Quelles sont les caractéristiques d’un jeu vidéo de genre science-fiction?
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Les jeux vidéo s'inscrivant dans la science-fiction proposent souvent des mondes apocalyptiques ou post-apocalyptiques. C'est, par exemple, le cas de la série de jeux vidéo "Fallout" (1997), qui présente une terre post-apocalyptique où la civilisation se remet d'un guerre nucléaire et sur laquelle les survivants luttent pour survivre et tentent de reconstruire la société. Une autre série de jeux vidéo importante s'inscrivant dans le genre de la science fiction est "Deus Ex". La série se déroule au et se focalise sur le conflit entre des factions secrètes qui souhaitent contrôler le monde par procuration. Elle dépeint les effets des technologies liées au transhumanisme dans un futur dystopique à l'ambiance cyberpunk.
Histoire de la science-fiction
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[[Fichier:Frotz ifiction.png|thumb|right|"La cité des eaux", un jeu d'aventure textuel récent issu de scène indépendante.]] Le [[Fiction interactive|jeu d'aventure textuel]] (ou fiction interactive) est l'un des premiers genre vidéoludiques à être commercialisés à la fin des , et le précurseur est "". Ce genre de jeu s'est fait connaître avec la série "[[Zork]]" et a joui d'une certaine popularité dans les . Le joueur campe un protagoniste du récit et doit généralement résoudre une série d'énigmes et de [[casse-tête]]s à l'aide d'objets ou bien en interagissant avec d'autres personnages.
Genre de jeu vidéo
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Uchikoshi n'a pas été en mesure de faire un usage intensif des thèmes de science-fiction "dans Never 7", car ses supérieurs chez KID pensaient que le jeu ne se vendrait pas bien s'il ne se concentrait pas sur les éléments de jeu de rencontres et les personnages féminins mignons, il a donc été conçu avec l'objectif principal de développer une relation avec une fille, avec seuelement de légers éléments de science-fiction. Lors de leur sortie, les éléments de science-fiction ont été bien accueillis par les critiques, ce qui a conduit à la décision d'augmenter l'importance de la science-fiction dans les jeux suivants ; cela s'est fait progressivement, avec le deuxième jeu, "Ever 17", ayant un équilibre entre les rencontres et la science-fiction, et le troisième jeu, "Remember 11", qui lui, est entièrement axé sur la science-fiction. Selon Uchikoshi, le concept dans la série « d'évasion d'un espace clos » était destiné à incarner deux des désirs instinctifs et primitifs de l'humanité : le désir inconscient de retourner dans la sécurité de l'utérus de sa mère et de s'isoler du monde, et le désir de s'échapper et de surmonter sa condition actuelle. Un autre thème récurrent de la série était la façon dont les jeux étaient conçus pour être ouverts à la spéculation et à de multiples interprétations, ce qui expliquait en partie le nom de la série, "Infinity".
Infinity (série de jeux vidéo)
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Initialement, la série se concentrait sur la romance avec une légère utilisation de thèmes de science-fiction ; comme les thèmes de science-fiction ont été accueillis positivement par les critiques, la série s'est progressivement éloignée des thèmes de romance, le troisième jeu se concentrant entièrement sur la science-fiction. À partir du deuxième jeu, "Ever 17", la série a présenté le thème de l'évasion d'un espace clos, qui a été utilisé par l'équipe de développement comme un moyen d'incarner les désirs instinctifs de l'humanité. Lors du développement du quatrième jeu, "", KID a fait faillite ; leurs actifs ont été acquis par la société Cyberfront, qui a terminé le développement du quatrième jeu, "12Riven," et en a développé un cinquième, "Code_18".
Infinity (série de jeux vidéo)
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Le jeu d'aventure est un genre de jeu vidéo dont l'intérêt prédominant se focalise sur la narration plutôt que sur les réflexes et l'action. Plus précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent sur l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes. La majorité des jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de combattre, ni même de mourir, à moins que cette mort n'ait un rôle narratif. Des exceptions existent cependant. Ainsi, un jeu d'aventure constitue une fiction, comme un film, un roman ou une bande dessinée, dont le principal objectif est de raconter une histoire ; il se différencie cependant de ces autres media par son interactivité, le joueur pouvant agir sur l'histoire. Certains jeux d'aventure offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En tant qu'œuvre de fiction, les jeux d'aventure peuvent faire reposer leur trame sur un grand nombre de genres littéraires : "fantasy", science-fiction, policier, horreur ou comédie. Les jeux d'aventure sont majoritairement conçus pour un seul joueur : par leur rapport à l'histoire, introduire l'aspect multijoueur rend la réalisation complexe.
Jeu d'aventure
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Le (littéralement « roman sonore ») est un type de jeu d'aventure assez populaire au Japon qui est une continuation du genre du jeu d'aventure. La caractéristique principale de ce genre de jeu est de mettre l'accent sur la lecture plutôt que sur la résolution de problèmes, le texte couvrant généralement la totalité de l'écran et les autres éléments visuels étant souvent relégués au second plan ou de style minimaliste. Le son et la musique sont fortement utilisés pour immerger le joueur dans l'histoire. Les interactions se limitent à faire des choix qui ramènent l'histoire à un certain nombre de fins différentes, bien que certains titres aient des récits linéaires sans aucun "gameplay" qu'on qualifiera de "[[kinetic novel]]".
Genre de jeu vidéo
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Dans la catégorie des jeux « Beat them all » (Battez-les tous), les personnages féminins apparaissent moins vêtus que ceux masculins, mais les caractéristiques telles qu'endurance, puissance et capacités au tir sont souvent identiques quel que soit le genre du personnage.
Représentation des genres dans les jeux vidéo
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Historiquement, la classification des jeux vidéo en genres ignore les thèmes narratifs, qui incluraient les jeux de science-fiction ou de fantasy, préférant plutôt les systèmes basés sur le style de jeu ou parfois, les types de modes de jeu ou par plateforme. Les jeux d'horreur sont la seule classification basée sur la narration qui n'a généralement pas suivi ce modèle, l'étiquette de genre narratif étant largement utilisée pour les jeux conçus pour effrayer les joueurs. Cette large association au thème narratif des jeux d'horreur conduit à l'absence de sous-genres bien définis de jeux d'horreur. De nombreux genres définis par le gameplay ont de nombreux jeux avec des thèmes d'horreur, notamment la série de jeux de plate-forme "Castlevania" utilise des monstres et des créatures empruntés à de nombreux mythes d'horreur. Dans de tels cas, ces jeux sont toujours classés selon leur genre de jeu d'origine, l'aspect horreur étant considéré comme un aspect littéraire du jeu. Cependant, certains domaines spécifiques dans la classification générale des jeux d'horreur ont été identifiés comme des sous-genres uniques dans l'horreur.
Jeu d'horreur
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Concernant les jeux de combat, en 2016, Fanny Lignon, maître de conférence en cinéma et audiovisuel, indique que les représentations des personnages ont des caractéristiques excessives mais que cela concerne aussi bien les hommes que les femmes ; toutefois, les personnages féminins y sont moins nombreux que ceux masculins — les femmes composant environ 30 % des combattants dans les années précédentes. Les caractéristiques données aux personnages féminins tels que la légèreté et la rapidité les rendent également parfois plus souhaitables en tant que combattantes que certains personnages masculins.
Représentation des genres dans les jeux vidéo
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Les ' placent le joueur dans un univers menaçant et dans lequel il doit survivre. Ces jeux utilisent des éléments traditionnels du film d'horreur pour créer un climat de danger permanent, tels que des monstres (vampires, zombies, dinosaures…), des perturbations atmosphériques et autres éléments morbides. Un des principaux éléments de ' est le nombre limité de munitions.
Genre de jeu vidéo