ිරීමට වෝටර්ස්ට හැකි විය. තවද මෙම කාලය තුළදීම මැග්නෙනට්-තල්මන් සහ සහායකයින් විසින් විසංයුක්ත පේශි ක්‍රියා ආකෘතියක් වැඩි දියුණු කිරීම සහ ස්වයංපාලිත කථන සමමුහුර්තකරණය කරා  ලෙවිස් ලෙවිස් හිල් සහ ලෙවිස් හිල් ළගා වීම යන සිදුවීම් ද ඇති විය. Toy story, Antz, Shrek, සහ Monsters. Inc  ආදි සජීවන චිත්‍රපට සහ Sims  වැනි පරිගණක ක්‍රිඩා වලදී නිරූපිත අයුරින් කථාව දිග හැරිමේ ප්‍රධානතම සංරචකයක් ලෙස වක්ත්‍ර සජීවන ක්‍රමවේද වැඩි දියුණු විම මෙන්ම, පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවනය භාවිතය සම්බන්ධ ක්‍රියාකාරකම් 1990 දශකයේදී බොහෝ සෙයින් දක්නට ලැබිණි. 1995 දී තිරගත වු  මෙම කාල සීමාව තුළ වැදගත් සන්ධිස්ථානයක් ලෙස හැඳින්විය හැක. මෙයට හේතුව වන්නේ මෙහි ප්‍රධාන චරිතය විශේෂයෙන්ම ඩිජිටල් වක්ත්‍ර සජීවනය උපයෝගී කර ගනිමින් නිපද වු ප්‍රථම චිත්‍රපටය වීමය (Toy story චිත්‍රපටය තිරගත වූයේද එම වසරේ අග භාගයේදී ය).චිත්‍රපටවල විදග්ධතාව ක්‍රමයෙන් වර්ධනය වුයේ 2000 වස‍රින් පසුවයි.The matrix Reloaded and Matrix Revolutions යන චිත්‍රපටයන්හි මුහුණෙහි සෑම ස්ථානයකම වක්ත්‍ර සංචලනය තාත්වික ලෙස ග්‍රහණය කර ගැනීම සඳහා අධි තාක්ෂණික කැමරා කිහිපයක් මඟින් ඝන