ටුම්, කෝණ, ප්‍රවේග, ත්වරණ සහ ආවේග පටිගත කර ගනු ලබන අතර එමගින් අදාල චලිතයෙහි නිවැරදි පරිගණකමය අනුරුවක් ලැබේ. විනෝදාත්මක යෙදුම් වලදී මෙමගින් සජීවි කරණය සදහා වැය කළ යුතු වියදම අවම කරගත හැකි වෙයි.මෙම ක්‍රමය භා‍විතා නොකළේ නම් එවිට සජීවි කරණ නිර්මාපකයෙකු විසින් සියළු රූපරාමු ඇදීම සිදු කල යුතු අතර එසේ නැති නම් වඩාත් සංකිර්ණ මෘදු කාංග මගින් අන්තර් නිවේෂණය කල හැකි පරිදි විශේෂ රූපරාමු ගණනාවක් නිර්මාණය කල යුතු වේ. චලන ප්‍රතිග්‍රහණය මගින් කාලය ඉතුරු කර ගත හැකි අතර අතින් ඇද සිදු කරන සජීවි කරණයට වඩා ‍ස්වභාවික ආකාරයට චලනයන් නිර්මාණය කල හැකි වේ. නමුත් මෙම ක්‍රමය කායික විද්‍යාත්මකව  සිදු කල හැකි චලිතයන්ට සීමා වේ. නමුත් ඇතැම් යෙදුම් වලදී මෙම සීමාවන් ඉක්මවා යන චලිතයන් සිදුකිරීම අවශ්‍ය වී ඇත. සජීවි කරණය කල සුපිරි වීරයෙකු, සටන් ක්‍රම හෝ තාත්වික නවවන්ට සිදු කල නොහැකි ඇදීම් සහ තැලීම් මේ සදහා උදාහරණ වේ. ජෛව යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේදී, ක්‍රිඩාවන්හිදී සහ පුහුණු වීම් කටයුතු වලදී ගුටළු හදුනා ගැනීමට හෝ ක්‍රියාකාරිත්වය ඉහළ නැංවීමට සුදුසු ක්‍රම නිර්ණය කිරීම සදහා එවලේම ලබාගන්නා දත්ත මගින් අවශය තොරතුරු ලබාගත හැක. මෙවැනි ඇ