtausends ebenfalls verstärkt auf Mobiltelefone. Verschiedene Publisher wie etwa THQ schufen eigene Abteilungen für Spiele auf Mobiltelefonen und anderen Handhelds. Auch mehrere neu gegründete Entwicklungsstudios konzentrieren sich auf dieses schnell wachsende Marktsegment.


title: Handyspiel

text: Klassiker von Arcade-Spielen, wie z. B. Pac-Man oder Frogger werden dagegen meist 1:1 umgesetzt. Interessant ist allerdings auch die Beobachtung, dass immer öfter Spiele, die einst die Spitze eines Systems bildeten, eine Wiederkehr auf Handys erleben, so etwa der Klassiker Cannon Fodder oder Turrican. Diese wurden einst ebenfalls von großen Teams entwickelt, werden heute jedoch innerhalb weniger Wochen umgesetzt, wenn auch mit einigen Einschränkungen.


title: Handyspiel

text: Ein weiterer Trend ist, dass Handyspiele auch zu aktuellen PC- oder Konsolentiteln erscheinen, um auf diese im Rahmen von Mobile Marketing aufmerksam zu machen. Dazu gehören zum Beispiel die entsprechenden Handyspiele zu Burnout, oder Call of Juarez. Diese haben mit den Originalen aber meist wenig gemeinsam. Seit den 2010ern gibt es vermehrt Second-Screen-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu Assassin's Creed IV eine "Companion App", über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.


title: Handyspiel

text: Durch die Einführung des iPhone im Jahr 2007 wurde das Feature-Phone zunehmend durch das Smartphone ersetzt. Spiele und Apps werden hierbei nicht mehr vorwiegend von externen Anbietern, sondern aus einem offiziellen App Store installiert. Dies macht die Verbreitung und Installation einfacher und Inhalte können besser auf die Sicherheit geprüft werden. Des Weiteren nutzen die meisten Spiele die neue Multi-Touch-Steuerung des standardmäßigen Touchscreen, die deutlich mehr Möglichkeiten als der Touchscreen auf den bereits zuvor erschienen Handheld-Konsolen wie dem Nintendo DS bietet. Dadurch wurde auch das Display und damit die Spielfläche größer.


title: Handyspiel

text: Weiterhin verfügen Smartphones über mehr Rechenleistung, was eine bessere Grafik und auch 3D-Grafik und anspruchsvolle Berechnungen, z. B. für eine Künstliche Intelligenz ermöglicht. Darüber hinaus verfügen Smartphones standardgemäß über eine Internetanbindung, was den Entwicklern mehr Möglichkeiten zur Gestaltung von Mehrspieler-Spielen gibt. Viele Smartphones verfügen zudem über spezielle Sensoren wie den Beschleunigungssensor oder den Gyroskop-Sensor, was es möglich macht, das Spiel durch Bewegen des Handys (z. B. durch Neigen wie ein Lenkrad in einem Rennspiel) zu steuern. Das verbaute GPS-System macht es außerdem möglich Location-based Games zu spielen. Andere Augmented-Reality-Spiele lassen sich beispielsweise über die Live-View-Funktion oder Scanfunktion der verbesserten Kamera realisieren. Bekannte Beispiele sind Pokémon Go, , Ingress und Minecraft Earth. Auch für die virtuelle Realität kann ein Smartphone durch eine spezielle Brillenhalterung und Controller verwendet werden, sofern das Display die notwendigen Anforderungen erfüllt und es über die entsprechenden Bewegungssensoren verfügt. Bekannte Beispiele sind Google Cardboard, Google Daydream und die Samsung Gear VR. Eine weitere zusätzliche Möglichkeit zur Spielgestaltung bietet die verbesserte Spracherkennung des Smartphone. Zum Force Feedback können die Vibrationsmotoren genutzt werden. Die meisten Spiele werden kostenlos unter dem Freemium- bzw. Free-to-play-Modell veröffentlicht und finanzieren sich durch Werbung und InGame-Käufe. Teilweise lassen sich Spiele auch im Browser als Browserspiel spielen oder wurden als Webapp portiert. Gängige Smartphone-Betriebssysteme sind Android, IOS und Windows Phone. Neben Smartphones lassen sich die meisten Spiele auch auf einem Tablet-Computer mit demselben Betriebssystem spielen. Genres die besonders auf Smartphones beliebt sind und auf aktuellen Konsolen und PCs weniger beliebt sind, sind Auto-Runner, Clicker Games, Puzzle-Spiele, Social Network Games und Tier-Simulationsspiele nach dem Tamagotchi-Prinzip. Im asiatischen Raum erfreuen sich auch Visual Novel, japanische Rollenspiele und Gacha-Spiels an großer Beliebtheit.


title: Handyspiel

text: Neue Spiele verfügen ebenfalls teilweise über die Funktion zum Crossplay oder lassen sich von einer Konsole, einem PC oder via Cloud Gaming auf das Smartphone übertragen. Um das Spiel besser spielen zu können, gibt es dafür teilweise eigene Controller.


title: Handyspiel

text: Seit den 2010ern gibt es vermehrt Second-Screen-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu Assassin's Creed IV eine "Companion App", über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.


title: Handyspiel

text: Die meisten Nutzer sind über 25 Jahre alt (in Deutschland 79 %). Anders sah es im Zeitraum 2000 bis 2005 aus, wo die Mehrzahl der Spieler unter 25 Jahre war. Im Durchschnitt sind auf einem Gerät acht Spiele installiert, von denen vier pro Monat genutzt werden. Die Ausgaben der deutschen lagen im Jahr 2018 bei 1,78 Milliarden Euro für Handyspiele. Damit liegt die Wachstumsrate zu 2016 bei 70 %. 1,6 Millionen Spiele befinden sich im PlayStore für Android und über 1,1 Millionen Spiele im App Store für iOS.