ණන් වල අග භාගයෙන් පසුව සිදුවී ඇත.රූපජනනයෙහි සිට ත්‍රිමාන  ආකෘතිකරණය සහ විදැහුම දක්වා දිගු පරාසයක විවිධ ශිල්පක්‍රම මාලාවක් පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවනයට අයත් වෙයි. සජීවනකෘත වෘත්තාන්ත චිත්‍රපට හා  පරිගණක ක්‍රීඩා විෂයයෙහි එහි භාවිතය චීරප්‍රකට හා ජනප්‍රිය වුවද  සන්නිවේදනය, අධ්‍යාපනය, විද්‍යාත්මක විලම්බනය, සහ  කාරක-පාදක පද්ධතීන් (නිදසුනක් ලෙසින්  සබැඳි පාරිභෝගික සේවා නියෝජකයන්) වැනි තවත් බොහෝ ක්ෂේත්‍රයන්හී එහි යෙදුම් පැතිර පවතියි.ඉතිහාසය[සංස්කරණය]අවුරුදු සිය ගණනක සිටම විද්‍යාත්මක අන්වේශණයට ලක් වු විෂයක් ලෙස මනුෂ්‍ය වස්ත්‍ර අභිනය හැදින්විය හැක. චක්ත්‍ර සංචලනය සහ අබිනය පිළිබද අධ්‍යනයක් ඇරඹු‍වේ ජෛව විද්‍යාත්මක දෘෂ්ටි කෝණයකිනි. 1640 දී පමණ සිදු කෙරැණු John Bulwer ගේ අධ්‍යනයන්ට පසුව චාල්ස් ඩාවින්ගේ කෘතියක් වන  The Expressions of the Emotions in Men and Animals  යන කෘතිය චර්යාත්මක ජීව විද්‍යාවේ නුතන පර්යේෂණ වලට මහත් ඉවහලක් විය.මෑතක දී වක්ක්‍ර සංචලනයන් විස්තර කිරිමට ගන්නා ලද වැදගත් උත්සහයක් ලෙස  Facial Action Coding System (FACS) හැදින්විය හැක. Ekman  සහ Friesen  විසින් 1978 දදී හදුන්වාදෙනු ලැබු FA