ෙන් නොව,අතථ්‍ය කැමරා පද්ධති නිශ්පාදකයන් ගණුදෙණු කරනු ලබන්නේ අන්තර් ක්‍රියකාරී හා අවිනිශ්චිත ලොවක් සමගය. මීලඟ තත්පර කිහිපය තුල ක්‍රීඩා චරිතයේ පිහිටීම අනාවරණය කරගැනීමක් කළ නොහකි නිසා චිත්‍රපට නිශ්පාදකයන් මෙන් දර්ශන කණ්ඩය සලසුම් කිරීම අපහසුය.මෙයට විසඳුමක් ලෙස කෘතීම ඤානයේ සමහර මූලධර්ම සලකිල්ලට ගනිමින් සුදුසුම දර්ශන තෝරා ගනී.ප්‍රධාන වශයෙන් කැමරා පද්ධති තුනක් ඇත. අචල කැමරා පද්ධති වල කැමරාව නිශ්චලවම පවතින අතර, ක්‍රීඩකයාගේ වටපිටාව අචල දර්ශන පෙලක් මගින් නිරූපනය කරය්. ට්‍රැකිං කැමරාව සැළකූ විට එය ක්‍රීඩා චරිතයේ චලනය අනුගමනය කරනු ලැබේ. අවසාන වශයෙන් අන්තර් ක්‍රියාකාරී කැමරා පද්ධති වල ක්‍රීඩා වටපිටාව ක්‍රීඩකයාට අවශ්‍ය පරිදී කෙළින්ම වෙනස් කරගත හැක. මෙම වීඩියෝ පද්ධති නිර්මාණය කිරීමට නිර්මාණ කරුවන් විසින් කොන්ස්ට්‍රේන් සෝල්වර්ස්, ආර්ටිෆිශල් ඉන්ටලිජන්ස් ස්ක්‍රිප්ට්ස් හෝ ඔටෝනෝමස් ඒජන්ට්ස් භාවිතා කරය්.තෙවනි පුත්ගල දර්ශනය[සංස්කරණය]වීඩියෝ ක්‍රීඩා වලදී  'තෙවනි පුත්ගලයා' ලෙස හඳුන්වන්නේ ක්‍රීඩා චරිතයට මදක් ඉහළ දෘශ්ඨි කෝණයකින් හා නිශ්චිත දුරකින් දර්ශනය කළ හැකි දර්ශන මාලාවය්. මෙම කෝණයෙන් ඉතාමත් තාත්වික අවතා