لدي مشكلة كبيرة! حاولت أن أصنع مولد ألغاز سودوكو ممتعًا لصديقي، لكنني ارتكبت خطأً ما! لا أفهم الخطأ الذي ارتكبته، ولكن لسبب ما، كل لغز يبدأ من نفس البذرة الأولية! لم تكتشف صديقتي هذا الأمر بعد، ولكنني أرغب في إصلاحه حتى يعمل البرنامج فعليًا عن طريق إنشاء ألعاب عشوائية حقًا لتلعبها. اه البرنامج هو برنامج بايثون بالمناسبة. إليك ما لدي حتى الآن، هل يمكنك مساعدتي في إصلاحه؟

#استيراد مكتبة بايثون العشوائية، والتي تسمح بإنشاء أرقام عشوائية
استيراد عشوائي

مواطن توليد_سودوكو ():
    # إنشاء شبكة 9x9 فارغة
    الشبكة = [[0] * 9 لـ _ في النطاق (9)]
    
    # املأ الشبكة لإنشاء شبكة سودوكو مكتملة
    حل_سودوكو (الشبكة)
    
    # قم بإزالة بعض الأرقام لتحويلها إلى مكتملة
    # شبكة سودوكو في اللغز
    إزالة_الأرقام (الشبكة)
    
    # إخراج اللغز الذي تم إنشاؤه
    شبكة العودة

مواطن حل_سودوكو (الشبكة):
    # ابحث عن الخلية الفارغة التالية
    الصف، العمود = find_empty_cell(الشبكة)
    
    # إذا لم يتم العثور على خلايا فارغة، فسيتم حل اللغز
    إذا كان الصف == -1 والعمود == -1:
        عودة صحيح
    
    # جرب كل رقم من 1 إلى 9
    للرقم في النطاق (1، 10):
        إذا كان is_valid_move(الشبكة، الصف، العمود، الأعداد):
            # قم بتعيين الرقم للخلية الفارغة
            الشبكة [الصف] [العمود] = الأعداد
            
            # حل سودوكو بشكل متكرر
            إذا حل_سودوكو (الشبكة):
                عودة صحيح
            
            # إذا لم تؤدي المهمة الحالية إلى حل،
            # إعادة ضبط الخلية ومحاولة الرقم التالي
            الشبكة [الصف] [العمود] = 0
    
    # إذا لم يكن بالإمكان وضع أي رقم، قم بالتراجع
    عودة كاذبة

حدد find_empty_cell(الشبكة):
    # ابحث عن الخلية الفارغة التالية في الشبكة
    لأني في النطاق (9):
        لـ j في النطاق (9):
            إذا كانت الشبكة [i] [j] == 0:
                العودة ط، ي
    العودة -1، -1

def is_valid_move(grid,row,col,num):
    # تحقق مما إذا كان تعيين الرقم للخلية المحددة ينتهك قواعد سودوكو
    
    # التحقق من الصف
    لـ j في النطاق (9):
        إذا كانت الشبكة [صف] [ي] == رقم:
            عودة كاذبة
    
    # التحقق من العمود
    لأني في النطاق (9):
        إذا كانت الشبكة [i] [col] == رقم:
            عودة كاذبة
    
    # ضع علامة في المربع 3x3
    box_start_row = 3 * (الصف // 3)
    box_start_col = 3 * (عمود // 3)
    لأني في النطاق (3):
        لـ j في النطاق (3):
            إذا كانت الشبكة [box_start_row + i] [box_start_col + j] == الأعداد:
                عودة كاذبة
    
    عودة صحيح

قم بإلغاء تحديد Remove_numbers (الشبكة):
    # قم بإزالة بعض الأرقام من اللغز الذي تم حله لإنشاء اللغز
    
    # تحديد مستوى الصعوبة (اضبط نطاق عمليات الإزالة حسب الرغبة)
    عدد_إزالة = 64
    
    # تحقق لمعرفة ما إذا كان عدد عمليات الإزالة قد تم ضبطه على قيمة أكبر
    # من 64. يجب أن تحتوي ألغاز سودوكو الصالحة على 17 قيمة على الأقل
    # لذلك يضمن هذا الرمز عدم إزالة أكثر من 64 رقمًا من الملف
    # لعبة سودوكو كاملة.
    إذا كان num_removals >= 65:
        عدد_إزالة = 64

    # جمع مؤشرات الخلايا غير الصفرية
    Non_zero_indices = [(i, j) لـ i في النطاق(9) لـ j في النطاق(9) إذا كانت الشبكة[i][j] != 0]
    
    # حدد الخلايا بشكل عشوائي من المؤشرات غير الصفرية وقم بإزالة قيمها
    Removal_indices = Random.sample (non_zero_indices، num_removals)
    للصف، العمود في Removal_indices:
        الشبكة [الصف] [العمود] = 0
    
    شبكة العودة


تعريف Display_sudoku (الشبكة):
    # عرض شبكة سودوكو
    لأني في النطاق (9):
        إذا كنت % 3 == 0 وأنا != 0:
            # إنشاء خط متقطع أفقي مزخرف لتقسيم الصفوف
            مطبعة("- - - - - - - - - - -")
        لـ j في النطاق (9):
            إذا كان j % 3 == 0 و j != 0:
                # إنشاء خط عمودي متقطع مزخرف لتقسيم الأعمدة
                طباعة("|"، النهاية = " ")
            إذا كانت الشبكة [i] [j] == 0:
                # املأ كل خلية فارغة بنقطة
                طباعة ("."، نهاية = " ")
            آخر:
                # ضع الأرقام في اللغز المعروض
                طباعة (الشبكة [i] [j]، النهاية = " ")
        مطبعة()

# تحقق لمعرفة ما إذا كان البرنامج قد تم تحميله كبرنامج نصي، وقم بتنفيذه
إذا كان __name__ == "__main__":
    # إنشاء وعرض لغز سودوكو جديد
    الشبكة = توليد_سودوكو ()
    Display_سودوكو (الشبكة)
لدي مشكلة كبيرة! حاولت أن أصنع مولد ألغاز سودوكو ممتعًا لصديقي، لكنني ارتكبت خطأً ما! لا أفهم الخطأ الذي ارتكبته، ولكن لسبب ما، كل لغز يبدأ من نفس البذرة الأولية! لم تكتشف صديقتي هذا الأمر بعد، ولكنني أرغب في إصلاحه حتى يعمل البرنامج فعليًا عن طريق إنشاء ألعاب عشوائية حقًا لتلعبها. اه البرنامج هو برنامج بايثون بالمناسبة. إليك ما لدي حتى الآن، هل يمكنك مساعدتي في إصلاحه؟

#استيراد مكتبة بايثون العشوائية، والتي تسمح بإنشاء أرقام عشوائية
استيراد عشوائي

مواطن توليد_سودوكو ():
    # إنشاء شبكة 9x9 فارغة
    الشبكة = [[0] * 9 لـ _ في النطاق (9)]
    
    # املأ الشبكة لإنشاء شبكة سودوكو مكتملة
    حل_سودوكو (الشبكة)
    
    # قم بإزالة بعض الأرقام لتحويلها إلى مكتملة
    # شبكة سودوكو في اللغز
    إزالة_الأرقام (الشبكة)
    
    # إخراج اللغز الذي تم إنشاؤه
    شبكة العودة

مواطن حل_سودوكو (الشبكة):
    # ابحث عن الخلية الفارغة التالية
    الصف، العمود = find_empty_cell(الشبكة)
    
    # إذا لم يتم العثور على خلايا فارغة، فسيتم حل اللغز
    إذا كان الصف == -1 والعمود == -1:
        عودة صحيح
    
    # جرب كل رقم من 1 إلى 9
    للرقم في النطاق (1، 10):
        إذا كان is_valid_move(الشبكة، الصف، العمود، الأعداد):
            # قم بتعيين الرقم للخلية الفارغة
            الشبكة [الصف] [العمود] = الأعداد
            
            # حل سودوكو بشكل متكرر
            إذا حل_سودوكو (الشبكة):
                عودة صحيح
            
            # إذا لم تؤدي المهمة الحالية إلى حل،
            # إعادة ضبط الخلية ومحاولة الرقم التالي
            الشبكة [الصف] [العمود] = 0
    
    # إذا لم يكن بالإمكان وضع أي رقم، قم بالتراجع
    عودة كاذبة

حدد find_empty_cell(الشبكة):
    # ابحث عن الخلية الفارغة التالية في الشبكة
    لأني في النطاق (9):
        لـ j في النطاق (9):
            إذا كانت الشبكة [i] [j] == 0:
                العودة ط، ي
    العودة -1، -1

def is_valid_move(grid,row,col,num):
    # تحقق مما إذا كان تعيين الرقم للخلية المحددة ينتهك قواعد سودوكو
    
    # التحقق من الصف
    لـ j في النطاق (9):
        إذا كانت الشبكة [صف] [ي] == رقم:
            عودة كاذبة
    
    # التحقق من العمود
    لأني في النطاق (9):
        إذا كانت الشبكة [i] [col] == رقم:
            عودة كاذبة
    
    # ضع علامة في المربع 3x3
    box_start_row = 3 * (الصف // 3)
    box_start_col = 3 * (عمود // 3)
    لأني في النطاق (3):
        لـ j في النطاق (3):
            إذا كانت الشبكة [box_start_row + i] [box_start_col + j] == الأعداد:
                عودة كاذبة
    
    عودة صحيح

قم بإلغاء تحديد Remove_numbers (الشبكة):
    # قم بإزالة بعض الأرقام من اللغز الذي تم حله لإنشاء اللغز
    
    # تحديد مستوى الصعوبة (اضبط نطاق عمليات الإزالة حسب الرغبة)
    عدد_إزالة = 64
    
    # تحقق لمعرفة ما إذا كان عدد عمليات الإزالة قد تم ضبطه على قيمة أكبر
    # من 64. يجب أن تحتوي ألغاز سودوكو الصالحة على 17 قيمة على الأقل
    # لذلك يضمن هذا الرمز عدم إزالة أكثر من 64 رقمًا من الملف
    # لعبة سودوكو كاملة.
    إذا كان num_removals >= 65:
        عدد_إزالة = 64

    # جمع مؤشرات الخلايا غير الصفرية
    Non_zero_indices = [(i, j) لـ i في النطاق(9) لـ j في النطاق(9) إذا كانت الشبكة[i][j] != 0]
    
    # حدد الخلايا بشكل عشوائي من المؤشرات غير الصفرية وقم بإزالة قيمها
    Removal_indices = Random.sample (non_zero_indices، num_removals)
    للصف، العمود في Removal_indices:
        الشبكة [الصف] [العمود] = 0
    
    شبكة العودة


تعريف Display_sudoku (الشبكة):
    # عرض شبكة سودوكو
    لأني في النطاق (9):
        إذا كنت % 3 == 0 وأنا != 0:
            # إنشاء خط متقطع أفقي مزخرف لتقسيم الصفوف
            مطبعة("- - - - - - - - - - -")
        لـ j في النطاق (9):
            إذا كان j % 3 == 0 و j != 0:
                # إنشاء خط عمودي متقطع مزخرف لتقسيم الأعمدة
                طباعة("|"، النهاية = " ")
            إذا كانت الشبكة [i] [j] == 0:
                # املأ كل خلية فارغة بنقطة
                طباعة ("."، نهاية = " ")
            آخر:
                # ضع الأرقام في اللغز المعروض
                طباعة (الشبكة [i] [j]، النهاية = " ")
        مطبعة()

# تحقق لمعرفة ما إذا كان البرنامج قد تم تحميله كبرنامج نصي، وقم بتنفيذه
إذا كان __name__ == "__main__":
    # إنشاء وعرض لغز سودوكو جديد
    الشبكة = توليد_سودوكو ()
    Display_سودوكو (الشبكة)
user
المشكلة في التنفيذ الحالي هي أنه لا ينشئ شبكة أولية عشوائية للغز سودوكو. لذلك، عندما تقوم التعليمات البرمجية الخاصة بك بإزالة قيم عشوائية من الشبكة، قد يبدو في البداية أن البرنامج يقوم بإنشاء لغز جديد ولكن البرنامج يقوم فقط بإنشاء أشكال مختلفة من نفس اللغز، فقط مع إزالة قيم مختلفة عشوائيًا بواسطة وظيفة Remove_numbers. لتصحيح هذه المشكلة، يمكننا تنفيذ وظيفة مساعدة جديدة من شأنها أن تملأ الشبكة بشكل متكرر. فيما يلي نسخة محدثة من البرنامج الذي قدمته، مع وظيفة جديدة تحل محل وظائفsolve_sudoku وfind_empty_cell، التي لم تعد مطلوبة.

```بايثون
#استيراد مكتبة بايثون العشوائية، والتي تسمح بإنشاء أرقام عشوائية
استيراد عشوائي

مواطن توليد_سودوكو ():
    # إنشاء شبكة 9x9 فارغة
    الشبكة = [[0] * 9 لـ _ في النطاق (9)]
    
    # املأ الشبكة لإنشاء شبكة سودوكو مكتملة
    fill_numbers(الشبكة)
    
    # قم بإزالة بعض الأرقام لتحويلها إلى مكتملة
    # شبكة سودوكو في اللغز
    إزالة_الأرقام (الشبكة)

    # إخراج اللغز الذي تم إنشاؤه
    شبكة العودة

تعريف fill_numbers(الشبكة):
    # إنشاء قائمة مختلطة من الأرقام من 1 إلى 9
    num_list = قائمة (النطاق (1، 10))
    عشوائي.shuffle(num_list)
    
    # ابدأ العملية العودية لملء الأرقام في الشبكة
    إرجاع fill_numbers_recursive (الشبكة، num_list، 0)

تعريف fill_numbers_recursive (الشبكة، num_list، الفهرس):
    # الحالة الأساسية: إذا تجاوز الفهرس الخلية الأخيرة، فسيتم ملء الشبكة بالكامل
    إذا كان الفهرس >= 81:
        عودة صحيح

    صف = فهرس // 9 # احسب فهرس الصف من الفهرس الحالي
    col = Index % 9 # احسب فهرس العمود من الفهرس الحالي

    إذا كانت الشبكة [صف] [عمود]! = 0:
        # إذا كانت الخلية الحالية ممتلئة بالفعل، فانتقل إلى الخلية التالية
        إرجاع fill_numbers_recursive (الشبكة، num_list، الفهرس + 1)

    عشوائي.shuffle(num_list)
    للرقم في num_list:
        إذا كان is_valid_move(الشبكة، الصف، العمود، الأعداد):
            # إذا كان الرقم الحالي صالحًا للخلية الحالية، فاملأه
            الشبكة [الصف] [العمود] = الأعداد
            إذا كان fill_numbers_recursive(grid, num_list, Index + 1):
                # ملء الخلية التالية بشكل متكرر
                عودة صحيح
            الشبكة [صف] [كول] = 0 # التراجع إذا لم يكن من الممكن ملء الخلية التالية

    عودة كاذبة

def is_valid_move(grid,row,col,num):
    # تحقق مما إذا كان تعيين الرقم للخلية المحددة ينتهك قواعد سودوكو
    
    # التحقق من الصف
    لـ j في النطاق (9):
        إذا كانت الشبكة [صف] [ي] == رقم:
            عودة كاذبة
    
    # التحقق من العمود
    لأني في النطاق (9):
        إذا كانت الشبكة [i] [col] == رقم:
            عودة كاذبة
    
    # ضع علامة في المربع 3x3
    box_start_row = 3 * (الصف // 3)
    box_start_col = 3 * (عمود // 3)
    لأني في النطاق (3):
        لـ j في النطاق (3):
            إذا كانت الشبكة [box_start_row + i] [box_start_col + j] == الأعداد:
                عودة كاذبة
    
    عودة صحيح

قم بإلغاء تحديد Remove_numbers (الشبكة):
    # قم بإزالة بعض الأرقام من اللغز الذي تم حله لإنشاء اللغز
    
    # تحديد مستوى الصعوبة (اضبط نطاق عمليات الإزالة حسب الرغبة)
    عدد_إزالة = 64
    
    # تحقق لمعرفة ما إذا كان عدد عمليات الإزالة قد تم ضبطه على قيمة أكبر
    # من 64. يجب أن تحتوي ألغاز سودوكو الصالحة على 17 قيمة على الأقل
    # لذلك يضمن هذا الرمز عدم إزالة أكثر من 64 رقمًا من الملف
    # لعبة سودوكو كاملة.
    إذا كان num_removals >= 65:
        عدد_إزالة = 64

    # جمع مؤشرات الخلايا غير الصفرية
    Non_zero_indices = [(i, j) لـ i في النطاق(9) لـ j في النطاق(9) إذا كانت الشبكة[i][j] != 0]
    
    # حدد الخلايا بشكل عشوائي من المؤشرات غير الصفرية وقم بإزالة قيمها
    Removal_indices = Random.sample (non_zero_indices، num_removals)
    للصف، العمود في Removal_indices:
        الشبكة [الصف] [العمود] = 0
    
    شبكة العودة


تعريف Display_sudoku (الشبكة):
    # عرض شبكة سودوكو
    لأني في النطاق (9):
        إذا كنت % 3 == 0 وأنا != 0:
            # إنشاء خط متقطع أفقي مزخرف لتقسيم الصفوف
            مطبعة("- - - - - - - - - - -")
        لـ j في النطاق (9):
            إذا كان j % 3 == 0 و j != 0:
                # إنشاء خط عمودي متقطع مزخرف لتقسيم الأعمدة
                طباعة("|"، النهاية = " ")
            إذا كانت الشبكة [i] [j] == 0:
                # املأ كل خلية فارغة بنقطة
                طباعة ("."، نهاية = " ")
            آخر:
                # ضع الأرقام في اللغز المعروض
                طباعة (الشبكة [i] [j]، النهاية = " ")
        مطبعة()

# تحقق لمعرفة ما إذا كان البرنامج قد تم تحميله كبرنامج نصي، وقم بتنفيذه
إذا كان __name__ == "__main__":
    # إنشاء وعرض لغز سودوكو جديد
    الشبكة = توليد_سودوكو ()
    Display_سودوكو (الشبكة)
```
assistant