title: M. C. Escher

text: Als die Nationalsozialisten in Brüssel einmarschierten, zog die Familie erneut um, ins niederländische Baarn. Sein Lehrer Mesquita wurde 1944 von den deutschen Besatzern verschleppt und im Konzentrationslager Auschwitz ermordet. Escher konnte zumindest einen Großteil von Mesquitas Werk retten.


title: M. C. Escher

text: Nach Kriegsende erlernte Escher die Mezzotintotechnik und wandte sich ab 1946 verstärkt perspektivischen Bildern ("Oben und Unten" 1947) zu. Er erhielt vermehrt gut bezahlte Aufträge, verkaufte viele seiner Drucke und war 1950 in den USA ein gefragter Künstler. Sein großer Durchbruch in Europa erfolgte im September 1954, als ihm das Stedelijk Museum eine Einzelausstellung in Amsterdam anlässlich eines gleichzeitig dort abgehaltenen Mathematiker-Kongresses gewährte. 1955 wurde Escher die Ritterwürde des "Oranje-Nassau-Ordens" verliehen. Die beiden letzten Ausstellungen zu seinen Lebzeiten fanden 1969 im Rheinischen Landesmuseum Bonn und in der Kunsthalle Bern statt.


title: M. C. Escher

text: 1964 erkrankte er, musste operiert werden, und zwei Jahre nach einer zweiten Operation starb er im engsten Familienkreis im "Rosa-Spier-Haus" in Hilversum.


title: M. C. Escher

text: Escher schuf vor allem grafische Arbeiten und brachte es in den Techniken des Holzschnitts, des Holzstichs und der Lithografie zur technischen Perfektion. Als junger Mann reiste er durch Italien und den Mittelmeerraum bis Portugal und schuf viele Landschaftsdarstellungen und Architekturstudien in einer breiten Palette grafischer Stile. Die Motive der südlichen Landschaften bildeten zugleich den Formen-Kanon seiner späteren „naturfremden“ Arbeiten.


title: M. C. Escher

text: Durch seine vielen Reisen verband Escher eine besondere Liebe mit dem Meer und der Schifffahrt. So hielt er noch im Alter Vorträge über die mannigfachen Naturphänomene und Eindrücke, die einem Schiffsreisenden im Mittelmeer begegnen.


title: M. C. Escher

text: Seine bekanntesten Werke, die Escher nahezu den Status eines "Popstars" einbrachten, beschäftigen sich mit der Darstellung perspektivischer Unmöglichkeiten, optischer Täuschungen und multistabiler Wahrnehmungsphänomene. Man sieht Objekte oder Gebäude, die auf den ersten Blick natürlich zu sein scheinen, auf den zweiten aber vollkommen widersprüchlich sind („unmögliche Figuren“).


title: M. C. Escher

text: Die von Lionel Penrose entworfene unendliche Penrose-Treppe bildete die Grundlage zu Eschers Bild "Wasserfall". Es zeigt einen Wasserlauf, der sich von einem Wasserrad im Vordergrund im Zick-Zack vom Betrachter fortbewegt, jede Ecke Teil von insgesamt zwei Türmen auf Säulen. Schließlich läuft das Wasser als ein Wasserfall im Vordergrund nach unten und streicht über das Wasserrad vom Anfang und macht die Konstruktion scheinbar zu einem Perpetuum mobile. Das Wasser läuft größtenteils bergauf, gleichzeitig scheinbar in immer weitere Ferne, obwohl die Ecken des Wasserlaufs trotzdem abwechselnd in einem der beiden Türme liegen. Das Bild "Treppauf Treppab" zeigt eine auf ähnliche Weise konstruierte viereckige, endlose Treppe.


title: M. C. Escher

text: Die "unmögliche Lattenkiste" ist Ausgangspunkt des Bildes "Belvedere". Ober- und Untergeschoss eines Aussichtspavillons in einer norditalienischen Landschaft sind um 90° gegeneinander verdreht. Eine Leiter, die auf dem Boden des Untergeschosses steht, lehnt an der Außenwand der oberen Etage. Die Säulen, die das Gebäude tragen, wechseln unmerklich die Seiten. Das paradoxe Gebäude wirkt dennoch auf den ersten Blick völlig stabil.


title: M. C. Escher

text: Seine Lithographie "Drawing Hands" (1948) zeigt zwei einander gegenüberliegende Hände, die sich in einem paradox wirkenden Vorgang gegenseitig zeichnen.


title: M. C. Escher

text: Ausgehend von den Metamorphosen der Ornamental-Kunst der maurischen Majolika, die Escher in Südspanien studiert hatte, entwickelte er in seinen Bildern "Metamorphose I" bis "Metamorphose III" und weiteren eine Technik der regelmäßigen Flächenfüllung durch teilweise fantastische Figuren. Das verfeinerte er, indem er in diese Flächenmuster immer wieder leichte Variationen (Vogel Fisch, 1938 oder Luft und Wasser, 1938) einfließen ließ, so dass sich die verwendeten Figuren verwandeln und beispielsweise Vögel zu Fischen werden und die Ebene füllen.


title: M. C. Escher

text: Escher widmete sich in seinen Arbeiten auch Themen wie Möbiusbändern, Kristallformen, Spiegelungen, optischen Verzerrungen, Fraktalen und "Unendlichkeitsannäherungen". Bekannt ist ein Selbstporträt in der Spiegelung einer Glaskugel.


title: M. C. Escher

text: Die „Kaleidozyklen“ hat er nicht erfunden. Das sind aus mindestens acht Tetraedern bestehende Körper, die sich so drehen lassen, dass der Betrachter alle Seiten des Dreiecks sieht. Diese Körper sind vielmehr eine Weiterführung seines Werkes durch die amerikanische Mathematikerin Doris Schattschneider und den Künstler Wallace G. Walker, die Herausgeber des Buches "M. C. Escher Kaleidozyklen". Der Bezug zu Escher besteht darin, dass die Körperoberflächen mit verschiedenen Darstellungen aus seinem Werk versehen sind.


title: M. C. Escher

text: Escher schuf auch einige gewerbliche Arbeiten, so ein 58 Meter langes "Metamorphose"-Wandbild für die Hauptpost in Den Haag, das sich heute im Flughafen Schiphol befindet, eine Säulengestaltung für eine Schule und eine Keksdose in Form eines Dodekaeders mit Seestern-Motiv in limitierter Auflage. Seine Entwürfe für Geldscheine, für die er an einem Auswahlverfahren teilgenommen hat, scheiterten daran, dass sie nicht fälschungssicher waren. Ebenso nicht verwirklicht wurden Entwürfe für Briefmarken.


title: M. C. Escher

text: Escher ist für die Kunstgeschichte immer ein Problem geblieben. Seine Auseinandersetzung mit perspektivischen Unmöglichkeiten und optischen Täuschungen unterscheidet sich stark von den klassischen Themen bildender Kunst und lässt sich in keine der klassischen Schubladen einordnen. So wurde Escher von der Kunstwelt lange Zeit nicht als Künstler im klassischen Sinne akzeptiert.


title: M. C. Escher

text: Im Gegensatz dazu wurde Escher schon früh von Wissenschaftlern und Mathematikern sehr geschätzt, da seine sauberen, exakten Arbeiten sich auf eine intuitive und sinnliche Weise mathematischen Themen annähern und Problemstellungen der Wissenschaft illustrieren. Escher wurde nicht selten zu Mathematik-Vorlesungen eingeladen, obwohl er von sich selbst sagte, er verstehe nichts von Mathematik. Er hielt auch selbst stark frequentierte Vorlesungen über seine Arbeit in ganz Europa.


title: M. C. Escher

text: Besondere Aufmerksamkeit bekam er auch durch den 1979 veröffentlichten Bestseller "Gödel, Escher, Bach" von Douglas R. Hofstadter, der das Werk des Mathematikers Kurt Gödel, die Illustrationen von Escher und die Musik von Johann Sebastian Bach in Beziehung zueinander setzt.


title: M. C. Escher

text: Das Paradoxe und nicht selten Mystische seiner geheimnisvollen Bilder fand auch Anklang bei Esoterikern und der Popkultur des 20. Jahrhunderts. Seine Bilder wurden als Poster gedruckt und als Plattencover verwendet.


title: M. C. Escher

text: 2002 wurde im ehemaligen Palais der Königin Emma ein "Escher-Museum" eingerichtet, das neben seinem grafischen Werk auch Privatfotos und Arbeitsskizzen zeigt. Letztere vermitteln einen Eindruck davon, wie der Künstler Flächenfüllungen und unmögliche Geometrien entworfen hatte.


title: Insolvenz

text: Eine Insolvenz (, zu ) bezeichnet die Situation eines Schuldners, seine Zahlungsverpflichtungen gegenüber dem Gläubiger nicht erfüllen zu können. Die Insolvenz ist gekennzeichnet durch akute Zahlungsunfähigkeit („Illiquidität“ oder mangelnde Liquidität) oder drohende Zahlungsunfähigkeit, die aus Überschuldung abgeleitet werden kann. Die Zahlungsunfähigkeit kann faktisch festgestellt werden, wohingegen die Überschuldung als Ergebnis ökonomischer Einschätzungen (ggf. unter Einhaltung buchhalterischer Vorschriften) nicht immer eindeutig ist. Die Rechtsform eines betroffenen Unternehmens wird um den Zusatz "i.l." (in Liquidation) ergänzt.


title: Insolvenz

text: Die Art und Durchführung einer Insolvenz ist in den einzelnen Staaten unterschiedlich geregelt. Auch das Ziel des Insolvenzverfahrens ist von Rechtsordnung zu Rechtsordnung unterschiedlich; während das vornehmliche Ziel in Deutschland, der Schweiz und Österreich die Befriedigung der bzw. die gerechte Verteilung der Verluste auf die Gläubiger ist, ist Ziel in Frankreich der Erhalt von Arbeitsplätzen und in den USA, dem Schuldner einen "fresh start" zu ermöglichen. Vom Insolvenzrecht ausgenommen sind insolvenzunfähige Schuldner.


title: Insolvenz

text: In Österreich und der Schweiz spricht man von Konkurs (von lat. ‚Zusammenlauf‘), womit die Versammlung der Gläubiger zur gerichtlichen Teilung des Vermögens eines Schuldners gemeint ist. Auch in Deutschland wurde bis zur Einführung der Insolvenzordnung der Begriff Konkurs verwendet. In Anlehnung an den italienischen Begriff "banca rotta" (zerschlagener Tisch) wird gelegentlich das Wort "Bankrott" gebraucht, wobei in Deutschland der Bankrott juristisch gesehen eine Straftat ist. Daneben kommt in der Umgangssprache das Wort "Pleite" vor, das stark negativ besetzt ist.


title: Insolvenz

text: Eine Insolvenz kann auf verschiedene Faktoren zurückzuführen sein, wobei allgemein zwischen internen und externen Insolvenzursachen differenziert wird.


title: Insolvenz

text: Interne Ursachen umfassen dabei sämtliche Aktivitäten, die unmittelbar vom betreffenden Unternehmen oder der Person selbst ausgehen und schließlich zur Insolvenz führen. Hierbei kann es sich beispielsweise um Fehlplanungen beziehungsweise Fehleinschätzungen handeln.


title: Insolvenz

text: Externe Insolvenzursachen beschreiben hingegen sämtliche Faktoren, die von außen einwirken. Beispiele für externe Ursachen sind dabei strukturelle und konjunkturelle Veränderungen des Marktgeschehens, Konkurrenzsituationen (Arbeitsmarkt, Absatz), aber oft auch unvorhergesehene Ereignisse.


title: Insolvenz

text: Bei natürlichen Personen kann oft nicht zwischen externen und internen Ursachen unterschieden werden. Häufige Ursachen bei natürlichen Personen sind Ehescheidung, Krankheit, Verlust des Arbeitsplatzes.


title: Insolvenz

text: Für die private Insolvenz gibt es Schuldenberater, die dabei helfen können, Kostenersparnisse durch Einschränkungen in der privaten Lebensführung zu erzielen.


title: Insolvenz

text: Im Rahmen eines Schuldenbereinigungsplanes können die Einnahmen zum Beispiel bei Unternehmensinsolvenz über Werbemaßnahmen oder Spezialisierungen erhöht werden. Bei Privatinsolvenz ist die Veräußerung von Wertgegenständen und nicht benötigten Konsumgütern zu prüfen.


title: Insolvenz

text: Erst dann schließt sich gegebenenfalls ein Insolvenzverfahren (nach Insolvenzrecht) an, das entweder in ein gerichtliches Verfahren oder in einen außergerichtlichen Vergleich mündet. Voraussetzung ist, dass die Insolvenzmasse für die Gebühren und Auslagen des Insolvenzverwalters sowie zumindest teilweise zur Befriedigung der Schulden der Gesamtheit der Gläubiger noch ausreicht.


title: Insolvenz

text: Für juristische Personen und bei Selbständigen sind die entsprechenden Vorschriften im Handelsgesetzbuch zu berücksichtigen, die genauer vorgeben, wann ein Insolvenzzeitpunkt eintritt – im Gegensatz zur „gefühlten“ Zahlungsunfähigkeit einer Privatperson. Insbesondere ist die Befriedigung eines einzelnen Gläubigers unter Schlechterstellung anderer Gläubiger problematisch, da sich hieraus Anfechtungstatbestände ergeben. Die zu späte Anmeldung einer Insolvenz kann ggf. als Straftat betrachtet werden und zu einem Verfahren wegen Insolvenzverschleppung führen.


title: Insolvenz

text: Das Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz veröffentlichte ein Gesetz zur Abmilderungen der Folgen der COVID-19-Pandemie. Das Gesetz sieht im Bereich des Insolvenzrechts folgende fünf Maßnahmen vor:


title: Insolvenz

text: Diese Maßnahmen sollen den Unternehmen, welche von den Auswirkungen der COVID-19-Pandemie betroffenen sind, Zeit für die Sanierungsbemühungen und Verhandlungen mit ihren Gläubigern verschaffen. Die Vorschriften greifen damit flankierend zu den umfassenden staatlichen Hilfsprogrammen. (Stand: 30. März 2020)


title: Insolvenz

text: In Österreich unterscheidet man nicht mehr zwischen Ausgleich und Konkurs, sondern es gilt seit 2010 das neue österreichische Insolvenzrecht.


title: Insolvenz

text: Die Liechtensteinische Konkursordnung wurde 1973 nach damaligem österreichischen Vorbild eingeführt. Es gilt seither fast unverändert, während in Österreich das Konkurs- und Insolvenzrecht zahlreichen Novellen unterzogen wurde. Das liechtensteinische Insolvenz- und Konkursrecht wird geregelt durch das Gesetz betreffend die Einführung des Gesetzes über das Konkursverfahren (EGKO), durch die Konkursordnung (KO) und durch das Gesetz betreffend den Nachlassvertrag.


title: Insolvenz

text: Im Vereinigten Königreich gibt es ein gesetzlich geregeltes Verfahren, das dem deutschen Verbraucherinsolvenzverfahren ähnelt ("bankruptcy").


title: Insolvenz

text: Es wird zwischen "freiwilligen" und "unfreiwilligen" Verfahren unterschieden. Nach einer umfangreichen Gesetzesreform im Jahre 2005 gibt es hier auch ein Verfahren, das dem deutschen Verbraucherinsolvenzverfahren ähnelt.


title: Insolvenz

text: Außerdem wird zwischen einer Liquidation nach Chapter 7 BC und der Reorganisation nach Chapter 11 BC unterschieden. Bei der Liquidation wird der gesamte Besitz des Schuldners verkauft oder dem Gläubiger übergeben. Im Falle einer natürlichen Person werden nicht abbezahlte Schulden für nichtig erklärt ("discharged"). Bei der Reorganisation bemüht sich der Schuldner dagegen, innerhalb von 5 Jahren unter dem Schutz des Gerichtes alle Schulden abzubezahlen und sein Unternehmen zu erhalten. Das Verfahren nach Chapter 7 ("to file under Chapter 7") wird von vielen Amerikanern umgangssprachlich als "bankruptcy" bezeichnet, weil der Schuldner dazu wirklich zahlungsunfähig sein muss (siehe Prüfung unten). Es wird gegenüber der Reorganisation ("to file under Chapter 11") aufgrund der Einfachheit bevorzugt.


title: Insolvenz

text: Für natürliche Personen kann vom Insolvenzverwalter ("Trustee") unter Chapter 7 eine „Bedürftigkeitsprüfung“ durchgeführt werden, wenn die Schulden höher sind als das durchschnittliche jährliche Einkommen für einen Haushalt gleicher Größe in dem Staat, in dem die Person wohnt. Diese Prüfung dauert sechs Monate. Ohne diese Prüfung ist das Verfahren üblicherweise innerhalb von 4 bis 6 Monaten beendet. Man muss nur einmal vor Gericht zu einem Verfahren gemäß Sektion 341 "first-meeting-of-creditors" erscheinen; dort treten aber oft keine Gläubiger auf und man wird nur vom Trustee unter Eid befragt.


title: Insolvenz

text: Die Daten zum Insolvenzgeschehen beruhen auf den Angaben der Insolvenzgerichte. 2013 kam es in Deutschland nach Angaben des Statistischen Bundesamtes insgesamt zu 141.332 Insolvenzen. Der größere Teil davon entfiel auf Privatinsolvenzen (115.337), wobei es sich in der Mehrzahl um Verbraucherinsolvenzen (91.200) handelte. Die Zahl der Unternehmensinsolvenzen einschließlich Kleingewerbe belief sich auf 25.995. 2018 erreichte die Zahl der Unternehmensinsolvenzen mit 19.900 den niedrigsten Wert seit 1994, als es 18.820 Fälle gegeben hatte. Auch bei den Verbraucherinsolvenzen ist ein Rückgang zu verzeichnen: 2018 gab es 68.600 Fälle und damit den niedrigsten Wert seit 2005.


title: Insolvenz

text: Von den 24.208 Unternehmensinsolvenzen im Zeitraum Januar bis Oktober 2012 waren besonders folgende sechs Wirtschaftsbereiche betroffen:


title: Jura (Geologie)

text: Der Jura ist in der Erdgeschichte das mittlere chronostratigraphische System (bzw. Periode in der Geochronologie) des Mesozoikums. Der Jura begann vor etwa Millionen Jahren und endete vor etwa Millionen Jahren. Er dauerte somit rund 56,3 Millionen Jahre. Der Jura folgte auf die Trias und wurde von der Kreide abgelöst.


title: Jura (Geologie)

text: Der Name „Jura“ wurde 1795 von Alexander von Humboldt für Gesteinsschichten im Juragebirge in die wissenschaftliche Literatur eingeführt und 1829 von Alexandre Brongniart auf die heutige Systembezeichnung erweitert. Das Juragebirge besteht hauptsächlich aus den Ablagerungen (Sedimenten), die während des Systems des Jura am Rande des damaligen Tethysmeeres abgelagert worden sind.


title: Jura (Geologie)

text: Der Beginn des Jura ist durch das Erstauftreten der Ammoniten-Art "Psiloceras spelae" definiert. Eine endgültige Festlegung des GSSP (entspricht etwa einem Typprofil und einer Typlokalität) erfolgte 2010 am "Kuhjoch" im Karwendel in Tirol nahe der Grenze zu Bayern. Die Obergrenze des Jura bzw. die Untergrenze der Kreide (und damit die der Berriasium-Stufe) ist bisher nicht abschließend definiert worden. Sie wird voraussichtlich in die Nähe des Erstauftretens der Ammoniten-Art "Berriasella jacobi" gelegt werden.


title: Jura (Geologie)

text: Das Jura-System wird – wie in der Infobox ersichtlich – in drei Serien und insgesamt elf Stufen unterteilt.


title: Jura (Geologie)

text: Die Begriffe "Schwarzer Jura", "Brauner Jura" und "Weißer Jura" bzw. die Quenstedtsche Gliederung in "Lias", "Dogger" und "Malm" sollten als Bezeichnungen für die chronostratigraphischen Serien des Jura nicht mehr verwendet werden. Sie finden jedoch Verwendung als lithostratigraphische Einheiten im Süddeutschen Jura (Schwarzer Jura, Brauner Jura und Weißer Jura) bzw. im Norddeutschen Jura (Lias, Dogger, Malm; provisorische Bezeichnungen). Die Grenzen dieser Einheiten sind rein lithostratigraphisch, d. h. nur durch Wechsel in den Gesteinsmerkmalen definiert. Sie entsprechen daher nur ungefähr den chronostratigraphischen Einheiten, da die lithostratigraphischen Grenzen nicht immer genau mit den System- und Serien-Grenzen übereinstimmen.


title: Jura (Geologie)

text: Wichtigste Leitfossilien im Jura sind die Ammoniten. Diese ausschließlich marin vorkommenden entfernten Verwandten der heutigen Tintenfische waren zum Ende der Trias fast ausgestorben. Bereits im Hettangium entwickelte sich wieder eine bedeutende Anzahl von neuen Gattungen, so dass sie zu den häufigsten Wirbellosen dieser Zeit zählen. Man findet sie z. B. in Süddeutschland im Posidonienschiefer und in Kalkbänken der Schwäbischen Alb, der Fränkischen Alb sowie in den Alpen zusammen mit den zu den Tintenfischen zu stellenden Belemniten.


title: Jura (Geologie)

text: Im frühen Jura zerfiel der Superkontinent Pangaea weiter, dieser Prozess hatte bereits in der Obertrias mit der Bildung von Grabenbruchsystemen eingesetzt. Pangaea zergliederte sich in Laurasia (Nordamerika, Europa) und den südlichen Großkontinent Gondwana. Der frühe Atlantik und das Tethysmeer waren noch schmal. Im Verlauf des Jura begann auch Gondwana zu zerbrechen. Daraus resultierte, mit einer Hauptphase im mittleren Jura, die mit einer stark erhöhten Ozeanbodenspreizungsrate verbundene Entstehung mehrerer vulkanischer Aktivitätszentren im Gebiet von Südafrika und Proto-Antarktika in Form der Karoo-Ferrar-Magmaausflüsse.


title: Jura (Geologie)

text: In der geowissenschaftlichen Fachliteratur wurde der Jura lange als relativ ruhige, ereignisarme und klimatisch stabile Epoche beschrieben. Diese Einschätzung änderte sich in den letzten Jahrzehnten grundlegend. Demnach war der mittlere Abschnitt des Mesozoikums eine Zeit umfangreicher tektonischer Prozesse, prägnanter Meeresspiegelschwankungen sowie rasch verlaufender Erwärmungs- und Abkühlungsphasen mit einer Dauer von jeweils 0,5 bis 1,0 Millionen Jahren.<ref name="10.1130/G31579.1"></ref> Der Unterjura endete möglicherweise mit massiven Eruptionen in einer magmatischen Großprovinz auf Gondwana. Dies führte zu einer globalen Erwärmung, verbunden mit einem Massenaussterben zweiter Ordnung. Kleinblättrige, an Trockenheit angepasste Koniferen wurden danach ein wichtiger Bestandteil der Flora und unter den Dinosauriern entwickelten sich die modernen Sauropoden (Eusauropoda), während die „Prosauropoda“ verschwanden.


title: Jura (Geologie)

text: Für die chronostratigraphischen Stufen Callovium (166,1 bis 163,5 mya) und Oxfordium (163,5 bis 157,3 mya) konstatieren mehrere Studien nach Auswertung einer Reihe von Proxydaten eine deutliche Abkühlung, den Abfall der Kohlenstoffdioxid-Konzentration von 700 ppm auf unter 500/400 ppm und eine damit gekoppelte Vergletscherung der polarnahen Regionen der nördlichen Hemisphäre.<ref name="10.1029/2010PA002100"></ref><ref name="10.1016/S0012-821X(03)00287-5"></ref> Andere Publikationen gehen von einer moderaten Abkühlung aus und bewerten die Existenz größerer Eiskappen als unwahrscheinlich.<ref name="10.1016/j.gloplacha.2013.05.011"></ref> Ein wichtiges Indiz für das Auftreten von Vereisungsprozessen im Jura sind die stark ausgeprägten Hebungen und Senkungen des Meeresspiegels, die aufgrund ihrer sehr raschen Abfolge tektonisch bedingte Änderungen des Ozeanbeckenvolumens in vielen Fällen ausschließen. Eine umfassende Analyse der ozeanischen Trends kommt zu dem Ergebnis, dass die signifikanten Meeresspiegelschwankungen (überwiegend im Bereich von 25 bis 75 Metern) ohne die zeitweilige Existenz großer Eisschilde kaum erklärbar sind.<ref name="10.1130/GSATG359A.1"></ref>


title: Jura (Geologie)

text: Der Jura stellt die erste Blütezeit der Dinosaurier dar. In Mitteleuropa wurden Fußspuren (Barkhausen, Münchehagen) und Skelettreste von Dinosauriern aus der Jurazeit ("Ohmdenosaurus", "Compsognathus") entdeckt. Der nur katzengroße "Compsognathus" von Jachenhausen bei Riedenburg galt lange Zeit als der kleinste Dinosaurier.


title: Jura (Geologie)

text: Der „Urvogel“ "Archaeopteryx" wurde in Gesteinsschichten des Oberen Jura (Malm) gefunden, bislang ausschließlich auf der Fränkischen Alb, insbesondere bei Solnhofen und Eichstätt.


title: Jura (Geologie)

text: Aus dem Unterjura von China stammt auch der Fund eines Säugetier-Fossils, "Hadrocodium wui", das als ältestes Säugetier im engeren Sinne gilt. Neuere Funde aus dem Mittleren Jura im nordostchinesischen Jiulongshan-Gebirge (Autonomes Gebiet Innere Mongolei, Kreis Ningcheng, Daohugou) haben die bisherigen Vorstellungen über die Säugetierwelt des Mesozoikums nachhaltig verändert. Die Gattung "Castorocauda lutrasimilis" (Docodonta), die vor 164 Millionen Jahren im mittleren Jura lebte, ähnelte einem Biber und zeigt bereits die Weiterentwicklung der Säugetiere.


title: Jura (Geologie)

text: Berühmte „fossile Bauwerke“ aus dem Jura Deutschlands sind die Schwammstotzen-Riffe der Schwäbischen Alb. Riffbildungen in kleinerem Maßstab existierten aber auch in Norddeutschland.


title: Jura (Geologie)

text: Die Flora wurde von den Gymnospermen dominiert (darunter die Nadelholzgewächse wie z. B. Mammutbäume und Kiefern, aber auch Ginkgobäume und Palmfarne). Der Jura wird auch als Zeitalter der Palmfarne (Cycadeen) bezeichnet, da diese sehr häufig waren. Den Unterwuchs der Wälder bildeten Farne und Schachtelhalme.


title: Jura (Geologie)

text: Zu Beginn des Jura transgredierte das Meer, von Norden kommend, zunächst in einem relativ schmalen Bereich Nord- und Westdeutschlands bis nach Süddeutschland. In Nordostdeutschland und Ostdeutschland wurden kontinentale Ablagerungen sedimentiert. Im Mitteljura dehnte sich das Meer dann weiter nach Osten aus. Fast die gesamte osteuropäische Plattform wurde überflutet. Weite Teile Skandinaviens und Teile Böhmens und die Rheinische Insel blieben jedoch Festland während des beinahe gesamten Jura. Böhmische Insel und Rheinische Masse wurden bereits während einer Regression im oberen Mitteljura zu einer Insel und trennten Norddeutschen und Süddeutschen Jura. Am Ende des Jura verlandete Süddeutschland weitgehend, während in Norddeutschland weiter marine oder brackische Ablagerungsbedingungen herrschten.


title: Jura (Geologie)

text: Eine bekannte Fundstätte für Fossilien des Unterjura aus der Posidonienschiefer-Formation (z. B. Ichthyosaurier, Plesiosaurier, Krokodile, Fische, Seelilien, Ammoniten) ist Holzmaden bei Kirchheim, am Fuß der Schwäbischen Alb. Das dort ansässige Urwelt-Museum Hauff hat Weltgeltung.


title: Jura (Geologie)

text: Der englische Name für den Jura – "Jurassic" – wurde durch den Film Jurassic Park und seine Nachfolger einer breiten Öffentlichkeit bekannt. Allerdings stammen viele der im Film vorkommenden Dinosaurier, insbesondere "Tyrannosaurus rex" und "Velociraptor", aus der Kreidezeit.


title: Atomare Masseneinheit

text: Die atomare Masseneinheit (Einheitenzeichen: u für "unified atomic mass unit") ist eine Maßeinheit der Masse. Ein alternativer Name ist Dalton (Einheitenzeichen: Da), benannt nach dem englischen Naturforscher John Dalton. Sie wird vor allem in der Physik und (Bio-)Chemie für die Angabe von Atom- und Molekülmassen verwendet.


title: Atomare Masseneinheit

text: Ihr Wert ist auf der Masse eines Atoms des Kohlenstoff-Isotops C festgelegt. Die so gewählte Einheit entspricht etwa dem Mittelwert der Massen von Proton und Neutron, zuzüglich der halben Masse des Elektrons. Sie hat die praktische Eigenschaft, dass alle bekannten Kern- bzw. Atommassen nahezu ganzzahlige Vielfache von u sind. Die betreffende ganze Zahl heißt Massenzahl des Kerns oder Atoms und ist gleich der Anzahl der Nukleonen im Kern.


title: Atomare Masseneinheit

text: Außerdem hat die relative Atom- oder Molekülmasse in der Einheit u (bzw. Da) den gleichen Zahlenwert wie die molare Masse dieses Stoffs in g/mol. Die relative Molekülmasse großer Moleküle wie der Proteine, der DNA und anderer Biomoleküle wird oft in Kilodalton charakterisiert, da es zahlenmäßig keine Unterschiede zur Angabe in kg/mol gibt.


title: Atomare Masseneinheit

text: Die atomare Masseneinheit bzw. das Dalton ist zum Gebrauch mit dem Internationalen Einheitensystem (SI) zugelassen. In der EU und der Schweiz ist sie eine gesetzliche Maßeinheit, allerdings nur unter dem Namen „Atomare Masseneinheit“. Der Name „Dalton“ ist vor allem in der Biochemie und generell in den USA gebräuchlich.


title: Atomare Masseneinheit

text: Die atomare Masseneinheit ist definiert als ein Zwölftel der Atommasse eines isolierten Atoms des Kohlenstoff-Isotops C im Grundzustand. Der aktuell empfohlene Wert ist


title: Atomare Masseneinheit

text: Da der Kern des Kohlenstoff-12-Atoms gerade 12 Nukleonen enthält, zudem Proton und Neutron annähernd die gleiche Masse haben und die Masse der Elektronen mit einem Viertausendstel der Masse der Nukleonen vernachlässigbar ist, ist in Näherung die Einheit u gleich der Masse eines einzelnen Nukleons. Deshalb entspricht der gerundete Zahlenwert der Atommasse in u annähernd der Massenzahl (Nukleonenzahl), d. h. der Zahl der schweren Kernbausteine des Atoms.


title: Atomare Masseneinheit

text: Bis zur Neudefinition der SI-Einheiten im Jahr 2019 war das Mol als die Stoffmenge definiert, die aus ebenso vielen Einzelteilchen besteht, wie Atome in 12 g Kohlenstoff C enthalten sind. Die atomare Masseneinheit und das Mol waren also über dasselbe Atom C definiert. Dadurch ergab sich für die Masse eines Teilchens in u und dessen molare Masse in g/mol exakt der gleiche Zahlenwert. Oder anders ausgedrückt: 1 u · "N" = 1 g/mol. Die Avogadro-Konstante N, also die Anzahl Teilchen pro Mol, musste nach dieser Definition experimentell bestimmt werden und war mit einer Messunsicherheit behaftet.


title: Atomare Masseneinheit

text: Seit 2019 ist N nicht mehr über die Masse des C-Atoms bestimmt, sondern per Definition exakt festgelegt. Daher haben die Masse eines Teilchens in u und die molare Masse in g nicht mehr exakt denselben Zahlenwert. Die Abweichung muss experimentell bestimmt werden, ist aber extrem klein und in der Praxis irrelevant:


title: Atomare Masseneinheit

text: John Dalton veröffentlichte 1803 eine erste Liste von Atommassen (bzw. Massen von Molekülen – das Konzept der Moleküle war noch nicht entwickelt). Dass Materie überhaupt aus kleinsten Teilchen (Atomen) besteht, wurde freilich erst Jahrzehnte später allgemein akzeptiert. Dalton gab die Massen relativ zum an, denn er hatte keine Möglichkeit, die absoluten Massen zu bestimmen, und schuf damit eine Massenskala auf atomarer Ebene. Aus technischen Gründen wurde später das Sauerstoff-Atom als Referenz gewählt. Zunächst war der Umrechnungsfaktor zu makroskopischen Masseneinheiten (z. B. Gramm) unbekannt. Erst 1865 konnte Josef Loschmidt erstmals die Teilchenzahl in Gasen größenordnungsmäßig ermitteln (auf einen Faktor ≈2 genau), woraus sich eine Umrechnung gab.


title: Atomare Masseneinheit

text: Bis 1960 war die atomare Masseneinheit als ein Sechzehntel der Masse eines Sauerstoff-Atoms definiert. Dabei bezogen sich die Chemiker auf die durchschnittliche Masse eines Atoms in der natürlich vorkommenden Isotopenzusammensetzung aus O, O und O, die Physiker aber auf die Masse des Atoms O, das mit 99,76 % das bei weitem häufigste Isotop ist. Die Einheit wurde in beiden Fällen amu ("Atomic Mass Unit") genannt.


title: Atomare Masseneinheit

text: Die Differenz zwischen der „chemischen“ Definition und der „physikalischen“ Definition (+2,8 ⸱ 10) war Anlass, eine vereinheitlichte Definition einzuführen. Über die Verhandlungen in den zuständigen Gremien wird anekdotisch berichtet, dass die Chemiker zunächst nicht bereit gewesen seien, auf die Definition der Physiker mit O einzuschwenken, da dies „erhebliche Verluste“ beim Verkauf von chemischen Substanzen zur Folge gehabt hätte. Schließlich überzeugten die Physiker die Chemiker mit dem Vorschlag, C als Basis zu nehmen, wodurch der Unterschied zur „chemischen“ Definition nicht nur viel geringer war (−3,7 ⸱ 10), sondern auch in die „richtige Richtung“ ging und sich positiv auf die Verkaufserlöse auswirken würde.


title: Atomare Masseneinheit

text: Die Neudefinition war zunächst eine Vereinbarung zwischen der IUPAP und der IUPAC und wurde 1970 in die erste Auflage der SI-Broschüre als „Einheit zum Gebrauch mit dem SI“ übernommen. Im Jahr 1971 wurde das Mol, das ebenfalls auf dem C-Atom beruhte, ins SI übernommen.


title: Atomare Masseneinheit

text: Die Maßeinheit wird vor allem in der Atomphysik und (Bio-)Chemie verwendet – generell überall dort, wo es um Massen von Atomen und Molekülen geht. Der Vorteil ist, dass dabei „handliche“ Zahlen auftreten, die zudem mit der molaren Masse in Gramm übereinstimmen. In Darstellungen des Periodensystems der Elemente ist die atomare Masse meistens in dieser Einheit angegeben.


title: Atomare Masseneinheit

text: Bei sehr präzisen Angaben kommt hinzu, dass Massen im mikroskopischen Bereich in der atomaren Masseneinheit oft präziser als in der SI-Masseneinheit Kilogramm angegeben werden können, da die Referenzmasse (C-Atom) ebenfalls mikroskopisch ist. So ist die Masse des Protons und des Elektrons in u um etwa eine Größenordnung genauer bekannt als in Kilogramm (bzw. MeV/c).


title: Atomare Masseneinheit

text: In der Broschüre des Internationalen Büros für Maß und Gewicht („SI-Broschüre“) ist die atomare Masseneinheit in der Liste der „zur Verwendung mit dem SI zugelassene Nicht-SI-Einheiten“ aufgeführt. In der 8. Auflage (2006) wurde der Einheitenname „Dalton“ erstmals hinzugefügt, gleichrangig als Synonym zum u. Die 9. Auflage (2019) nennt nur das Dalton und weist in einer Fußnote darauf hin, dass die „Atomare Masseneinheit (u)“ eine alternative Bezeichnung für dieselbe Einheit ist. In den gesetzlichen Regelungen der EU-Richtlinie 80/181/EWG für die Staaten der EU und im Bundesgesetz über das Messwesen in der Schweiz ist der Ausdruck „Dalton“ nicht genannt. In physikalischen Publikationen wird meist u verwendet, in Publikationen der Chemie und Biochemie Da.


title: Atomare Masseneinheit

text: Sowohl für die atomare Masseneinheit als auch für das Dalton ist die Verwendung von Vorsätzen für dezimale Vielfache und Teile zulässig. Gebräuchlich sind das Kilodalton, 1 kDa = 1000 Da sowie das Megadalton, 1 MDa = 1.000.000 Da.


title: (1) Ceres

text: Ceres oder – in der Nomenklatur für Asteroiden – (1) Ceres ist mit einem mittleren Äquatordurchmesser von 964 km das größte Objekt im Asteroidengürtel und der kleinste von der IAU als Zwergplanet klassifizierte Himmelskörper.


title: (1) Ceres

text: Ceres ist nach der römischen Göttin des Ackerbaus benannt; ihr astronomisches Symbol ist daher eine stilisierte Sichel: . Sie wurde am 1. Januar 1801 von Giuseppe Piazzi an der Sternwarte Palermo als erster Kleinplanet entdeckt. Im ersten halben Jahrhundert nach ihrer Entdeckung wurde sie als Planet, später als Asteroid eingestuft; seit 2006 zählt sie zur Gruppe der Zwergplaneten.


title: (1) Ceres

text: Ceres ist der erste Zwergplanet, der durch eine Raumsonde untersucht wurde. Die mittlerweile inaktive Dawn umkreist sie seit März 2015 als ein künstlicher Satellit.


title: (1) Ceres

text: Schon Johannes Kepler vermutete in der „Lücke“ zwischen den Umlaufbahnen von Mars und Jupiter einen Planeten, und die Entdeckung der Titius-Bode-Reihe um 1770 bestärkte derartige Vermutungen. Die von den Astronomen Franz Xaver von Zach und Johann Hieronymus Schroeter gegründete „Himmelspolizey“ machte sich ab 1800 daher gezielt auf die Suche nach dem vermuteten Planeten. Dazu wurde der Bereich um die Ekliptik in 24 Abschnitte geteilt. Jeder dieser Abschnitte wurde einer Sternwarte zugeteilt, die ihn nach dem Planeten absuchen sollte.


title: (1) Ceres

text: Piazzi entdeckte das Objekt, das er zunächst für einen Kometen hielt, allerdings zufällig während der Überprüfung eines Sternkataloges in der Neujahrsnacht 1801.


title: (1) Ceres

text: Nachdem Piazzi den neuen Himmelskörper aufgrund einer Erkrankung bald wieder aus den Augen verlor, gelang es Carl Friedrich Gauß mithilfe seiner neuentwickelten Methode zur Bahnbestimmung dennoch eine gute Vorhersage für dessen Position zu machen. Damit konnte von Zach Ceres am 7. Dezember 1801 wieder auffinden. Gauß’ Berechnungen erwiesen sich nebenbei als ungemein fruchtbar für fast alle Wissenschaftszweige, da er für sie zuerst die Methode der kleinsten Quadrate zur Ausgleichsrechnung angewandt hatte. Wie sich herausstellte, bewegt sich Ceres tatsächlich genau in dem von der Titius-Bode-Reihe vorhergesagten Abstand zwischen Mars und Jupiter um die Sonne.


title: (1) Ceres

text: Ceres wurde – wie der 1781 entdeckte Uranus – als Planet betrachtet, womit sich die Anzahl der Planeten im Sonnensystem zunächst auf acht erhöhte. Erst als die Zahl der zwischen Mars und Jupiter gefundenen Himmelskörper um 1850 rasch anstieg, setzten sich für diese Objekte die Bezeichnungen „Kleine Planeten“, „Kleinplaneten“, „Planetoiden“ oder „Asteroiden“ durch, womit Ceres ihren Status als Planet verlor. Eine Neudefinierung des Planetenbegriffs wurde Anfang des 21. Jahrhunderts aufgrund der Entdeckung mehrerer Himmelskörper in der Größenklasse Plutos nötig. Ein Beschluss der IAU vom 24. August 2006 klassifizierte Ceres wie (134340) Pluto, (136199) Eris, (136472) Makemake und (136108) Haumea als Zwergplanet.


title: (1) Ceres

text: Piazzi nannte den von ihm entdeckten Himmelskörper zunächst "Ceres Ferdinandea", nach Ceres, der römischen Göttin des Ackerbaus und Patronin der Insel Sizilien, und zu Ehren von König Ferdinand IV. von Neapel, der 1798 nach Palermo geflohen war. In Deutschland schlug Johann Elert Bode den Namen Juno vor (der dann für den dritten Asteroiden, (3) Juno, aufgegriffen wurde); für kurze Zeit war auch der Name Hera in Gebrauch (der später an (103) Hera vergeben wurde). Von Zach stellte aber klar, dass „Herr Prof. Piazzi nunmehr sein eigenes Kind getauft hat, […] wozu er als erster Entdecker offenbar das Recht hat“. Da die Ehrung von König Ferdinand in anderen Nationen auf Widerstände stieß, wurde dieser Namensteil bald fallengelassen.


title: (1) Ceres

text: Im Jahre 1803, also zwei Jahre nach der Entdeckung von Ceres, wurde das chemische Element Cer entdeckt und nach diesem neuen Himmelskörper benannt.


title: (1) Ceres

text: Ceres bewegt sich auf einer Ellipse in der Mitte des Asteroidengürtels, in einem mittleren Abstand von 2,77 AE, in 1681 Tagen um die Sonne, was etwa 4,6 Jahren entspricht. Die Periheldistanz beträgt 2,56 AE, die Apheldistanz 2,98 AE. Die Umlaufbahn ist um 10,6° gegen die Ekliptik geneigt, die Bahnexzentrizität beträgt 0,076.


title: (1) Ceres

text: Die synodische Periode von Ceres liegt bei 467 Tagen. Während der Opposition ist sie zwischen 1,59 AE und 2,00 AE von der Erde entfernt und erreicht eine scheinbare Helligkeit von bis zu 6,6 mag; damit liegt sie nur knapp unterhalb der Sichtbarkeitsschwelle mit dem bloßen Auge. Ceres lässt sich daher bereits mit einem Fernglas oder einem kleinen Teleskop auffinden.


title: (1) Ceres

text: Ceres ist der einzige Zwergplanet im inneren Sonnensystem und das größte und massereichste Objekt des Asteroidengürtels. Für die Masse wird ein Wert von 9,39 × 10 kg angegeben, was dem 6360. Teil der Erdmasse entspricht. Ceres hat damit etwa die 3,6-fache Masse des nächstschwereren Objekts im Asteroidengürtel, (4) Vesta, und vereinigt etwa 25 % der Gesamtmasse dieses Gürtels in sich.


title: (1) Ceres

text: Beobachtungen mit der NASA-Raumsonde Dawn haben gezeigt, dass Ceres die Form eines abgeplatteten Rotationsellipsoids mit einem Äquatordurchmesser von 964 km und einem Polardurchmesser von 892 km hat. Die Oberfläche von Ceres beträgt damit etwa 2.850.000 km². Die Rotationsperiode beträgt 9:04:27 Stunden, die berechnete mittlere Dichte wird mit 2,077 ± 0,036 g/cm³ angegeben. Die Messungen der Raumsonde Dawn ergaben einen etwas höheren Wert von 2,16 g/cm³.


title: (1) Ceres

text: Ceres besitzt eine dunkle kohlenstoffreiche Oberfläche mit einer Albedo von 0,09. Radarbeobachtungen haben ergeben, dass die gesamte Oberfläche gleichmäßig von pulverigem Regolith bedeckt zu sein scheint. Herausragende oder isolierte Oberflächenmerkmale wurden erstmals im Jahr 1995 durch UV-Beobachtungen mit dem Hubble-Weltraumteleskop festgestellt: Es zeigte sich ein dunkler Fleck mit einem Durchmesser von etwa 250 km, der zu Ehren des Entdeckers von Ceres „Piazzi“ benannt wurde. Weitere Beobachtungen mit Hubble in den Jahren 2003 und 2004 ermöglichten die Erstellung einer Karte, die neben „Piazzi“ und einem auffälligen, hellen Fleck zahlreiche kleinere Oberflächenmerkmale zeigte.


title: (1) Ceres

text: Nähere Details lieferte 2015 die US-Raumsonde Dawn, sie offenbarte dicht gesäte Einschlagkrater. Der größte benannte Krater namens Kerwan hat einen mittleren Durchmesser von 280 km und liegt am Äquator. Die Wand des Kraters Occator ragt an manchen Stellen fast 2.000 Meter steil in die Höhe, innerhalb des Kraters liegen einige sehr helle Stellen, wobei in der Mitte mit Cerealia Facula der hellste Bereich des gesamten Himmelskörpers liegt. Außerdem gibt es noch eine andere Gruppe von Flecken weiter im Osten mit dem Namen Vinalia Faculae. Ein Rätsel ist der Mangel an großen Kratern; einer der Erklärungsversuche ist die Annahme einer elastisch-zähen Oberfläche. Zumindest das große ovale Becken Vendimia Planitia könnte der unauffällige Rest einer sehr alten, größeren Impaktstruktur sein. Vendimia Planitia hat einen Durchmesser von bis zu 750 km und erstreckt sich bis südlich des Äquators in den Krater Kerwan. Die topografischen Höhenunterschiede auf Ceres betragen insgesamt bis zu 15 Kilometer.


title: (1) Ceres

text: Bei den hellen Flecken innerhalb von Occator und an anderen Stellen, die bereits von Hubble erfasst wurden, handelt es sich vermutlich um Salzablagerungen. Eine Infrarot-Spektralanalyse deutet darauf hin, dass die hellen Flecken zum größten Teil aus Natriumcarbonat mit kleinen Anteilen von Silikatmineralen und Ammoniumkarbonat oder -chlorid bestehen.


title: (1) Ceres

text: Im Rahmen der Dawn-Mission wurde außerdem der kuppelförmige Kryovulkan Ahuna Mons entdeckt, der sich in der Nähe des Äquators etwa 4.000 Meter hoch erhebt und aus einer Mischung von Chloriden, Mineralien und Wassereis besteht. Die Durchschnittstemperatur am Äquator beträgt etwa −110 °C.


title: (1) Ceres

text: In der für Ceres erstellten Kartografie verläuft der Nullmeridian durch das Zentrum des 400 Meter breiten Kraters Kait und teilt die Oberfläche in eine Kerwan-Hemisphäre und eine Occator-Hemisphäre.


title: (1) Ceres

text: Forscher des italienischen Instituts für Astrophysik INAF fanden durch Langzeitbeobachtungen heraus, dass es auf Ceres Jahreszeiten gibt. So wurde beobachtet, dass sich die Menge an eishaltiger Fläche an bestimmten Stellen verändert: Innerhalb eines halben Jahres vergrößerte sich die Eisfläche im Krater Juling von 3,6 auf 5,5 km². Außerdem wurden Erdrutsche beobachtet, die vermutlich auf schmelzende Eisschichten zurückzuführen sind. Die Wissenschaftler vermuten auch vulkanische Aktivität unter der Oberfläche.


title: (1) Ceres

text: Die Messungen des Weltraumteleskops Hubble lassen Rückschlüsse auf die Zusammensetzung von Ceres zu: Man geht davon aus, dass es sich um einen differenzierten Zwergplaneten mit einem Gesteinskern sowie einem Mantel und einer Kruste aus leichteren Mineralien und Wassereis handelt. Die Differenzierung geht vermutlich auf die beim radioaktiven Zerfall des Aluminium-Isotopes Al freigesetzte Wärme zurück, wodurch sich bereits in der Frühzeit des Sonnensystems ein Mantel aus flüssigem Wasser gebildet haben dürfte. Die äußeren zehn Kilometer schmolzen allerdings nicht auf, sondern bildeten eine feste Kruste aus Eis, während sich schweres Material (Silikate, Metalle) im Kern sammelte. Insgesamt dürfte Ceres zu 17 bis 27 Gewichtsprozent aus Wasser bestehen. Die Wassermenge auf Ceres wird auf etwa das Fünffache der auf der Erde vorhandenen Süßwasservorräte geschätzt. Außerdem konnte mithilfe des ESA-Infrarot-Weltraumteleskops Herschel Wasserdampf um Ceres nachgewiesen werden. Der Wasserausstoß beträgt 6 kg/s und findet an zwei Stellen auf der Oberfläche statt. Wenn sich Ceres auf ihrer leicht elliptischen Umlaufbahn in Sonnennähe befindet, ist die Freisetzung am höchsten.


title: (1) Ceres

text: Eine internationale Forschergruppe des italienischen Instituts für Astrophysik INAF gab im Februar 2017 bekannt, mit Hilfe der Raumsonde Dawn aliphatische organische Kohlenstoffverbindungen auf Ceres gefunden zu haben.


title: (1) Ceres

text: Trotz des planetenähnlichen Aufbaus wurde aus Ceres kein richtiger Planet. Vermutlich verhinderte die starke Gravitation des benachbarten Jupiter, dass Ceres genügend Masse ansammeln konnte, um sich von einem Planetesimal zu einem großen Planeten zu entwickeln.


title: (1) Ceres

text: Die NASA-Raumsonde Dawn erreichte Ceres am 6. März 2015. Die Primärmission bestand in der Kartografierung der Oberfläche aus einem hohen Ceres-Orbit und endete im Juli 2015. Von Juli bis Dezember 2015 näherte sich Dawn in der Sekundärmission in mehreren Schritten spiralförmig bis auf 380 km; dies ermöglicht eine Auflösung von 40 Meter pro Bildpunkt. Die Sekundärmission diente der detaillierten Erfassung der Bodenchemie und sollte Ende Juni 2016 enden. Die NASA genehmigte Anfang Juli 2016 die Finanzierung der Anschlussmission zur fortgesetzten Beobachtung, um weitere Informationen über den Aufbau und die Entwicklung von Ceres zu gewinnen. Ceres näherte sich zu dieser Zeit dem Perihel, das sie im April 2018 erreichte, und man gewann neue Erkenntnisse und Entdeckungen durch Langzeitbeobachtung. Im Oktober 2017 wurde die letzte Verlängerung der Mission bis zum Treibstoffende bekannt gegeben. Dawn wurde auf eine elliptische Umlaufbahn gesteuert, die mit 200 km Höhe näher als zuvor an die Oberfläche heranreichte. Diese Bahn behielt die Sonde bei und sammelte wissenschaftliche Daten bis alle Hydrazinreserven verbraucht waren und stellte dann ihren Betrieb am 1. November 2018 endgültig ein. Die letzten empfangenen Bilder stammen vom 1. September 2018.


title: (1) Ceres

text: Nach den Ergebnissen einer im August 2020 veröffentlichten Studie auf Basis der Daten der Dawn-Mission aus dem Jahr 2018 ist Ceres eine „Ozeanwelt“ mit einem großen Salzwasserreservoir unter seiner Oberfläche. Dieses befindet sich etwa 40 Kilometer unter der Oberfläche und ist über eine Breite von mehreren hundert Kilometern ausgedehnt.


title: Simply Red

text: Simply Red ist eine britische Band, die 1984 gegründet wurde. Sie setzt sich aus dem Sänger Mick Hucknall sowie wechselnden weiteren Musikern zusammen.


title: Simply Red

text: In erster Linie ist der Bandname auf einen Spitznamen des Sängers Mick Hucknall zurückzuführen. Wegen seiner roten Haare wurde er bereits in der Schule von Freunden "Red" genannt. Man kann den Namen vielleicht auch als Anspielung auf Hucknalls Leidenschaft für die Fußballmannschaft Manchester United sehen, deren Vereinsfarbe rot ist. Anfangs gab die Band unter verschiedenen Namen erste Konzerte. Sie nannten sich beispielsweise "World Service", "Red And The Dancing Dead" oder auch "Just Red", bis schließlich die Entscheidung für den Bandnamen "Simply Red" fiel.


title: Simply Red

text: Eine weitere Variante des Bandnamens wird ebenfalls häufig kolportiert: Als Mick bei Vertragsverhandlungen nach dem Namen seiner Band gefragt wurde, besann er sich auf seinen Spitznamen ‘Red’ und antwortete: „Simply 'Red'“ (etwa: „einfach nur 'Red'“). Sein Gegenüber verstand dies wörtlich, und ‘Simply Red’ war geboren.


title: Simply Red

text: Die im Juni 1985 erschienene Debüt-Single der Band "Money’s Too Tight (To Mention)" (eine Cover-Version eines Songs der Valentine Brothers) erreichte die britischen Top 20 und ihr Song "Holding Back the Years" gelangte im Juli 1986 auf die Nummer Eins in den USA. Das Debütalbum "Picture Book" erschien im Oktober 1985.


title: Simply Red

text: Es folgten im März 1987 "Men & Women" und im Februar 1989 "A New Flame". Auch "If You Don’t Know Me By Now" (Original von Harold Melvin and the Blue Notes, 1972) kletterte im Juli 1989 auf die Spitzenposition in den USA. Für diese Platte wurde Simply Red im Jahr 1990 mit dem Grammy ausgezeichnet.


title: Simply Red

text: Ende September 1991 folgte "Stars", was das erste Album darstellte, auf dem ausschließlich eigene Songs auftauchen. Die LP wurde das meistverkaufte Album 1991 und 1992 in Großbritannien und stieß sogar "Dangerous" von Michael Jackson vom Thron.


title: Simply Red

text: Nach einer Pause kam im Oktober 1995 "Life" in die Plattenläden. Hier findet man neben acht Pop-, Soul- und Reggae-Songs Simply Reds ersten Nummer-1-Hit in England, "Fairground", und die Hymne zur Fußball-Europameisterschaft 1996, "We’re In This Together". Auch dieses Album enthält ausschließlich Eigenkompositionen. Außerdem gab die Band am 29. Juni 1996 anlässlich der Fußball-Europameisterschaft 1996 ein Live-Konzert im Old Trafford, dem Stadion von Manchester United. Dieses Konzert wurde im Fernsehen übertragen. Nach 25 Jahren wurde dieses Konzert nochmals am 30. Juni 2021 als Streamkonzert ausgestrahlt.


title: Simply Red

text: Die im Oktober 1996 herausgegebenen "Greatest Hits" kommen neben den oben genannten mit einer Cover-Version von Aretha Franklins "Angel" daher, diesmal in einer Kooperation mit den Fugees. Dies war der erste Titel von Simply Red, der erfolgreich einem Remix von Mousse T. ("Horny") unterzogen wurde.


title: Simply Red

text: Im Mai 1998 kam "Blue" heraus, ein Album, das ursprünglich ein Coveralbum werden sollte. Bemerkenswert hier ist die Umsetzung des Neil-Young-Stücks "Mellow My Mind".


title: Simply Red

text: Im November 1999 erschien "Love And The Russian Winter", das letzte Album, das unter der Regie von Warner fertig wurde. Mit Veröffentlichung dieses Albums lief der Vertrag aus.


title: Simply Red

text: Im Herbst 2000 veröffentlichte Warner ohne Zustimmung der Band oder von Mick Hucknall eine Zusammenstellung von Simply Reds Lovesongs unter dem Titel "It’s Only Love".


title: Simply Red

text: Mit "Home" ging Mick Hucknall im März 2003 neue Wege, indem er dieses Album, ohne große Plattenfirma im Rücken und selbstfinanziert, auf seinem eigenen Plattenlabel "simplyred.com," veröffentlichte. Das zehnte Album "Stay" erschien am 12. März 2007.


title: Simply Red

text: Im Oktober 2007 erklärte Mick Hucknall gegenüber dem britischen Radiosender "Gold Radio", dass "Stay" das letzte Album und "The World And You Tonight" die letzte Single der Gruppe bleiben werde. Nach der anstehenden Tournee, die im Jahr 2009 enden solle, werde sich die Band trennen und Hucknall als Solokünstler weiterarbeiten.


title: Simply Red

text: Am 7. November 2008 erschien mit "Simply Red 25: The Greatest Hits" das offizielle Abschiedsalbum der Band, das Platz 17 der deutschen Album-Charts erreichte, inklusive eines neuen Titels namens "Go Now" (Coverversion eines Songs, den The Moody Blues ihrerseits von Bessie Banks gecovert haben.)


title: Simply Red

text: Im April 2010 startete die Band erneut eine achtmonatige Welttournee mit 78 Konzerten unter dem Motto "Farewell – The Final Show". Das Abschlusskonzert der Tour fand in der O2 Arena in London am 19. Dezember 2010 statt. Das Konzert wurde live in Kinos in ganz Großbritannien übertragen.


title: Simply Red

text: Am 3. November 2014 kündigte Simply Red unerwartet zum 30-jährigen Bestehen für Herbst 2015 die " Big Love-Tour 2015 " an.


title: Simply Red

text: Ab 19. April 2015 war auf ihrer offiziellen Facebook-Seite zu lesen, dass sie ein neues Studio-Album mit dem Namen Big Love herausbringen werden. Das Album mit 12 neuen Stücken wurde am 1. Juni 2015 veröffentlicht. " Shine On " ist die erste Singleauskopplung aus dem Album. Außerdem gab es 2016 neben einer "Open Air Tour" auch einen Auftritt beim Montreux Jazz Festival. Dieses Konzert wurde im Schweizer Fernsehsender RTS Deux übertragen.


title: Computerspiel

text: Ein Computerspiel oder Videospiel ist ein elektronisches Spiel, das durch Interaktion mit einer Benutzeroberfläche visuelles Feedback auf einem Videobildschirm, meist einem Fernsehgerät oder Computermonitor, generiert. Weitere wissenschaftliche Definitionen des Begriffs werden in der Ludologie, die sich beispielsweise auch mit der Einteilung in verschiedene Genres beschäftigt, gegeben.


title: Computerspiel

text: Die Computerspiele entwickelten sich innerhalb von ca. 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. Dabei stellt die Geschichte der Videospiele einen speziellen Schwerpunkt dar.


title: Computerspiel

text: Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird oft das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnik. Spielte sie sich anfangs nur „nebenher“ auf eigentlich für andere Zwecke vorgesehenen Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie möglich, Spiele auch auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.


title: Computerspiel

text: Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich zunächst zwei technisch betrachtet unterschiedliche Arten des Computerspiels: zum einen das Videospiel (damals „Telespiel“), welches auf speziellen Spielkonsolen fußte, und das Computerspiel für Heimcomputer und später zunehmend für PCs. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt, vor allem durch die Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der wachsenden technischen Überlegenheit der Heimcomputer gegenüber den damaligen Spielkonsolen. In Japan, wo Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 mit der Konsole "Nintendo Entertainment System" (kurz: NES) eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später, 1985, auch Nordamerika und Europa erreichte.


title: Computerspiel

text: Seit Mitte der 1990er Jahre werden die Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder zunehmend zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele für verschiedene Konsolen wie auch für PCs weitgehend parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Markt zu entwickeln. Durch das Internet bekam die Entwicklung einen zusätzlichen Schub.


title: Computerspiel

text: Computerspiele sind heute eine weit verbreitete Form der Unterhaltung. Sie zählen zu den produktivsten Bereichen erzählerischer Aktivität in den digitalen Medien. Sie haben den Bereich der "Interactive Fiction" um sensuelle Eindrücke erweitert und den Benutzern ermöglicht, in Echtzeit zu interagieren. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie für ihre Entwicklung gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.


title: Computerspiel

text: Computerspiele beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch die Nutzung des Computers stark verändert.


title: Computerspiel

text: Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert im Alltagsleben ein.


title: Computerspiel

text: Das Computerspiel wird nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Das mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebasierten und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Versionen mit wenig neuen Inhalten sind.


title: Computerspiel

text: Im Internet hat sich im Zusammenhang mit Computerspielen die Let’s-Play-Szene entwickelt. Dabei spielt ein sogenannter Let’s-Player ein Videospiel und kommentiert das Spielgeschehen. Let’s-Player genießen besonders auf YouTube große Beliebt- und Bekanntheit; so ist etwa der zweitmeistabonnierte YouTube-Kanal PewDiePie durch Let’s Plays bekannt geworden.


title: Computerspiel

text: Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter damit. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche und junge Männer für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt.


title: Computerspiel

text: Laut Digitalverband Bitkom spielte im Jahre 2021 die Hälfte der Deutschen (rund 50 Prozent) Computer- und Videospiele. Bei den 16- bis 29-Jährigen lag der Anteil bei 81 Prozent. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren waren es 67 Prozent, unter den 50- bis 64-Jährigen 40 Prozent und in der Generation der 65-Jährigen und Älteren spielen nur 18 Prozent. Die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, ging 2006 davon aus, dass jeder vierte US-amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt. Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. In Deutschland spielten 2011 der Studie GameStat nach 30,1 % der Männer und 20,9 % der Frauen Computer- oder Videospiele. 2015 konnte eine repräsentative Umfrage erstmals zeigen, dass in Deutschland der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 43 bzw. 42 Prozent in etwa gleich hoch ist. Dieser Befund hat sich seitdem verfestigt: 2021 war der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 53 bzw. 47 Prozent nahezu ausgeglichen. Insbesondere im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, gibt es etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche "Clans", die auch ihre eigenen Turniere bestreiten.


title: Computerspiel

text: In der Regel richten Spielkonsolen sich an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oft kopieren. Ein ähnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als "zweckfrei", so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.


title: Computerspiel

text: Zudem gibt es eine zunehmende Zahl von Menschen, die Computerspiele nicht nur nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist "Counter-Strike", ursprünglich als Mehrspieler-Erweiterung zu "Half-Life" entstanden. Die Computerspiel-Industrie unterstützt diese Szene zunehmend aktiv, da es eine günstige Möglichkeit darstellt, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.


title: Computerspiel

text: Computerspielen wird zunehmend auch zum Beruf. Bereits 2008 lebten 500.000 Menschen in Entwicklungsländern vom Computerspielen.


title: Computerspiel

text: Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness "(siehe auch Simulator Sickness, Reisekrankheit)" ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, vergleichbar mit denen von anderen Süchtigen wie beispielsweise Alkoholabhängigen. Ein Zusammenhang zwischen Aggressionen und Spielsucht wird in Politik und Medien kontrovers diskutiert.


title: Computerspiel

text: Unabhängig davon scheint wohl auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:


title: Computerspiel

text: Der Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen (BDP) warnte auf der Spielemesse Gamescom 2016 vor dem Einfluss von gewalthaltigen Spielen („Killerspielen“) auf die Gewaltbereitschaft von Menschen. Bei allen Effekten von Medienkonsum (z. B. Geschicklichkeit, Konzentration) gehe man selbstverständlich davon aus, dass ein Einfluss besteht, jedoch nicht bei „Killerspielen“. Hier werde die irrige Meinung verbreitet, dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hätten. „Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst, wirkt sich das Töten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen im echten Leben aus. Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt“. Laut einer Expertise der Mediengewaltkommission der Internationalen Gesellschaft für Aggressionsforschung ("International Society for Research on Aggression ISRA") gibt es wissenschaftliche Belege für einen Zusammenhang von Amoktaten und ähnlichen Formen extremer Gewalt und „Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos“.


title: Computerspiel

text: Zu den förderlichen Auswirkungen von Videospielen kann das Training von räumlicher Orientierung, Gedächtnisbildung, strategischem Denken sowie Feinmotorik gehören. Auch die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung visueller Details kann verbessert werden. Doch Computerspiele sind nicht nur als reine Freizeitbeschäftigung für die Konsumenten selbst interessant; es gibt inzwischen gezielte Anwendungen durch die Medizin, beispielsweise zur Behandlung von Demenzerkrankungen, Schmerz- oder Schlaganfallpatienten, wobei teilweise speziell entwickelte und teilweise „normale“ Spiele erprobt werden.


title: Computerspiel

text: Für die Behandlung einer Schwachsichtigkeit, vornehmlich im Kindesalter, wurde ein Spiel konzipiert, bei dem das seit Langem bekannte Anaglyph-Verfahren für 3D-Stereoskopie zweckentfremdet wird, um statt eines 3D-Eindrucks ein 2D-Bild zu erzeugen, das nur unter Benutzung beider Augen korrekt erkannt werden kann; ein Spielfortschritt ist nicht möglich, wenn nur das dominante Auge benutzt wird.


title: Computerspiel

text: Beim "elektronischen Sport" "(E-Sport)" treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder zunehmend auch um finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom "Progaming". Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, bei der die Gewinner Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 Dollar zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games. Neben den Sportligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur (Ego-Shooter, Construction Games etc.).


title: Computerspiel

text: Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität (wie z. B. durch den technischen Fortschritt oder die höheren Ansprüche an das fertige Produkt im Allgemeinen) Teams aus Spezialisten für die einzelnen Bereiche.


title: Computerspiel

text: Computerspiele/Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game Designer, Produzent, Autor, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Spieltester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammenarbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Will Wright, Shigeru Miyamoto, Yū Suzuki, Geoff Crammond, Richard Garriott, Hideo Kojima, American McGee, Markus Persson, Chris Sawyer und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen zwanzig bis fünfzig Entwickler, es können aber auch über hundert sein.


title: Computerspiel

text: Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie angestiegen. Die Produktion eines modernen, kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre. Die Produktionskosten werden oftmals von sogenannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, die das fertige Produkt später vertreiben und vermarkten.


title: Computerspiel

text: Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder unter Pseudonymen. Oft haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer ("Director" genannt) und sind wesentlich größer als bei vergleichbaren Spielen aus anderen Ländern. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet.


title: Computerspiel

text: Vor der Veröffentlichung eines Computerspiels wird es einer Prüfung durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) unterzogen. Diese Prüfung ist keine Pflicht, wird aber bei praktisch jeder Neuveröffentlichung vorgenommen, da das Videospiel sonst nur volljährigen Käufern zugänglich gemacht werden dürfte. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer die Menschenwürde verletzende Weise), kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um das zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft in einer gegenüber der internationalen Version „geschnittenen“ Fassung verkauft.


title: Computerspiel

text: Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Nur rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertiggestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden.


title: Computerspiel

text: Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum "Bundesverband der Entwickler von Computerspielen" (G.A.M.E.) zusammengeschlossen. Weitere Verbände zur Interessensvertretung sind die Entertainment Software Association in den Vereinigten Staaten und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland.


title: Computerspiel

text: Die größte Fachmesse ist die "E3 Media and Business Summit" (ehemals Electronic Entertainment Expo, auch E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa war die Games Convention in Leipzig mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele, seit 2009 wurde diese von der Gamescom auf dem Kölner Messegelände abgelöst. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.


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text: Der Markt für Computerspiele in Deutschland ist, nach Aussagen des Branchenverbands G.A.M.E., mit einem Umsatz in Höhe von 2,66 Milliarden im Jahre 2013 der größte in Europa.


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text: Die folgende Tabelle stellt die zehn größten Videospielmärkte nach geschätztem Umsatz für das Jahr 2018 dar.


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text: Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel). Beispiele dafür sind Lebenssimulationen und Non-Games.


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text: Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten; einige nehmen zudem Bezug auf andere Medien. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen und immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom.


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text: Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures), auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwerfällt. Einige Genres sind sehr bekannt, andere weniger.


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text: Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder "First-Person-Shooter", bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und der meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern zum Inhalt hat (siehe Frag). Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oft Rätsel in die Geschichte eingefasst sind und die Reaktionsschnelle gegenüber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder Ähnliches aufzustellen und damit strategisch gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten eines virtuellen Charakters ankommt und Jump-’n’-Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist, sind diverse Simulationen, wie Flugsimulationen, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu zählen auch Wirtschaftssimulationen, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sportsituation gemeistert werden.


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text: Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur, Gamepad oder zunehmend per Gestensteuerung und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Dabei steuert er häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. In dieser kann er sich, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten "(siehe auch Cheat)", um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.


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text: Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.


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text: Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet.


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text: Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspieler-Modus und mit der Entwicklung der Computertechnik schreitet sie immer weiter fort.


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text: Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.


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text: Viele Computerspiele unterstützen auch den sogenannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Spieler gegen- oder miteinander (z. B. Koop-Modus) spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe der Split-Screen-Technik oder abwechselnd per Hot-Seat-Modus) oder über vernetzte Geräte: Über das Internet oder ein lokales Netzwerk (in größerem Umfang auch auf LAN-Partys, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen). Der Mehrspieler-Modus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen. Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt man E-Sport. Beispiele für solche Spiele sind: "League of Legends, Unreal Tournament, Warcraft 3, Counter-Strike" und "Fortnite".


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text: Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei läuft das eigentliche Spiel auf einem Server und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen.


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text: Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz "MMORPGs", bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. "MMORPGs" besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Das führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste "MMORPG" ist "RuneScape", welches 2012 weltweit die 200-Millionen-Account-Grenze überschritt.


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text: Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der sogenannten Spiel-Engine Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.


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text: Als Spieleplattform bezeichnet man die Hard- und/oder Software, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Die erfolgreichste Spielkonsole aller Zeiten gemessen an Verkaufszahlen ist mit Stand 2020 die PlayStation 2 von Sony.


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text: Aktuelle Spielkonsolen sind die PlayStation 5 von Sony, die Xbox One S und Xbox One X von Microsoft und die Switch von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Nintendo Switch Lite. War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne dieser Handheld-Konsolen, so bieten heute Smartphones zusätzlich zu ihren Kernfunktionen auch eine Spieleunterstützung an. Als Plattform für Computerspiele ist auch der PC beliebt.


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text: Spiel-Engines (englisch "Game Engines") sind Programme, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung des physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik.


title: Computerspiel

text: Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war das fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind Unity, die Unreal Engine von Epic Games, die "CryEngine" des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source-Engine von Valve. Bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software mit deren Abkömmlingen und Godot. Zu Spielen gibt es häufig passende "Level-Editoren" – Programme, mit denen ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Level erzeugt werden können. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.


title: Computerspiel

text: Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und/oder der Maus oder – insbesondere bei Spielkonsolen – dem Gamepad. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung bisher nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Erst mit der hohen Verbreitung der Wii-Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung. Der Controller verfügt über einen Bewegungssensor, der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden.


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text: Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren einfarbig und geprägt von Text oder Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikprozessoren wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.


title: Computerspiel

text: Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die "First-Person-Ansicht" (Egoperspektive) beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild (meist in Form eines Head-up-Displays/HUD). Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.


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text: Einige Videospiel-Entwickler benutzen mittlerweile auch die Technologie Virtual Reality um den Spieler noch mehr in ihre Welten einbeziehen zu können. Die Ausgabe erfolgt über ein Headset, meist als Zubehör für entsprechende Plattformen erhältlich. Diese VR-Headsets sind Brillen bestehend aus zwei getrennten nicht-linearen Bildschirmen. Die Kamera-Perspektive in der virtuellen Welt wird durch den Spieler mittels seinen eigenen Kopfbewegungen selbst eingenommen. Häufig wird durch mehrere externe, selten auch eine integrierte Kamera, die Position in der virtuellen Welt bestimmt.


title: Computerspiel

text: Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.


title: Computerspiel

text: Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt sie heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen. Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden. Die Bandbreite bezüglich des Qualitätsanspruchs ist dabei groß: Professionelle Spieleentwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. PC-Spiele bieten dem Anwender bei frei zugänglichen Datenordnern die Möglichkeit, ungeliebte Musikstücke oder Geräusche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen. Das ist nur dann möglich, wenn Standardformate wie Wave, MP3, MIDI oder andere zum Einsatz kommen und das Spiel von Programmiererseite nicht zu einer einzigen ausführbaren Datei zusammengefasst wurde.


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text: Bei den ersten Telespielen der 1980er Jahre mussten die Musikentwickler auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können.


title: Computerspiel

text: Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die sogenannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.


title: Computerspiel

text: Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Spielformen gegenüber aus. Wesentliche Elemente eines Computerspiels sind das (bewegte) Bild und die Interaktivität. Dabei gibt es zum Beispiel Gemeinsamkeiten mit dem experimentellen Theater.


title: Computerspiel

text: Es gibt jedoch einige grundsätzliche Unterschiede: Während bei einem realen Rollenspiel die Zahl der Teilnehmer schon aus praktischen Gründen begrenzt ist, gibt es theoretisch bei der Computerversion im Internet keine Begrenzung. Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften.


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text: Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik. Ansätze dazu finden sich etwa in Black & White, Deus Ex, World of Warcraft, Die Sims, Dungeon Keeper, Baldur’s Gate 2, Fahrenheit und Monkey Island 3.


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text: Umgekehrt fließen Computerspiel bzw. eGames auch in die Literatur ein: In Die drei Sonnen, einem Science-Fiction-Roman des chinesischen Autors Liu Cixi, spielt das Spiel "Threebody" eine Rolle, allerdings sind keine Aktivität oder Interaktivität der Spieler eingebaut, es handelt sich eher um eine parallele Möglichkeit, etwas zu erzählen. In SpielRaum von Alex Acht ist das Designen eines Computerspiels Teil der Handlung, die Interaktionen werden gut beschrieben, mit ihrer Hilfe kann der Kommissar am Ende den Fall lösen.


title: Computerspiel

text: Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat dafür aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als Künstler anzuerkennen wären. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit erfordere.


title: Computerspiel

text: Bei einer Indizierung durch die BPjM wird der Kunstbegriff oft als nicht so wichtig wie die Jugendgefährdung gewertet.


title: Computerspiel

text: Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d. h., ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und/oder gewaltbereiter macht.


title: Computerspiel

text: Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 1980er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu untersuchen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte hinein, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds. Jüngste Analysen mittels funktioneller MRT deuten darauf hin, dass die Gehirnaktivität im linken unteren Frontallappen selbst noch nach einer Woche verminderte Reaktion im Stroop-Test auf Gewalt zeigt. Getestet wurde eine Gruppe von 14 Männern und eine gleich große Kontrollgruppe. Ein Mangel der Studie besteht allerdings darin, dass die Kontrollgruppe kein Computerspiel spielte. Es stellt sich die Frage ob bei einer realistischen Kontrollgruppe, die ein gewaltfreies Computerspiel gespielt hätte, nicht ähnliche Ergebnisse wie bei der mit gewalttätigen Computerspielen konfrontierten Gruppe entstanden wären.


title: Computerspiel

text: Aufgrund uneinheitlicher Ergebnisse hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen der Intensität des Spielens von Videospielen und des Body-Mass-Index (BMI) wurde in einer Meta-Analyse überprüft, ob sich das Spielen von Videospielen negativ auf den BMI auswirkt und ob das Spielen einen Einfluss auf die Änderung von körperlicher Aktivität bei den Spielern hat. In die Analyse flossen die Ergebnisse von 20 Publikationen ein. Die Ergebnisse ergaben einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen nicht-aktiven Videospielen und dem BMI. Dabei wiesen die miteinbezogenen Studien eine signifikante Heterogenität auf. Eine weitere Analyse potenzieller Moderator-Variablen konnte zeigen, dass der Zusammenhang bei Erwachsenen ausgeprägter war. Ein meta-analytisches Strukturgleichungsmodell ergab nur wenige Hinweise auf eine Änderung der körperlichen Aktivität durch die für Videospiele aufgewendete Zeit. Insgesamt konnte durch die Analyse die Annahme eines starken Zusammenhangs zwischen Videospielen und Körpermasse nicht bestätigt werden.


title: Computerspiel

text: In einer prospektiven Studie zum Einfluss des Spielens von Computer- und Videospielen auf die Schulleistungen konnte gezeigt werden, dass die Intensität des Spielens von Computerspielen eine signifikant schlechtere Schulleistung zwei Jahre später voraussagte. Dieser Effekt blieb auch unter Kontrolle des Einflusses der ursprünglichen Noten und des Denkvermögens signifikant. Zusätzlich zeigte sich, dass die mathematischen Kompetenzen und Lese-Fähigkeiten der Schüler nicht durch die Spielhäufigkeit beeinflusst wurden. Die Autoren schlossen daraus, dass das Computer- und Videospielen zwar zu einem, wenn auch kleinen Verlust an schulischen Erfolgen führt, basale Grundkompetenzen davon jedoch nicht beeinflusst würden.


title: Computerspiel

text: Von Wissenschaftlern wird auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. In Computerspielen wird z. B. das Belohnungssystem im Gehirn ständig wieder aktiviert, um den Spieler am Spielen zu halten. In der Praxis müssen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelöst werden, die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden können. Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand, den er durch Weiterspielen zu verhindern versucht.


title: Computerspiel

text: In Südkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcafé zusammen. Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, fand ihn wenig später die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs.


title: Computerspiel

text: Nach geltendem Recht dürfen Computer- und Videospiele in Deutschland keine Kriegsverherrlichung oder leidende Menschen in einer die Menschenwürde verletzende Weise darstellen. Aus diesen und anderen Gründen werden die deutschen Versionen mancher Spiele zensiert. So schießt der Spieler z. B. bei Ego-Shootern in der zensierten Version auf Außerirdische, während in der Originalversion des Spiels Menschen als Gegner zu sehen sind. Blut wird manchmal grün statt rot dargestellt.


title: Computerspiel

text: International gab und gibt es Verbote auch aus anderen Gründen. So wurde "Pokémon Go" in Saudi-Arabien (Glücksspiel) und im Iran (Sicherheitsbedenken) verboten. Das Spiel "" ist in China verboten, da es in Hong Kong benutzt wurde, um Proteste zu organisieren.


title: Computerspiel

text: Im Juli 2002 wurde in Griechenland ein Gesetz verabschiedet, das illegales Glücksspiel stoppen sollte. Stattdessen wurden aber alle elektronischen Spiele verboten und es gab Berichte über Verhaftungen wegen des Spielens von Counter-Strike und Schach in der Öffentlichkeit. Das Gesetz wurde im September 2002 dahingehend geändert, dass ein geldwerter Vorteil für den Spieler oder eine dritte Partei entscheidend ist.


title: Bahnstrom

text: Bahnstrom bezeichnet die Energieversorgung elektrischer Bahnen, überwiegend für den Antrieb von Triebfahrzeugen. Die Zuführung des elektrischen Stroms erfolgt über Stromabnehmer, der/die im Fahrtverlauf in gleitender Berührung mit einer entlang des Fahrwegverlaufs befestigten Oberleitung oder Stromschiene(n) stehen. Der Stromkreis wird über die Fahrschienen als Rückleiter wieder geschlossen, fallweise, z. B. bei der Londoner U-Bahn, wird dazu eine zusätzliche Stromschiene verwendet.


title: Bahnstrom

text: Historisch entwickelten sich in den verschiedenen Ländern oder bei unterschiedlichen Bahngesellschaften verschiedene Stromsysteme, die oft unabhängig vom öffentlichen Stromnetz eines Landes sind.


title: Bahnstrom

text: Nach Einführung der Eisenbahn 1835 in Deutschland wurden Ende des Jahrhunderts erste Versuche mit verschiedenen elektrischen Systemen und Motoren gemacht, wobei sich 1912 im Deutschen Reich 15 kV mit Hertz durchsetzte. Deren erste Anwendung im Regelbetrieb fand 1914 auf der niederschlesischen Strecke zwischen Niedersalzbrunn und Halbstadt statt.


title: Bahnstrom

text: Wegen der technisch anspruchslosen Regelbarkeit und des hohen Stillstandsdrehmoments erwies sich der Gleichstrom-Reihenschlussmotor als idealer Antrieb für Schienenfahrzeuge. Solche Motoren vertragen aber keine hohe Spannung und benötigen umso höhere Stromstärken, diese wiederum erfordern große und teure Querschnitte der Oberleitung oder Stromschiene. Bei größerem Abstand der Haltepunkte erweist es sich daher als wirtschaftlicher, die Lokomotiven mit Wechselstrom höherer Spannung zu versorgen und einen Transformator einzubauen; die zu dessen ständigen Mittransport erforderliche Energie ist geringer, als es Verluste in den kilometerlangen Fahrleitungen wären.


title: Bahnstrom

text: Das Gewicht eines Transformators ist im Wesentlichen von seinem Eisenkern bestimmt. Dieses wiederum ist annähernd umgekehrt proportional der Frequenz des Wechselstroms. Aufgrund der beherrschbaren Technologie im Transformatorenbau hatte sich eine Frequenz von 50 Hertz in den europäischen Netzen durchgesetzt. Durch die an den Kollektoren entstehenden Bürstenfeuer gelang es jedoch nicht, Reihenschlussmotoren im erforderlichen Leistungsbereich mit einer Frequenz von 50 Hertz zu betreiben. Daher entstanden Bahnstromnetze mit 25 Hz und  Hertz. Um mit rotierenden synchronen Umformern "Bahnstrom" aus dem 50-Hertz-Stromnetz erzeugen zu können, wählte man die Teilerfaktoren 2 bzw. 3. Der Einsatz von modernen asynchronen Umformern bei einem ganzzahligen Teilungsverhältnis erwies sich bei hohen Leistungen allerdings als problematisch, sodass die Sollfrequenz vieler Netze inzwischen auf 16,7 Hertz geändert wurde, wobei  Hertz innerhalb der Toleranz liegt.


title: Bahnstrom

text: Der heutige Stand der Technik im Bereich der Leistungselektronik macht die verminderte Frequenz des Wechselstroms nicht mehr zwingend. Moderne Fahrzeuge sind meist mit Gleichstrommotoren mit einer Nennspannung von 6 kV ausgestattet, mit einem Transformator mit 25 Kilovolt Primärspannung und Anzapfung bei 15 Kilovolt lassen diese sich als Mehrsystemfahrzeuge ausrüsten. Eine Umstellung des Bahnstroms auf 25 Kilovolt ist derzeit im Bereich der Deutschen Bahn nicht möglich, da der erforderliche erhöhte Sicherheitsabstand der Oberleitung zu vorhandenen Brücken nicht gegeben ist. Bei Neubauten werden jedoch größere Abstände eingeplant. Die ausstehende europaweite Vereinheitlichung der Bahnstromsysteme ist im grenzüberschreitenden Verkehr ein verhältnismäßig kleines Problem, die Mehrkosten für den Transformator in Mehrsystemfahrzeugen sind gering im Vergleich mit den Kosten für die mehrfachen Zugsicherungssysteme und die nationalen Zulassungsverfahren.


title: Bahnstrom

text: Außerdem wird der Zeitpunkt einer möglichen Umstellung des Bahnstroms in Deutschland beeinflusst durch die Nutzungsdauer der älteren Baureihen mit Wechselstrommotoren, die sich schwer umrüsten lassen. Die Baureihen 103, 141 und 150 sind bereits ausgemustert, unter den Einheitslokomotiven verbleiben die Baureihen 110, 140, 139, einige der jüngeren Exemplare der 111 sowie der 151. Wenn auch die Reichsbahn-Baureihen 112, 114, 143 und 155 ausgemustert sind, verbleiben im Bestand der Deutschen Bahn ausschließlich Drehstromlokomotiven. Eine Umstellung ist dann relativ einfach, im Gegenzug kann auf die Unterhaltung eines eigenständigen 110-Kilovolt-Hochspannungsnetzes verzichtet werden und die Unterwerke können an die Hochspannungsnetze der allgemeinen Energieversorgungsunternehmen angebunden werden. Da die Hochspannungsnetze schon errichtet sind, besteht kein Handlungsbedarf und die Ausmusterung der älteren Baureihen kann noch Jahrzehnte dauern.


title: Bahnstrom

text: In der Nachkriegszeit fiel die Entscheidung, großflächig Dampfloks durch E-Loks zu ersetzen. Anfangs waren nur 5 % der Strecken elektrifiziert, daher stellte sich die Wahl des Stromsystems neu. Um nicht von RWE abhängig zu werden, fiel die Entscheidung, kleinere technische Nachteile und eine Einzellösung in Mitteleuropa in Kauf zu nehmen und ein eigenständiges Bahnstromnetz zu errichten. Zum 1. Juni 1958 nahm die "Zentralstelle für Bahnstromversorgung" (ZBV) aufgrund einer Verfügung des Vorstands der Deutschen Bundesbahn in Frankfurt am Main ihre Arbeit auf.


title: Bahnstrom

text: Fahrzeugseitig ist Gleichspannung die einfachste Lösung. Gleichstrom-Reihenschlussmaschinen waren lange Zeit die besten verfügbaren elektrischen Maschinen für Fahrzeugantriebe. Dies hat sich erst mit der seit den 1970er Jahren nach und nach verfügbaren Halbleiter-Leistungselektronik geändert. Das 1884 errichtete Kraftwerk der Frankfurt-Offenbacher Trambahn-Gesellschaft etwa erzeugte für die erste kommerziell betriebene elektrische Straßenbahnlinie der Frankfurt-Offenbacher Trambahn-Gesellschaft Gleichstrom mit einer Spannung von 300 V.


title: Bahnstrom

text: Da die Fahrzeuge Gleichstrom benötigten, lag es zuvor nahe, sie direkt aus der Fahrleitung mit Gleichstrom zu versorgen. Der größte Nachteil der direkten Versorgung der Fahrzeuge mit Gleichstrom ist die geringe mögliche Fahrleitungsspannung, wodurch sich bei gleicher Leistung die fließenden Ströme und damit die Verluste in der Fahrleitung erhöhen. Da keine Transformation im Fahrzeug erfolgen kann, ist die Spannung durch das Isolationsvermögen der in den Motoren verwendeten Isolierstoffe begrenzt, meist auf 1500 Volt oder 3000 Volt.


title: Bahnstrom

text: Der fehlende Haupttransformator im Fahrzeug muss allerdings kein Nachteil sein, denn dadurch lässt sich das Fahrzeug bei gleicher Leistung kürzer bauen und kann daher engere Kurvenradien durchfahren. Weiterhin ist es auch möglich, das Lichtraumprofil niedriger zu halten und das Triebfahrzeug mit einer durchgehenden Plattform auszustatten.


title: Bahnstrom

text: Wo nur relativ kleine Fahrzeugleistungen erforderlich sind, beispielsweise bei Straßenbahnen, oder wo aus mechanischen Gründen ohnehin große Leiterquerschnitte verwendet werden, z. B. bei Stromschienenbetrieb (U-Bahn), wird daher überwiegend Gleichstrom verwendet. Stromschienen können überdies wegen der Bodennähe und der dadurch erforderlichen geringen Isolationsabstände sowieso nur mit niedrigen Spannungen (in der Regel 500 bis 1200 Volt) betrieben werden. Bei Straßenbahnen wären große Isolationsabstände zwar umsetzbar, ein Mittelspannungs-Oberleitungsnetz in der Enge von städtischen Straßen zwischen Gebäuden wäre aber zu gefährlich. Bei Stadtbahnen ergibt sich durch die geringeren Isolationsabstände ein niedrigeres Lichtraumprofil und damit ein erheblicher Kostenvorteil beim Bau der innerstädtischen Tunnelstrecken.


title: Bahnstrom

text: Auch bei elektrifizierten Werkbahnen spielen Kurvengängigkeit und das kleinere Lichtraumprofil eine Rolle. Bei Strossengleisen von Tagebauen und vor allem bei Grubenbahnen wird oft sogar eine Seitenfahrleitung verwendet, die Triebfahrzeuge sind dann auch mit ausgefahrenem Stromabnehmer nur so hoch wie die Wagen. Die niedrige Betriebsspannung ist hier sogar von Vorteil, da durch den fliegenden Aufbau der Strossen aufwendige Isolationsmaßnahmen schwierig umzusetzen wären.


title: Bahnstrom

text: Die fehlende Masse des Transformators muss hingegen häufig sogar durch Ballastgewichte ausgeglichen werden, damit das Fahrzeug beim Anfahren nicht schleudert. Die Ballastgewichte lassen sich aber unauffällig am Fahrzeugboden verteilen.


title: Bahnstrom

text: Obwohl diese Vorteile des Gleichstrombetriebs bei Vollbahnen nicht ausgespielt werden können, findet er in einigen Ländern Verwendung, z. B. in Italien, Slowenien, den Niederlanden, Belgien, Osteuropa, Spanien, Südostengland, Südfrankreich, Südafrika und Japan. Dies ist historisch bedingt, Neubaustrecken für den Hochgeschwindigkeitsverkehr wurden auch dort mit dem Stromsystem 20–30 Kilovolt und 50 oder 60 Hertz errichtet.


title: Bahnstrom

text: Bei Vollbahnen mit Gleichstrombetrieb sind 3000 Volt Fahrleitungsspannung üblich. Lediglich die Niederlande, Japan und Frankreich verwenden 1500 Volt, Südostengland sogar nur 750 V (über Stromschienen neben den Gleisen). Da die Leistungen der Triebfahrzeuge vollbahntypisch sehr hoch sind, fließen in der Fahrleitung hohe Ströme, weshalb diese anders konstruiert sein muss, oft handelt es sich um mehrere Leiterseile. Auch die Stromabnehmer der Triebfahrzeuge müssen anders konstruiert sein, da Lichtbögen bei Gleichstrombetrieb nicht selbst verlöschen. Besonders leistungsfähige Triebfahrzeuge müssen mehrere Stromabnehmer an die Fahrleitung anlegen, dies kann Probleme durch Fahrleitungsschwingungen zur Folge haben.