ධ්‍යාපනය, පුහුණු කිරීම්, ක්‍රිඩා සහ වඩාත් නූතනව චිත්‍රපට සහ පරිඝනක ක්‍රිඩා සදහා පරිගණක සජීවි කරණය යන ක්ෂේත්‍ර දක්වා ව්‍යාප්ත විය. මෙහිදි රඟපාන පු	ද්ගලයා සිය ශරීරයේ එක් එක් සන්ධිමත සලකුණු කරන උපාංග පලදින අතර එම උපාංග අතර කෝණය හෝ පිහිටුම මගින් චලනයන් හදුනා‍ගැනේ. ධ්වනි විද්‍යාත්මක, අවස්ථිතික, ආලෝක විමෝචක ඩයෝඩමය, චුම්භක හෝ පරාවර්ථක යන ඕනෑම වර්ගයක සලකුණු කරන උපාංග හෝ මේ ඕනෑම වර්ග කිහිපයක මිශ්‍රණයක් මගින් අභිමත චලිතයේ සීඝ්‍රතාව මෙන් දෙගුණයක අවම සීඝ්‍රතාවක් ඔස්සේ උප මිලිමීටර්  පරිමාණයට පිහිටුම් ප්‍රතිග්‍රහණය කෙරේ. චලන ප්‍රතිග්‍රාහක පරිගණක මෘදුකාංග පිහිටුම්, කෝණ, ප්‍රවේග, ත්වරණ සහ ආවේග පටිගත කර ගනු ලබන අතර එමගින් අදාල චලිතයෙහි නිවැරදි පරිගණකමය අනුරුවක් ලැබේ. විනෝදාත්මක යෙදුම් වලදී මෙමගින් සජීවි කරණය සදහා වැය කළ යුතු වියදම අවම කරගත හැකි වෙයි.මෙම ක්‍රමය භා‍විතා නොකළේ නම් එවිට සජීවි කරණ නිර්මාපකයෙකු විසින් සියළු රූපරාමු ඇදීම සිදු කල යුතු අතර එසේ නැති නම් වඩාත් සංකිර්ණ මෘදු කාංග මගින් අන්තර් නිවේෂණය කල හැකි පරිදි විශේෂ රූපරාමු ගණනාවක් නිර්මාණය කල යුතු වේ. චලන ප්‍රතිග්‍රහණය මගින් කාලය ඉතුරු කර ගත 